谁有红警2全能修改器修改器的源码啊?

12红警2共和国之辉rules.ini修改菜鸟教程
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12红警2共和国之辉rules.ini修改菜鸟教程
红警2共和国之辉ini修改菜鸟教程本文适合完全没;共和国之辉,虽然是一个被广为诟病的mod,但是他;要改规则,我们就要先找到规则文件;1、人有我有(别的国家有的,我也要有;2、人无我有(只能我有,你不能有;3、人有我优(细节优化);4、无限建造;在开始之前,我要说明这里面说的我,player,;[GTGCAN];UIName=Name:GTGCAN;Name
红警2共和国之辉ini修改菜鸟教程 本文适合完全没有基础、或者有一点点基础的菜鸟学习。高手走过就路过吧。。。共和国之辉,虽然是一个被广为诟病的mod,但是他在平台或者大小网吧的游戏列表里的占有率是出奇的高,几乎每一个网吧只要有红警系列的多必须要有共和国之辉(一下简称共辉)。对于单机游戏,我们玩时间长了,总是喜欢设想这游戏要是能这样、那样该多好。于是有人想到了什么什么修改器,但是发现改出来的玩意儿往往不尽人意,和自己真正想要的相差甚远。所以,现在,我们就来研究一下亲自动手改共辉这个游戏。这个游戏所有的规则都是在rules.ini中。粗略的修改游戏,改动rules.ini中的语句就可以办到。要改规则,我们就要先找到规则文件。共辉的规则文件在rules.ini中。这里面我们要用到一个工具:XCC Mixer。这个东西具体什么原理,怎么用,自己去百度,这里不细说。提取的时候要注意了,共辉这个版本的MOD是建立在RA2原版的基础上的。我们如果提取的是RA2.mix中的rules.ini文件,这个是原版的文件,不是共辉的。我们要到expand01.mix中去提取,这个才是我们要的共和国之辉的规则文件。注意一定要到expand01.mix中去提取!!在修改之前,强烈建议备份几个,以备如果我们的修改悲剧的失败了,不至于重装游戏。 我们主要讨论这样几个问题:1、 人有我有(别的国家有的,我也要有。)2、 人无我有(只能我有,你不能有。)3、 人有我优(细节优化)4、 无限建造 在开始之前,我要说明这里面说的我,player,是中国。下面我们开始第一项。 共辉里面每个国家都有特色武器。比如法国的巨炮,英国的狙击手,伊拉克的辐射工兵,这些东西,就算我们把他老家车拉回来也是不能建造的。我们以巨炮为例,讲讲怎么实现别人有的东西我也要有。[GTGCAN]UIName=Name:GTGCANName=Grand CannonBuildCat=CombatStrength=900Armor=steelTechLevel=7Prerequisite=RADAR,GACNSTAdjacent=2Sight=10Owner=British,French,Germans,Americans,AllianceCost=2000RequiredHouses=F Can't limit Owner without it showing up as a greyed out button on the sidebar since Prereqs would be met.
This is new systemPoints=30 Basically, Owner was meant for Side, not House.
(x Houses, 2 Sides)Power=-100Crewed=noROT=1Primary=GrandCannonWeaponCapturable=falseExplosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60DebrisAnims=DBRIS1LG,DBRIS1SM,DBRIS4LG,DBRIS4SM,DBRIS5LG,DBRIS5SMMaxDebris=8MinDebris=4;DamageParticleSystems=SparkSys,LGSparkSysPowered=yesTurret=yesTurretAnim=GTGCANTURTurretAnimIsVoxel=trueTurretAnimX=3TurretAnimY=28TurretAnimZAdjust=-60TurretRecoil=yesTurretTravel=0BarrelTravel=8BarrelCompressFrames=3BarrelHoldFrames=3BarrelRecoverFrames=40TurretRotateSound=GrandCannonRotateWorkingSound=PowerOnNotWorkingSound=PowerOffBaseNormal=noAIBuildThis=yes 上面这一大堆,就是巨炮的代码,怎么找到,复制巨炮的名字GTGCAN然后查找,找到跟上面格式一样的地方。注意看上面红色的地方。Prerequisite=RADAR,GACNST这句代码的意思是制造前提,意思是你要有了这两样东西才能让你造巨炮。其中,PADAR是什么东西,我也不知道,不过跟我们没多大关系,GACNST是盟军制造厂。这样问题就出来了一个,他的制造前提要有盟军制造厂,但是我们中国没这设备,怎么办?没关系,我们有这么一句代码:PrerequisiteOverride=,这个叫第二制造前提,可以盖过Prerequisite所要求的,意思就是达到了PrerequisiteOverride的要求就可以了,即使前面Prerequisite你没满足也没关系。那么这个制造前提,我们就填上中国有的玩意儿。那么第二个疑问又产生了:几乎所有的网络资料上完全没有关于中国代码的介绍,只是说中国是覆盖了古巴,剩下就没了。这里先告诉一件中国的东西,其余的一会再详细介绍。这个东西是CATECH。把这个填在Prerequisite的后面,格式是这样:Prerequisite=RADAR,GACNSTPrerequisiteOverride=CATECH
就好了,这句的意思是,第二制造前提:中国高科,也就是作战实验室。第二行红色的:Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance,这句话的意思是谁可以有,但是要注意,只是说你可以有,并不是说你可以造。大家看到了,这里面的国家都是盟军,完全没有苏军和中国。那我们就填上,把owner=后面把所有的国家名字全都写上,像这样:Owner= Russians,Confederation,Africans,Arabs,British,French,Germans,Americans,Alliance。 然后我们看第三个红色的代码:RequiredHouses=F Can't limit Owner without it showing up as a greyed out button on the sidebar since Prereqs would be met.
This is new systemRequiredHouses=French的意思是只有谁可以建造,我们看到后面是French,法国,巨炮这种东西只能法国制造的真正秘密就在这里,至于后面分号之后的英文,反正是注释起来了,您要是认为您鸟语比较好,就去翻译好了,我们既然找到症结所在,就下手吧,果断干掉这行代码,连同后面注释起来的一大堆也统统干掉,之后收工。解决了一个,剩下的,您自己看着办,至于代码,你可以网上搜,也可以看我后面给出的。 第一个问题搞定了,我们来看第二个,人无我有。典型代表就是超级武器。超级武器很爽,不过跟电脑对战的时候很少有人选,都是流口水但是又怕烫了舌头,你想想,要是你1V7的时候,7个核蛋飞来,那咱家里可就成零蛋了,什么都没了,现在我们就来解决这个问题,让这些超武只能我造,电脑免谈。我们仍然用巨炮做例子,重点就在那一句代码:AIBuildThis=yes意思是让不让AI也就是电脑造这个东西,如果不让,就把yes换成NO。搞定收工。第三个问题,人有我优。众所周知,共辉里面的东西中国的都比别人的霸道,最简单的一个例子,同样是黑影战斗机,小韩的就是只能下一个蛋而且还炸不掉一个矿场,中国的飞机,只要是地图上让炸的东西,一次投弹全灭,天启,比别的国家的血多,直升机比别人的能装,尤其是V3火箭,3连发!!那我们就来研究一下V3火箭。中国的V3火箭代码是V32。[V32]UIName=Name:V3Name=V3Image=V3Category=AFVPrerequisite=CAWEAP,CARADR,CATECHPrimary=V3LauncherCanPassiveAquire= Won't try to pick up own targetsSpawns=V3ROCKETSpawnsNumber=3SpawnRegenRate=400SpawnReloadRate=0 ; missile spawn don't come backNoSpawnAlt= alternate voxel for out of spawns: xxxxWO (V3WO)Strength=500Armor=lightTechLevel=8Turret=noCrateGoodie=yesSight=8Speed=6Owner=ConfederationCost=2500Points=40ROT=5AllowedToStartInMultiplayer=noCrusher=yesCrewed= Big giant missile on its head precludes survivor (per designer)IsSelectableCombatant=yesExplosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60VoiceSelect=GenSovVehicleSelectVoiceMove=GenSovVehicleMoveVoiceAttack=GenSovVehicleAttackCommandVoiceFeedback=DieSound=GenVehicleDieMoveSound=V3MoveStartMaxdebris=3Locomotor={4A9-11d1-B709-00A024DDAFD1}MovementZone=DestroyerThreatPosed=25 ; This value MUST be 0 for all building addonsDamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSysWeight=3.5VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTEREliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROFAccelerationFactor=0.01ZFudgeColumn=8ZFudgeTunnel=13Size=3GuardRange=9TooBigToFitUnderBridge=true;MobileFire; Armored Transport同样我们只是看红色的部分。Primary=V3Launcher
这个是定义V3火箭用什么第一武器的,关于什么叫第一武器,什么叫第二武器,看后面详细解释。那好,我们就找到这个武器。在射弹统计学里我们找到了它:[V3Launcher]Damage=1ROF=150Range=18MinimumRange=5Spawner=yesProjectile=InvisibleHighSpeed=10Warhead=Special同样我们看红色的重点部分,Range=18这句话的意思是最远射程18格。共辉里面距离是用格做单位,我们犯不着去研究一格到底多远,我们就只要知道,这数字越大,说明火箭飞的越远就好了,你想玩一玩什么叫洲际弹道导弹么?不用我说怎么改了吧,嘿嘿。这是关于V3火箭射程的问题,不过这样改完之后,所有用V3Launcher做弹头的武器都有这种射程。因为那个800块钱只能开一炮的V3火箭也是这个弹头。SpawnsNumber=3中国的V3能3连发,秘密就在这里!子弹个数。如果你改成100.那就成V100火箭了。不过这个游戏会不会因为这个而挂掉,我不保证。有人说中国的武器好,就是太贵,虽然说便宜没好货,但是我们不是袁大头,当然有追求物美价廉的权利,那我们就改掉COST=2500这句。直接翻译就是花费=2500,剩下该怎么做,你就瞧瞧的改吧,不过改成负数,你生产了系统是不是倒找钱给你,我不知道,没试过。其实找中国的武器很好找,同样名字的,哪个最贵,那个就是了。你可以全都改成一块钱,体验一下物价恢复正常的欣喜。 第四个,无限建造。我们知道,核电站,复制中心只能制造一个,这不爽啊,你想,一个复制中心就是可以免费拿一个单位,我要是有十个,那岂不是我点造一个兵就能出来11个?BuildLimit=1,症结在这里,鸟语好的同志们可能已经明白这句话是什么意思了,建造极限,1。我们就是不想只能造一个,最简单的办法,把他干掉就完了。 下面我再提供一些可以随便改的地方:Power=150 发电量,- 为用电量。Powered=yes 该建筑需要电力支持才能使用。Strength=1125 生命值RequiredHouses= 只能谁制造ForbiddenHouses= 谁不能制造Size=1
物品多大个头,典型例子:大兵,体积就是1,在往步兵战车里装的时候一个空点可以装一个兵。老家车这种大个的,就是6,你可以看到把老家车装进运输船的时候,一下子占用了6个空点。Passengers=10 容量,也就是那个空点,改成100……0,一次能运一个集团军,嘿嘿 SizeLimit=6 限制装载大小,意思就是单位体积超过了等号后面的就放不进来了。 RequiresStolenAlliedTech=yes 间谍渗透盟军实验室后才能建造。RequiresStolenSovietTech=yes 间谍渗透苏军实验室后才能建造。这两句代码主要是控制超时空突击队,心灵攻术队,尤里改这样只能偷了别人高科(作战实验室)之后才能得到,改成NO或者干脆删掉,就可以正常获得这些东西了Primary=M60 [第一武器]
什么叫第一武器?玩过CS的都知道Secondary=Para 第二武器
一个人带了两把枪,上面的是第一,这个是第二ElitePrimary=M60E 【升级的第一武器】EliteSecondary=ParaE 【升级的第二武器】Spawns=DMISL 使用的子单位SpawnRegenRate=80 子单位重生速度SpawnReloadRate=0 子单位装弹的速度Spawned=yes 用于子单位里,指定该单位是子单位包含各类专业文献、中学教育、高等教育、外语学习资料、生活休闲娱乐、各类资格考试、行业资料、12红警2共和国之辉rules.ini修改菜鸟教程等内容。 
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修改红警==代码中英对照*****RULES(MD)里的AI调整
-- & 评论:
  AI的调整,不止是在AI(md).ini的项里调整,还有rules(md).ini里的,下面看一些简单的:
  BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
  BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB NANRCT;gsNAAPWR
  BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
  BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
  BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
  BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
  BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四个被注释掉了,可以重新启用,有效
  BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
  BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
  BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
  BuildAirstrip=NAPAD;这个是我的MOD里苏军的机场,此参数似乎是RA1留下来的,不过从实践看来,好像还是有效的
  BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
  ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
  NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——这里两个好像没多大用途,毕竟很多MOD制作者不会加入门
  EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
  BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
  BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
  NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CAPOWR,CASLAB;把秘密实验室加进来,可以改善游戏的随机地图设置——随机生成一些秘密实验室
  AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
  SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
  ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
  AIForcePredictionFudge=5,25,80
  NodBaseDefenseCoefficient=1.2
  GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(无效,但是移动到[General]的AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
  SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
  ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
  三项中调整)
  MaximumBaseDefensevalue=60;无效,移动到 “AI Force Prediction Fudge”里
  ComputerBaseDefenseResponse=3
  AttackInterval=0.1;进攻间隔;
  AttackDelay=0.1 ;
  PatrolScan==.010 ;
  CreditReserve=100
  PathDelay=.01
  BlockagePathDelay=30;封锁路径延迟,虽然不太清楚其用途,但是调低应该能起到一定作用
  TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,关于矿车找矿的设定,把Far项调高吧~
  TiberiumFarScan=50
  AutocreateTime=2;自动创造单位次数(应该是这个方面的设置),增大~
  InfantryReserve=50000;士兵剩余量
  InfantryBaseMult=1;基地建筑的数量与此值相乘,如果AI所拥有的士兵数小于新值,则只造[InfantryType]里的士兵,建议减少(士兵防守没有多大用处)
  PowerSurplus=20;AI会不断的建造BuildPower=里的建筑,直到拥有的电量有相等于此值的剩余;
  BaseSizeAdd=0;控制AI的基地大小,基于最大的人类玩家的基地大小与此值的和;
  1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
  2={9E0F-11D1-B707-00A024DDAFD1}
  3={CD1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
  4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
  5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
  注意:如果将它们恢复,你必须将TS文件夹下的AI.tlb文件复制到RA2目录下,因为RA2的程序根本没有集成它们,但是这些项在YR中对使用尤里军的AI无用,因为这些东西本身是为TS里的GDI/NOD准备的(在RA2,YR中对盟军和苏军仍然有效,因为它们本身就被定义为GDI/NOD)
  [General]
  TeamDelays=200,250,350;尽量减小吧……反正我用这个值还没有出过什么大事
  ;TeamDelays=950,
  AIHateDelays=15,30,45;减小延迟,AI会更快的寻找对手
  AIHateDelays=80,40,20
  AIAlternateProductionCreditCutoff=1000
  ; Bret''s hack section
  ;找到……
  WallBuildSpeedCoefficient=3.0
  WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造发电站的两个比率,具体作用不明,但在DeeZire8里可以看到踪影,应该有些特殊效果
  BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2
  AlliedBaseDefenseCounts=
  这是人工智能会连续修的盟军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
  ((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)
  SovietBaseDefenseCounts=
  这是人工智能会连续修的苏军的防御建筑的总数目,用于盟军所有有 IsBaseDefense=yes 这一项的建筑,最好不要用在非防御建筑上因为人工智能有时会用它来瞄准敌人并产生警报。 要改的话用这个公式
  ((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系数) + 3 x (困难度 - 1)
  AIPickWallDefensePercent=
  当人工智能修防御的时候,选择修墙而不修武器类防御建筑的百分率
  (如果所有的带有 ProtectWithWall=yes 选项的建筑还没被墙围住的话) (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIRestrictReplaceTime=
  人工智能修复损伤的建筑后,重建被报销的建筑前等待的时间(按幅数计算,只用在墙,电厂或防御上)
  ThreatPerOccupant=
  每当人工智能多派一个人进入被它们占领的建筑后这个建筑 ThreatPosed=  的增加量
  ApproachTargetResetMultiplier=
  进入一个目标时的方向将重新计算如果目标远于射程,这是 AI 脚本的动作,当一个目标进入 Range= 射程后如果目标又渐渐远离,人工智能就会重新计算目标的方位。 这个可以被单位统计学的 CanApproachTarget= 覆盖。
  CampaignMoneyDeltaEasy=
  选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有 PlayerControl=yes 这一项的人工智能。
  CampaignMoneyDeltaHard=
  选高级难度出来时带的钱,用于包括人类玩家的所有的带有PlayerControl=yes 这一项的人工智能。
  GuardAreaTargetingDelay=
  用来提供连续的,当某个单位被放在警戒状态时,对敌人目标锁定的速律的控制,用幅计算。
  NormalTargetingDelay=
  用来提供连续的,当某个单位不在警戒状态或人工智能脚本时,敌人对目标锁定的速律的控制,用幅计算。
  AINavalYardAdjacency=
  人工智能的船厂可以放在离距离主基地多远的距离上,用格计算
  DisabledDisguiseDetectionPercent=
  一个单位侦测另一个伪装了的单位的百分率(当伪装的单位开火后)如果有很多单位,这个值会自动升高。(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIAutoDeployFrameDelay=
  人工智能展开正在在警戒状态中的,可被展开的单位前所等待的时间(按幅数计算,如 GI ,免的 GI 到处乱窜。)
  MaximumBuildingPlacementFailures=
  有时候人工智能的基地没有多余的空间来放下更多的建筑,这个就是控制人工智能在放弃一个放不下的建筑前尝试的次数。每次尝试的时间为建筑的PlacementDelay= 项来定的
  PurifierBonus=
  被矿石精练器提成的每车的价值的百分率,所有的带有 OrePurifier=yes 项的建筑均会加入这个值
  ===================================================================
  RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率
  RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂
  BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率
  BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
  WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率
  WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂
  DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率
  DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
  AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
  AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
  TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
  TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
  HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率
  HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
  ==================================================================
  AIHateDelays=
  计算机选择一个敌人延迟的时间以幅数计算,计算机在防守时最少产生几组部队(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIAlternateProductionCreditCutoff=
  当计算机钱不够的时候开始小心的分配钱的使用
  AIUseTurbineUpgradeProbability=
  计算机升级电厂而不新建电厂的概率,以百分率算。红警二虽然有这个却没用,应该保持 0.00 这是因为红警二没有像泰伯利亚之日的那类电厂。但你还是可以把它打开。
  NodAIBuildsWalls=
  当计算机是苏军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
  注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
  AIBuildsWalls=
  当计算机是盟军的时候是否修墙, 已被更有效的 ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使用
  注: 这是红警一的逻辑,既一次修一块墙,不能连墙,如果你用这个话游戏速度会边的很慢,所以用 ProtectWithWall= 吧
  MultiplayerAICM=
  计算机在 multiplayer 的时候造钱的系数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  AIVirtualPurifiers=
  计算机在 multiplayer 时采矿是否带有精炼效果(就像矿石精炼器一样)(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  MinimumAIDefensiveTeams=
  计算机在防守时最少产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  MaximumAIDefensiveTeams=
  计算机在防守时最多产生几组部队 (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  TotalAITeamCap=
  计算机在任何时候都保持的,不同种类部队的总数(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
  这个是加在普通单位数目以上的 [默认出部队批数]
  红二的新人工智能
  AISafeDistance=
  人工智能部队聚集时离敌方基地中心的距离,以格算。
  AIMinorSuperReadyPercent=
  当铁幕或超时空充好时计算机将会把它们加在人工智能撞针上。 这个就是让计算机进攻时给它某些指定的部队罩上铁幕或使用超时空。
  HarvesterTooFarDistance=
  当武装矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。
  ChronoHarvTooFarDistance=
  当超时空矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿厂为中心的半径,不以格算)是否进入最进的矿厂或让它自动移回这个距离内,小心改这个值,数值是一个很小的数值,公式为 等待时间/开回矿厂的时间。大家最好不要改。
  RefineryRatio=.08 ;建造矿厂的几率
  RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿厂
  BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的几率
  BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
  WarRatio=.24 ; 建造工厂的几率
  WarLimit=3 ; 最多建造多少个工厂
  DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的几率
  DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
  AARatio=.04 ; 建造防空建筑的几率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
  AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
  TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的几率,如磁暴线圈、光棱塔和心灵塔
  TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
  HelipadRatio=.1 ; 建造机场的几率
  HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
  AirstripRatio=.12
  AirstripLimit=0
  CompEasyBonus=no
  Paranoid=设置AI是否会在情况不利于自己的时候互相结盟,有效但是作用不大,最好在RA2的v1.004以上版本里使用
  PowerEmergency=90%;当AI电力不足时,AI卖掉建筑来保证电力供应的百分比
  AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的间隔
  [AIGenerals];在这个项里,你可以看到所有的值都已被注释掉了,但是,如果你将它们恢复,AI的行动会变得更加多变
/article/61118
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沙发!强赞我用后觉得还可以真的管用
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