腾讯游戏使命召唤ol游戏视频什么时候出?

腾讯联姻动视 《使命召唤OL》这巴掌真能拍响么?
中国游戏 .cn   时间:    来源: 新浪游戏    老意 昊崙
日,人们惊奇地发现腾讯官网上一个新的域名悄然上线,这个带有“OMG”字样的域名让人摸不着头脑,究竟是什么样的作品能够真的让人发出OMG式的感叹?敏锐的玩家们凭借着官网上的那一抹淡绿色的电波以及短短数秒的BGM分析出这款游戏或许和《使命召唤》有关。
腾讯CEO马化腾与动视暴雪CEO Bobby Kotick握手合作
7月3日晚7点半,腾讯神秘站点上的那条不断跳动的绿色电波终于停止跳动,大雾散去之后,“腾讯与动视暴雪达成战略合作伙伴关系,共同发布《使命召唤OL》的字眼”出现在人们的面前。与此同时,腾讯在上海召开新闻发布会,会上,腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾将动视暴雪首席执行官Bobby Kotick的手紧紧地握在了一起。这意味着,这款曾经不断刷新世界销售记录的当今最为流行的FPS游戏系列正式进入中国。
让人意外的是,这款在微软XBLA(Xbox Live:微软所开发的适用于微软Xbox及Xbox 360专用的多用户在线对战平台)以及索尼PSN网络(PlayStationNetwork:索尼所开发的适用于PS系家用主机的网络服务,包括对战、购买、影音欣赏等)上长期占据在线对战游戏榜首的《使命召唤》的中国版,竟然“入乡随俗”地选择了道具收费制。
入乡随俗,COD OL采用道具收费模式
“《使命召唤》这牌子要砸?”、“腾讯要把《使命召唤》做成《穿越火线》?”、“再见普莱斯,再见肥皂,马科洛夫(普莱斯、肥皂、马科洛夫皆为(《使命召唤:现代战争》系列的重要角色))没有杀死你们,《使命召唤OL》却做到了”。一时间众说纷纭,甚至有传闻称腾讯将要收购动视61%的股份、《使命召唤OL》并不被外界所看好,更有人提出动视的这个《使命召唤OL》就是来中国赚一笔就跑的。
《使命召唤OL》还没诞生,就要被扣上“已死”的大帽子,合适么?
老板,把你们的招牌菜端上来
要来分析这个问题,我们首先要稍微地回顾一下该系列的历史。《使命召唤》第一款作品的开发团队是由原EA公司《荣誉勋章》成员脱走之后进行开发的FPS游戏作品,当时的首款《使命召唤》还明显带有着《荣誉勋章》的影子。它的诞生只不过是将“0”变成了“1”而已。
倒计时结束后真相大白
《使命召唤》系列真正的转折点出现在《使命召唤2》以及《使命召唤4:现代战争》这两作。首先《使命召唤2》借了次世代游戏主机更新的东风,在Xbox360主机发售初期就以近乎真实的游戏体验与脚本化剧情设计大获成功。
《使命召唤》系列的第二次飞跃发生在《使命召唤4:现代战争》这一作。人们在经历了一遍又一遍二战背景的FPS游戏之后,第一次见到了现代战争背景下的《使命召唤》,不免眼前一亮,而该作所塑造出的肥皂、普莱斯上校等经典人物形象也在脚本化剧情下展现得淋漓尽致。
新浪微博对《使命召唤OL》进行的调查
在几个小时犹如电影般的单人剧情模式过后,玩家还可以利用互联网进行多人联机对战,良好的平衡性以及对战性使得《使命召唤4:现代战争》成为了一个非常棒的多人竞技游戏平台。霎时间玩家们纷纷涌入多人联机模式。《使命召唤4:现代战争》的风头甚至超过了微软当家FPS游戏大作《光环》。
随后的故事大家都知道了,动视瞅准时机与市场推出的《使命召唤》后续作品无一不算成功,无一不是赚得盆满钵满。腾讯正是看中了这道让全世界玩家都能流口水的大菜,才希冀与动视暴雪开始合作。
目标:7亿鼠标的枪战梦想
此前有媒体报道《使命召唤OL》差点就落入网易手中,由于价钱没有谈拢这事儿也就算黄了。谁都要赚钱,作为动视暴雪来说更是如此,其开发的游戏作品虽然众多,但真正能够左右业界的无非《魔兽世界》、《暗黑破坏神》以及《使命召唤》,剩下的诸如《正义联盟》、《托尼霍克职业滑板》系列的一干动漫改编作品与体育题材作品说到底还是难以在中国玩家中引起波澜。而随着《魔兽世界》全球玩家数量的不断下降,动视暴雪不可能指着N年磨一剑的暴雪“平日不开张,开张吃三年”。
《使命召唤OL》够不够硬还暂未得知
EA、育碧等游戏厂商的发力也给动视造成了不小的压力。自2007年起,动视暴雪的经营状况并没有人们想象得那么好。淡淡凭借一年一作年年大卖的《使命召唤》也照样难以喂饱整个动视暴雪上下,更不要说其老大威望迪环球了。所以动视暴雪也急需一个好的合作伙伴来打开中国游戏市场。《魔兽世界:熊猫人之迷》就是其中一个很好的例子。
反观腾讯,其代理游戏中的龙头老大《穿越火线》的合同即将在明年到期。虽然目前《穿越火线》的营收状况还算不错,但前有搜狐畅游《战地风云OL》的阻击,后又有九城《火瀑》、完美时空《暗光:惩罚》的拍马赶上,《穿越火线》无论是在游戏画面还是内容上都已略显疲态,腾讯也需要找到一款FPS新作来接替《穿越火线》。
另一方面,由于《穿越火线》造成的市场效应以及玩家反响来看,这个接班人还不能怂,有名气、要赚钱、够分量,正好和为营收发愁的动视暴雪一拍即合,好的,您要多少钱?哦还行,签字吧,这事儿也就妥了。就这么着,这3亿鼠标的枪战梦想,怎么不得变成7亿啊?于是乎,腾讯架好了柴火支架,就等着急切做出一顿烤肉大餐的动视来放上食材了。
我的成功可以复制……吗?
前面我们已经谈到了腾讯代理《使命召唤OL》很有可能就是准备接过《穿越火线》的大旗。既然有好的盈利方式并且历史可鉴,那么我们有什么理由不继续沿用《穿越火线》的盈利模式呢?至于是否破坏平衡性这事儿已经是陈芝麻烂谷子被人翻来覆去聊透了的。都能作为正规电竞项目进行比赛了,又何尝不能道具收费呢?
Treayarch正在忙于COD9的完善
不过实话说《使命召唤》系列的网战还是有一些不一样的,毕竟谁也不愿意看到付费玩家刷着一架又一架AC-130把免费玩家走不玩了吧?免费玩家在游戏中找不到过得去的乐趣自然也就不会接续玩下去,那么付费玩家又上哪儿去刷成就感呢?作者认为,即便这将是一款道具收费游戏,《使命召唤OL》应该也不会下限到没有“度”,只要动视暴雪还当这游戏叫做《使命召唤》……当然,如果他们真的把这款《使命召唤OL》当成了捞钱的东西,那我们真的也就无话可说了。
成功可以复制,甚至可以更加成功。从《魔兽世界》身上我们就能看出这一点。至于说《魔兽世界》玩家怎么因为游戏内容方面的调整而不断流失、7年之痒又是怎么降低用户黏度的那不是代理该游戏的公司可以决定的。但是至少在易主之后,《魔兽世界》仍然是可以赚钱的游戏。同理,凭借着“动视暴雪”、“《使命召唤》”的强大品牌效应,届时《使命召唤OL》的火爆程度是可以预见的。至于最终能否像《穿越火线》一样一战4年、一个打十个,那就要看腾讯以及动视暴雪要怎么根据国情来调整游戏设计了。
这是个样子货还是个牌子货
虽然说牌子够响,但是得到的内容不符也仍然不能让人满意。就好像人们去饭馆点了个北京烤鸭,服务员说我们这个厨子是从全聚德请来的,京城第一,结果端上来的东西还不如真空包装29元版烤鸭,那顾客能满意么?游戏也是如此。在腾讯正式公开了《使命召唤OL》的预告片之后,就有挑剔地玩家站出来说这根本算不上是诚意之作。预告片中出现的大量《使命召唤4:现代战争》的地图也让人顿感失望。甚至更有媒体以戏谑地口吻发表新闻称“画质秒杀CF,腾讯代理使命召唤OL”。
以后我们是不是会在COD OL里见到金枪?
在《使命召唤OL》的官方网站上我们得知《使命召唤OL》是由“全球顶尖的,最有才华的游戏开发者创作的,其中包括设在上海的团队”。如玩家们所熟知,《使命召唤》系列正统作品向来由T/I两组团队负责开发,Treyarch负责开发奇数代作品,而Infinity Ward则负责开发偶数代作品(现在I组已经不再负责该系列),如果《使命召唤OL》真的是纯正血统原汁原味打造地为什么连开发团队的名字都没有公开呢?当然,这些也有可能是我们在庸人自扰,但在游戏尚未真正浮出水面之前,有这样的疑问不应该么?
而我们大家也都知道《使命召唤》系列一年一作,自从I组脱走之后,负责游戏续作开发的重任全部落在了T组的身上。今年11月13日,动视还将正式发售《使命召唤》系列的第九款正统续作《使命召唤:黑色行动2》,也就是说T组目前应该是忙于该作的后期Debug而无暇“东”顾,那么到底是哪一支团队来开发的《使命召唤OL》,《使命召唤OL》又是用了多少现有资源谁又能说得清呢,更何况这款游戏据称开发了2年之久。好吧,让我们来回忆一下,去年,嗯,去年是《使命召唤:现代战争3》,那么,究竟是谁!?
首先,它会火;其次,看人和
我们先以“最坏的恶意”来揣测《使命召唤OL》,即便这款作品真的是“挂羊头卖狗肉”,在正式上线的初期,它也一定会火。是的,还是因为这个牌子实在太响。自改革为现代战争之后的《使命召唤4:现代战争》之后,每一款后续作品销量破千万几乎都不算是什么难事,而《使命召唤6:现代战争》的全球销量则达到了2200万份、《使命召唤7:黑色行动》的全球销量则达到了2500万份。随后的《使命召唤8:现代战争3》虽有采用寒霜2引擎打造的《战地3》进行阻击,但至少整体销量也并没有那么难看。
3亿鼠标的枪战梦想这下变7亿了
虽然《使命召唤》系列保持着每年一作的高出产率、但是每一作的素质都还不错。再加上国内诸多硬件评测媒体都将《使命召唤》系列作为系统硬件性能评测的依据,这也使得在国内有足够广泛的群众基础都或多或少的知道、了解、玩过《使命召唤》作品。再加上道具收费游戏免费的盈利模式,可以预见届时只要下载好了客户端,玩家登录QQ帐号就能一睹中国版《使命召唤》的风采,只要宣传得当、推广靠谱,想不火都难。
普莱斯的谆谆教导萦绕耳畔
我们也要看到摆在腾讯面前的难题是什么。你可以凭借着《使命召唤》的牌子来把玩家吸引过来,但是瞬间的繁荣并不能代表长期的稳定营收以及品牌塑造,谁也不希望气氛烘托得轰轰烈烈的《使命召唤OL》最后却是昙花一现。归根结底,还是要看团队要如何去理性修改适合国情、可以赚钱但又不太过分的《使命召唤OL》了。动视暴雪到底是要钱不要命,还是破罐子破摔、《使命召唤OL》到底能不能变成《使命召唤2OL》、《使命召唤3OL》、腾讯与动视暴雪的这巴掌是拍响了还是拍红了,这些问题都请交给时间、玩家来评判吧。
“他们忘得真快,谁还记得改变世界历史这件事是谁干的”,犹记得普莱斯队长曾向我们如此说道。
责任编辑: 李识君
官方微博:腾讯夺使命召唤OL:游戏收入过度依赖代理
  昨日(11月29日),腾讯游戏再上演弯道超车戏:从网易最亲密的合作伙伴动视暴雪手中抢走了《使命召唤OL》代理权。
  业内人士表示,腾讯游戏从细分市场切入,获得了巨大成功,迅速对网易、盛大等实现了弯道超车。不过,目前腾讯游戏过于依赖运营代理,自身研发实力有待强化。
  从网易“虎口”夺食
  昨日,由腾讯代理,动视暴雪为中国市场定制的FPS网游 《使命召唤OL》启动全球首次封闭测试。此次《使命召唤OL》的测试吸引了25万名玩家报名。
  这款游戏的首测意味着动视暴雪在中国的合作伙伴,已由网易一家独占变为腾讯、网易相争的局面。
  近期,高盛发表报告称,腾讯控股将在短期内测试两款新网络游戏:《使命召唤OL》以及《Blade&Soul》,未来可望继续推动其网络广告及电子商贸业务,预计其网游业务在2013年度的收入可按年增30%,强于对手。
  此前,由腾讯运营的FPS网游《穿越火线》在中国市场取得了巨大成功,月营收高峰时达到8亿元,成为网游市场上最赚钱的游戏之一。
  然而,腾讯代理《穿越火线》的合约明年即将到期,如何延续这类FPS游戏的贡献度,成为腾讯面临的挑战之一。
  《使命召唤OL》被看作是腾讯为《穿越火线》寻找到的继任者,因此它的首测也使资本市场对腾讯游戏的关注增添了几分热度。
  艾瑞资深游戏行业分析师曹笛表示,《使命召唤OL》是动视暴雪的一款重量级游戏产品,其选择腾讯而非网易合作目的是实现利益最大化,腾讯《穿越火线》有较好的用户基础,因此可以较容易地将用户转化到使命召唤去。
  “暴雪在中国的合作伙伴,由过去的九城独家,变为了网易独家,再到今天的腾讯、网易共同运营,也显示了国内游戏行业格局的变化。”曹笛称。
  竞争对手已偏向自研
  根据易观发布的数据显示,今年第三季度,中国客户端网络游戏市场整体规模达到117亿元人民币,其中,腾讯以37.8%的份额居首位,其次为网易18.2%和盛大12.0%,腾讯市场份额超过网易、盛大之和。
  今年第三季度,腾讯游戏营收达59.729亿元,相比去年同期营收增长43%,居于行业之首。网易第三季度游戏营收17亿元,比去年同期少赚1亿元。
  至于腾讯在游戏领域成功实现对网易弯道超车的原因,一位不愿具名的业内人士表示,成功运营《地下城与勇士》和《穿越火线》两款游戏,是腾讯弯道超车的关键节点。
  “《地下城与勇士》和《穿越火线》都是腾讯从韩国引进的网络游戏,这两款游戏在韩国基本是宣告死亡的游戏,却在中国市场大获成功,这与腾讯高超的运营能力分不开。腾讯通过运营改造,将这些游戏融入了符合国内玩家口味的玩法和内容,实现了本土化运营,因此迅速抢占了市场。”他说。
  他同时指出,以
《穿越火线》为例,这款游戏很好地抓住了射击游戏CS没落留下的空窗期,开创了团队模式,同时增值服务对游戏的破坏较小,足见腾讯对增值服务的研究非常透彻。
  对此,曹笛指出,腾讯在游戏领域的布局非常具有前瞻性,而且通常具有几手准备。他以对手并未关注的细分领域为切入点,迅速打开了广阔的红海市场,并且在多条产品线上均取得了成功,形成了极具竞争力的产品体系。
  有业内人士指出,虽然腾讯游戏拥有较强的竞争优势,但其营收对代理运营游戏的依赖过强。
  2011年,腾讯56%的营收来自游戏。其中,《穿越火线》和《地下城与勇士》两款热门游戏贡献的营收就占到总营收约40%(据未来资产数据)。而这两款游戏均为代理运营,并非腾讯自己研发,这意味着腾讯的营收依赖于外部因素。与此同时,其主要竞争对手网易已经偏向自研路线。
来源: 《每日经济新闻》【编辑:饭饭】
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[推广]《使命召唤OL》6月开战!
在腾讯互动娱乐2014年度发布会上,《使命召唤OL》公布了前所未有的全新内容,《使命召唤OL》将迎来有史以来最大的版本革新,为了让广大玩家更好了了解到《使命召唤OL》全新内容的相关信息,在发布会后,《使命召唤OL》专门举行了一场小型的媒体采访会,以下是采访内容文字实录,希望大家对新版本能有更加全面的认识。主持人:感谢各位媒体今天下午光临,我先介绍一下我们今天受访几位嘉宾的情况,首先这位我们看起来很帅的我们资深的游戏开发人员是我们整个《使命召唤Online》项目游戏的设计总监DaivdFifield先生。中间这位是我们腾讯游戏射击游戏产品部的总经理许光先生,远处那位是我们《使命召唤Online》项目发制作人董晓刚先生。下面的时间就把后面交给大家,我们可以进行提问。记者:三位好!请问现在玩家非常关心的一个问题,游戏的下一次测试将会在什么时候展开?然后能够为我们谈一下《使命召唤Online》下一步的计划是什么呢?谢谢!Daivd:你好!我们刚才已经宣传了《使命召唤Online》下一次的测试会在6月份左右正式开启,然后今天也公布了一些非常新的一些有趣的内容和玩法,所以尽情玩家期待在今年夏天大家一起准备好。记者:我是来自17173的,我的问题是今天公布了一个全新的一个僵尸的模式。这个僵尸模式好像是单机版没有能够见到的,对于这个模式来说是基于一个什么样的理念,然后有多少玩家可以及时的进入这个游戏?董晓刚:我们现在一直在制作这个模式,一开始其实也不确定说是否适合西方市场,所以后来我们把这个模式拿到中国给玩家测试了一下,发现玩家都很喜欢这个模式,所以最后决定说我们一定要把这个模式带到《使命召唤Online》这个游戏中。RAVEN这个制作室大概有10到15人的工作团队,制作不同的部分大概有不到1年时间。我们最终会支持最终6个人在线上合作。记者:三位好!我们观察到现在《使命召唤Online》在腾讯和动视内部的战略地位都有所提升,那么请问几位是怎么看待这一现状的?并且与《逆战》和《穿越火线》相比几位怎么看这几款单品之间的竞争?谢谢! 许光:其实腾讯和动视合作《使命召唤online》已经有好几年了。在这个合作过程中我们双方的了解是越来越深,大家彼此的目标、信任感变的更强。比如说大家可能知道的在资本上我们是有一些股权方面的投资合作的,这种合作关系的深化,让我们非常期待这个产品的成功。大家也知道我们的《CF》,还有《逆战》也有很好的表现。这两款产品可能大家都会认为有一点点竞争关系,但我看来这几款产品并没有直接的竞争关系。因为这几款产品的定位、用户群差别非常大,那么CF是一款比较主流的游戏,那《逆战》更多的是一种很娱乐化的玩法。而《使命召唤online》的定位是做最专业的、做最新颖的玩法。可以看到它相比之前的游戏有着非常多的变化,所以在《使命召唤》是一款更加精品,更加偏向于高端,玩法也是更加新颖的这种产品。在未来我也看到《CF》和《逆战》也一定会从《使命召唤online》上学习到一些新的方向,总之这3个产品的话它们这个组合一定会给用户带来更多新颖好玩的体验,这对用户说来说是一个非常大的好消息。 记者:您好!我想问您一个问题,在《使命召唤Online》研发过程中腾讯是扮演一个什么样的角色? 许光:这个过程中,双方肯定是一个互补的团队,我们优势互补。动视Raven是世界顶级的开发团队,《使命召唤OL》的研发工作由他们全面负责。而腾讯对中国的整个网游市场、中国用户的喜好非常了解,甚至是中国网游市场未来的趋势,我们都非常清晰,所以我们可以来规划判断,如何把游戏做得更适合目标玩家。我们双方在一起互相配合,一起做出一款中国用户喜欢的高端竞技射击网游,并寻求在市场中能够一直占据着领军地位。记者:我想问一下《使命召唤Online》从发布到现在已经快2年了,但是现在游戏一直都没有公测很多玩家都不能理解,为什么游戏那么久都没有公测?我想问一下腾讯跟暴雪这方面是怎么看待这个问题的?谢谢! 许光:其实原因非常简单,因为从研发到测试我们的目标是,要把游戏做得足够的好,在这个过程中我们看到中国用户的一些习惯和海外的用户其实差别还是蛮大的。也就是说《使命召唤online》在中国的话还是会有很多用户他们会觉得可能不太适应。在这个过程中我们需要不断地去改善游戏,这个时间虽然说是2年但是对研发一款游戏来说2年其实并不是一个很长的时间。2年的话只是说我们要尽全力把游戏做好,并且让它真正受用户的喜欢。董晓刚:所以在未来我们相信,要保证游戏推出的时候一定是一双方――腾讯和动视都非常认可的好游戏,我们也要保障用户在测试过程中玩到我们游戏的时候都说,哇!这个游戏真的是太棒了!一定要保障它做得很好我们才正式上市。记者:这个问题问一下Daivd,《使命召唤》系列现在发展已经有10年之久了,您是如何看待把经典元素融入新的《使命召唤Online》这款单品中这个事情呢?您是如何挑选这些经典元素?Daivd:在过去漫长的时间里,我们积累了非常多关于《使命召唤》的制作经验,现在我们回头再看这10年走过来的这条路能够发现哪些地图是玩家最喜欢的、哪些地图就算是我们现在制作人自己回去玩也会感到仍旧很有乐趣的。正如刚才许光先生说过的,我们的确大概有2年时间来制作这个,我们可以精心挑选最适合中国玩家的内容。当然我们也通过这一段时间学习了很多中国玩家特殊的、和西方玩家不一样的喜好,我们也通过这些学习的内容,能够更好的为中国玩家量身订做最适合他们的游戏内容。 记者:我的问题是:你们中美双方在游戏研发的时候风格是不是有什么不同?许光:这个是非常有趣的问题,我们以前做《CF》、《逆战》还有很多其它射击游戏都有一个共同的特点,它们是一个更新迭代非常快的游戏。你们可以看看在CF发布到现在,坚持着每一个月都要发一个版本,每个月都要进行地图玩法的更新。所以我觉得有一点区别就是,我们要保证很快速的给到用户新的玩法,不断地让用户觉得这个游戏有新的东西加入。 董晓刚:正如媒体看到的其实动视和腾讯的风格是迥然不同的,但是我想说有一点共通的就是动视和腾讯都非常注重精品战略。我觉得这两家公司是非常有互补的两家公司,动视公司在开发和产品品牌塑造上是非常有经验。而腾讯也是在国内游戏市场非常领先的一家公司,我觉得我们非常容幸能和动视,特别是像Raven工作室这样非常有经验的工作室来一起共同为中国玩家打造超级网络大作,所以我们从互相的合作中也学到的非常多的东西。非常感谢Daivd和Raven工作室。Daivd :动视方面在经营方式上和腾讯的确是不一样的,但是我们有一点和腾讯是一样的,我们要做最好,最高质量的游戏。我们在选择合作伙伴的时候也会选择这些,我们和腾讯的共同点就是游戏质量一定要最好,在我们和腾讯合作的2年过程中我们不断地进行玩家测试,从中我们了解到了玩家对游戏内容的要求,我们为玩家提供最高质量的游戏,而腾讯快速灵敏的经营方法也是我们需要借鉴和学习的地方。关于腾讯互动娱乐腾讯互动娱乐,全球领先的综合互动娱乐服务品牌,旗下涵盖腾讯游戏、腾讯文学、腾讯动漫等多个互动娱乐业务平台,致力为用户提供包括网络游戏、文学、动漫、戏剧、影视等在内的多元化、高品质综合互动娱乐体验。立足“泛娱乐”战略,腾讯互动娱乐持续基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,Intellectual Property)的粉丝经济,全面拥抱互动娱乐新时代,让想象绽放!

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