觉得这个dnf论坛()不错,不知做那就这样吧的要怎样做。

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& 我能为斩魂做的最后一件事 一
致开发组 ...
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我能为斩魂做的最后一件事&&,6万字建议贴奉上斩魂走到今天这个地步,很不解,也很难过,也不想再说过多的话了。印象里一直感觉斩魂可以做的更好,却终究走到今天这地步。而KFZ给人的感觉,永远都是不给力的,但却有着惊人的定力,即使人越走越少,找个人刷图或pk都成难事时,依然那么的沉得住气,即使大家都觉得这个游戏快要关服时,依然镇定。我至今仍然想不明白,是什么能让斩魂再开一个新服,又是什么让开发组放着一个巨大的烂摊子不管,又做出了无比NAOCAN加无聊的的火箭幻想等玩法.我想我已经对KFZ失望透顶了,又或许不让斩魂“死”一次,斩魂就不能真正的活起来,这个时候应该是斩魂最关键的时候,而对于开发组来说,这个时候不是求生,就是作死。现在斩魂的发展有两种可能一是,网易已经在慢慢的减少投入成本,估计也在削减开发人员,而现在斩魂还活着的原因也就是发挥最后的余热,也就是捞一点算一点,在不久后,斩魂就死了。二是,网易就是想要第一批玩家当炮灰,因为这个游戏里面一些东西错的太明显,而开发人员也心里很清楚,直接等到把第一批玩家坑的差不多,直接大改,把不合理的地方改掉,再加一点新内容,这个游戏凭借好的画面还有pk应该会火起来,而被坑走的玩家到时候估计也都会基本回来。当然,不知这样说对不对,因为在贴吧看到一个人发的内容,说的是:许久不说话的斩魂版主,回复别人了一句:“表情(笑脸),没事,那些走的老玩家都还会回来的。”我实在不清楚这是开发组一贯的淡定风格,还是话里有话。而无论如何现在的斩魂玩家都处在水深火热之中,许多人既喜欢又憎恨这个游戏,而仅留的一些人也都是在苦苦坚持。这两年在DNF成功之后,也有越来越多的国产横版网游开发出来,基本上烂的一逼,现在又出来一个《龙门客栈》,看了一下,无比糟糕,斩魂就算是里面的精品了,有些方面与DNF对比也强很多,只是制作的有些急,推出的过早了。如果是第一种可能的话,我实在想不出什么理由让网易轻易地去放弃它, 斩魂开发三年,正式运营一年,遇到点挫折,就要放弃了,我只想说,斩魂是出来搞笑的吗,丰富我们枯燥的生活的吗?我觉得斩魂把不合理的地方改一下,再做一下宣传完全可以活过来。再说一下,现在网易在推广的一款游戏《龙剑》,我本人感觉和腾讯的《剑灵》差不多,我实在想不通,一是这种类型的游戏在中国的市场应该算是还完全没有开发出来,第二就是玩家的阶层与配置电脑的水平,现在很多玩家的电脑水平运行个《斩魂》都会不流畅,卡机等,运行《龙剑》,我感觉那是个会吃机子的游戏,就算电脑降价快,在几年后大部分玩家的电脑配置能跟上,但是凭什么能确定几年内将这种类型的游戏市场开发出来(主要是中国玩家素质的发展,高等游戏玩家的数量不会增长这么快,而且中国的大多数的玩家不能抽出一段较长的时间来玩游戏),而到时候没有更好的游戏开发出来。再说一下,DNF,斩魂这种类型的横版网游,经过DNF的大力开拓,现在中国这片市场已经完全开发出来了,现在中国DNF玩家数量大概300万,另外,每年还新增很多小学生,而如果网易认真做斩魂的话,一定是可以从这个市场分到一定的份额的,而且也能抢占DNF的一定玩家,网易和腾讯以后会在游戏上有更多的更激烈的竞争,如果把斩魂做成功的话,应该在以后的竞争中发挥很大的作用,至少可以牵制DNF的发展啊,并且我感觉现在的小学生都很有钱,而且他们的钱是那么的好赚。斩魂在一开始(9.13时),我想就有一部分玩家玩这个游戏或者弃坑地下城来玩,都是冲着网易的面子,而且都隐隐觉得从这款游戏中可以看到中国横版游戏崛起的希望,而KFZ把这个游戏弄成这样,许许多多的玩家即使现在被开发组坑成这样也仍然希望斩魂可以火起来,可以越来越好,我想青龙开发组还有网易,永远都对不起这些人。时至今日,我依然惊艳于斩魂完美的画质,华丽的连招,以及一些人物设计方面(好像只有这些亮点),我也觉得只要把境界,观星,丹药,刷图,武器制作,装备绑定等做大的改进,依然有崛起的希望。而且我也觉得,斩魂失败后,在今后五年里不会再有什么中国横版网游崛起,所以把斩魂看成中国横版网游崛起的希望没有错,而网易和青龙正在作践这希望的也没有错斩魂明显的存在种种问题,玩家也提了N多次,更有很多大神将自己的意见以及观点写成很精华的帖子。而我也更愿意相信这是开发组为了圈钱而刻意忽视的,我不相信普遍玩家都能发现,而开发组发现不了,如果真是这样的话,这智商也开发不了这游戏。现在人走的差不多了,圈钱看起来也不是太有钱途了,希望开发组将斩魂变成一个正常的游戏吧.我觉得干一票走人,不如长久的做下去收益更大,即使是第二种可能的话,也真的到时候了,就算第一批玩家全部都变成炮灰,我也愿意斩魂变成一个正常的游戏。我一直都在想,为什么一个广大游戏玩家都懂得的道理,青龙开发组不懂,一个好的游戏是要让土豪可以过的很好,也要让平民有法活,才是生存的基础,一个游戏能不能火或者能火到什么程度都是取决于平民的,也就是只有在平民中口碑好才能有更多的人玩。而现在斩魂里土豪和平民都过的很苦逼。而现在的活动除暴安良里面有一句话:他们真的不明白吗:不作死就不会死。我现在想想感觉挺讽刺的,原来我们伟大的开发组懂得这么深奥的道理,感觉心情好复杂那。我一直都觉得斩魂的游戏玩家是最不容易的玩家,各种委屈,各种心酸,各种意淫,所以贴吧里出现了很多精华的帖子,这篇帖子就是根据许多人的帖子,以及自己许多的意淫内容做出来的,向伟大的斩魂玩家致敬,后面帖子可能会有很多不合理之处,敬请指出,也可以发表自己的建议。先来说一下斩魂失败原因总结起来就是八个字:先天不足,后天畸形斩魂的失败一方面原因是因为,自身存在一定的硬伤,但更大的原因是因为运营的失败。现在时代变了,以前的游戏都是靠品质来吸引玩家,现在的国产游戏基本上是靠运营吸引玩家。腾讯自己做的游戏质量都很一般,但是都是运营给力,所以玩家很多,这也就是斩魂需要增强的地方。总之要让斩魂重生,要改的地方很多,下面的帖子将会详细列出。目前局面的处理方法前期处理:留住现有的玩家,尽量让前几次改版流失的玩家回归。建议:1 现在如此乱的局面,如此生死存亡的时刻,唯有一个人出面才可以镇的住局面,丁磊,而且丁磊和开发组首先必须向游戏玩家道歉并作出承诺,这不是个形式或过程,是真的对不起我们太多了。2丁磊和开发组在固定时间用贴吧,或论坛的形式与玩家交流,收集意见,建议,例如可以定为每两周一次,(这可以作为一个固定习惯,后期可以延长至一个月,)在星期天晚上9—12点,丁磊和开发组人员出现在贴吧或论坛,与玩家交流,收集意见,统计一些数据,并且平时也派一些人去贴吧转转,可以让各个吧的吧主,将写的很好的建议贴,玩家的一些投票结果收集反馈,而各个游戏玩家在看到很好的建议贴时应该也会自觉顶起的。3 如果采取某个建议的话一定要给提出建议的人一些丰厚的福利,给玩家一些动力。如果丁磊忙的话可以在几次后退出,而开发组不能撤出,并在频繁的改进后的一两天,在贴吧内收集反馈(削减填表式的反馈,在后面详细说),再去做下一步的计划.这是完全站在开发组的视角来看问题的:第一步要做的就是收拢人心。(当然我感觉这些内容有些异想天开)关于玩家建议的处理:我觉得抽出这点时间来听取玩家的建议还是很好的,也许就有意外的收获,而且斩魂吧绝对是一个卧虎藏龙的地方,关于玩家意见建议的处理,最重要的一点,一定不能全听,玩家毕竟有自己的角度限制,他们的想法可能是不成熟的,而且他们可能不会为获利方面着想,而且有一些乱喷的人,全听的话这个游戏必死。对于好的建议觉得可行的建议可让那些写精华帖,或老玩家(这些精英玩家一定要获取联系方式,专门做个群放在一起,总会有用处的)等人投一次票,说一下看法,再让普通玩家投一次票说一下看法,然后再修改,或者收集反馈之类的。总之对于改进的处理,既要保证质量又要保证控制住时间,不能雷厉风行,也不能唯唯诺诺,如果改错了,错到明显能看出来,所有玩家都觉得不好时,立刻改。总之就是你比原来做的好一点点就会好一些,虽然这些话都是废话,但不说不可。挽留现有玩家,以及流失的老玩家对于挽留玩家,没有什么好说的,无非就是改掉不合理的地方,在多给点福利(直接送元宝,有点诚意),我一直觉得这些玩家,被坑了这么久,得到一些福利也是合情合理的。中期处理:玩命的把不合理的地方,可以做的更好的地方改过来,同时尽力推出一些新的内容,尽量的再招一点新人。推出新关卡,人物等级开到65级,如果还有余力的话,开发新人物,可以只做一个特别的无转职的角色,后来再增加出来新的转职,或者直接就无转职,作为一个特殊的存在。建议:1 增加资金,增加人手,改的尽量的快,老玩家都知道开发组的这一特点,改一点东西慢的要死,等改完之后发现,没有什么大的改变,不然就是变得更坑了,一定要改变给玩家留下的这种印象,可以向丁磊要一些经营开发人员和策划加入青龙工作室。(该条建议使用的是先知之魂淡 帖子中的内容,以后使用小的内容不再列举。)。2 对于改动的内容,除了主体内容(境界,观星,丹药,一条龙,人物卡,武器制作简化,武器掉率,物品绑定等笼统内容),这部分内容只要策划的好,改动是比较容易的,对游戏可玩性的促进作用也是很大的,对于刷图和PK,先改并着重改的是PK,当然刷图,剧情也要尽量改的好一些,严重不合理的地方一定要改过来。这部分改进的详细内容在后面会详细介绍。后期处理:如果前期和中期的工作做得基本比较好的话,这个时候游戏就基本合理,能保证新人不会被种种坑爹的设定逼走后,在这种格局下,大范围玩命轰炸式宣传 ,即使不像37玩在优酷上恶心人的广告那样,也绝对要加大力度宣传。做配套的信息以及视频资源在这之前要做的是将斩魂在网上的全部资源信息都更新到最新,例如百度百科里用的都还是去年913的内容,而斩魂官网里的中间部分仍然没有放仙子三职业的视频,应该完善。还有就是做一些,清晰度好,又很精彩的视频,这是极其重要的。一个玩家,如果从听说,知道一款游戏并打算试玩一下这款游戏时,最先做的是两件事,看一下官网,网上玩家的评价之类的信息来了解一下,第二就是看一下视频,自己感觉一下,是不是对自己胃口,所以这两样至关重要。这些东西在前期和中期就应该做一些,后期的计划开始前就应该全部做完。开发组直接抽出一部分人成立这样一个小组和一些玩家合作,推出精品视频,视频包括pk和刷图,同时也做一些配套网站的指导性的东西。同时也可以分享一些视频开头结束的视频,好的背景音乐,帮助一些玩家做视频。这次直接做全一点例如做影战的pk视频应该有以下内容1对人物角色的总体解说,简单介绍一下人物特色各个技能,挨着放一遍技能展示一下,再说一下各个招的特征在刷图或者pk中怎么用(笼统些,简单些,pk专门做详细的内容),秀一下基本的连招,这个地方可以加入刷图和pk里的简短的视频,再说一下,该职业标志性的武器,套装,以及该人物主要需要什么属性,简单说一下,时装的常搭配等简单的介绍性内容。(其他职业相同)2专门为pk者推出的学习型的视频,主要包括各个招的详细应用,键位安排,如何起手,一些基本的跑位,如何连招,碰到一些情况如何处理,然后再做与本职业或其他职业pk时注意的问题。3就是给普通玩家,看的观赏性的精彩视频,主要是为了吸引新人这个地方也直接做全,例如做影战的相关的视频先说pk视频1P1 ,2P2,3P3,4p41p1不解释2P2的内容 两个影战——两个影战/魔道/神法/狂刀/剑侠/巨阙/女乐/药师/刺杀/仙法/御兽/将神。3P3内容三个影战——三个影战/魔道/神法/狂刀/剑侠/巨阙/女乐/药师/刺杀/仙法/御兽/将神三个影战——影子一族/仙子一族/刀客一族/乐姬一族/(除影子族外外其他三族各选一个)4P44影战对4影战/魔道/神法/狂刀/剑侠/巨阙/女乐/药师/刺杀/仙法/御兽/将神。4个影战——影子一族/仙子一族/刀客一族/乐姬一族./(四个族里每一族选一个)对于4P4光是想想就很期待,虽然图可能会乱的没样,但是只要足够炫就好了,而这个画面的震慑就足够好了,新人足够被这些震撼并吸引了。(其他职业相同,这里面一些视频可以重复用)影战刷图视频:1 一份大的介绍视频,介绍影战刷图的特点,一些基本的技能使用,加点,属性,遇到种种情况如何处理,人物卡的使用,如何刷图连招,总之简单介绍就行。刷图视频主要是一些难刷的关卡,难打的boss,要配有解说。另外就是刷图观赏性内容主要就是做炫一点来,来吸引新玩家。2 四个相同职业刷图和一族三个不同职业刷图,先说一下一族三个不同职业的刷图,以职业影子一族为例一个55级以上的影战,一个55级以上的魔道,一个55级以上的神法进行组队,卸去好的装备,好的武器,装备普通的蓝装,普通的蓝色武器如果观星人物卡比较好的话,再卸去一点,总之就是不能瞬间秒掉怪,同时也不至于被怪打的特别狼狈,这是为了使录出来的视频有观赏性。要有解说,解说中要有吐槽,我觉得可以录一条龙的视频。这些就是我意淫的内容,当然看起来相当的二,这部分实在是不好用文字描述。操作神法的人来做解说,吐槽也由他来完成,例如在进图前,站在城外的时候,可以说,我们今天影子三职业去刷一下一条龙,看见我了吗,就是三个里面最白的,最有高富帅气质的那个,至于那两个为什么那样黑,那两个是挖煤的,而我搬砖搬得比较好,所以没去挖煤,好了进入正题,进入刷图。进入图后三个职业站一条线,用20级以前的招,整齐的连一套,尽量每个人的动作一致,具有观赏性,例如出招顺序如下,小魔天,牙轮,升空斩,飞挑,天空魔刃,射小摩天的枪,天魔劲,普通攻击两下,再一次升空斩,飞挑,空连刺,然后魔吸,升空斩,天空魔刃,震地翔,总之就是把角色技能全部用上,连一套,当然这些连招的顺序应该有大神来制作。而三个角色同步做这样的动作就相当的具有观赏性了,做完这一套后,之后个刷各的,中间可以进行一些合作,当然解说的人可以介绍一下这三个职业间的不同,也可以借机进行一些吐槽,其他的刀客三职业,仙子三职业也这样做,乐姬三职业也这样做。四个相同职业组队刷图仍然以影战为例,四个影战,一开始也是四个排成一行做一套相同的连招,然后各自刷图,也可以有一部分合作,然后就是出现boss的时候,像是木人房的boss出现时,可以一边两个,对着boss放天魔降临,例如四个影战在一起放影吼,在招魂幡的boss出现的时候可以从两边放魔影压杀,像是魔道直接全部对boss放55大招,,而对于狂刀,一起对boss放断头台,还有那招大姨妈四溅的招(狂气爆发),总之装备不用太好,伤害不能太高,真正能让刷图展现出来技术,一定要炫,光想一下,四个狂刀一起放狂气爆发,地上大姨妈四溅的场景就令人震撼,即使对我们这些老玩家来说也是相当的震撼,而对于新玩家的震撼还有吸引力则绝对是妥妥的。其他职业的视频类似。不同族系职业组队刷图2 影子系,仙子系,刀客系,乐姬系,各选一种职业凑在一起刷图,做视频。3,如果还有精力的话做两个人双飞刷图的视频,三个人一起刷图的视频,这里可以直接用一些玩家的视频,也可以包装后,推出。视频部分说到这里,说一下宣传。途径一:广告部分对于广告宣传,当然这方面我一点不懂,但还是多少说一下我的想法吧,一是网吧里的海报,做得赞一点就是了,我觉得网页上的动态广告基本没用,所以不做,重中之重还是优酷土豆拍大师上面的广告,广告时间不要太长,但要有37玩那种毅力,要能给网友留下深刻的印象,广告最好请好的制作团队来打造,主要投放于,动漫,搞笑视频以及游戏相关的视频,主要是年轻人看的视频。很重要的一点所有新发的DNF的刷图,PK视频前面一定要是斩魂的广告,广告内容以pk为主(DNF与斩魂相比,软肋就是pk和画面),同时也要着重注意拍大师上面的视频,我觉得这个建议真是太符合我的高级黑的人格了。斩魂迟早面对一场和DNF的大战役,又或许说斩魂要火到现在DNF的1/3以上,那必然是抢DNF的玩家的结果,这是不可避免的,而这样也能让斩魂的玩家看到开发组在努力。途径二:老玩家邀请,老玩家邀请新玩家,两者都会获得丰厚的奖励,我觉得开发组只要把斩魂改的还不错,对玩家进行丰厚的补偿,玩家尤其是老玩家也会领开发组的情,这点忙,也会尽力去帮的,同时对于新玩家,加大奖励的力度,例如玩就送一个月的豪杰和魂契(这个时候了,舍不得孩子,套不着狼,),用完之后第一次开豪杰和魂契都打折,所谓的对于新玩家要有诱惑力,不是像现在的玩就送1888大礼包,大家都明白这是超级不给力的,还有手机绑定,每月领取丰厚礼品,根闹着玩似的。如果这个方式能形成玩家积累滚雪球效应的话,那就算是彻底成功了。途径三,也是最重要的一条,开展实际的活动直接学CF搞得校园行活动DNF的pk活动,利用斩魂的优势,PK (前提是职业平衡,改的基本合理)来开展活动,增加玩家数量。玩过斩魂的pk有一种除却巫山不是云的感觉,DNF的pk太没有什么观赏性了。活动内容:这是穿越火线校园行的内容 以“简单生活 火线相伴”为主题的校园行活动陆续在北京、上海、广州、成都、武汉、西安、杭州、沈阳、天津九大高校展开,该活动采取线上炒作、视频报道等形式,吸引了大量的玩家参与,同时CF校园行活动专题也在官网同步上线,五大精彩活动全面开启,更有精彩豪礼相送。事实上DNF也有pk活动,但我看了一下,山东济南最后的赛事,还不如斩魂里普通大神间pk的精彩,所以斩魂在这方面完胜DNF,这也就是宣传的重点我觉得也可以在那九个高校开展活动,同时也采用线上炒作,视频报道,同时配合奖励丰厚的活动来推广宣传斩魂活动内容策划:宣传广告:因为宣传的对象是大学生,这些玩家,大多玩过很多游戏,也玩过一些单机游戏,对于pk的话,应该说玩了这么些年的最自信的应该就是那双手,所谓手速了,灵活之类的。宣传视频这样做,分两部分,上面用pk的视频,下面放pk者pk时用手敲击键盘的视频(或者左右分视频),过一会可以视频下拉,完全显示pk视频,然后一会儿主要显示pk者手敲击键盘,在背景放淡化的pk视频(背景音乐要很赞),加上一定的文字或声音,传达出玩游戏这么多年,对自己的双手自信吗?敢于挑战自己的双手吗?的意思虽然这方面我不是不在行,而是从来没做过,但我还是尽量写一些,也希望大家又好的意见补充。例如在北京那些高校开展活动,直接为此次活动新开一个服务器一个新区(就叫做pk服吧),活动结束后保留玩家的一些好友信息,然后关闭,或者限制之前使用的玩家使用.这个新服用于pk,只能进PK场,和少数几个试炼的图(大概四五个),就像梦幻西游前些阵子推出的活动一样。同时推出训练用的稻草人,建立人物即为60级满级人物,观星,以及人物卡,都为顶级。装备一身套装,可选一身时装,随意搭配,可无限次修改技能点以及属性点,武器固定(例如影子职业只有一种枪,一种戟,一种棍,一种杖可选,全部为55pvp紫色武器强化到7,其他职业类推)而因为观星,境界,人物卡的修改,所以会趋向于公平。武器装备不损伤,不用修,同时pk赚到的积分可在普通服务器上建立人物领取对应的奖励。同时做配套网站,或者在合作网站上做相应的内容指导新人,例如选择人物,键位安排(有图,有解释)技能点,属性点怎么加,如何连招,如何破招,如何逃跑,打不同职业的打法,以及时装都加什么,搭配什么时装好看之类的,总之极可能详尽。老玩家的问题我一直在想是否也让普通玩家也参与此次活动,最后觉得可以让普通玩家也参与此次活动,但是不参加最终的PK赛,也没有那些校园玩家的丰厚奖励,说白了,就是让你过去爽一把。对老玩家开放的缺点,可能将服务器弄得太挤,第二对新手不手下留情,到处乱杀新手,会直接使得此次活动失败。所以推出限制条件,例如在北京举行活动,只有北方大区的玩家可以参加,人数再太多的话,就卡到北方大区某个服务器,对于参加的人要么卡PK等级,要么,随机抽等,人数一定要限制住。第二就是新玩家与老玩家差距的问题,斩魂上pk经常玩的人,与不经常玩的人差距是很明显的,采取种种限制措施,让老玩家的参与起到促进作用。老玩家可以将两个服务器的人物角色进行关联,在pk服获得的积分根据pk对象也不同计算。如果对象也是老玩家,积分计算照正常服务器计算,而如果与新玩家pk的话无论输赢都按照正常服务器的50%计算。对于新玩家来说,与新玩家pk积分正常计算,与老玩家pk输的话按正常积分计算的50%算,赢的话按照正常积分的150%计算一段时间后就能根据积分匹配玩家了,最后的比赛,也是根据积分来匹配对手。老玩家与校园玩家划分明显,称号,昵称颜色不同,同时称号也不同。老玩家和新玩家等级(pk实力)差异较大时,弹出提示,并给出建议。老玩家去校园玩家的房间挑战,胜利的时候,房主不更换,总之制定一系列小的规则,限制老玩家,确保不会把新人赶走。还有就是新人可以找老玩家拜师,师徒,再增加一套,师徒,好友pk的时候可以选择不掉血的模式,方便练招。在pk场的边上放一个专门的NPC吧,方便改这两种模式,第一种是pk不掉血,第二种是正常的比赛,在第一种模式下,如果双方都停止放招,并双方同意改为正常的比赛则重新加载,进入正常的比赛,在正常的比赛途中是不能修改模式的。直到出现比赛结果。活动详细策划内容:比赛分两轮,第一轮时间两周,第二轮一周(具体时间到时候再定),第一轮的时候,校园玩家可以准备两周,在第二周的周末比赛,选出校园前三,然后第二轮的时候排出学校名次,这个时候有群p ,3P3这样也就算是活动结束了。校园玩家在活动期间可同时在其他服务器建立角色(需要两个角色绑定关系),参加活动就有一个领取特殊礼包的序列号,校园前三都还有奖励(实物加游戏道具),而最终夺冠再加一份奖励,同时还可根据在pk服赚取的积分,在正常服务器兑换相应的奖励。同时这些新玩家再拉去新人,两个人又各有一份奖励。活动期间,配合微博,发pk解说视频等宣传手段来宣传。活动结束后删号,只保留原来的好友信息,可方便如果好友在同一服务器,便捷的加好友。一共送一个人物两个月的豪杰,魂契,一身时装,之后再购买也打一定的折扣。同时让普通玩家也享受一些优惠,例如校园玩家的折半。等到所有的地方都举行完了,再让这九个地方的单p前三名进行终极比赛。这方案当然很不完善,纯属个人意淫,欢迎各位发表建议。要是这样还不能一炮而红,要么彻底放弃算了,要么慢慢的徐图再起吧。//这部分内容就是前期和中期应该做的工作,也就是斩魂存在的问题以及改进建议如果说斩魂这个游戏相比其他的同类横版游戏,好吧,直接说是和地下城相比有什么特色吧,归结如下:一条龙系统,荣誉系统,境界系统,观星系统,书经收集系统,丹药系统,人物卡系统,还有过渡情节,还有城市或图里的特殊每日任务(其中有一部分城镇任务),还有开发组的幽默感。我曾经看过一篇帖子,里面分析斩魂的荣誉系统,观星系统,境界系统挂钩,还有一些其他的东西,都是为了增加玩家的在线时间,现在想想觉得很有道理,这是一套极为坑爹的特色系统。现在每天玩家不算是做任务刷图的固定任务每天一般需要做的有一条龙,(普通的玩家30——40分钟,每天刷,还都一样,而且还没有什么好东西,让人感觉很疲惫,)5个寻宝鼠,虽然耗时不长,但是老交接任务,到处乱跑。截两次粮草,押至少一次镖(以前还是坑爹的固定时间,以后也不知道还有没有(我做这些的时候押镖还在))做一次秘宝之赏,高等级的还要刷一次天界一条龙,现在又出了个绑定的除暴安良和谜之宝藏,还有个驱除魔兵,我本人是左手控方向的,还有右手很靠近那些F键,我一直想不清楚,右手控方向的那些人是怎么操作的,这明显的极其不合理,而且也看不出怎样的创新或者趣味啊。除暴安良四个小任务,中间无数无聊的对话,迷之宝藏两次,虽然迷之宝藏可以任选关卡,可以把现在等级的任务一起做了,但是刷一次相当于刷两个图,而且老得看那宝藏令的反应,老得试着去进图,而且迷之宝藏的刷图部分由很多都是变身的,有没有考虑到玩家是否适应,要从正常操作转变为变身人物的操作,然后再转回正常操作,中间有两次传送,N多个脑残的对话。这次更新增加和很多变身,也不是简单的JKL操作,我想大多数人是不习惯的。我想说的是这样使得刷图变得不简洁,也更容易使玩家厌恶,就简简单单的刷图,掉东西,捡东西,过boss就行了。还有一个脑残加无聊的火箭幻想,对这个活动我不想说些什么,完成这些需要多少时间加上一条龙组队等的时间,一个小时到两个小时,而且你每天都花这么长的时间来干相同的事,无论如何时间长了都会疲倦的,这些做完了,你还要刷一下普通的图,所以很多玩家玩斩魂都觉得并不能使自己很放松,而是相当的疲累。你有没有想过为什么西域和大魔国的任务这么零散,好多玩家都向开发组提出这个问题,为什么没有修改,是开发组傻吗,当然不是,为了增加用户在线时间,明明辛辛苦苦刷完四个等级,又忽然来了个坑爹的任务,要么让你从人间再刷到炼狱,或者让你再刷四次炼狱,也就是如果没有人帮你开图的话你一个图要刷8遍,如果平民近战角色的玩家,要是在大魔国没人组队,就更要命了。开发组应该明白的一点就是:绝大多数玩家玩游戏都是为了娱乐,打发空余的时间,而不是每天抽出部分时间来专门玩这个游戏,这样会让人感到不自由,也容易产生疲劳,久而久之,就弃坑了。像地下城,活动只在特定的时间,每天上线刷刷图,做做任务就行,而且地下城的活动都是可能爆好的装备的。现在写斩魂特色系统的改进,其主体思想就是简洁方为大美。而斩魂的活动从来都不是太少,而是太多,抢了主体的风采.一条龙系统的改版: 现在的一条龙的改为只有一个等级,除生死外,其余的都使用的原来的高等级,而且开启这四个的特殊图需要的人物等级依然不一致,我记得现在斩魂组队那么难,而且留下的基本都是高等级或者土豪了,也就是说,低等级基本上只能单刷这个一条龙了,那么升级肯定更慢了,不知道我这样推理对不对。同时就以前的一条龙来说,一开始打低等级的一条龙时,确实不好打,boss还是靠磨死的。而等到高级一条龙,3个55以上,甚至队伍里有几个发光体的时候,哪有boss和小兵的区别,都是用来秒的,甚至boss比小兵还好打,有被小兵打掉血的时候,没有被boss打掉血的时候,生死的boss一人一个大招,基本直接秒死,跑掉的话顶多30秒。木人房的两个boss,低等级的时候还要躲******木人,我记得后来都是boss掉下来,刚说完话,过一下,就散了,那还放什么******木人啊,招魂里的boss还没出来,边上等满了人,出来后除了那个骑马的如果没被秒掉的话还有点还手之力,其余的都没有,我记得原来那个超级难打的冒火僵尸,刚一出来,让一个60的巨阙用了往天上冒火的大招就没了,给我的心灵留下了极强的震撼.其余的各种被虐。用我朋友的话说,打boss你如果不积极的话,连补刀的机会都没有。只要队伍里有两个或者以上的影战,boss几乎不着地,从出生一直被虐死,碰上淘气的影战连死尸都不放过,这种情况下,一条龙还有意思吗,没有,大家都只是硬着头皮机械的去做罢了,因为不刷一条龙你就没有经验。一条龙这样改:1 一条龙的等级,仍然按照原先的分两个等级,低等级对45级全部开启,高等级55级全部开启,这样方便于组队,介绍这些活动的任务也在后期做.2频率更改,对于45——54等级的玩家一周一次,定为周日全天,或者是周日的下午到晚上,55级以及以上的一周两次,除周日外,周三晚上一次,作为冲级用,同时有部分55级以上玩家(随机抽取)可获得低等级一条龙的4件相关物品,这里送的可交易,周三晚上和周日获得的不可交易,同时刷这些图的时候也有小几率掉落对应的进图物品,同时开箱子之类的物品也可小几率开出进图物品(这些途径获得的仅限于组队使用并且可以交易)获得物品的玩家可以去带小号(仅限组队使用),但同时也限制刷一条龙的次数,45——50级别每周就一次(因为经验的大量增长,刷的次数多了可能会使升级速度太快)55级以及以上的每周最多四次3其他改变,双倍经验时间加长,并且发放时间改为进生死就发,建议玩家物品栏空一格,自动发放至物品栏.同时也延迟第一波小怪的出现时间。4一条龙难度以及收益等改变一条龙将难度改大,难度为正常的话至少三个人才能刷,经验大量增长,送一定的钱。奖励也增加,不会像现在刷一条龙磕点药,修一下武器到头来还赔了。原来那些靠刷一条龙升级的经验,大量转到普通任务,同时分配到新开的图,普通刷图上.至于收益上,一条龙的图里固定爆一些还算不错的东西,有几率爆一些相当好的东西。低等级的一条龙难度中等就行,毕竟45——50级玩家招不全,也没有强力的装备,高等级的一条龙一定要难,难到不好好刷的话可能死人,基本上多少都要喝点红,一定要有玩家相互配合的地方,这样才不会觉得枯燥无味,而且改的难的话也对得起那些加十三的武器,那些发光的神豪,让他们有用武之地,并且这样神豪们就不会老被乱喷了,能缓解一定程度。高等级的一条龙这样改:生死还是用原来的第二个图,但只用两道长篱笆,旗子左右各一条,大量减少杂兵的数量,使得4个55级以上的角色正常操作的话,不死人通过。木人不用改动,中间和最后那个boss建议添两个精英怪木头人,作为干扰,一个放******木头人,(我觉得小招是和招魂幡里那些胆小鬼放招一样,大招的话,放一群******木头人)另一个到处乱转(终极木头人的经典招式,但是要慢很多,),这两个怪的血也不要太厚,这样能缓解4个人一起虐boss,一下虐死的悲剧,也让玩家有的合作,有拉小怪的有打boss的。无间道建议同上。招魂幡,减少杂怪的数量,波数,增加其韧性,到了小boss的出现也改为加2个精英怪(特点血厚),就学雾林遗愿那样,第一个小boss出来时2个放火的术士也出现,火的伤害相比不是特比的高,这地方不能随便让死人,但是火有破招的作用,第二个boss2个幽冥战将 ,拿枪到处乱撞的,第三个boss出现的时候,两个精英怪是中等型号的石巨人,在后面的伴随扬州吸魂铃铛里的放雷电球的蛤蟆,但型号应该改的大一点,而对于boss召唤的一群的小怪,减少数量,也大幅增加召唤小怪中间的时间,一般的话,就打一波小怪。我觉得既然是以扬州鬼村为背景的,也直接把怪全部都凑齐吧,而不是一味的斥候,枪兵,僵尸,小幽冥战将,力士,打都打烦了,我感觉直接把扬州普通关卡里的全部的怪全都聚齐把,例如鬼母可以做小boss,或者伴随小boss出来的精英怪,在地上爬的那种死囚,(数量一定要少,不然太恶心了),加上身上插剑的刀下鬼(数量也要少一些,这种怪打起来相当的恶心),加两只青铜狗作为精英怪,加两个青铜巨人作为精英怪,加上天地供奉。加上吐毒的蛤蟆,扯下那一对很奇葩的组合吧(就是一个到处乱窜的大哥还有一个扔香蕉皮的侏儒,感觉这俩货没有啥用处)还有一些其他的种种。这样难度增加了,刷的时间也增加了,但是因为频率减少,刷图收益的增加,玩家是不会产生厌倦的最后应该难度增加,这样的一条龙打起来才有意思,也不太那么容易疲劳。观星系统观星系统之前一直没怎么研究,一是不大清楚怎样玩,二是因为自己是平民,玩游戏没花一分钱,也不能花特别多的时间,到后来弄了一下,觉得也还不错,当然因为没有放星星的格子,过程显得格外的繁琐,但也坚持下来.当然对于有特殊需求的玩家群体来说这就是个坑,而新改版的观星系统,到现在还没有搞懂,也没有精力去弄那些了,传闻是更加的坑了,事实上,观星应改的简洁易懂对于现在的观星系统我只想说,去你妈的,什么乱七八杂的东西啊我理解的观星系统就是,和人物卡系统里的守护卡起到的作用和DNF里的附魔功能相同,形式不同,但是反观DNF里的附魔是不是干净利落很多.观星改版首先说明一下,下面的一些想法是受手游《我叫mt》影响而做出的。星辰数量减少现在的观星星辰加的属性有:属性加成:魔属性,佛属性,火属性,水属性,雷属性,土属性,全属性抗性:相同普通:生命,躲避率,抵抗率 暴击率,命中,物理、法术伤害,物理,法术防御,格挡,暴击伤害,物理法术暴击,施加回复硬直,攻速,移动,施法速度,我觉得可以加一个以前破甲,在后期可以做一些穿甲的怪物,在未破甲前,伤害低,破甲后伤害高。这套观星系统实在是过于复杂,还有什么天罡图,加点之类的,太累了,直接改的简单一点。属性的加成主要放在人物卡上,抗性的加成完全放在人物卡上(星辰里面做一颗加全抗性的星辰)。加普通的星辰,每一项对应一颗星辰,例如 生命——长生,加属性的星辰每一项对应一颗星辰,加全抗性的对应一颗星辰。观星对于普通玩家的加成只加成普通类型的星辰(任务获得),对于加属性的星辰还有那颗加全抗性的星辰作为特殊星辰(特殊星辰不是任务获得),特殊星辰一部分系统送,剩下可以在商城礼包里买,在难的关卡里小几率爆,开箱子等物品小几率爆出,同时可以用特殊星辰,和观星的相关物品来补偿老玩家。限制特殊星辰的装备,只能装备三颗特殊星辰,这也是尽量确保pk场的公平,技术第一,装备等第二星辰的获得:20级转职时开启观星系统,普通的星辰都是通过任务获得,也就是普通玩家能够凑齐所有的普通星辰,只不过任务会越来越难罢了,后期的任务也可能会刷一个很难的图,刷好几次。对于物理、法术伤害,物理,法术防御这种对立的星辰,做完任务只能选其中的一种类型,也就是说像魔道这种就需要物理又需要法术的,没办法只能想其他的办法来获得缺少的。设定特殊的关卡,小几率掉落普通的物理法术的星辰,其他方式获得的星辰如果不曾装备过那么可以交易,所以也可以去拍卖行购买,可以去商城购买,可以通过开一些箱子类的物品,小几率开出来。特殊星辰的获得和上面的相同,不再赘述。星辰的修炼与升级这个地方是从手机游戏《我叫mt》获得灵感。星辰的品质等级分为白,绿,蓝,紫,橙,红,品质的提升采用修炼经验条,修炼满后,如果是 白色品质升级到绿色品质,绿色品质升级到蓝色品质不需要特殊物品,再往上就需要特殊的道具了,例如把白色星辰的经验条升级满后,星辰品质就直接变成绿色品质,而蓝色品质经验条升级满之后,使用特殊的道具才能将其品质升级到紫色。修炼星辰每修炼经验每10%,加成效果提升一点,品质升级则提升的较多星辰的修炼方式星辰的修炼改为活动修炼与物品修炼。活动修炼:平时的刷图,pk,战场等都有修炼,只不过各自的修炼各有偏重,例如刷图,主要修炼攻击,防御,破甲,而pk主要修炼移速,施放速度,硬值等。物品修炼: 将那三种玉:星莹命数玉,月芒命数玉,日芒命数玉挪到这个地方来用(后面会提到取消命盘)作为修炼星辰加星辰经验的材料。这三种玉的获得途径无非是刷图掉落,拍卖行购买,商城购买,开东西一定几率开出,一些任务送。这些东西将会变得珍贵,不会再想现在一掉掉一堆。星辰的修炼前期比较快,基本上靠刷图,pk等活动就可以,同时星莹命数玉,也比较好爆,蓝色星辰修炼的时候就基本需要用星莹命数玉,月芒命数玉来进行修炼,月芒命数玉爆率一般,但不是稀少那种,修炼进度慢一些,普通平民是绝对可以修炼满的,只是时间问题,难度控制住。玩家可以去搬砖去拍卖行买这三种玉,也可以去商城的这三种玉的礼包(别太贵),而紫色品质星辰修炼基本上靠日芒命数玉来进行修炼,而除了一开始做任务送的一些日芒命数玉外,其余的基本靠购买,日芒命数玉掉率较低,也就是说后期星辰的修炼基本上是建立在靠花钱的基础上的,这里是个坑,但是这个坑不能过大。星辰升级的特殊点:对于不花钱,有没有太多时间刷图的玩家,为这部分玩家照顾一下,升到55级所有低于蓝色品质的星辰全部强制升级到蓝色品质。不同玩家阶层观星修炼程度与系统赠送观星有关物品角色升级到55时送两个个从蓝色升级到紫色的特殊道具,送一些星辰升级用的玉。这个升级的道具玩家是可以通过不断的搬砖,刷图爆,开箱子爆,凑材料换取的,这是个坑,但不是很大,当然最简单的还是商城购买,所以定价要有诱惑力。角色升级到60级时送一颗特殊星辰(随机抽取,你明白的如果真的这样改的话,也基本不会抽到全属性,全抗性那一颗),一个从紫色升级到橙色的特殊道具,送一些星辰升级用的玉。对于从紫色升级到橙色的道具,玩家爆取该道具几率极小,对于橙色升级到红色,直接花钱吧,对于不同品质加成的效果,根据各个群体的数量再进行详细制定,主要是维护竞技场相对公平这样也就是说,普通玩家观星效果:一颗红色品质星辰,一颗紫色品质星辰,其余的都是蓝色品质。对于搬砖一族基本情况:一颗红色品质星辰,好几颗紫色品质星辰,其余的为蓝色品质星辰。对于土豪:不解释,完全看个人爱好。星辰的装备现在的装备星星的格子改为了三个,而多余的星星则直接放在物品栏里,这里的观星仍然使用原来的北斗七星格局,去掉日月之位,依然使用卡境界的方式。但也可以去商城购买特殊的道具,在境界未能开启星辰位时强制开启星辰位。而多余的星星放在星辰背包里,星辰背包的格子数正常情况下要足够用。人物卡改版我个人认为人物卡系统是斩魂这个游戏里为数不多的几个亮点之一,当然这一切都与普通屌丝无关,普通屌丝买不起好的人物卡,而修炼又要吃银子又要花时间,而对于高富帅,人物卡就是个巨坑,填多少银子也填不满。人物卡系统的修改在很大程度上照着观星系统改。人物卡品质人物卡的品质也分为白色,绿色,蓝色,紫色,橙色.红色人物卡的修炼以及升级人物卡的修炼不在卡时间,卡经验,也就是说修炼人物卡的卡槽废了,人物卡的修炼以及品质升级也完全照着观星系统做,这里就不解释了,只不过这里的修炼就纯粹的物品修炼了。还有就是整个人物卡组合放在一起升级,耗费的升级物品少一些。系统赠送内容角色升级到55级时,所有人物卡强制升级到蓝色品质,一些人物卡升级物品,送一个蓝色品质升级到紫色品质的道具,同时有一次抽取三等人物卡的机会,游戏玩家可抽取一张三等人物卡,(爆率不高,品质还不错的,)尽量不与已拥有的重复.60 级的时候送一个升级一张紫色到红色的机会,一些人物卡升级物品。同时随机抽取一张二等的人物卡。人物卡的处理因为新关卡,怪,boss的添加,可以再多做一些人物卡,而对于这些人物卡,应该将原来用星辰加的抗性转移到一些人物卡上,而对于众多的人物卡,该削的削,该增强的增强,使得一些人物卡突出出来,这些人物卡可以放在商城里卖,同时对于高级,或者极品的人物卡,稍微提升一下爆率,让屌丝爆到了也可以发一笔横财,能有逆袭的机会。人物卡装备限制现在的人物卡装备的限制都是命盘等级,直接改为人物等级限制,然后出一个这样的道具,使得某张人物卡无视人物等级从而装备,这个道具,基本上靠商城购买(定价不高),而开东西可以小几率开出来。人物卡选择装备系统优化人物卡不再错乱的放在一起,人物卡选择的物品栏分为单个,组合,还有常用,可以便捷的装备整个人物卡组合,便捷的更换人物卡。丹药系统改版直接删除,已经有人物卡和观星了,真的不需要在加上什么来实现加属性了,玩家玩游戏是为了放松,你让玩家,研究研究观星,再研究研究人物卡,再研究研究丹药怎么弄,玩家哪有那么多的精力啊,即使观星人物卡,照我说的那么改,也还不算是简洁,再加一个丹药,会让玩家觉得这游戏太复杂的,而且玩家就是想简简单单的刷图,PK,爆点好东西,所以这纯属多余,还有一点删除这个多少能传达出一点改过自新的诚意啊,这个本来就是个巨坑。荣誉系统直接删除,填坑,找回流失玩家不解释,相关的原来与其挂钩的地方做相应的改变书经收集系统我平时也就刷一下图,对这个不了解,感觉删不删都无所谓,现在好像也不能换取一整本易经之类的了,只能点击增长经验,还是删掉吧,不然就作为增长经验的物品,刷图小几率掉落。境界系统改进。境界系统原本就是个巨坑,用来坑玩家的钱还有在线时间,所以应该进行比较大的改进。境界的升级与突破境界的升级与突破不再吞经验还有银子,或者荣誉之类的东西,直接就卡等级还有称号,称号的难度也尽量减小。同时也不再把属性点还有sp点放在境界上,属性点就直接学DNF吧,升级就送一些,自己加吧。而对于sp点,合理的放在升级送的sp点里面。平民与土豪的境界差别境界的界别分为致知、诚意、正心、修身、齐家、治国以及平天下。平民玩家可以很轻松的开到修身,如果齐家的话,则需要搬一阵子砖,投入少量的钱才能开,而治国和平天下的境界则完全交给土豪们了。商城道具下面的是从贴吧里看到的原话,我本人很同意。至于道具,玩家们欢迎的也是时装,双倍经验卡,会员,铲子,大药,复活币等等和属性关联不大或者说是没有太大直接联系(时装附带属性除外)的,能够让玩家们更加方便的小道具。玩这类游戏的大多是屌丝,而屌丝玩游戏花钱是这样的,前期是不会花钱的,不会说一看开会员,方便很多,就开了,屌丝是很舍不得花钱的,宁愿自己费劲一点,屌丝投钱是在后期,感觉这个游戏会一直玩下去了,所以省下来一些钱,买一些比较便宜的东西。而我用我和我朋友的例子来说明,我和他一起玩斩魂,我什么也没弄,他一开始玩就直接先开豪杰,开魂契,然后过阵子在弄一身套装,我朋友的原话,玩一个游戏必须先把会员开了,会省很多劲的。我曾在前面说过,一个游戏要让土豪过的很好,但是平民也要有法活,一个游戏火不火或者是火到什么程度全部是由平民来决定的。所以,前面那些内容还有商城增多价格便宜的小的道具是真确的。对于其他方面。以及其他一些活动的处理:寻宝鼠改为一天一次或者是在城市的时候不知什么时候叫一下做一下任务,当第二种情况下,一定要出一点相对好的东西,寻宝鼠改难一点。删除武状元竞速完全跟平民无关,而且丝毫看不出趣味性。火箭幻想直接删除。除暴安良删除。迷之宝藏与秘宝之赏的改进。弄的简单些,就当做为玩家送福利,频率更改,周六开放,可以做两次。奖励做的丰富一点,这样进图使用寻宝令后直接将寻宝进入的房间显示在地图上,直接刷图,进入房间。而对于进入房间,也别做什么变身,对话了。直接进一个boss房,刷一个比较难打的boss外加几个难打的精英怪,打完后,获得宝藏,再传送回原来的关卡,刷完图,在获得秘宝之赏的奖励,可以将难度改的难一点,而低等级的玩家最好两个人一起刷。迷之宝藏,我也在前面说过了,根本就不合理。驱除魔兵删掉,操作太不习惯。押镖最后说一下押镖吧,我开始写这些内容的时候还押镖还没有被换成许愿井,正如一位玩家的吐槽,平民玩家完全失去了最后的赚钱的机会,正所谓,一看,阳关没了,但在扬州多了一口井,这不是逼我去跳井吗。我一开始看到说是押镖令可以换哪个石头赚钱,觉得挺好,因为这些日子,玩的心也淡了,而且做武器,套装之类的遥遥无期,所以钱也还够花的,而我本人是极其厌恶押镖的,所以攒下了很多押镖令(小),兴冲冲的跑到李淳风哪里换石头,挨着看了看,不能换,我操,普通玩家还是没有受益,说是这次屯押镖令的赚了,我感觉这些人也是相当狼狈的,如果屯了50个,那就是50*0.25=12.5小时,关键比较恶心人的是15分钟一次,挂机也不好处理。再说一下,我对押镖的改进建议押镖是必须保留的,我觉得蛮好的,一是增加平民的收入,二是这个劫镖的玩法也是相当的不错。我甚至觉得这是唯一可以保留为一天一次的活动,不过最好把时间定为周三晚上还有周五晚上,押镖的收益增加,原因后面解释。再说一下我讨厌押镖原因,首先绝对不是老被人给截了,本人手残,专注刷图,讨厌的原因是押镖太麻烦了,首先你从长安传送到阳关然后领镖车,再然后跑那么长的一段路,当你跑到了传送点,后面那匹破马就慢慢悠悠的走过来,好不容易,等到马车过来,那么进图,而我一个五十几级的角色居然去刷瓦岗,实在是没有什么意思,等到最后一个图,传送回长安,而回到长安后,还要走到扬州,中间有两个区域转移时的过渡图,而这种卡顿感使我觉得非常不爽,而那匹马总是走的那样的慢,等到走到交镖的地方,还要继续等马车,所以很反感押镖。押镖直接这样改1:时间固定,星期三和星期五晚上8点半以后。2:押镖进的那个地图改的难一点,相应级别刷相应的图。3:那匹破马跑快一点,在马车顶上也有相应的图标显示所押镖的类型,同时这个时候可以把玩家的昵称显示的大一点,所谓的方便报仇。同时押镖者可以在头顶上固定一句话(字数限制),一直存在,可以修改。4:限定被劫镖的次数。以及劫镖次数,还有提升押镖的奖励。5;等级装备悬殊过大则不能进行劫镖(同时要避免有人为避免劫镖穿普通的装备)6:对于劫镖者加一个搜索附近可截的镖车的信息,搜索后自动生成一个列表,列表的信息包括镖的主人(等级,职业,pk等级)镖的类型。还有镖车在那个车道。7:其他细节处理押镖劫镖全部在阳关内完成从长安传送到阳关,后直接在镖师哪里领完镖车后,往前走一小段路,就像进普通关卡一样,进入和等级所匹配的图里,等到刷到最后一个图,走到传送门,传送出去,然后面前是一条长路,长路的宽度可以并行四辆马车,也就是四车道,长路分三个部分,其中中间的部分最长,作为劫镖用的路段,前一部分是用来排马车的路段,后一部分是靠近交镖的地方,这两部分都不能劫镖。玩家从关卡里传送出来后,玩家将不能控制人物的移动,系统将会将人物和马车自动排列,然后以固定的速度向前走,对于押绿镖的玩家,还有不能被劫镖的玩家,系统将自动把人物还有马车排到最上面的车道,同时马车的速度也要快很多,而对于可被劫镖的玩家将会被排到下面的三行,当押镖人数较多的时候,直接将玩家排列整齐,马车与马车间空出一定距离。进入中间路段,押镖的人仍然不能自由活动,而这个路段劫镖者可以自由的活动,劫镖的话一定要站在对应的车道,跑到要截马车的前面,点击马车,确认劫镖,这个时候不直接进入pk,而是劫镖者在面前放一个一排钉子的障碍物(宽度和车道同宽)等到马车碰到那个钉子的障碍物,再进行pk。与前面的第4条对应,这个钉子的障碍物,劫镖活动时送两个,如果想要多截镖的话,可以从特定的商店里购买,同时也限定最大劫镖数量,例如一天四次。而对于押镖的玩家,如果被别人劫镖成功的话,那么就失去马车,恢复自由活动,这个时候也就是原来的押镖者与劫镖者身份互换,失去镖后,可以直接在路上劫镖,也可以跑到交镖的地方传送,而如果保护自己的镖不被截两次的话,镖车将变为不可截取的状态,自动进入最上面的车道。对于劫镖者,如果劫镖成功的话,将获得截取的马车,这时候将变为押镖者,从劫镖的地方,以固定的速度向前走,当然原镖车的主人不能再进行截取(当然可以喊自己的朋友帮忙截回来)。押镖与劫镖的奖励押镖如果被劫镖的话,如果赢了的话,则获的一定的银两奖励(一部分是系统送(固定)另一部分从劫镖玩家哪里获得(不固定))而如果保护自己的镖失败的话,也能获得一定从系统补偿银子。而对于这部分银子还有上面的护镖成功从劫镖玩家那里获得的银子,则根据pk的表现来制定,如果护镖成功的话,得到对方玩家的银子计算方法这样(自己血量的百分比减去对方玩家血量的百分比)*固定银两(例如两万两)。如果护镖失败的话,则这样计算 固定银两*【100%—(对方玩家血量的百分比—自己血量的百分比)】,这一段好难描述啊,希望大家看的懂。组队押镖与劫镖我看到了押镖的很赞的过渡图,我没有关注押镖很久了,不知开发组是否做出了组队押镖,才做了一幅这么赞的过渡图,当然我查了一下,估计是没做,我帮着做一下吧。组队押镖奖励是比较丰厚的,组对押镖可分三种,分别是两人组,三人组,四人组,而一些相关的地方也都做相应的改动,例如,需要的押镖令不同啦,组队进图了,以及出来后,马车的行走等,这里详细说一下最后一条,出来后马车的行走,组队押的马车都要比单人押的马车大一些,最大的是四人押的马车,但是也占一行车道(如果是三人组队或者是四人组队的话,马车走三行中的中间哪行,两人的话,旁边还可以走一辆单人押的马车),双人组队的话,马车占一行车道,而人占两行。三人组队押镖的话,马车占三行中的中间哪一行,前面三个人走,队长站在中间。四人组队的话,马车和三人组队一样排,马车前面三个队员,队员前面队长。而对于劫镖者的话只要加一个快速组队就行了。加上组队押镖与劫镖,可以增强玩家间的交流,同时也增加了押镖玩法的乐趣性,例如,四个相同的职业组队押镖,例如四个魔道押镖,队长在喊上一句,谁敢截老子的镖,或者是遇佛杀佛,遇魔杀魔之类的霸气十足的话是极其充满乐趣的,可以喊得那一句固定在头顶的话,玩家也会充分利用好的。好吧,就是这样,如果实际做的话,应该会很简单,只用文字描述的话太麻烦了。新的玩法我觉得斩魂做的一些玩法都是没有什么新意的,可以加一个破阵的玩法,组队破各种各样的阵,难度较高,具体的内容没有想出来总结斩魂的活动与收益之间完全是失衡的,斩魂用特殊物品来绑定用户,让你每天都完成这些活动,说白了,也就是增加你的在线时间,而增加玩家的在线时间作为终极目的,为了让你在线的时候不会无聊所以做了这些无聊的活动,我实在不明白,斩魂这样增加玩家的在线时间有个屁用啊,斩魂这样做玩家的在线时间是长了,但玩家很不开心,也觉得累,同时在怨恨这个游戏,久而久之,只能弃坑了。好吧,我用一句朴素的话来形容活动与收益之间的关系。活动再多,收益少了,有个屁用啊。玩家更注重的是收益,而不是说你这个活动或者玩法是多么的精致有趣。而且活动过多,并且每天一次,完全掩盖了主体(刷图,pk)的风采。补偿玩家前提是和我改的思路相同,这样的话,一定会损害到一些玩家的利益,尤其是土豪,所以一定面临着补偿的问题,总之一个原则,宜多不宜少,毕竟都到了这个时候了,而斩魂以前的补偿都是相当没有诚意的,而且像观星还有炼丹等不同消费类型的玩家补偿力度也是不同的。具体情况,到时候再制定。斩魂的特色系统改动就写到这里,至于开发组的娱乐精神在后面写,我个人觉得即使我做的这个改动方案不合理,里面还是有一些正确的东西的,欢迎大家提出意见或者建议。
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