《使命召唤网络版画面》网络版什麼时候登陆中国?

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配置要求操作系统Win Xp/Win 7/Win Vista运行环境&=DirectX 9.0CPUIntel Core2 Duo E4600 @ 2.40Hz / AMD Athlon 64 X2 Dual Core 5000+内存2 GB显卡GeForce 8800 GT / Radeon HD 3870硬盘4 GB&&&《使命召唤Online》来到中国!为中国玩家带来誉满全球,独一无二的全新游戏!无与伦比的震撼体验,刺激你肾上腺素爆发的超高游戏素质,这就是风靡全世界的顶级娱乐产品!《使命召唤OL》由动视暴雪旗下全资子公司动视出版公司开发,已近两年的时间。根据为期多年的协议,腾讯获得《使命召唤OL》在中国市场的独家代理权。《使命召唤OL》是一款免费游戏,通过游戏内道具收费的模式进行商业化。作为动视制作发行的第一人称射击系列游戏,《Call Of Duty》是全球最受欢迎的经典游戏之一,并被视作超越游戏范畴的娱乐产品。《使命召唤OL》是基于《Call Of Duty》,为中国用户量身定制的网络游戏,使命召唤online于日举行正式封测。
剧情模式:使命召唤Online拥有全新的,史诗般宏
大的故事,在一个派系林立而又危机四伏的世界里,动荡不安的格局让百万计的人们生活在恐惧当中。而你就是一个刚刚加入TF141特战队的新成员——这支由
精英战士组成的特种部队担负着保卫全球的重任!没错,我们就是精英中的精英,我们就是TF141特战队!多人模式:准备好了么?你将体验到最震撼的多人游戏模式!从刺激火爆的战斗场面,到丰富的地图、武器以及自定义系统,在这个星球上,没有什么娱乐可以与使命召唤相提并论!
Call of Duty Online专为中国玩家打造,秉承系列一直以来所保持的先进的技术与独特的游戏设计理念,将极致的游戏体验带到中国。Call of Duty Online是由全球顶尖的,最有才华的游戏开发者创作的,其中包括设在上海的团队。
台前:动视王牌,Raven全面主导开发[5]动视旗下王牌工作室Raven的创意总监David
Fifield,将正式出任《使命召唤OL》游戏项目总监,Raven工作室也将全面负责并主导《使命召唤OL》的开发制作。Raven工作室是一家老牌
的3A级游戏开发团队,曾参与《使命召唤》系列多代作品的开发制作,从《黑色行动》、《现代战争3》到《幽灵》,再到《使命召唤OL》,拥有丰富的游戏开
发经验。幕后:全球合力打造《使命召唤OL》《使命召唤》是全球最受欢迎的经典游戏品牌之一,并被视作超越游戏范畴的娱乐产品,而《使命召唤OL》作为《使命召唤》经典品牌的网络版,是动视公司在互联网时代,延续经典IP、开拓全新市场的重要武器。基
于此,美国动视决定由Raven工作室主导《使命召唤OL》的开发制作,从根本上保证《使命召唤》单机系列血统的传承,更是动视提升该作开发速度的重要举
措。此外,David Fifield先生还带来了《使命召唤》系列全球开发团队——Infinity Ward、Treyarch及Raven
Software三大工作室成员参与《使命召唤OL》开发工作的重要消息。动视旗下多个主力开发团队精英成员支持协助一款游戏项目的开发工作,是史无前例的,这意味着动视调用了其全球最顶尖的开发团队,在幕后通力支持《使命召唤OL》的开发工作。
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網路游戏(Online Game),也称「線上遊戲」,一般指多名透過進行互動之,以遊戲運行軟體分類一般包含客戶端下載的,網頁即開即玩的以及等。部分遊戲能通过连接网络服务器進行联机對戰、在线雲端存檔。網路遊戲有、、、、、、和等多种类型,不过也有少数線上網路单人游戏。
網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量,因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果。
隨著電腦硬體及軟體技術的進步,網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎,其中尤以最具代表性。與此同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線(2-8人)的形式,但多數以射擊或為主,這類型網路遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網路,難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
1990年代中期,遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲,取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演算法,來達成網路遊戲所需的資訊同步。這類型的遊戲與MUD一樣,需要居中運算的遊戲伺服器,並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲的規模。這種類型的遊戲後來被統稱為,以和早期的區域網路遊戲有所區別。大型多人線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的關係,通常屬於類型。
網路遊戲大略來講可以分成兩種最基本上的不同運作形式:
由早期傳統的單機遊戲(在單一主機上,像是電腦、或是遊戲平台)因為網路的普及而演變出來的遊戲大廳型,這一種類型的遊戲主要是藉由平台來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口,登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳,再配对數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能(尤其是可提供對戰方式的遊戲),或把此功能作为贴近游戏主体的部分(如《、《》等)。
這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見,例子有《》、《》、《》等等都在此類遊戲之列,但从本质上讲是通过进行或的。因此众多玩家误认为能够的游戏是网络游戏,这是一大误区。国内网民对网络游戏及单机游戏定义的认识较浅,是导致模糊单机与网游分界的重要原因。
這一種類型是由公司所架設的伺服器來提供遊戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司伺服器以進行遊戲,而現在稱之為網路遊戲的大都屬於此類型。此類遊戲的特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色(虛擬身分),而一切存檔以及遊戲資訊均記錄在公司端。此類遊戲大部分來自美國以及亞洲地區,這類型遊戲有《》(美)、《》(美)、《》(美)、《》(美)、《》(日)、《》(韓)等等。
单人网络游戏:大多数是对网速和硬件要求不高的各种网页游戏,单人在线休闲游戏。
:通常由一個遊戲公司提供伺服器的虚拟世界,除了伺服維修或停止營運,否則該世界會一直存在,有如另一個次元的亞空間。此類遊戲人數較前兩者為多,較多者甚至可達到數十萬人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人称射击、大型多人竞速等类型。
由于目前市面游戏类型繁多,传统意义上的游戏类型关键字已經不能夠完全囊括游戏所包含的所有特性元素,故将各个游戏所包含的特性分离出来。
图像类型包括:2D横版由横版ACT演化而来,背景人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有《》等)、3D横版(由2D横版进化而来,背景人物部分或全部采用3D建模,不能转换视角,代表游戏有《》等)、2D第三视角(以斜向45度视角为代表,背景人物均采用2D绘图,不能转换视角,代表游戏有《》等)、3D固定视角(由2D第三视角进化而来,背景人物部分或全部采用3D建模,视角可一定程度转换,但不能由玩家自由控制,代表游戏有《》、《》等)、全3D视角(背景人物全部采用3D建模,视角可由玩家自由控制,代表游戏有《》、《》等)。
游戏类型包括:大型角色扮演类(如《魔兽世界》,《雅典娜2》等)、动作角色扮演类(拥有动作元素,如《梦幻龙族》、《》等)、休閒竞技类(一些可联机对战的休闲游戏,如《》、《》、《》等)、体育竞技类(以体育竞技为题材的游戏,如《》、《》等)、音乐舞蹈类(如《》、《》、《》等)、FPS射击类(如《》、《》等)。
战斗类型包括:即時、回合。实时战斗伴随着整个游戏世界的时间轴同时运行,而回合战斗则会独立开辟出战斗时间,部分游戏会切换战斗场景。实时战斗代表游戏有:《魔兽世界》、《天堂》等;回合战斗代表游戏有:《》等。一些对战游戏战斗类型也属于回合制,例如:《劲舞团》、《》等。
美术类型包括:卡通、写实。卡通风格即传统意义上的Q版风格,大头娃娃。写实风格则为人物按照接近真实比例进行设定。卡通类型代表游戏有:《楓之谷》、《梦幻龙族》等;写实类型代表游戏有:《魔兽世界》、《天堂》等。
世界观类型包括:D&D世界观(以龙与地下城的世界观为基础发展出的世界观,代表游戏有:《魔兽世界》、《》等)、武侠世界观(以中国传统武侠世界观为基础发展发展出的世界观,代表游戏有:《》、《》等)、玄幻世界观(以一些神话故事为基础,大部分靠原创的世界观,代表游戏有:《天堂》、《》、《雅典娜2》等)、科幻世界观(以未来科学幻想为基础的世界观,代表游戏有:《》、《》等)、经典扩展世界观(根据经典中的世界观或故事发展出来的世界观,代表游戏有:《》、《》等)、世界观薄弱或无世界观(并无明显的世界观,代表游戏有:《劲舞团》、《宝贝坦克》等)、历史扩展世界观(根据真实历史进行少量改编的世界观,代表游戏有:《》、《》等)、现实扩展世界观(现实世界为背景进行改变的世界观,代表游戏有:《风暴战区》、《》、《》等)。
在线类型包括:完全在线、平台竞技。完全在线即传统意义上的“MMO”,即所有游戏玩家都存在于一个大的游戏世界当中,代表游戏有:《魔兽世界》、《地下城》与《勇士》等。平台竞技则指游戏以“局”的形式存在,每局游戏参与的玩家数量相对较少,代表游戏有:《劲舞团》、《泡泡堂》、《英雄联盟》等。
杂项类型包括:免费在线、有前作基础。杂项类型可互相兼容,它只代表一些游戏内在或外在的特性。免费在线是指游戏不通过计算在线时间收费,而是通过玩家购买虚拟物品或服务进行收费,厂商通常称其为“永久免费”,代表游戏有:《巨人》、《征途》等。有前作基础是指此网络游戏有相关的电影、小说或游戏前作作为影响力基础,代表游戏有:《指环王OL》、《魔兽世界》、《传奇世界》、《SD鋼彈Online》、《雅典娜2》等。
月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:《》、《》、《》、《》、《》等遊戲都是以這種方式經營,但目前有部份遊戲公司擔憂的崛起紛紛修改遊戲經營為免費遊戲。
點數計時制:玩家以現金購買「」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇,如《》(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)。
版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如《》就是以此方式經營。
:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的「虛擬寶物」、「VIP服務」、購買「」或广告等作為收益來源。例如:《》、《》、《》、《》、《》等遊戲,都是以此種方式經營。
收費及免費雙軌制:收費及免費同時出現,但內容為相容或以其中一款作藍本。例如《》、《》/《》、《》、《》/《》、《》/《》。
网络游戏对单机游戏造成极大的冲击,主要的原因在网络游戏几乎不会受到软件盗版的侵害。因为单机游戏依靠出售游戏软件的形式获利,一旦“、游戏软件”被人破解,则会对开发公司造成“直接”的巨大损失。
网络游戏运营商的盈利方式是通过游戏产品在线运营,依靠“点卡”、“道具”、“激活码”(或稱CD-Key或啟動金鑰)和其他一些“增值服务”的形式获利。主流的收费方式为点卡收费和道具收费,其次还有“收税”这种模式,即第三代。网络游戏的"免费"运营模式,即免费下载、免费登陆、免费游戏,既可以让付费用户体验到精神上的需求,又可以让不付费的用户可以不耗费大量金钱的情况下也可参与。最终游戏运营商依靠付费用户谋取利润,依靠免费用户扩大游戏规模,并通过各种措施激励免费用户向付费用户转变。
不法分子觊觎网络游戏的市场规模和盈利空间,盗版的形式从以前的“直接”盗版安装光碟侵权获利,演变为现在的“间接”通过游戏“外挂、辅助工具”来侵权获利。这样的方式具有隐蔽性高,技术门槛高,利润更高,侵权速度更快,参与者更多、更广,参与者门槛低的优点。其中的很大一部分损失,最终转移到玩家身上。外挂会破坏虚拟世界里的“经济体统、经济体系”和公平竞技,被认为是网络游戏的“捣乱者”。
由于許多網路遊戲大多数都是打怪升级式收集极品装备之类的大型多人線上角色扮演遊戲,游戏厂商主要根据游戏时间收费,因此这些游戏往往是无止尽的升级或者杀怪收装备,让人把所有业余时间都花费在游戏上。因此造成許多人由于过于投入于这种网络游戏当中,造成失業、逃避現實、逃课、辍学甚至、等一系列问题。在香港,亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲,使學生與家人的關係變差。
颁发的《》在限制未成年人个人网络游戏的游戏时间,如超过一定时限,游戏经验降低,超过最后限度,自动退出游戏等。、也出臺了類似相關規定。在其他地方,雖然未有有關限制,但亦有投入不少資源於找尋學童與沉迷網絡遊戲的關係。當中,多數的研究都在日本進行。不過在現今的遊戲中,許多遊戲設計者也考慮了這種現象而會將此種機制自動設計包含在遊戲中,像是《》。
不過在有遊戲商城之遊戲中,幾乎都具有解除因遊戲時間過長而造成不便的道具,所以也被普遍認為是一種用來增加公司收益的手段之一。
对网游的批评主要集中在其渲染的暴力,色情以及对现实带来的危害方面。、等人认为网游正在毁灭中国。
現在由於有大多競爭者進入市場,加上政府沒有完善而嚴格的管制,及自由競爭至,因此當中有大少遊戲變得及玩家間的惡性比較及盜號問題嚴重,缺乏質量,失去娛樂本意。
网络游戏在现在及未来很长一段时间内无法达到单机游戏的制作水平,因此很多制作组以之为由来推脱自己制作不用心的责任,部分网游玩家认为这是不负责的,会极大阻碍网游的发展。
在網路遊戲中,玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足,所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品的行為。由於此類行為直接關係到現實利益,並容易造成現實以及網路犯罪行為的發生,遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網路遊戲中的角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係,有些玩家並沒有那麼多的時間來進行遊戲,所以也出現了購買帳號的行為。這也是網路犯罪行為開始達到高峰的時期,像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網路詐騙等等都是常見的手法。
正常使用遊戲服務、正常使用點數卡、自行保障個人的資料。
線上遊戲玩家權益促進會(創立起因於「」,最早提供相關的免費法律咨詢服務)
中華民國網路遊戲權益促進會(2009年11月,創立起因於「」)
網路遊戲業者無法提供預定的服務
業者惡性倒閉,或遊戲伺服器無預警的永久停機
玩家的資料被篡改,例如裝備無故消失、任務記錄被無故回朔
業者廣告不實,任意篡改活動內容,誘使玩家儲值或包月,卻沒得到預期的活動內容
帳號或虛擬貨幣或裝備的交易糾紛
帳號被盜、被清倉、人物被刪除
購買到非法的物品(利用伺服器漏洞所洗出來的裝備或虛擬貨幣)
個人隱私相關
檢警調可要求業者提供特定玩家的註冊資料與該名玩家的遊戲連線記錄
:隐藏分类:----------
[北狼公会]国内FPS游戏格局将变?
作者:Now反恐
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昨日在线人数:35人
昨日PV:1355
  自从2008年腾讯运营的《穿越火线》一举打开国内的FPS第一人称射击网络游戏市场以后,无论是中国的还是韩国的FPS网游都在与日俱增。随着今年7月9日腾讯游戏宣布代理《使命召唤OL》以后,传统的三大FPS系列的网游版如今终于齐聚中国大陆了。  所谓传统三大FPS系列,乃是指《反恐精英CS》、《战地BF》、《使命召唤COD》;这三个系列的FPS游戏不仅仅在国内,在世界各地都有巨大的影响力。  《反恐精英》(Counter-Strike;简称CS):是由美国三大游戏公司之一的Valve维尔福公司在1998年开发的一款的以“反恐”为题材的对抗类FPS游戏。该游戏的正式发行时间是日,该作发布后迅速风靡世界,其后的十年间,《反恐精英》是当之无愧的世界第一竞技FPS游戏。  《反恐精英CS》系列主要版本:  1998年:《半条命:反恐精英》  1999年:《反恐精英Bate》  1999年:《反恐精英正式版1.0》〔正式发售〕  2000年:《反恐精英1.1》  2001年:《反恐精英1.2》〔登陆中国〕  2002年:《反恐精英1.3》、《反恐精英1.4》、《反恐精英1.5》〔1.3和1.4版均为过渡版本〕  2003年:《反恐精英1.6》〔开始走向巅峰〕  2004年:《反恐精英:零点行动》CS:Z、《反恐精英:起源》CS:S〔Valve对CS系列的两个分支发展方向的不同尝试,《反恐精英1.6》各系衍生版本开始出现并流行〕  2006年:《反恐精英:起源 职业版》CS:P  2007年,美国Valve维尔福公司与韩国著名的网游公司Nexon乐线进行合作,与之联合开发《反恐精英CS》的网络游戏版本――《反恐精英Online》〔CSOL〕;《反恐精英OL》采用经典的《反恐精英:零点行动》的半条命引擎打造,并对其进行了许多了优化,CSOL集合了CS1.6、CS:Z、CS:S的诸多经典玩法、模式并引入韩国Nexon免费道具收费模式的网游服务器平台。  《反恐精英OL》于2007年下半年在韩国展开测试,并于2008年开始全球发行,先后在韩国、中国台湾、港澳地区、中国大陆、日本、北美、新加坡、马来西亚、印度尼西亚等地区运营,并取得了辉煌的成绩。其中在中国大陆地区由世纪天成代理运营,其用户数积累至今已破亿,同时在线人数过60万人,常年居于射击游戏前三甲的位置;在人口仅有数百万人的台湾地区也取得了7万人同时在线的好成绩。至2010年,以《CSOL》生化模式为基础的非官方免费版――“单机系列的《CSOL》”登场,其中著名的有《小印CSOL》、《静夜CSOL》,并曾风靡网吧一时。  2011年下半年,美国Valve率先公开了《反恐精英CS》系列的最新作――《反恐精英:全球攻势》〔CS:GO〕;该作在进行一系列的内部测试之后,终定于日全球发行,将登陆3大平台。  日,韩国第一的网游厂商Nexon与Valve联合宣布,《反恐精英》系列的网游版的第二部作品――《反恐精英OL2》即将正式推出。该作由Valve授权Nexon采用起源引擎开发,在继承前作经典玩法的同时,画质将得到极大的提升,且享受低配置高画质的优化待遇,并对游戏地图、人物、UI等进行全新的改版。Nexon负责《CSOL2》的亚洲地区总代理,目前《CSOL2》已于日在韩国开启了首测。该作在国内的运营商极有可能是世纪天成。  与此同时,在2012年,CSOL成为了韩国电竞委员会的正式比赛项目,CSOL也取代了CS1.6登陆了WCG。  《战地》(Battlefield,简称BF)是由美国三大游戏公司之一的EA艺电开发的一款以现代战争的战场为背景的FPS游戏,该游戏首作发行于2002年。  《战地BF》系列主要版本:  2002年:《战地1942》  2004年:《战地:越南》  2005年:《战地2》、《战地2:现代战争》  2006年:《战地2142》、《战地2142:极地风暴》  2008年:《战地:叛逆连队》  2009年:《战地:英雄》、《战地:1943》  2010年:《战地:叛逆连队2》  2010年,美国EA联合韩国第四的网游厂商Neowiz〔《穿越火线》的发行商〕开发并推出了《战地》系列的网游版――《战地OL》〔BFOL〕,该作以《战地2》的引擎进行开发,保留战地经典玩法的同时,将战场扩大至百人,并引入流行的竞技玩法。《战地OL》于当年在韩国公测,随后引入国内;在中国大陆由搜狐畅游负责代理运营,国服名《战地风云OL》,于2011年正式推出;目前国服《战地风云OL》已进行了三次测试并举行了一次全球排位赛,即将开启正式内测。  2011年年初,为加强《战地》系列的竞技性,EA推出了《战地》系列的最新作――《战地:自由竞技》;但这并不是《战地》系列在当年的重点,2011年下半年,采用全新”寒霜2“引擎开发的次世代FPS大作――《战地3》正式全球发行!《战地3》以其精美的画质、宏大的战场、丰富的剧情又一次在全球掀起了一股FPS风暴。  2012年第二季度,又有消息传出EA在秘密开发《战地4》,据称《战地4》的画质将比《战地3》进一步提高,并将支持最新的游戏平台,预计将于2013年秋季公开;这些消息不由得不令人期待。  《使命召唤》〔Call of Duty,简称COD〕是由美国三大游戏公司之一的动视暴雪开发的一款FPS游戏。其首作在2003年发布。  《使命召唤COD》系列主要版本:  2003年:《使命召唤》  2005年:《使命召唤2》  2006年:《使命召唤3》  2007年:《使命召唤4:现代战争》  2008年:《使命召唤5:战争世界》  2009年:《使命召唤6:现代战争2》  2010年:《使命召唤7:黑色行动》  2011年:《使命召唤8:现代战争3》、《使命召唤:精英》〔基于《使命召唤7》的联机网络功能游戏平台,支持三大游戏平台〕  在2011年动视暴雪就对外宣称将开发针对亚洲市场的《使命召唤》网络版,最终在日由中国腾讯联合动视暴雪在上海正式宣布代理《使命召唤》系列的网游版――《使命召唤OL》〔CODOL〕。该作由动视暴雪的上海分公司负责开发,腾讯游戏代理运营;目前国服官网和官方微博已经公开,并公布了数部游戏视频和游戏截图,除此之外并无该作更为详细的信息,《使命召唤OL》首测时间未知。  《使命召唤9:黑色行动2》将于2012年下半年发售,目前该作已开始全球宣传,还有可能登陆中国;同时,《使命召唤10:现代战争4》的宣传片也已放出,可能于明年正式公开。  《反恐精英CS》、《战地风云BF》、《使命召唤COD》三大FPS系列代表着世界传统FPS游戏的巅峰,三大系列都各已有十年左右的历史了,它们已经成为了脍炙人口的游戏。在亚洲中国这个大市场上,免费道具模式的网游大行其道;于是相应的产生了各大经典单机游戏的网游版。三大FPS系列中《反恐精英CS》在网游化的道路上走在了前列,《反恐精英OL》早在2007年就已公开,2008年全球发行并取得了成功。如今,4年半过去了,《反恐精英CSOL》世界各服依然火爆,并在持续不断的更新版本,引导着许多传统FPS网游的一次又一次的更新导向。而《战地BF》和《使命召唤COD》也开始后发制人,相继推出自己的网游版本。《战地风云OL》走战略型FPS网游的道路,目前在国内上同类型的FPS网游有――《激战海陆空》、《天源4591》、《军魂MKZ》等等,但上述几部作品无论从知名度、开发公司实力、运营公司实力、玩法内容来看,都不是《战地风云BFOL》的对手。而《使命召唤CODOL》,更不用说,国内玩家期待了将近一年,目前该作并无详细的信息,但是有世界知名FPS系列和著名开发公司的实力、质量保证,相信该作是一款值得一玩的大作,让我们一同期待吧!面对《战地风云OL》和《使命召唤OL》的后发制人,画面显得有些过时的《反恐精英OL》也在今年推出了续作――《反恐精英OL2》,凭借起源增强版引擎的强大表现力,《反恐精英OL2》将和前二者一争高下!该作预计年底在国内公布运营商,明年正式在国内开启测试。  关于三大次世代FPS网游:  在传统三大FPS系列网游版蓄势待发欲争夺大陆FPS网游市场的时候,FPS变革悄然而至;传统的以现代战争题材外加部分科幻元素的战术型对抗FPS游戏及其网游,占据现今市面上大多数FPS网游的类型。但是如今有三款堪称次世代的FPS网游大作,也离我们不远了!  《行星边际2》:由日本索尼在线娱乐开发,国内九城代理的科幻FPS巨作,最多可支持1000人VS1000人的超大型战场。该作采用新型引擎开发,画面精美,场景宏大,声效逼真。《行星边际2》是经典科幻FPS网游《星际OL》的续作,该作大量引入科幻飞船载具,以超大型战场支撑,将带给玩家逼真的大型未来战争的体验!目前《行星边际2》已开启北美Bate测试,国内代理运营商第九城市也在2012CJ展上宣布《行星边际2》国服将在日开启首测!这个消息让许多等待了8年的《星际OL》老玩家为之激动!  《火瀑》:由美国Red5工作室开发,国内网游厂商九城已收购了Red5工作室,并着手将《火瀑》引入国内的工作;但美国Red5工作室称九城并不一定是《火瀑》在中国大陆的运营商,九城也并未对外正式宣布代理《火瀑》。但九城CEO朱俊曾在微博上对外宣称《火瀑》将在”2012年世界毁灭日“〔即日〕发布。《火瀑》是一款科幻题材的开放式FPS网游,画面精美且带有动漫风格,人物角色按照职能划分特点鲜明,关键在于火瀑的开放式地图和自由作战,这一点上是当今FPS网游界里少有的创新。  《尘埃514》:由欧洲冰岛CCP开发,是著名太空科幻网游《EVE OL》的续作,是一款可以与《EVE》联动的星球科幻FPS网游,支持数百人同战场作战。精美宏大的画面,不错的打击手感,在加上广阔的EVE太空空间的联动命令,使得《尘埃514》的星球据点争夺战变得十分有趣。目前该作已正式发售,玩家反响不错。但是PC版将在明年正式发布,而国内的PC版代理,因为Nexon和世纪天成与CCP合作的关系,《EVE OL》日服和国服分别被Nexon日本和世纪天成代理运营,加之《尘埃514》要与《EVE OL》联动,CCP负责开发《尘埃514》的工作室也设在了世纪天成所在的上海,在之前世纪天成《EVE》官网上的新闻中也出现了CCP工作人员开发《尘埃514》的图片,甚至网上传出了带有”世纪天成“标识的《尘埃514》的周边挎肩包的照片。因此据猜测《尘埃514》国内的代理运营商很有可能是世纪天成,具体信息将在明年出现。  若世纪天成成功拿下《反恐精英OL2》〔CSOL2〕和《尘埃514》〔DUST 514〕的国内代理权,那么加上世纪天成现有的旗下的三款FPS网游,世纪天成将可以打造足以媲美腾讯FPS游戏的第一人称射击游戏平台。  三大次世代FPS网游表明FPS游戏将进入”MMOFPS“时代,以后的市场将更加多元化。三大传统FPS系列的网游版和三大次世代FPS网游,究竟谁将称王呢?让我们拭目以待!
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