求一位LOL大神师傅,dota大神玩家,LOL零经验

竞技游戏中,LOL、DotA、魔兽争霸和星际争霸的操作难度有何差距?
这四款游戏应该算是比较优秀的竞技游戏了吧。好多人都说LOL是菜鸟才玩的,后来一位网友告诉我,按照操作难度从低到高的评价是LOL,DOTA,魔兽,星际,帝国时代。我对操作难度没有什么概念,请举例说明或者反驳谢谢
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反正我只喜欢打DOTA
dota十个人玩,星际大多数是1v1,拿来比较不妥。
看了帖子,很多人都觉得LOL和DOTA之间的操作差距很大?我觉得差距并不大。(在高端层面来说应该是LOL对战术的要求更高)首先我是一名很专注的玩家,我一次只玩一个游戏,于是我整整玩了6年的DOTA,6年每天上网只玩DOTA一个游戏。然后当LOL公测起我开始玩LOL,同样,我也只玩LOL,算了算我整整玩了差不多4年多。我对这两个游戏应该可以说理解比较深刻了。从战术上来说,LOL的战术比DOTA花样更多,韩国爸爸的战术开发只能仰望。而且LOL的团战重要性明显高于个人技术,高端局的对线期基本不会有什么失误。但是LOL从选人方面就需要战术而且比DOTA难很多,因为LOL版本改动的原因和英雄数量本来就偏少,每一个位置能选择对阵的英雄其实只有那几个主流,不选就要被针对,或需要考虑战术来弥补缺陷,选人成为LOL高端比赛一个非常重要的环节,不只是考虑自己团队的配合,更要预防对面的阵容配合。(因为能选的就那么几个,除非是特别的战术要求需要的人不一样,要不然你选了别人就没得选,这样可以破坏对面的好阵容或者说让对面的配合无法达到流畅的效果)在地图方面,LOL的地图简单了不少,但是也头疼了不少,因为BUFF和大小龙更加考验团队的策略,有时候,一个BUFF比一个人头更重要!也是因为这些原因,很多时候打高端LOL比赛需要按计划数秒来打野,必须在什么时候哪一秒到达什么位置是高端打野的必修课。当然,不只是打野,其实S4中段OGN春季赛的时候SKTT1王朝终结的时候,三星家就开始强调运营的概念和TIMING,最典型的例子就是在春季赛的时候,三星BLUE的ADC DEFT用的大嘴会在符文上打上成长法强(这样在15分钟第一波龙团的时候会恰好增加百分之一的W效果)并且先出耀光来增加大嘴龙团的输出能力,平稳过渡大嘴前期团战弱势,从而奠定了三星家以ADC为核心的打法和战术布置。而这些在DOTA里面无法体现,DOTA没有BUFF与小龙,在前期的战术布置上就会简单很多。而且符文的微调也在默默的影响的整场战斗的局势。(比如刚刚说的大嘴)当然这些都是在高端比赛上才能体现出来的东西,就娱乐而言,LOL比DOTA 还是欢乐轻松很多。(起码不用反补这么累,不是么?)
星际比LOL,DOTA难太多了。。。不是一个级别的,打的时候忙死了,LOL和DOTA节奏太慢了,提不起兴趣。星际1比星际2更难
lol和dota的多操能力要求较低 而war3和星际的多操能力要求高 dota由于装备和人物的多样化优于lol 另外两种我觉得难度相当
我目前只会玩lol,而且只是一个黄金渣渣,但是我很“欣赏”dota这个游戏(包含刀塔2),一直被小伙伴”蛊惑“去玩刀塔2,但是一直未能下定决心(后面会提到)......先来扯一扯,lol的上手难度(门槛)相对于刀塔确实比较低,即使之前没玩过任何moba游戏的玩家,都能在相对较短的时间里上手,并且很快体会到游戏的”乐趣“或者”快感“(无脑扔技能,杀人,获得胜利),但这正是它的优势,加上腾讯的各种宣传(网易目前的影响力真心比不上腾讯——虽然我也反感腾讯,别的不说只会各种”微创新“),让lol成为时下最热门的moba游戏。让玩家体验乐趣(就是让人觉得爽,有快感),这方面lol是一款非常成功的商业游戏。不过确实,lol也有自己的特点,比如进草丛会隐形,符文,天赋,买英雄等机制(皮肤就暂且当做刀塔2的饰品吧,这也是一个商业手段啊,我就不懂事花了不少钱),这些自己有别人没有,或者自己比较早在游戏里面运用的东西——总之就是属于这款游戏并能与别的游戏区分开来的特点(不然游戏都一模一样没什么花样)。操作难度游,戏机制,设定什么,我觉得正是各种简化手段让lol越来越”好玩“(简单易上手),这样会拉低玩家之间水平的差距,但是更容易体会”乐趣“啦,难道不是嘛?比如以前buff,大小龙刷新时间是靠玩家自己记住的,现在不需要了,TAB一下你就知道。而且好多新手玩家只要多看看视频教程(各种解说,前职业什么的),很容易在自己段位,某个位置的实战中体现出收获来(这里不知道刀塔2有没有,反正lol是一堆)。还有,怎么说lol成功而且最热门的moba游戏,因为”简单好玩“,玩的人自然多,并且出现了许多相关产业。为什么好多人去做民间解说,出视频呀,这个纯粹的是无私的教学视频吗?当然是出于商业目的,比如我开了好多网店呀,你们看完视频有空也去看看哦,随便买点东西什么的哟。很多知名lol解说的收入比职业高多了(相信刀塔2也有但是不像lol这样”热门“,不过话说,中国职业选手的收入貌似不高吧,大家只知道那些流弊的前几名的战队,其他辛苦奋斗的都被人无视了吧,这个是每个电竞群都有的事,也没办法啦,我记得以前看sky讲,打war3的时候,有朋友去参加比赛,赢了就有奖金,输了回家啃馒头,好忧伤的故事,职业不好当)对了,说起”电竞“,竞技是个据说很“高大上”的存在,为了梦想荣誉呀,着实很有激情。一流的职业选手很光鲜,三流的职业选手很努力,但是许多二流职业选手呀,我最记得有一句话叫“贵圈真乱”,dota,lol都有这种事情,算了不提,我现在只提游戏本身,圈子再乱,游戏本身是无辜的。上面就是提一下,lol的商业效益更好,毕竟不是所有人都能当职业并且取得TI4冠军或者S4赛季的冠军,但是我觉得围绕lol能做的商业运作,所取得的效益真的相对于dota好,dota2的饰品机制是不错,但是毕竟还没真正成型,再说我感觉买饰品蛮繁琐(虽然自己没交易过)。不过你想,lol的周边产品(商业效益)实在太多,我以前都不知道到艾瑞克键盘,不知道达尔优鼠标,但是我现在知道了。。。还有服饰,包括代练服务,不能说刀塔没有,规模比不上。啊呀,又扯远了,讲到哪里我忘记了,随便接着说吧。前面貌似说道游戏“难度”我这里说的是上手难度哈!lol确实比刀塔简单,让玩家更容易体验“乐趣”(不然怎么吸引玩家,我没说小学生)。感觉大部分玩家眼里lol是“娱乐”为主,“竞技”为辅(个人观念)。好多人想要开黑找乐趣,lol也可以呀,你看团战可以技能乱砸,带线推塔(偷塔),为什么要找一个连反补都要练习,死了扣钱还能到处TP支援的刀塔,人家只是想安安静静的杀人找乐子,不想多动脑呀(哈哈。别喷我),万一打不过怎么办?大不了20投,我们再来一局。我曾经玩过几局dota,人称移动凹特曼(移动ATM),被一群怪兽殴打,队友跪求我退出游戏,坚持4V5,连让我挂机围观的机会都不给(那个时候确实很2,不过人家现在好歹是lol黄金守门员了)所以,现在玩dota2的小伙伴想要拉我去玩,他们是不懂我内心的阴影呀。。。当然,lol也是有难度的,据说上钻之后就是很厉害的大神啦,而且高端的职业比赛也是有的,作为一项电竞比赛,还是很知名的说,比赛奖金也有不少(虽然没有刀塔2,TI4冠军奖金500W美刀那么多)。作为时下最热门的moba游戏(参见全国各大网吧),它不仅在上手难度,开黑乐趣上能让玩家轻易得到满足,并且人家也有有“高大上”的职业比赛和排位机制,还有我之前说的容易带来的相关收益(做解说,出视频,代练,推广网店什么的 ),我要的你都有,那不就好了。
现在谈谈刀塔(多指刀塔2,反正也没差),作为moba的代表作品,要是有人问,“什么是moba呀?”只要解释说,“其实moba就是DOTA-like(类刀塔游戏)”。大家都会明白,“哦,原来如此,我知道我知道了。”它的地位大家心中都有目共睹,尤其是那些80后和部分90后。还有中国队在国际比赛上的各种成就,可以说电竞届中的dota项目就我大天朝体育界里的乒乓球吧?war3辉煌之前也是各种坎坷曲折,不过貌似国人的dota比赛一直都蛮不错的样子(我读的书少),当然也不是没失败过。但是我们拿过不止一次的冠军,我们击败过棒子(我没黑,我没黑)!好了进入正题,首先是上手难度,我之前说了那么多lol容易上手,很明显就是为了侧托dota不容易上手,门槛略高。你想一进游戏就100+的英雄玩哪个呀,是玩法师,战士,刺客,辅助,还是射手呀?(我没玩刀塔,不懂怎么归类,暂且这么称呼吧)你看人家lol,每周固定有13个免费英雄可以玩,选人都不会乱。还有我到底走哪一路,打几号位啊?再看人家lol,上单,中单,打野,辅助,adc位置都分的清清楚楚,你说我连正反补刀都不行的菜鸟,你让我怎么gank。人家只想安安静静的补兵打钱升级发育然后集齐神装推塔杀人呀,你为什么反补自己的兵不让我吃经验获得金币,还买雾绕眼塔下强杀我,压我等级让我掉钱!你说作为一名新手,刚上游戏就被虐,卧槽太不愉快了!说好的乐趣和快感呢?人与人之间最基本的信任呢?(好吧,刀塔我不熟悉,能讲的不错)除此之外就是游戏的战术和打法,相对于lol,我觉得刀塔更佳丰富。我举个例子说吧,就拿我之前看lol的职业比赛,比如lol s3赛季的总决赛,韩国棒子SKT1大战我大天朝皇族战队,(lol ——怎么躺枪的又是我),结局是3:0,皇族折戟而归(人家好歹也是亚军,求不黑),好了,举例完毕。。。好吧,为了防止以后被人砍,我总结一下,就是两方刷钱打装备,但是棒子更能刷,所以经济更好,然后打团打不过,双方接着继续刷钱,但是此时棒子不仅刷光了自己家里的资源,还无耻的抢皇族的资源,无奈皇族太过善良,放任棒子,结果经济劣势进一步扩大,打团还是打不过,最后GG了。结果就是1:0,2:0,3:0,虽然技术上差距不大(呵呵),但是关键是棒子太无耻,老是进行经济制裁(压制),最终天朝lol又一次折戟而归(好吧,略有轻微黑,反正看了不少lol的职业比赛感觉蛮无趣的,好多情况就是不断打钱,求稳,然后经济领先装备压制,取得胜利刀塔也有这样,但是lol实在太多了,经济领先下翻盘太难,不可否认,精彩的对决也是有的,酷炫的团战也是存在的。其实还是蛮喜欢皇族的,爱之深,恨之切,Uzi小狗,曾经一战封神。对了,上周皇族打IG,Uzi用VN还拿了个五杀)。再回到刀塔话题,还有就是dota自己的特色之处,比如刀塔2的饰品机制,旋转视角,第一视角什么的,(我没玩刀塔,不太懂)。什么TP,控符,肉山,买活,买鸡,买雾大家也都知道,总的来说就是刀塔本身和撸啊撸以及其他moba游戏的不同之处以及一系列自己的独亮点。
总的来说,刀塔给我的感觉就是竞技性质要更加强烈一些,而且对玩家能力的考验更多。这个我说的是整体上的难度,因为上手难度问题都”吓退“了不少玩家,得不到”乐趣“又少了好多,能留下的都是真心热爱这个游戏的。之前看了不少关于刀塔的视频,确实很感动,开学再想要不要投身刀塔2,趁我还年轻能玩。。。好了,第一次发言,要是有什么说的不对之处(片面之处,大家习惯就好),肚子好饿
我只想问起凡呢???
星际魔兽更侧重的是运营 dota和lol相对简单一些,lol相对dota而言降低游戏难度的同时不可避免降低了游戏可玩性,dota经过6.10到现在6.81几十个版本的进化已经趋于饱和,节奏紧凑,美中不足的是入门较高,装备系统繁杂,玩家素质低劣不太容纳新手
看了这么多,说一下自己看法。我大概属于Moba中水平玩家吧,dota早期的选手,大概玩儿了三年左右,后来在dota刚出天梯的时候吧,也就是lolS1中段进入lol。 dota出补刀斧之前也可以18分辉耀,lolrank最高1900+,目前白金组。声明:我不是手残党。我很少玩sc或者war3,感觉这两款游戏需要大量的操作,所以放弃了。我懒但是最开始我想强调一个概念,操作难度。什么叫操作难度?首先,入门难度≠操作难度,需要掌握大量的基础知识和大量的练习才能玩的游戏,叫做复杂游戏,不叫做难度游戏。其次,需要大量的高难度操作≠游戏难度。dota和lol的区别,比较明显的就是在这里,后面会细说。要区分游戏难度和操作难度。游戏难度,是指需要玩家做出大量的分析、判断、下达指令来取得胜利;操作难度,是指要完成一个动作,需要下达的指令数量及质量。比如说,围棋、象棋,就属于游戏难度极大,操作难度基本为0的游戏(或者说体育运动?)拳皇等各类街机,属于游戏难度一般,但操作难度很大的游戏。论游戏难度,dota和lol应该来说在一个水平上,虽然游戏风格略有不同,侧重点不同,但是游戏操作方式、对地图的判断、对局势的预估差不多,都属于低脑力游戏……(莫喷,比起围棋、war3等战略类游戏,moba实在是不需要费太大脑力)论操作难度,dota和lol【也处于同一水平】。比如说你要从泉水走到地图中央,二者的难度是完全相同的;宙斯放大和死歌放大,难度是相同的;火女的光击阵T和大虫子的Q,难度是相同的;lion一套连招秒脆皮,和卡牌大师一套秒脆皮,难度是相(不)同的!(Misaya趟枪)但为什么普遍认为dota难度要高一些?1、入门难度高。dota里的英雄辨识度要比lol更高,上面有位答主提到:技能相似度,lol要更接近一些。dota的装备体系更复杂,需要大量记忆与体验。dota有反补机制与绕树林。对这两点,我认为绕树林是dota绝唱,最大的亮点,集观赏性与游戏感于一体的完美设定;反补,简直蠢到不行,丝毫没有观赏性与游戏性。啥?你反补很有快感?你去跟小学生solo10分钟反补50个轻松碾压取胜,有快感可言?这种反人类的设定真是不能理解,最初反补机制应该是在于:操作更优秀的选手通过精细操作可以在线上取得一定经济和等级优势。但是,线上优势完全可以通过hit&run,技能命中率和正补率来体现,并且已经足够,反补会极大降低另一名玩家的游戏体验,补刀水平的差距甚至可以决定比赛的胜负,而这种决定要素是让人几乎无法弥补的(游戏练习时间和先天反应速度)。真的,简直愚蠢到不行。【再次强调我不是手残党,但是对于这种设定真心深恶痛绝,面对比你强大的对手你不能通过自己的谨慎与努力获得回报,而是眼睁睁看着对手抢走你的钱他还什么都得不到,这种损人不利己的行为,怎一个贱字了得】2、容错率低。dota里的蓝条更短,不能频繁释放技能,一旦放空就要面临十秒的被压制期,放空三次就可以回家了。3、死亡掉金惩罚。其实可以看作容错率低的一个延伸,你若不慎”犯了错误“,走位失误或者贪恋兵线,对不起,罚你经济退回2分钟之前。(lol死亡也有惩罚,惩罚是:对手获得金钱、经验,以及自身损失兵线的经验与经济)4、需要大量精细操作。这个要详细说明一下。dota里可以测试APM,很多玩家也以apm高自我感觉良好,我没有测试过lol的,但总体来说肯定是低于dota的。dota一般的apm在80-200之间吧,200以上的都是大神,貌似少数大神在极限情况下操作meepo或者圣骑士之流能突破400,【但是!】apm真的是体现操作难度的要素吗?不对。APM的意思是平均每分钟操作数,不等于有效操作数!大多玩家EAPM(有效平均每分钟操作)根本没有那么高。我玩dota时候apm比同学低40+,但水平是相当的。这只能说明一个问题,apm高的肾不好,手抖。(:P开玩笑的其实是我懒)5、对技能范围、攻击距离的估计。这个可以算是难度吧,但是我觉得游戏性应当体现在你打出一套完美的combo,技能衔接的流畅度和最大化输出的程度,而不是“CNM潮汐你会不会放大,这也能空?” 这个角度来说,虽然潮汐或者石头人空大看起来很滑稽,但这应当不是我们想要的。我们想看到的想体验的,是影魔隐大+三连,甚至是盲压的快感,是EZ用E技能躲掉石头人大招的快感,是PA兢兢业业刷出黑黄在人群里完成三杀的爽快,是酒桶WEAQAR点燃瞬间爆炸完成双杀的酣畅淋漓。真的不是看对手或者队友空放技能的感觉。ps:这一点上lol做的要好一些,取消反补机制和躲闪机制(还记得当年大明湖畔打不死反五杀的贾克斯吗),让游戏变得更可控,让玩家可以在自己的努力下完成逆袭,可以谨慎地塔下怂出一片天,可以计算对方血量完成一套完美combo杀掉贾克斯,而不是因为连续3次的普攻miss让他跑掉甚至被反杀。其实通常所说的游戏难度,应当体现为:玩好一款游戏对反应速度的需求、对局势判断的需求、对对手动作的预判需求、对游戏策略的制定需求。从这种角度来说,dota绕树林是一种持续性操作考研,其实并不比团战vn开大用Q躲开所有技能完成五杀来得困难;虽然dota里pom月神?五秒晕来得爽快,但不见得ez大招泉水收人头来得更容易;锤石闪现预判钩中卡萨丁,也未见得比屠夫盲钩更轻松一些。只能说,dota走的路更长,游戏更丰富,可以让玩家通过各种不同的方式来游戏,LOL门槛低,更大众化,你可以对36D的妹子说带你超神带你飞。操作难度?你确定不来一盘拳皇97么。
如果说,星际争霸相当于是——蒸汽机工业文明那么,魔兽争霸war3相当于是——内燃机时代也就是,Dota相当于是——宇宙时代LOL则是属于——小时代
不讲难易,单讲区别:我觉得从游戏类型上讲,RTS类的星际和魔兽都是操作输出高密度的,而dota(我没玩过lol,不好讲)除了输出外,还要有大量输入型的操作。星际和魔兽随着时间发展,战术打法逐渐固定,选手需要在临场做出重大调整的战术级别的判断不多。比如魔兽中,悲催的兽人打法最简单,侦查看见跳二本,就是要憋飞龙,自己就准备点对空力量。看见一本UD的坟场,铁打的蜘蛛转三本冰龙毁灭。星际里面更考验执行力,同样的打法,不同的选手在相同的时间能攒出的兵力财力是不一样的,长时间高密度的操作,非常考验一名选手的心力。而dota需要频繁的观察,花很多精力去了解战局的发展,思考怎么能肥一些。我不了解高端职业,从路人来讲,首先就是对线,对于很多英雄来说,优势和劣势怎么出装备是不一样的,这个就需要玩家临场去判断。然后是打架时候的时机选择,dota特点就是英雄多,很多先手、冲脸的先放,就得有人上去挨,有人去收割,时机不好反而白送人头脱队友后腿,我相信lol应该也是这样的。然后还要观察对手的装备,乃至装备组合,自己选择继续压制还是保命拖后期。我看很多人都强调lol打团重要,所以打团的时机肯定要选手根据自己英雄的状态来定的。我为什么说这个交输入型操作呢,这个概念怪怪的,说白了,就是你得在有限的机会里,点别人的单位去查看。其他的像观察小地图,看表也是如此。
单聊操作难度这个方面我觉得和游戏以及电脑的发展历程有很大关系。星际一操作难度最大相信没有人否认,当年看看那些职业星际选手的apm简直恐怖,但这个很大程度取决于当时游戏设定很多都不智能,很多游戏的部分没有必要手动,但条件所限只能做成那样,对比一下职业选手的数量就知道当时能把星际一打到职业水平的是相当小一部分人,客观上操作问题印象了这款游戏的推广度。这是基于操作问题,玩家体验,以及科技的进步,星际二,DOTA,LOL随时间改良的越来越智能,可以上手的玩家越来越多,职业选手越来越多,电竞行业越来越繁荣。也许操作智能简介化,战略多样化是电竞之后的方向,在我看来这也是最好的方向,DOTA2 LOL都在做这个方面。对大多数玩家而言,先前一打一个小时的DOTA实在劳神费力,所以很多玩家选择了节奏更快,操作更简单,上手更容易,画面更明快的LOL。这是一个事实,是一个符合逻辑,符合当前时代特点的趋势。而我个人比较反对以操作难度论英雄的游戏观,这不符合游戏设计的初衷理念。我个人认为最伟大的游戏设计是中国古代的伟大发明——围棋。黑白两色之间金戈铁马,旌旗蔽日,气吞山河。操作难度几乎没有,确实最为智慧的游戏。
回答参与者众多,但很多人混淆了游戏知识和操作。操作是在已经具备游戏知识,拥有明确意图的情况下,用玩家的手完成的动作。操作的难度大体包括:1.成功率,并不是操作了就能成功,如同格斗游戏不是你划了半圆就能发出气功波。2.操作效率,即越短时间内完成操作收益越大;或者越长时间内完成操作损失越大。3.反应速度,操作的初始时间点对收益的影响,最典型的就是cs的AWP开枪速度。严格来讲这一项可以不认为是操作难度。先说结论:星际》魔兽》帝国》dota》lol介绍下背景:98年开始打星际,同期开始打帝国,02年开始打魔兽,6.28开始打dota,开始打lol的时候还有闪避。巅峰时候打星际APM300。不打rts的dotaer和loler可以这么理解,就是你操作的不是一个英雄,而是同时操作三个英雄三条路(当然对面也一样),这大约就是打rts的感觉。真正的,所谓“操作难度”应该是一种需要反复不断训练而达成的一套固定动作。用篮球作比喻,就是通过训练,你可以:1. 无数联系后,你无人防守的投篮命中的成功率提高了2. 无数练习后,你在单位时间内可以投中更多的球。因此,补刀其实不是个操作问题,毕竟你只控制一个单位,通常一个人补刀很好,我们就说他补刀很好,而不会说他操作很好。套用上面篮球的逻辑:1. 你再怎么练,除非你连单位都选不中,否则都是选中一个小兵去2. 你再怎么练,目标小兵都是那么几个,你所需要的操作也不会增多真正影响补刀水准的,是对英雄攻击力的理解,对小兵攻击力的理解,对周围环境形势的理解,对走位的理解。而并不在于你是否能够准确的选中A某个小兵(这个都做不到就不要谈操作了),也不在于你能不能在很短时间内操作多少次。为什么说星际的操作是最难的。一、“简单”操作1. 开局分农民仅仅这一个操作就足够把80%的玩家划分到另外一个层面。零点几秒时间内操作4个农民最短时间内到达矿区。2. 1a2a3a4a5a6a7a8a9a0a十个编队都A出去,你能在多长时间内完成?高手只需要1秒多的时间。类似的还有控制若干个编队右键移动到同一个地方,或者不同的地方;其他类似的还有若干个编队的兵营造兵。3. 100只狗,全部未编队,如何最短时间内全部圈选A出去?上面这三种情形,都有两个特点:1. 谁都知道怎么做,也不需要考虑啥别的因素2. 有足够的时间谁都可以准确的完成操作。其实就是纯粹的熟能生巧的操作,但这就是构成了最基础的差距。二、无限可能有很多人认为星际1是系统不完善造成了操作复杂。这完全是不了解星际1星际1真正的核心就在于你永远有做不完的事情,所以你无时不刻都在取舍,都在选择侧重哪个环节的操作,都在对你所做的事情排优先级。能把星际1打好的人,逻辑思维能力绝对高于常人。而星际1比war3难的地方之一也在于星际1要无时不刻的切屏。很多人看星际选手的第一视角都会头晕就是切屏的原因。EAPM其实是那些APM低的人搞出来的自我安慰而已。韩国星际1职业比赛,每场赛后对于APM就公布三个数字,最高apm,最低apm,平均apm,从来没有提到过什么eapm。Eapm其实完全没有理解星际1的本质,把诸如反复点右键,反复操作123123之类认为是无效操作,其实完全是不懂。之所以要操作123123,是为了“观察进度和状态”,在不断切换中查看每个建筑的建造进度,兵种的建造进度,编队的hp状态。而反复点右键,是为了把误操作和系统谬误降到最低。在星际1中,当你选择某单位,右键移动到某一个位置,你以为点一下和点三下是一样的效果?完全不是,点一下和点三下可能很多时候都是一样的效果,但有的时候单位会在移动中发愣,或者在寻路中绕圈圈,或者偏离路线,只有你反复点击才能确保不出现这些情况。特别的还有攻击中“偷懒”的行为,比如z的大象(ultralisk),右键不断点选可以减少攻击间隔,你可以理解为类似“光速qa”的操作。很早以前,dota掉线后你可以操作他的英雄,并且英雄还能升级,而你也能自己买装备装上去,只是这个英雄的金钱你无法使用而已。那时候从来不怕掉线,1控2,1控3十分轻松。包括打3C,1控4,完全没难度。真要说操作难度,dota和lol还真的未必超过3C和footman。
帝国星际魔兽我不知道,我只知道 dota》lol举例说明:某dota职业玩家因为玩得菜被喷,转行lol,成为lol中的中路杀神、一代传奇尚未听说因lol难度过大打不下去的玩家转行dota取得重大成功。
星际是98年出的游戏,个人打星际马上就要16年了,对几个赞同高的评价我觉得挺有道理的。但是确实写得太复杂,对没有玩过这些游戏的人来说,真的很难理解。刚好以上这些游戏我都玩过。并且除了LOL仅仅陪女朋友打过一个月时间之外,其他游戏都有不少的年份。。。我用个人对游戏的理解,简单化的描述一下吧。。星际争霸(StarCraft):08-10年。每天可以打10多个小时,完全不累。现在偶尔打一盘就要休息会儿,太累。魔兽争霸(WarCraft):水平不高,偶尔上VS打一两把,跟星际差不多,挺累的。Dota:低端局一边打还可以一边吃东西,高端局也挺累的。英雄联盟(LOL):有个大神朋友带,我也不知道对手水平怎么样,反正打的挺轻松的。
这个问题粗暴的就像是问C罗,"你比邓亚萍的apm少这么多啊?"
看看枪兵王,看看moon,就明白了
星际就像围棋,变化莫测上手艰难,怎么打都到不了极限。魔兽就像象棋,各种体系终归有迹可循,苦练下有望成为街边老大爷。。。。Dota则是升级,和上面两位比明显难度降低一个档次,但仍有诸多套路,曾经的国民游戏,寂寞办公室妇女最爱。LOL是斗地主,比Dota更简化一。至于帝国的操作难度。。。。。我很不厚道的想起了钓鱼
打过DOTA/LOL/星际首先(星际 魔兽)不能和(LOL DOTA)比因为思路不一样,我主要想到两点,一、星际 魔兽 主要关注于一个对手,是两个人的博弈。LOL DOTA存在团队问题,即使你不考虑他人,最终也会受他人影响。二、资源转换为自身优势的节奏不同,星际里的资源换算成单位可以使50、50的算,LOL一把长剑360吧,可见转换频率明显不同。而且星际的资源转换发生在任何你需要的时候(只有要人口),直销。LOL的资源转换发生在回家的时候(DOTA可以先买好,用宠物运什么的,算是加个支持上门提货的供货商?)。我们揪着一些点来谈究竟哪款游戏难度高,其实这些点只是决定了不同游戏的上手难易程度,决定了他们各自不同的魅力。显然上手难度上 LOL&DOTA&星际(前面妹子的感觉是正确的)我玩星际的时间最长,星际难的不是团一堆飞龙还要小心宿主飞远了或者小虫孵化了,不是甩飞龙那一下A+左键+右键,不是飞龙群中科技球一个毒雾后SHITF散开,不是刺蛇跳舞躲闪电。不是三个MM围着LUK SHIFT操作轮流走位围杀,不是运输机轮流放坦克骗炮点杀龙骑。不是运输机配金甲虫升降洗矿,不是龙骑舞。而是你居然做这些的同时还要侦查,还要开矿,还要造农民,还要编队。屏幕要切个不停,一开始我想,玩个蛋蛋啊?其实星际里有些操作很无脑,就算看职业选手的第一视角,有时候兵框一下就A出去了,马上切屏,根本不看战斗怎么产生,因为有太多事要做,后来我APM突破200的时候感悟到,这其实是一种快感,因为你已经把这一套套操作连贯起来形成了一种条件反射,就像你打篮球运球会上瘾,你跳舞会上瘾,这些有规律的频繁重复的动作本能的让你觉得有快感,有了下意识的反应,然后你才有了更多的空间去思考,判断对手的心意,在LOL/DOTA里,一排排小兵冲撞在一起,头上还有血条在减少,多么明显的暗示你干掉他们,你无法不看到一个小兵,也无法不产生补兵的想法,然后打星际,矿在那里而你没农民,你造农民却可能忘记了你造了一个农民,你还要拉他去采矿,然后瞄一眼人口......打LOL时,补兵是那么顺理成章,对面靠近自己了骚扰他一下是多么顺理成章,被破高地了反打一波打龙,推完线游走一波,多么顺理成章,但是星际就没有那么顺理成章,你可以告诉自己要侦查,但是路那么远,反侦查的手段各式各样,到底怎么侦查就没有那么顺理成章,一环套一环,好像每个步骤都要你自己判断,没那么肯定。“PVT13分钟200人口神族一波平A” 说出来总没“石头先大我卡特肯定收割”那么自信。我本觉得兵线是门很深的学问,三路抗衡牵一发而动全身,消消长长无定式,但后来我发现兵线就是一个很强的指示,就像血液在身体中流动,告诉你那里有不安与骚动。而星际告诉我,一片黑暗之中没人告诉你要干什么,你有山有水,也有未知的困难,一切没有那么顺理成章,如果你不主动一点,或许5D小狗已经到家门口了,当你大概了解了有一种东西叫RUSH,懂得怎么安全渡过初期,你也懂得了要开矿要造兵要侦查,但有一瞬间,你就是那么迷茫,看着兵营生产的进度条,看着侦查的小兵一点一点走,看着黑暗的远方发呆,不知不觉,矿要干了,钱要满了,兵只有那么一点点,又忘造兵了,人口又满了。你又输了。有人告诉你,瞄基地--瞄兵营--瞄人口--侦查,中期就这样做,保持流畅的节奏,没有一群小兵跑到你面前给你收掉,没有队友大声喊叫让你过来,你只能凭借自己头脑中一个个声音告诉自己,PUSH自己,你终于赢了。有了一点点暴兵的能力,暂时称霸VS LV10,然后你看了比赛视频,居然,这世界上不光有人甩飞龙,还有人双线甩飞龙?!你没有感到失落,而是想到“两倍于我的APM,该是如何一种快感??”在我眼里星际不是一款游戏。也没什么难易。

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