龙之谷怎么转职转职50级再2转可以吗?除了技能,其他属性会减弱吗?比如HP,MP,攻击,魔攻什么的

龙之谷装备后缀加不加面板属性?_百度知道
龙之谷装备后缀加不加面板属性?
比如我50月主3000魔攻
装备做出后缀会不会提高面板属性的魔攻,刚玩DN不久 不是很懂,
提问者采纳
因为魔攻与智力是有一定的线性联系的。现在50A后缀加的面板伤害不大多,做了智慧后缀后会加几十的智力,会……比如说你没有后缀的防具是只有物防与魔防两项数据,不过新增了触发后缀效果。,强化也只加HP MP了,魔攻的增加就是由这几十的智力提供的,其他属性也有可能变化,
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加 不同后缀加的攻击不同,
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出门在外也不愁龙之谷现在50级后的装备强化属性只有HP和MP了,属性怎么堆?
龙之谷现在50级后的装备强化属性只有HP和MP了,属性怎么堆? 20
如题比如:现在搞个巨熊的装备强化,属性中只有HP和MP。没有力量了,那样力量就很难堆了。我是圣骑士,化身不是不给力了。不明白为什么SD要这样搞,如何堆力量?或者敏捷?搞致命也行。
巨熊影响的是物攻和硬直,现在单纯的物攻加成提升了,硬直就有所削弱,所以总体是平衡的,后缀的加强决定了与以前相比,50A是加强了
其他回答 (6)
装备不是都有后缀吗??后缀已经把力量加在装备上了!你可以去看看那些没有后缀的装备是只有物防魔防的做了后缀以后属性是不是多了很多呢?比如你做巨熊的后缀!装备就会加力量的!所以你要做后缀的时候,最好去铁匠那里看看清楚到底有哪些后缀!还有都有哪些属性加!
恩,是这样的,现在一件装备对应一种属性
如果是堆物理攻击.其实堆敏捷才是最好的.巨熊和敏捷比就是一垃圾.还有.韩服现在出没出绿龙我不知道.但是我看了下宣传视频.我靠样子非常恐怖.你要是为了攻击而降低血你就算主教全程安全速过又怎样.绿龙怕到时候都通不了第一关.很多土豪为什么都作加血的后缀?反正你多想想就知道
现在版本强化的增益内容相同的增益是HP和MP,但根据你不同的后缀内容强化也有所提高。
新版的装备都这样,只有HP\MP。&&&&&&&&&& 所以只有穿50级的装备,制作巨熊的后缀,加力量。
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龙之谷领域专家写在绿龙巢穴之前龙之谷职业失衡盘点
生产日期:日 浏览数:  作者:为龙之谷来
我要变:小 中 大
  写在绿龙巢穴之前龙之谷职业失衡盘点
  这篇就单独写写关于职业平衡性这个老大难吧,感觉这个问题会一直伴随着龙之谷这个游戏的生命周期,而龙之谷的存亡很大程度上,跟这个问题的解决办法有关。这个问题实在是太过于严重了,无论是多么有忍耐力的玩家,在这种环境下也会发出感叹。
  我整理过这么长时间的所见所闻,觉得这个游戏在职业平衡方面真的就像一出戏剧。在一点一滴的埋下伏线,一分一厘地积累问题以后,在海龙巢穴中一次性爆发。怎么说呢,我在整理完自己的思路以后都不自觉的笑了,职业失衡能如此跌宕起伏荡气回肠,也算是独此一家了吧。
  文中我会给出问题描述部分,隐藏建议部分。内容冗长,请耐心。
  就先说说各条伏线吧。问题和矛盾就是这么慢慢积累的。这里只讨论pve部分。
  一、职业定位。
  先从职业定位这个问题开始说起。DN有4个基础职业,分别是战士,弓手,法师和牧师。而一个线上游戏最重要的几个职能是,负责拉怪扛怪的T,负责给敌人造成伤害的dps,负责削弱敌人的控场,还有负责给自己人回复和刷buff的奶。如果要我来划分职业定位,我觉得,战士负责拉,弓手来打,法师控,牧师奶,这个简单的基本定位挺不错的,简洁明了。
  不过事情没那么简单,问题就出在牧师身上。弓手dps,法师有dps也有控制,但是牧师的两个转职一个负责奶,一个负责t,而战士呢,在这4个基本职能里面没有占到一个。这就是为什么在游戏早期战士那么悲剧的原因。从开狗开始,战士的设定问题就开始浮出水面。当时大量的战神剑圣只能组所谓的菜刀自强队,可以说就是被贤者抢了本来属于自己的饭碗。我只能说应该是设计者的思路并不明确,而造成了这种设定上的偏差。从技能上来看,战神拥有各种减伤无敌技能,飞行冲击,滚动攻击,铁布衫,这些都是经典的减伤或者无敌技能,而战神的反击怒吼更是直接有拉怪的效果。我想说,可能设计者的初衷是想给战神当T或者至少是个副T,但是实际结果大家也看到了,从来没有哪个队伍把战神看做是个拉怪的硬汉。
  可以说,因为这个奇葩的设定,战士是第一个倒在龙之谷的职业。输在了起跑线上大概就是这个意思。
  再来是控场。老实说啊,这个游戏控场的存在感真的超级薄弱。要说控制,最强的是魔导,然后是战神。别的游戏控制都是至关重要有时候能救人于水火的关键职业,结果在DN成了最可有可无的存在。原因在于一句流传以久的话,能控的不用控,要控的不能控。这个游戏是一个动作游戏,硬直和霸体破坏打断都是非常关键的系统,控制能力本来可以说有一个非常好的温床,结果被开发组弄成这样。魔导和战神现在能找到队伍,完全是因为吼和加速,跟控制基本上没什么关系。
  依然是职业定位,经历过T2到T3的玩家都应该记忆犹新吧,就是T3初期的时候,最强的dps是谁。T2末期,元素和箭神为了第一dps的宝座打得不可开交,当时无论是火径还是箭雨风暴都是一顶一的输出技能boss杀手。出乎人意料的是,T3以后第一dps不是箭神也不是元素,是贤者,专指有双踢纹章的腿贤。随着元素和箭神几个关键输出技能被砍掉一半以上伤害,在当时盾挡无限时间的光环笼罩之下,最强的输出技能是顶着盾不停右键&&
  先不做横向对比,就拿贤者两条技能,审判和盾来说。只讨论输出层面。我的算法是计算每个职业的全部常用输出技能每秒平均伤害总和,为了计算出侧踢在这个算法下面的伤害,我录了几段有双踢纹章的贤者完成双踢动作的录像,并逐帧统计了时间。大多数人的感觉还是正确的,双踢一次时间是23帧,差不多就是1秒。
  可以清楚的看到,主流盾贤的输出层面,无论是每秒百分比伤害还是每秒固定伤害,都要超过魔贤。
  很明显设计者的初衷是,审判负责输出,而盾系负责扛怪。的确从面板而言,物理技能的伤害远不如魔法的伤害。但是有了双踢这个奇葩设定,审判的存在变得非常尴尬。一个审判贤相比一个盾贤,拥有更低的生存,更低的团队作用,更低的持久力,甚至是更低的输出能力。那我问,审判还有什么存在意义呢?魔贤被称为国宝不是没有原因的。
  然后T3来了,sp变为所有人400。但是sp没有变少,实际上是大幅增加了。T3时代,任何技能学习就是10sp,而力量掌握这类技能更是只要5sp。对于任何一个人,都可以轻而易举的点出所有技能。神奇吧。更神奇的还在后面。在T3时代的技能成长真的非常非常低,点高一个技能经常增加1%的伤害,不像T2时代,满级技能和1级技能差别巨大。比如聚能射击,T2时代的成长是每1点sp增加1。725%,而T3时代的成长是每1点sp增加0。315%,而且T2时代的sp是T3时代的两倍还多,实际上T2时代的聚能射击成长是T3的11。937倍。但是如果只是点开一个新技能,只需要10sp,点开聚能射击,获得的收益是每1点sp增加30。8%,快接近以后成长的100倍了。更明显的比如钢轮,前置2级减伤77%,还有继续点高的必要么?明显,选择优先把技能点出来,然后再分配技能点是明智的。如果说T2时代鼓励人们专精一个职能,那T3就是鼓励所有人多修,过低的成长不鼓励专精。
  作为结果,战士弓手法师可以说,T3加强了他们,但是并没有带来质变,因为他们基本上两条线路都是输出技能,增加一条技能只是让输出变得更高,并没有太大改变。而收益最大的无疑是祭司和贤者,因为这两职业的特点是,两系技能一系是输出,另一系是辅助。在T3的光环下面,即便是主奶的祭司,也能雷暴神圣暴风,主盾的贤者,也能重击雷冲。多玩以前有一篇长期更新的跟踪报道T3祭司的精品帖子,后来被删了比较可惜。里面作为结尾是一句话:
  &总得来说,T3的祭司已经无分雷奶了,只是装备选择光攻和魔攻的差别。&
  这句话说的很到位。一个主奶的奶爸,满雷暴和暴风的很多吧。虽然没有纯dps职业那么犀利,不过祭司在T3就拥有了两个职能,能奶也能打了。
  再来说说更幸运的贤者。类似祭司,贤者也是两大系,一系审判是输出系,一系盾,是防御系。在T2时代也是,要么盾,要么审判,但是在T3以后,基本上所有贤者都是出了化身还能满重击对吧。关于贤者的叙述,早在刚开T3初期,我记得一篇穆斯文森写的老帖子就对贤者总结的非常好。他在帖子中把贤者比喻为能扛能打能奶的高达。说实话,这个是真的,真正的攻防一体。T3可以说把贤者从人类推向了神坛。
  我们公认的,线上游戏职业平衡性非常重要。而达到这种平衡有一个重要条件就是,任何职业都要有自己无法被替代的特色,而且任何职业都要有自己难以弥补的缺陷。但是可以说,T3的出现打破了T2的平衡,T3以后的贤者单刷是不是数不胜数。在T3最初的时候,最强的dps甚至不是元素箭神,而是无限盾挡的腿贤。很多人调侃贤者可以边看电视边按右键边虐杀狮子。老实说我有点无可奈何,作为一个动作游戏,最强的输出方式是按着右键不动盾挡没了开盾。问问你,如果奎托斯只用按方框键就能虐杀宙斯,你还会去买战神3么。
  一个职业有多种天赋并没有错,错在了T3这个奇葩的设定,扭曲了各个职业本身的定位。而牧师谷的出现,问题不是出在牧师,而是牧师的职业技能面板跟T3实在是太相配了。
  依然是我的建议:
  1。技能树全面修改,增加学习一个技能所要消耗的sp,增加提升一个技能所要消耗的sp。
  2。削弱每个技能初始的能力,比如聚能射击削弱为200%物理攻击力。提升每个技能的成长值,比如聚能射击每sp成长提升为2%或者钢轮每升一级提升10%减伤。
  3。对于处于一条技能树上面的技能,可以逐渐提高学习下一个技能所需的sp,类似T2时代,但是提升不能太多,不能像T2学一个大招要100sp。
  4。随着技能等级的提高,每增加一级其成长的数量也越高。(比如3级到4级增加10%,4级到5级增加13%)
  5。对于不处于两大技能树上面的技能(比如怒气爆射和日食),削弱他们的能力,无论是基础能力还是成长值。
  三、装备问题。
  这个游戏真的很不成熟,在很多设定上面有严重的问题。比如装备。这个游戏的装备问题真的很明显,无论新老。各个职业的平衡体现在方法面面,装备也是一个重要环节,但是这个装备问题是很明显不公平的。(p。s。因为S装刚刚流通到市场,还不熟悉其属性,而且持有者甚少,暂时不予讨论,这里装备以主流的A装为主)。
  这个游戏人物在pve中最重要的属性可以分为以下三种。
  1。持续力部分:HP,MP,HP回复,MP回复。
  2。攻击部分:面板攻击力,属性攻击力,致命一击,最终伤害。
  3。防御部分:面板防御力,属性防御力,致命一击抵抗。
  因为各个职业都能通用首饰和纹章,所以在装备上面能真正带来不同的是最基础的武器和防具。
  而这个游戏的特点是,武器的属性四个职业差别不大,但是防具的属性是牧师高于战士,并且远超弓手以及法师。这里需要解释的是,武器提供的攻击力在这里不是用最大攻击力,是实际攻击力,就是(最大攻击力+最小攻击力)/2。
  举个例子,以+10的40A为例,战士弓手贤者用破坏前缀,法师祭司用魔力前缀。
  这里攻击力最高的宝珠大概比最低的权杖高了150,这是+10以上的结果。
  然后是关于防具的,依然是+10的40A为例,各个职业用对应于自己职业的前缀装备。
  这个一目了然,在防具层面上,牧师提供了远远超过法师的属性,无论血量,双防,还有对应属性,一个物理贤者的完胜法师。刚刚我们计算了武器+10的时候,最高的法师大概比最低牧师高出150攻击力,但是这些在防具上面得到了弥补,光一件上衣牧师就提供了比法师多了70的攻击力,还有头盔和下装。实际上,在实际攻击力上,一个破坏贤者是能超越魔力法师的。但是,在血量和防御力方面,法师和牧师完全不是一个数量级的。
  这里没有涉及老版本加体质的套装以及新版本的装备,因为这些装备是提供血量的装备,会选择这种装备一般是去如海龙这种对血量要求远远高于对攻击力要求的副本,这种副本里面,牧师血装防装的优势会更大。
  回归前文提到的3类基本属性,其结果是:
  1。关于持续力,只讨论HP。
  在HP方面,弓手法师少于战士,而远远低于牧师。但是因为血量也有不少部分是来自于首饰纹章这些通用的部分,所以有时候一些装备比较好的弓法的血量也是能超过部分战士甚至牧师的。但是想堆高非常不容易,而不像大多数牧师可以轻易堆到10wHP。这里参考这个帖子
  2。关于攻击。
  属性攻击力主要来自首饰和附魔,四职业通用没差别。最终伤害是一样的,完全来源于纹章和套装,所以通用。
  面板攻击力上面也看到了,其实面板攻击几个职业差距并不大,可能是照顾到大家都喜欢用攻击力作为装备强度的直观参考值,类似GS,所以设计方让几个职业的攻击力大同小异。
  致命一击是弓手的特长,其他三职业要致命一击必须依赖首饰和纹章。弓手之所以致命高是因为主属性敏捷,然而以前如果选择疾风装备就必须牺牲血量,很少能见到疾风套去海龙的弓手吧,都是狮子天启。而以后的装备更是直接没有属性加成,只有HPMP。而且对于箭神,暗攻依然是目前很有效的输出手段,一个堆暗攻的箭神,比如我,以前全身三属性硬直抵抗的时候的致命只有可怜的5000。对于这类箭神,跟其他几个职业堆致命的办法并无二致的,就是三属性纹章。至少我就是全身的三属性致命板子。
  从攻击力角度而言,几个职业存在差异,但是跟血量和接下来要说的防御力相比,真的微乎其微
  3。关于防御。
  这里我想说,带来这么大差距的,最关键的,就是这个防御力,其他方面,无论血量,攻击,什么都比不上这个。这个可能跟大多数人想法不同吧。大部分人都不是很关注这个问题,但实际上这个问题非常致命,也是差距最大的部分。防御力的来源,可以说基本上完全来自于防具。帷幕和铁壁的项链和耳环非常不受欢迎,很大的一个原因就是他们提供的防御力真的是太少。还有一个来源就是纹章,但是铁壁帷幕纹章以及三属性能提供的防御力跟防具相比也是低的可怜。大部分人都不会选择这一类装备的原因很大程度上就来自这里。通用部分能改变的少了,各个职业天生的部分就开始主导了。我练了一半不想练的35级祭司全身32B双防都接近4000,然而我的狙击手老版本狮子套双防也不过3000出头。7000双防的牧师并不少见,但是4000防御的弓手就已经是佼佼者了。
  如果说T有这么高防御,那是没问题,问题是作为裙带效应,连奶爸都如此耐打,这也算是这个游戏原创的一个特色。
  整个装备系统,最大的不平衡,就在于这个防御力。别的属性也许能通过强化,通过附魔,通过三属性等等途径改变,但是防御力的硬伤是对于所有职业几乎天生的,提升防御力的成本太高,要牺牲太多别的属性才能换来一点点成长。在那些简单副本巢穴里面这个问题体现的可能不是很明显,但是在海龙这种对生存能力要求超高的地方,这个问题就被引爆了。
  就结论而言是,四职业都能堆到一个大致相当的攻击能力水平,但是牧师和战士的血防是弓法所望尘莫及的。
  仍旧是我的理解和建议:
  这个装备系统很明显是在鼓励弓法强化武器,鼓励牧师战士强化防具。不过老实说,实在是太过不平衡,这个装备系统让弓法的生存能力岌岌可危,而牧师战士却有了高血防和同样的攻击力。我觉得:
  1.增强长剑,长弓,短弓,十字弓,宝珠,书,人偶,魔杖,以及箭筒和法杖的成长。
  2.保留装备需要制作后缀的系统,不过任何防具在强化的时候可以选择一个基础属性加强(力量,敏捷,智慧,体质),任何武器在强化的时候可以选择一种成长路线(破坏,残酷,魔力)。
  3.防具与武器一样区分职业,如同海龙套装那样。装备上面削弱剑圣祭司的防御力和血量,提高战神贤者的防御力和血量。
  4.减小各个职业防具的防御力差距,提升铁壁,帷幕相关首饰纹章的属性。
  5.增强生命后缀的回复量。
  6.增强各个职业基础防御力,基础血量。
  四、副本要求。
  这里的副本问题,主要说的是各个副本对于玩家的要求。我们无法通关一个副本,有时候是被秒杀,这是生存不够;有时候是打到时间太长结果出现失误或者boss狂暴甚至是直接超过时限,这是输出不够。一个游戏,理想的情况下,对生存和输出的要求应该大致相当于这个游戏的玩家职业比例。这个也许很难做到,但是有一个所有游戏开发商都明白的通则就是,一个副本的通关必须对输出和生存都有所要求。这也是我要说的,DN的又一大顽疾,所有副本对输出能力要求极低,或者说,输出只是为了加速通关,而不是通关的必需品。
  从这个游戏一开始,所有巢穴boss都没有回血这个机能,也没有哪个巢穴有一个强有力的时间限制,要求必须在一定时间内通关,要不就狂暴或者团灭(天罚可以盾挡,树人狂暴可以吼掉,这些都不能作为强力限制)。也就是说,任何巢穴只要玩家不死都可以磨死boss,但是如果死了一切都结束了。开荒时期奶和T居多是正常的,毕竟需要小心谨慎,但是这个游戏的开荒时期经常是只有奶和T,别的职业通通失业,或者带上几个辅助奶和T的职业。在开荒时期,对dps的要求相比对于生存能力的要求太低。这个问题在以前已经被广为诟病,但是还有药可治,然后在海龙这个副本这个问题不但没有改善反而彻底变得无药可救,在下面会具体阐述。
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