谁有轩辕剑年20年回顾啊

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历经20年风雨 国产单机角色扮演游戏历史回顾
发布时间: 11:34:47 条|
  游戏名称:轩辕剑肆黑龙舞兮云飞扬、轩辕剑外传苍之涛
  开发公司:大宇资讯
  发行时间:2002年、2004年
  《轩辕剑》系列一直都在自我突破,之前《轩辕剑叁外传天之痕》在画面上已经创造了2D画面的极致,已经很难再向上发挥。因此DOMO小组开始向3D化方向发展。《天之痕》推出的三个月后,DOMO小组就推出了采用3D引擎开发的战略RPG《轩辕伏魔录》,以3D背景结合2D人物给玩家带来全新感觉。《轩辕剑肆》向3D化发展可以说是必然的事。不过由于《轩辕伏魔录》的3D画面存在不少缺陷,让玩家都大为不满,因此当DOMO宣布《轩辕剑肆》也将采用3D画面时,不少玩家都表示失望。不过DOMO小组还是非常成功的在技术和视觉效果间找到了最佳的平衡点,向《轩辕剑肆》这种将中国山水画的感觉与3D画面相结合的作品还真是不多见。
  《轩辕剑肆》的剧情发生在《枫之舞》的数十年之后,以刚刚完成大一统霸业的秦朝为时代背景。以往无论武侠小说还是武侠游戏,几乎上都是清一色的男性主角,因此《轩辕剑肆》的女性主角自然成为人们议论的一大焦点。墨家女弟子水镜为了振兴墨家决定不顾禁令探索机关术的奥秘,结果无意间发现了华夏上古时期超文明&云中界&的力量,以及古代神秘蜀文明的高科技终极兵器黑火。《轩辕剑叁》以王道为主题,《天之痕》则是爱情,而《轩辕剑肆》则是围绕义理这一主题。
  中国古典风格与古代超科技文明的奇妙融合让《轩辕剑肆》再度给人带来全然不同的感觉,符合古代建筑设计风格同时体现高科技色彩的各种机械设计令人拍案叫绝。由于剧情安排的问题,炼妖壶系统无法出现在游戏中,为了弥补这一遗憾,DOMO小组新设计了天书系统取代了之前的炼妖合成系统,颇有将城市模拟游戏与RPG相融合的感觉。
  作为一款2002年的游戏,《轩辕剑肆》的3D画面确实不能算优秀,多边形数的严重欠缺是DOMO所开发的游戏引擎的硬伤,不过独特的国画贴图还是为其赢得了不少赞扬。本作获得了GameStar的最佳国产游戏、年度游戏大赏、最佳企划、最佳美术设计、最佳动画、最佳制作人共七项大奖。获得&游戏金像奖&的最佳剧本和最佳音乐音效奖。
  自《枫之舞》后,推出外传早已成为《轩辕剑》系列的传统。《苍之涛》的画面比起前作就在于分辨率从640&480提升到800&600,整体画面水准并没有太大提高,不过好在电脑配置的要求也是非常低。游戏的开场动画制作相当精良,总共16个过场动画都极具观赏价值。相比之前的几款外传,《苍之涛》感觉上更像是一款纯粹的资料片,因为在画面风格、音乐、场景、人物外形乃至招式上感觉都非常相似。这款游戏之所以能够吸引玩家玩下去,恐怕最重要的因素还是在于情节。
  复杂,这恐怕是所有接触《苍之涛》的玩家对其剧情都会产生的想法。游戏讲述了一个跨越千年的时空轮回的故事,因为跨越时空改变历史发展规律从而出现了两个并行的时空。穿越时空的题材在游戏中可以说是屡见不鲜,不过《苍之涛》这种错综复杂的时空观确实有着引人入胜的魅力。只有在游戏的最后才能明白整个故事情节。为了集中体现本作的剧情魅力,DOMO小组舍弃了时下流行的开放式多分支的剧情设定,支线任务不多,不过对于玩RPG只玩一遍的玩家而言还是非常合适的。
  《苍之涛》在系统上最大的特色就是其木甲术的设定,其总体架构与前作的天书系统基本一致,不过也有不少自己的特点,将机关术以及符鬼系统作为单独的职业发展,拥有独特木甲机关升级方式与战斗系统。情绪系统是相当有趣的创新,在生命值全满一段时间后会产生欣喜情绪,这是各方面能力都会有所上升。而在队伍中有人濒死之时,其他角色就会进入暴怒状态,奋力一击的几率会大大提升,不过命中率会大幅降低。另外还有悲哀情绪、狂乐情绪等,让玩家注意在战斗中的表现。
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中国[PC游戏产业]20年回顾
10:32:39 
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  宏又长了一口气
  施振荣曾经这样形容他的经营理念:“办企业像下围棋,‘气’一定要长,不能一口气喘不过来,就趴下了。”
  1980年,台湾当局全面禁止电子游戏,令台湾电玩厂商连锁倒闭。此时Apple II正如日中天,许多厂商抓住这根救命稻草,一窝蜂地仿造苹果电脑。1981年,宏推出的第一个自创品牌――“小教授一号”学习机即是Apple II兼容机,宏的名气由此打响。之后不久,其竞争对手神通公司也推出了“小神通”学习机。台湾最早的电脑游戏就是在这两台学习机上诞生的。
  当时磁盘驱动器还不普遍,学习机都是以录音磁带记录程序。游戏的磁带一盒50台币,玩游戏前,玩家必须先用录音机播放磁带,把磁带上的数据读入学习机,四分钟后才可以开始玩。如果有噪声干扰的话,往往会造成数据输入错误,这时就需要读取多次才能成功。
  “小神通”的价格比“小教授”要贵得多,但它在开机后会出现一句中文欢迎词:“大家好,我是小神通,现在为您服务”,给用户以亲切感。三年后,智冠科技的创建即是因“小神通”而起,此为后话。
  由于仿冒现象愈演愈烈,苹果公司开始在台湾地区采取法律手段,打击Apple II兼容产品。神通曾花了大气力去修改苹果的操作系统,但效果甚微,为避免法律风险,神通不得不停止生产“小神通”,转向IBM PC兼容机。
  此时宏已经又长一口气。1983年10月,施振荣把旗下的媒体事业部划分出来,成立了第三波文化事业股份有限公司(后改名为“第三波资讯股份有限公司”),主营期刊杂志、图书、教育休闲软件和商用软件的代理发行。华语地区第一家游戏公司由此诞生。
  1984年4月,第三波创办“第三波金软件排行榜”,以优厚奖金(约5000旧台币一套)鼓励大家自制游戏,优秀者还代为发行。尽管此举被后来的大宇策划施文冯(《天使帝国》主创)戏称为“不知搭错了哪根弦”,但这一活动促进了台湾原创游戏的从无到有确是无可辩驳的事实。据说施文冯本人曾领到多达10000元的奖金,大宇的另一员大将――《轩辕剑》主创蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主创刘昭毅,也都是在这一活动中脱颖而出的。
  王俊博的三次创业
  王俊博是学化工的,可偏偏对化工毫无兴趣。他的第一次创业是和两位同学一起开了家名叫“颜光色料公司”的色料化工厂,但只做了一两个月就放弃了,之后他在舅舅开的塑料厂里上班。70年代正是石油危机引发台湾经济萧条的时期,舅舅的工厂效益不佳,王俊博主动要求只领半薪,条件是每个月给他十天假,让他到外面打零工赚点外快。
  就这样,王俊博开始了为期两年的沿街卖磁带的生涯。不通汽车的地方,他就骑着摩托车从高雄一路卖到台中,骑一趟大约要花一周时间。一次摩托车后轮爆胎,他推着载满磁带的车子,走了20多公里才到达下一个村镇。
  两年的辛苦换来30万台币,加上标会(台湾中小企业多以此种民间互助会方式融资)得来的几十万台币,王俊博买下了亚洲唱片公司(当年的闽南语歌坛老前辈洪一峰、文夏都是亚洲唱片的旗下歌星),一脚踏入娱乐圈,开始了自己的第二次创业。1977年,王俊博靠卖老歌赚了1000多万台币。
  在打点亚洲唱片的这六年里,王俊博收获的不仅仅是金钱,还有娱乐业的一整套管理和营销手段,这为他日后经营游戏公司打下了牢固的基础。尽管亚洲唱片发展得不错,但唱片业毕竟是个高投入、高风险的行业,无论培植歌手、签约歌手,还是包装宣传,都需要花很多钱,这不符合王俊博的经营理念。于是王俊博开始考虑转型。
  是时“小神通”推出不久,正在寻找厂家代工生产游戏磁带。神通老总苗丰强也是搞石化出身的,王俊博在化工厂工作时就与他相识。于是神通找到王俊博,希望用亚洲唱片的设备制作游戏磁带。王俊博对这种既有音乐又有图像的磁带产生了浓厚兴趣,经过权衡,他决定把游戏作为第三次创业的起点,没想到这一做就是20年。
  日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立。
  卖书起家的精讯
  1984年6月,智冠科技在台南成立前半年,台北出现了一家叫“精讯资讯”的公司。这家公司由四位年轻人组成,其中包括“老李”李培民和“小李”李永进,李永进就是日后大宇资讯的创始人。
  那时候台湾还没有正规的游戏市场,绝大部分电脑游戏软件都是在盗版渠道中流通,而且绝大多数都是英文或日文游戏。由于没有中文说明书,也没有专业的游戏杂志,在面对游戏里的大段外文字母时,玩家往往一筹莫展。看准这一商机,“老李”、“小李”买来电脑和复印机,把游戏内容翻译成中文后印成一本本游戏手册,在当时台湾著名的电脑集散地光华商场内兜售。
  这些只有二、三十页的小册子一上市就受到了玩家的热烈欢迎,鉴于旺盛的市场需求,四位年轻人决定成立一家专门从事中文游戏手册的出版和发行业务的公司,这就是精讯资讯。
  在发行国外游戏说明书的同时,精讯也在积极介入中文游戏的制作。由于没有研发人才,精讯选择了类似第三波的做法,即与本土游戏开发者签订合同,代理他们的原创游戏。
  之后的数年内,智冠科技和精讯资讯这两家游戏公司在中国台湾形成了南北争霸之势。
(编辑:l.g.y)
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