wow各wow职业选择技能 粘过来也行 但是版本一定要新

WOW DZ职业浅析及技能说明
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WOW DZ职业浅析及技能说明
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有关魔兽世界职业介绍,不用很复杂
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Processed in 0.04 second(s), 5 queries,魔兽世界现在版本新手PVP练什么职业好?最好是近战的,不要说PVE的,我加入的就是PVP频道_百度知道
魔兽世界现在版本新手PVP练什么职业好?最好是近战的,不要说PVE的,我加入的就是PVP频道
本人钱不多,打算玩个近战的职业,最好不要玩远程输出的,因为以后打算练术士,现在想练个和术士打法不同的职业,最好不要太无聊,猎人我知道很适合新手,但猎人打法和术士差不多,都是远程输出,前面后宠物扛着,况且猎人也有不好的地方,宠物要控制好,这就很难了,因为宠物的技能都在上面,需要用鼠标点,尤其在战场里,我打过低级战场,宠物总是冲敌人冲过去,靠近就冲,要换成被动型的它都不打了,而且猎人玩的人多,不知道现在版本猎人玩的人还多不,法师也不行,法师虽然有意思,但法师玩的人太多,况且法师总是要求给吃的。萨满估计不行,萨满玩的人很少,萨满好像主要是治疗的,近战和输出不太好,死亡骑士虽然很不错但必须要有个55级的号才能建,所以先考虑其他职业吧,武僧的话,我不是太喜欢这个职业,虽然是新的,但看网上那么多人说武僧不行,还是不玩吧,盗贼我不太想玩,盗贼太弱,而且打法就像拳皇那类的游戏,那类游戏我玩的最菜了,牧师主要就是奶,我听说奶是最累的,因为是队伍中最重要的了,本人也不想练个治疗的,就想练个专门打人打怪的职业,圣骑士我知道很适合新手,但圣骑士我觉得垃圾,输出技能那么少,主要就是保命免疫方面的技能,而且腿短,打人打的慢,最强的那些技能CD时间都很长,我会感觉骑士很不爽的,并且我见过别人练骑士,感觉别人打的很不爽。剩下的只剩下战士小德了,德鲁伊不知道我练个熊德如何,但看到熊德也有很多不好的地方,而且小德选的种族很少,一般都是选暗夜的,我PVP肯定是加入部落人数多的阵营,只有战士了,但战士见过以前的版本的说法,都说战士要练好特别难,据说战士都是魔兽世界最专业的高手才适合玩的好的职业了,不过战士比起术士小德等职业,玩起来也不难,很多技能都是直接打的,就是直接冲上去砍,我肯定当不了高端战士,只是想随便体验体验这个游戏,最好花的钱不要白花,但怕战士若打的不好,组团组队都没人要我,我要是当输出,用战士会不会没人要?还听说战士压力很大,有人说玩啥也别玩战士,也有人说的完全相反,不过这都是以前的版本说法了,但我觉得,其他各个职业都有各自的好处和坏处,综合比较起来,战士只是冲上去直接砍人,技能基本都是直接杀人的,并且攻高,防御也高,耐打,野外就算遇到危险,起码能比其他职业多扛一段时间,玩起来的话,也比较有意思,起码不会很枯燥,还是有些优势的,虽然很多人说战士玩起来太难,很吃装备,但我觉得,其他各个职业都有各自的优缺点,那几个简单的职业,最好的职业玩的人往往最多,最不好找工作,战士玩的人不算太多,况且网上什么说法都有,战士也有一些人说好的地方,也有人说并不难,所以我想,玩的人多了,什么说法都有,而且内容也很多,不是一个人的观点就可以概括的,也许综合来说,魔兽里每个职业的优缺点都差不多,只是玩的人不同罢了,就算术士,玩的人只是最少,但也不少。我比较喜欢兽人,牛头人虽然大,但我试过,总感觉有点别扭,几个月前听别人说过,兽人战士完全比牛战士强了,但战士弱点就是遇到危险不能后退,要冲在最危险的前线,一般都是最后才撤退的,要有不怕死的精神,我还希望玩个比较有理性的职业,最主要的是我只是上网比较多,看别人的文字资料多,但自己从没有真正玩过,只是试玩每个职业都试过,这里只想做个比较,我新手玩近战职业,不要治疗和远程DPS,玩战士好,小德好,还是武僧好?综合来比较,请那些玩过的人,有经验的人说说,最好不要光说自己一人偏执的观念,要综合实际情况,结合现在的版本,说说看,不要说以前的版本了,最多说说下个版本会怎样?战士适合赚钱吗?打起来费钱吗?好像有人都坚持不了只好换职业
这位朋友你已经分析的如此透彻我也没有什么好推荐的了,既然回帖就要说点什么。WOW里所说的生存能力强弱并不是看简单的数值,而是要看这个职业手里掌握了多少让你站的更久的技能。例如FS护甲很低但其现状我们众所周知。ZS这个版本确实强力但面临着下个版本被削弱的处境。还有就是虽然强力单命运多舛,在竞技场里面各种转火ZS。不得不说ZS长相太嘲讽了。至于熊德确实可玩性不高,他的手段简单粗浅。靠的就是皮厚、技能回血让所有打他的人浪费掉所有的耐心后情愿被他拍死(夸张手法勿喷),所以也很少有用纯熊天赋来打PVP的。猫德伤害高,被集火的时候可以变成熊抗或变成豹子快速逃跑,在他们转火的时候继续变猫挠他们。JJC里很少有人愿意在对方都在的情况下击杀XD。再说惩戒骑确实总体伤害低腿短。但是有超级强大的爆发技能,可在短时间内造成大量伤害甚至击杀对方。还具有8秒的无敌免疫一切伤害消除所有负面状态。给队友保护10秒免疫物理伤害,牺牲之手替队友承担30%伤害,自由之手免疫任何移动限制效果。惩戒骑在WOW里面绝对是最强的辅助型输出职业。武僧我还不了解,但奶僧的的光辉在目前异常耀眼,以至于让人忽落了另两项专精。至于DZ虽然没有板甲职业那么高的护甲,但是DZ从不正面面对强大的敌人,他强劲的爆发配合神出鬼没的身形和多个控制技能,令所有人不得不顾及他的存在。悄无声息的出现在敌人身后造成大量的伤害让人防不胜防,强效的控制可以限制对方的支援、输出、防御。在敌人将对你造成强烈伤害时消失在暗影中脱离战斗有效地保存了自己等待下一波的爆发。DZ的输出简直就是一门杀戮的艺术。虽然现在盗贼的爆发被暴雪猛砍了一刀,但是DZ依然掌握着强大的控制技能和机动性可以控制战斗的节奏。即便力有不逮也可以用“消失”顺利的脱离战斗逃跑。近战职业基本情况基本这样了。至于赚钱不看职业看你选学的专业,一般选择双采不要成本还能在拍卖商捞一笔。除了职业强力外你对该职业的熟悉程度和PK经验也是必要的因素。 答这个题我简直就是闲的蛋疼。DZ没你说的那么无聊,可玩性很高。只不过现在伤害被猛砍一刀有的人懵了找不到方向。
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第一次看到血这么多的...PVP我推荐武僧,首先移动内力强 ,还有容易打配合,怎么说也是现版本英雄职业弱不了. 玩战士你会发现 战士打法系来是追着打很累特别是法师 你会发现你腿特别短法师特别长 但是战士爆发不错这版本 小德PVP玩猫的这版本有点少 战士不费钱 费钱的是看你选择什么专业任务珠宝锻造工程什么的 我还想告诉你一句话 什么职业都不能完美,魔,手法 意思 比职业装备重要但然装备是前提 ,兽世界是一个非常要求配合的游戏我建议你先选择现在你最想玩的一个职业先 把这个职业玩明白玩通先
-lz真有爱,自己查阅了那么多资料呢。基本都看不出是新手。别人给的建议可以听,但如果是自己玩的第一个职业,我给的唯一建议就是:选自己最喜欢的职业和种族。也许你是想认定一个号玩下去不换。(喵就是)所以才考虑许久。嗯,但是哦,每个版本,每个职业都会被增强或被消弱,这我们都很难说。玩个自己喜欢的,和自己性格相符的角色,PVP也好,休闲也好,都是最愉快的。像我啊,就喜欢绿色的数字冒出来,所以选择了三系天赋里有两系是治疗的牧师。主要是用戒律牧,能加能打。当然这个职业一直被削弱,我就死脑筋不换。一方面是我就热爱治疗,另外是我觉得这个职业我还没玩懂呢。咳咳,回正题吧!我看了你的问题,好长好长,但是看完了。怎么说呢,按我的理解你如果是T,会是个很体贴的T啊。有责任心,全局观念强。看到治疗空蓝了会停下来等治疗喝水。战场上看到治疗被集火了会丢个援护~(哈哈我好喜欢zst的援护啊)我认识一个牛头人战士T,大大的脑袋和蹄子,老实平静。/笑话 牛肉来了~/跳舞 解腰带舞^ ^打起架来像黄金圣斗士,我心中的偶像啊。zs有个复苏之风的被动技能,真的很强,我和zs打,两个人的血越打越多……至于这个技能的作用,大概是当血量少于30%的时候,每两秒增加2%的血量吧……反正我就看着ZS的血……一直降不下30%刚开始陪我玩的朋友是亡灵ss,后来多了一个现实的朋友玩,也是一个厉害的SS,搓法术的动作很风骚,亡灵的历史,希女王的项链,故事很动人。在阴霾的幽暗城外,外表阴暗的亡灵ss,总是让我想给他摸摸头。要不要来十区安苏玩?这里有个水MS,最近在学PVP。不知道你以后成为了战士T,会喜欢哪种治疗呢?要记得这个小MS哦~
哎我去,说的都这么多! 我明确的告诉你,这版本 武器战士 就是神啊!秒人的节奏有木有啊! 我XD韧性减伤都60%了,20%血以下一刀秒我有木有啊!
咱没有爆发,打血量再35%以下点了复苏之风天赋的ZS打都打不死的有木有啊! 防御姿态减伤20%没时间限制有木有啊! 两次冲锋+大跳35s+旗子援护 机动强的要命有木有啊!震荡波啥天赋都能用了控制大NB有木有啊!打竞技场ZS+LR 一套爆发带走你的有木有啊!现在的ZS =FS+XD+血DK+以前的ZS。你要是想PVP相信我选ZS没错的,相信我! 下版本ZS更NB 别玩DZ,除非你高端。我现在看见DZ都懒得理... 真的
近战? 打战场和JJC 根本就不需要你花钱。 朋友。 这和钱多不多没有什么关系。 玩近战?ZS DK QS SM 都可以啊。 不过现在的这个版本 ZS要很风骚的。 基本上等同于无敌。 你要是练技术 就玩战士。 能把战士玩好就可以了。 至于说以后玩SS。 我觉得你要是玩SS的话,就没有必要去刻意的玩个近战了。 SS很嚣张。 各种不死。各种风筝。 恶魔ss 60码瞬发暗影箭。 秒杀任何吹NB的职业
我靠,提问的回答的一个比一个牛叉。帅哥,我给你推荐一个职业,他是最霸气的,能抗,机动性好,技能拉风,输出给力,永远都不猥琐,这就是战士哥了。一,武器战,机动性好,防护能力也不弱,输出环境好,基本上大部分PVP战士都是这个,新版本的话算中规中矩,定位为DOTA的剑圣。二,狂暴战:机动性不错,防护较弱,爆发特高,就是输出环境不太好,只要有个队友帮你控人,秒掉防骑,血DK不是梦。关键就是持续输出不太够,爆发完了就疲软。三,防护战士:好吧,不算回血主动技能的话,WOW所有职业里,防战绝对是最耐操的,一个奶站后面,防战在前面能顶着十几个人坚持20多秒不倒,而且团控能力很强,震荡波,搓志,雷霆,缴械,多重冲锋,魔法反射,群体反射,破釜,集结(重点)。除了输出稍逊于DPS(还不包括你被多人操尔不倒,怒气无限,你的复仇无CD,英勇不间断,那都有狂暴战的感觉了。最后跟你说一点,战士在魔兽世界里绝对是明星职业(嘲讽脸?),在所有的版本里,不管是PVE的团本开荒,近战DPS绝对会跟战士比高低,说我比什么什么战士大的高,那个战士打得怎么那么低。当T得话战士那就是团队的核心。如果打得不出色,法师术士猎人会被忽视,DZDK小德QS会被忽视,但战士永远都是在风口浪尖上行走的人,其他人都会装着忽视你,但总会忍不住看看伤害输出面板上那个咖啡色的身影,看看那个扛着怪的坚定身影。PP就不用说了,战士简直就是集火的代名词,有些人简直会放弃胜利专门杀战士,法师,LR,MS,SS的第一目标绝对是iZS。转火战士代表了压力,也代表了别人的重视哦,亲,写了这么多,给个满意肿么样。你要是想玩,可以来3区布莱恩找我“爆炎之怒”。
如果想成高端玩家 近战 就是 战士 盗贼 看你能坚持住否。 玩的菜就很面 ,玩的好的没几个。
卤煮,你去玩私服吧~
ZS吧,操作也不是特别困难,至于赚钱,90以后好像所有职业都能很快的赚钱吧。
唉唉……你分析的这么NB也不用推荐了。我回复你完全是要吐槽圣骑士的不爽。即使练了CJQ,一样腿短,打得慢,永远的老二啊辅助型。最最郁闷的是输出循环中常常每个输出技能都在CD啊,亲!CD到我饰品、炸弹全点了一遍还在CD啊,亲!费半天劲磨死了BOSS心里正得意正想喘口气,呼啦啦一个FS过来三两下就把刚刷新出来的我要辛苦磨1分钟的BOSS给BiuBiu死了,看得我一口老血就喷在屏幕上。要不要这么欺负人啊?!群攻技能扛几个小怪扛不住,单打又慢的要命,所以要输出爽千万不要练圣骑士啊!唉唉……我这样说估计又会被BS是个屌丝菜鸟玩家了,没错,我就是悲催的QS菜鸟!罢特,我还是会一直玩下去,因为有太多回忆了,慢一点就慢一点呗,边打边看风景也是不错的!~
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出门在外也不愁WOW制作人茶水间: 5.4版本职业调整剖析—恒宝俱乐部 魔兽世界专区 &
恒宝俱乐部,WOW 魔兽世界
WOW制作人茶水间: 5.4版本职业调整剖析—恒宝俱乐部 魔兽世界专区
WOW制作人茶水间: 5.4版本职业调整剖析—恒宝俱乐部 魔兽世界专区
WOW制作人茶水间: 5.4版本职业调整剖析---恒宝俱乐部 魔兽世界专区
以下是《魔兽世界》的首席制作人鬼蟹针对5.4职业改动的说明,转贴自官网。
是的,我知道我很久没写茶水间文章了。我真的很忙。
我想花些时间概述5.4版本中,各职业调整的原由。本篇茶水间文章不会详细地解释每个细节,如果你还没看过5.4版本公开测试的更新说明,你可以趁这个机会参阅。在这篇文章中我将会说明各个职业的变更方向,不过在各位阅读前请记住以下几点:
製作团队针对某些效果不尽满意,或是只为增加选择性而存在的雕纹做了许多调整。因为变动实在很多,为了尽可能地降低文章字数,我不会深入探讨这部分。
除非某些伤害/治疗量的调整需要特别说明,否则我不会详尽解说这部分。一般来说,技能伤害如果有强化/削弱,都是因为原本的数值过低/过高。
当我撰写这篇文章的时候,5.4版本还没上线。因此在这篇文章发佈之后发生的调整,将不会纳入这篇文章中!
  最后一点需要注意的是:请不要以各职业段落长短,来衡量我们对该职业的爱。如果玩家们开使用字数来度量我们对职业的喜好,可能会降低我们撰写类似文章的意愿。像圣骑士和猎人,这两个职业的调整较为复杂,因此我认为需要用较多的字数来解说。
  如果没有其它问题,就让我们开始吧!
死亡骑士主要的调整是针对血魄专精。血魄死亡骑士(和防护战士)获得了「还击」这项被动技能,让他们藉由装备提供的闪躲数值来增加伤害输出。另外也移除了符文武器幻舞的符能消耗,让这项技能变得更倾向於因应战况而用的技能。除此之外, 为了让闪躲数值提供更为主动的减伤,成功的闪躲也将能触发鲜血气息。
  至于天赋这部分,我们的目标是希望开啟更多天赋选择性,并调整一些较弱的天赋技能。反魔法力场使用时机正确的话,的确可以减少许多伤害,但若未掌握好时机也可能无法发挥技能的最佳效益。我们对反魔法力场减伤这部分做了一些调整,使其更接近真言术:壁的作用方式。我们也强化了死之虹吸和瘟疫汲取,这两个较少人选择的天赋技能。
我们认为守护者德鲁伊需要更多的耐力,因此对该专精的耐力数值加成做了强化调整。相较于其他坦克,德鲁伊拥有的可靠减伤技能较少。只要他们拥有足够的血量去弥补这点,应该不成问题。在野性战斗德鲁伊这部分,我们认为施放自然迅捷后產生的瞬发颶风术之不可预测性与难以反制的特性,在PvP中已经造成不小的问题。因此我们取消了先前针对颶风术冷却时间的削弱,但自然迅捷将不再支援颶风术。我们也降低了精灵之火在PvP中的持续时间,让潜行职业不再感到难以反制。启动技能也调整过,现在法力恢復量会根据精神数值增长,装备等级越高技能效益越好。我们也调整了恢復德鲁伊的治疗技能。我们针对百花绽放的调整,是希望能将迅癒回归到它原始的设计; 一个强力的单目标治疗法术。我们将採取渐进式的调整,在5.4版本中百花绽放雕纹的效果,会让迅癒的地面治疗效果,转移到狂野磨菇上。恢復专精的狂野磨菇技能也调整成只有单一磨菇具有地面治疗效果。
  我们认为有不少专精的被动减伤技能似乎会造成平衡问题,平衡专精的鸟兽形态便是其中之一。原先我们将物理减伤转换成魔法减伤的原因是,当时平衡专精在PvP中需要强化。但根据我们的观察,因为平衡专精在PvE场合中需要治疗关注的机会较少,很多团队似乎较偏好平衡专精队友。
  德鲁伊天赋中许多的调整,是因为许多同专精的玩家在同一层天赋中的选择大多相同,导致某些天赋被忽略。塞纳留斯之梦、自然之力、自然戒备和森林之魂都是属于被忽略的一部分。自然迅捷将成为恢復专精的核心技能,因为我们认为治疗者相当需要这项技能。当然,我们也设计了一项新的天赋来取代它,名为伊瑟拉的赠与。
在5.4版本中,我们想要修正猎人的以下三个问题:沉默射击、装备就绪和奔窜。
  沉默射击的问题在於,以天赋技能而言,它过於强大。只有没自觉的猎人才会选择沉默射击以外的天赋,尤其是在PvP中(PvE中也差不多)。除此之外,我们认为猎人在这次资料片版本中的PvP环境裡非常强大,尤其是野兽控制专精。老实说游戏中已经有许多泛用型的沉默法术,因此我们不希望各专精的猎人都拥有沉默射击。我们决定将沉默射击改成射击专精专属,也可以藉此强化他们在PvP中的表现。我们也给予所有专精共通的反制法术,驳火反击,这个技能可以打断施法。和沉默射击不同的是,驳火反击只有在成功打断目标施法时才会产生沉默效果。
  我们一直想解决准备就绪这个技能所造成的问题。準备就绪一开始是天赋技能,但它和其它选择相较之下过於强势。我们后来决定将準备就绪调整成猎人的固有技能,但我们始终无法对这个决定感到满意。对PvP来说,这个能让多数攻击/防御技能冷却时间重置的技能,实在很难让我们调整猎人的平衡性。对PvE而言,我们认为这个技能除了让开场迴圈变得双倍复杂以外,并没有让猎人变得更有趣。如果準备就绪在一个灵敏的猎人操作之下,能够在关键时刻杀出重围,那你或许可以说这是个相当有趣的技能,但现实是残酷的。猎人拥有许多应对各种不同情况的冷却技能,还有一堆各式各样的技能(超多快捷键按钮),我们真的不认为準备就绪还有保留的必要。威慑和逃脱也受到了强化,我们相信伤害输出和先前版本不会有太大差异(但我猜应该会比5.3版本再高上一些)。
  我们发现奔窜在PvE中的表现受到PvP削弱的牵连。这个技能的设计初衷是希望让猎人拥有一个强悍的冷却技能,因此我们将该技能的伤害调整到该有的程度,唯独在PvP中伤害会降低。为了因应「某些」(公平起见,不是所有)生存专精猎人的长期要求,我们将爆炸陷阱从蓄势待发的触发条件中移除(为了将黑蚀箭与其冷却时间分开)。让爆炸陷阱(通常会搭配击退雕纹)的使用不再干扰黑蚀箭与蓄势待发。
  截至今日,猎人的天赋经过了许多调整改进,整体来说状态还不错。我们削弱了钢鹰守护,原因和暗影牧师和平衡德鲁伊相同,该技能所提供的减伤实在过於强大。为了削弱险裡逃生在PvP中的强度,该技能產生的减益效果将能驱散。灵魂联结和黑鸦猎杀的效果有点贫弱,因此获得了强化。
我们认为法师不太需要调整。其中一个目标是调整冰霜专精,因为我们发现该专精在PvP中实在很难平衡。当一个专经拥有高爆发伤害和效果极佳的控场能力,加上能将两者连结的精通,这肯定会造成许多问题。名为冰柱的新专精会以新的模式将爆发伤害分散在数秒内,与点燃做区隔。因此我们移除了寒冰箭强化其它技能的机制,但这些技能的伤害会有所强化。当我撰写这篇文章的时候,我们还没有对火焰专精的机制做调整,不过在5.4版本PTR初期我们有做一些实验性调整。根据长期的观察,我们对於时光倒转和燃火的互动机制仍有疑虑,也对致命一击数值对火焰伤害的加成感到担忧,但我们认为目前这些问题还不至於严重到要赶在5.4版本中处理。
  就天赋而言,我们强化了75级天赋技能的伤害,也强化了较少人选择的浮冰和时光护盾。根据长期的观察,我们依然认为90级天赋技能需要一些调整,但我们担心的是,如果在5.4版本中替换掉其中2或3个技能,可能又会需要很长的时间来观察并平衡。不过我们强化了力之符文增益范围。既然目前法师没有造成任何致命的危机,那麼我们认为将一些大幅度的改动留到下一个资料片会比较恰当,让我们有更多的时间发想创意、视觉特效、测试并收集玩家意见。
在5.4版本PTR测试初期,我们尝试解决织雾者不需要像其它治疗者一样,必须堆迭精神数值到一定量的状况。但我们担心这可能需要大量的调整才能解决这个问题,更不用说玩家们需要重新学习适应。因此我们决定维持现状,并且以织雾者拥有较少精神数值这个事实来做调整(但这也意味著他们拥有较多的副属性)。对御风者而言,我们重新设计了他们的精通(对,又一次..)并强化「风、火、大地」这个技能,让分裂出来的伤害感觉更强。
酿酒武僧整体来说还不错,但我们感到酒罈破这个技能,让他们的整体伤害输出比其他坦克高上太多。
武僧有不少稍嫌贫弱且很难运用的天赋技能。我们强化了真气绝酿、禪心玉、聚气打击和饮中作乐。我们也为雪怒增加了宠物控制面板,让雪怒更好控制。真气爆裂的施放也不再需要目标。和平之环的视觉特效重新设计,现在更为明显,玩家能明确地判断其有效范围,同时也调整了他所能影响的人数。我们可能无法解决飞玉疾风带来的问题,因为它跟真气爆裂实在太相像,因此我们将之重新设计。新的飞玉疾风将会取代鹤旋踢。
多数的调整都是围绕著神圣专精。我们认为利用永恆之火所触发圣光治疗护盾,来为整个队伍提供治疗的方式已过於氾滥,也不符合我们当初预想的圣骑士治疗模式。我们乐於见到某些圣骑士藉由天赋的变化性,发展出持续性治疗的游戏风格。但是当所有圣骑士都使用这种治疗风格的话,就表示神圣专精出了问题。
我们并不想将永恆之火变成固有技能。和恢復德鲁伊、织雾武僧或少数神圣牧师不同,我们不希望看到每个圣骑士都过度使用持续性治疗技能。我们所做出的唯一调整是,永恆之火的持续性治疗将不再触发圣光治疗护盾。永恆之火依然可以当做持续性治疗法术使用,提供施放其它治疗法术唱法时的缓冲,但它无法提供多个目标有效率的长期伤害吸收护盾。我们也针对崇圣护盾和无私治疗者做出了重大调整,以弥补永恆之火的削弱,以下将继续讨论。
我们认为洞悉圣印也有个设计上的问题。当神圣圣骑士可以对目标造成近战伤害时,他们就不会出现法力枯竭的问题,但当他们在远处进行治疗的时候(治疗距离是玩家依照喜好自行选择,并非一定要站在远处),法力便成了一个大问题。我们认为最好的方式是,让圣骑士在进行治疗的时候,不需要担忧距离的问题,因此我们移除了洞悉圣印的法力回復机制,并强化了神性祈求。防护圣骑士在坦怪的时候也会用到洞悉圣印,因此需要更多的法力。我们也强化了神圣专精的远古诸王守护者,该技能过於著重单一目标的治疗,但是多数的治疗者常常需要兼顾多目标的血量。战斗圣諭也能影响神圣震击,这能让神圣专精更加受益於加速属性。
除了上述的法力提升,5.4版本中十字军圣击也能提供弱化攻击的减益效果,希望能为圣骑士的人生带来更多光明。大十字军的触发条件也从攻击改为闪躲。我们并不是想将闪躲或招架变成防护圣骑士的最佳属性,但由於这些属性一定会出现在坦克装备上,不如就藉此让这两个属性也纳入主动减伤的范畴。主动减伤这个概念的效果很好,也让我们很满意,在未来各种坦克专精设计上我们会更加著重这点。
整体而言惩戒专精不太需要调整,但我们想让异端审问的操作更简单一些。惩戒圣骑士们一直对於伤害输出表现必须仰赖长时间冷却技能这点不满意,因此我们降低了远古诸王守护者的冷却时间与其提供的力量属性,惩戒圣骑士们可以更频繁地运用这项技能。
至於圣骑士的天赋,审判将能提供圣能,藉此尝试改进神圣专精的无私治疗者技能。另外也将移除崇圣护盾的目标上限,并加上冷却时间和充能次数,藉此改善该技能。我们经过长期观察得到的结论是,同一个天赋技能的设计并不能有效地作用於治疗或其他专精上。这也就是你会渐渐发现为何圣骑士、牧师和德鲁伊这类复合职业的天赋,依照各专精而有所变化的原因。罪之重担将变成一个较弱的雕纹,并由退邪术取代这个天赋。我们希望经过这项调整后,圣骑士的PvP技能选择将会有更多变化,毕竟退邪术的恐惧效果有其影响力。我们也强化了纯净圣御,希望能为应对一些无法免疫的首领技能之时提供助力。不屈精神的使用方式也简化了不少,这个天赋技能将直接减少相应技能的冷却时间。
牧师的三种专精都有所调整。以戒律来说,伤害吸收盾、赎罪&等等技能,在单独存在的情形下的确不至於过强,但我们认为一个专精拥有上述这些技能,其变化性便远远超越其他治疗者了。赎罪这个技能很有趣、很有用,而且不会超越治疗或是伤害输出技能所造成的治疗/伤害量,因此我们认为赎罪的设计恰到好处。戒律专精本应拥有强力的护盾技能,真言术:盾在5.2版本的使用量比5.0版本高上许多,这让我们很满意。剩下的便是上述两者以外的部分了,我们认为这其中的精神护罩之强度需要一些调整。除此之外,我们也发现精神属性给予狂喜的加成实在太高了。狂喜原本的设计是,希望牧师们透过精準计算并施放真言术: 盾后,可以透过机制获得一些法力消耗减免的奖励; 但后来却演变成一种单纯的法力回復机制。至於神圣专精,我们强化了庇护和机缘回復,藉此改善神圣牧师法力枯竭的问题。光束泉和光癒泉将合而为一(但名字还是叫光束泉),使之成为一种类似图腾的被动技能(玩家似乎也较偏好这种方式)。暗影形态的减伤比例降低了,原因和猎人与德鲁伊相同,我们认为这提供了过度的被动增益。我们也重新设计了暗影幻灵,伤害输出的方式相同,但是当首领移动或飞行时,暗影幻灵不会再被地形或物件卡住了。
牧师的天赋这部分,我们将再次调整天使之羽,使之能与同层天赋相竞争。也调整了屈心魔、黑暗曙光,让这两个技能得以和慰藉与疯狂相匹配。戒律的神圣洞察也获得了强化,三专精的命运无常技能也有强化。
盗贼的闪避获得了强化,以增加他们对於近战的生存能力。养精蓄锐在《浩劫与重生》时是个很有效的治疗技能,但是在《潘达利亚之谜》中却显得平庸,因此我们强化了养精蓄锐。其他主要改变都专注在战斗专精上。邪恶攻击的能量消耗跟伤害都有提升,拥有高加速属性的盗贼玩家再也不用烦恼能量消耗不完,而得狂放技能导致手指抽筋的问题了。(战斗专精的风格的确该是高速战斗节奏,但目前确有些失控。) 为了弥补邪恶攻击使用次数降低导致连击点数丧失的问题,我们增加了(或是说归还,取决於你的观点) 无情这个被动技能。另一项改变是修改了狂舞残杀的目标判定系统。如果没有啟动剑刃乱舞,狂舞残杀将会攻击单一目标;反之则和目前的效果相同。
天赋这部分呢,在上一个版本中我们担忧的情形并没有发生,速度爆发并不会过强,因此在5.4版本中降低了它的能量消耗。死亡谎言、影袭、夜巡者、瘫痪毒药和暗影闪现都获得了强化,因为会选择这些天赋的玩家实在不多。
我们对于增强和元素专精的整体表现感到相当满意,但仍在观察他们在PvP中伤害爆发。不过我们认为恢復专精在定点的治疗输出能力的确有些不足,这本应是萨满的强项才对。为了改善这点,治疗鍊跳到下一个目标的治疗量将不再降低,治癒之雨的治疗量和范围也都增加了。疗癒之潮图腾变成了萨满的固有技能,因为我们发现恢復萨满们不会放弃任何可以治疗群体的技能。
某些天赋技能仅有特定专精才会选择这点让我们很困扰。为了改善这点,我们强化了星界转移、石之壁垒图腾和狂怒释放。因为疗癒之潮图腾变成了萨满的固有技能,我们设计了一个新的技能来取代它的位置。涌泉这个新天赋会让治疗之泉图腾能同时治疗两个目标。我们也重新设计了治疗传导,使之增加治癒之雨的持续时间,节省共同冷却时间,希望藉此让各专精的萨满都能受益。我们相信图腾恢復是个麻烦的天赋。PvE中用处很小,但在PvP中却又难以应付,因为萨满们可以在极短的时间内再次施放相同的图腾。取而代之的新天赋名为图腾坚毅,让萨满可以同时召唤两支同类型的图腾。(如果加入火焰图腾的话会让伤害输出大幅提升,会使这个天赋只对元素或增强专精具有吸引力,而这并不是我们所期望的。)
自《潘达利亚之谜》推出起,术士经歷了许多改变,我们在这段不短的时间中进行了大量调整,所以在5.4版本中术士不会有太多改变。和前述降低平衡德鲁伊、暗影牧师和猎人减伤技能的原因相同,我们削弱了魔化护甲。魔化烈焰的持续伤害效果在PvE中只会为术士们带来更多负担,违背了当初在移动过程中也能持续造成伤害的构想。因此我们强化了魔化烈焰的伤害,但移除了其持续性伤害效果。至於痛苦专精,我们将更多的伤害输出转移到持续伤害技能上,而不过度仰赖恶毒之握。恶毒之握是个超酷的法术,我们也很喜欢透过引导施法来提高持续性伤害的方式。但我们发现大部分的伤害输出都不是来自持续伤害技能,而是恶毒之握,这会影响痛苦术士在PvP中的表现和机动性。我们也透过移除雕纹和起始伤害来简化灵魂调换的机制。还有毁灭专精,我们降低了火焰之雨所產生的餘烬,藉此降低该技能在单体伤害输出迴圈中使用的比例。恐惧嚎叫变成了术士的固有技能,因为我们认为术士失去了太多恐惧类型的控制技能。
术士天赋调整的最大挑战便是90级那层,大多数的术士都会选择基尔加丹之诈(但又因为移动速度过慢,而让团队队长头痛不已)。我们移除了移动速度降低的效果,但减少了其所影响之技能。调整后应该对於机动性有所帮助,也不会產生术士满场跑不用停也能输出伤害的状况。玛诺洛斯之怒成了主动技能(也有冷却时间),技能啟动后能增加范围伤害法术半径与伤害量,让术士自行决定使用时机。阿克蒙德之仇的伤害反射效果实在很难平衡,所以我们决定重新设计/命名这个天赋,让它著重於黑闇之魂系列技能的强化(三种天赋中至少要有一项能够应对不需移动、不需范围伤害的场合)。
除了90级天赋的大幅度调整之外,我们也针对一些乏人问津的天赋技能进行了强化。收割生命一直没有足以吸引人的特点,重新设计的收割生命将会强化吸取生命技能。恐惧嚎叫(已成为术士的固有技能)已被另一个天赋取代,这个天赋的灵感来自於玩家不断推崇的《浩劫与重生》时的暗影之焰。恶魔吐息是一个锥形范围的缓速技能。灵魂链结回復了之前的设计,使其操作更加简单,且更有威力。
战士大部分改动都是针对防护专精的伤害提升、武器专精的范围和多目标伤害以及PvP中的问题。强化鲜血与雷霆能使武器和防护同时受益。调整狂怒和最终通牒不仅可以为防护战士提供更多的伤害及减伤,也能让致命一击成为更有用的属性。我们相信这项改动不至於会让防护战士们疯狂地收集致命一击装备。反正战士本身属性和队友提供的增益效果中,本来就会有致命一击属性,不如就让这属性有其存在意义,这其实也开啟了某些部位使用致命一击属性装备的可能性。和死亡骑士一样,防护战士也会获得还击技能,如此一来坦装上的闪躲属性就有了用处。
至於武器专精,我们降低了雷霆一击的怒气消耗量、强化了了横扫攻击,并且给予猛击多目标伤害的能力。整体而言,狂怒专精不需要太多改动,但我们对攻击动画进行了修改。现在他们可以双持长柄武器了。在PvP中,我们降低了碎甲投掷的怒气消耗、阻饶现在和安全守护一样可以解除定身效果、 断筋不在佔用共同冷却时间,更降低了切换姿态时的冷却时间。施放盾墙和法术反射将不再需要装备盾牌,就算战士们没有装备盾牌,使用这些技能时副手也会出现一副盾牌,提供应有视觉特效。
战士天赋方面,除了上述的安全守护以外,我们也强化了剑刃风暴、狂怒恢復、胜利在望、暴风怒掷、戒备守护和战争使者,让战士们有更多的选择(尤其是在PvP环境中)。我们也同意PvP中震慑波确实是不可少,但要想进行调整的话,不削弱真的很难平衡。这也表示相较于其他控场技能,击晕的威力有多强悍。因此我们会持续观察,并且深思熟虑之后才会做出决定。(也许通过缩短昏迷时间、使其可以驱散、或是受到伤害时解除效果,可以降低这个技能对於胜负的影响力。)
以上就是本篇茶水间文章的所有内容了。希望玩家能对所有调整背后的原因有深入的瞭解。我知道有时候玩家觉得製作团队在惩罚他们,但我们的主要目标是于了能让所有人都能愉快地进行游戏。这包括重新设计令人感到拗手的游戏机制、强化贫弱的技能,削弱过於强势的机制,这样其他职业专精才能公平竞争。我们在天赋和雕纹上做了许多的改变,为的是让玩家在这两个系统上都能有更多的选择。我不会矇骗自己说这次调整非常完美,但我相信製作团队不断地向这个目标迈进。请继续提供我们详细、富有建设性的回馈。即使是在更新版本上线之后,我们依然会观察各位玩家的意见并进行必要的调整。
茶水间文章不会停止,我会尽可能地多撰写一些文章。我会尽可能地实现我的承诺,我在近期会以个人观点,来撰写一篇我对于《潘达利亚之谜》发展至今的回顾检讨文章。就整体而言,整个製作团队对资料片的内容感到非常骄傲,但我们也会用最严厉的眼光来审视自己的作品。
&鬼蟹& Greg Street是《魔兽世界》的首席设计师群中的一员。他曾被以下(但不限于)这些动物咬过:大西洋小魷鱼、玫瑰琵鷺、德州长尾条纹蛇、长鼻浣熊。
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