我WOW 画面以前人多时不卡,最近你不知道的事吉他谱怎么回事玩起来RAID,战场时画面就有点卡?希望知道的

作者:pozhu [展开]
  剑在武侠世界里是最常见的武器。用剑之人,也就是剑客,大多带有飘逸的风度——就算电脑前正按键击鼠的人其实是个大门不出二门不迈的重症宅男,在内心深处大抵也会希望自己就是眼前22寸LCD里那个仗剑江湖的潇洒剑客吧。在剑网3的世界里,纯阳弟子总是飘然而至,或蓝或青或白的剑气与手中利刃构成了一幅幅绚丽的画面。藏剑山庄的名剑大会上,惊心动魄的旷世之战,只是为了那神兵利器——当然,同时获得的还有水涨船高的江湖地位。
  WoW里的战士和圣骑士,则给人以强壮的感觉——即使是侏儒战士砍不到牛头人胸口的英勇打击,那黄字伤害可不是闹着玩的(坊间传闻断筋时效果更佳)。现实里文雅的玩家,未必没有一种冲锋陷阵的渴望。挥舞着近战武器给予敌人以猛烈的打击,永远是那么的畅快——在60级的年代,甚至见过盗贼(那会还不叫潜行者)挥舞着两把R14就冲上来决斗,“战斗贼,砍不死你小样的”……R14和S4,AL和奥伯莱恩,毫无疑问也是身份与力量的完美结合。
作者:公子烟 [展开]
  【游戏背景】
  《魔兽世界》的游戏背景是用三部单机游戏和一部网游构建起来的艾泽拉斯世界,属于“奇幻”范畴。这种游戏背景设定的好处在于不受桎梏的高自由度,有着很高的可扩展性。但是由于四部游戏跨度比较大,前后设定上难免照顾不到,一些细节上还有瑕疵,比如说德莱尼人的变化。但瑕不掩瑜,魔兽世界的游戏背景设定是相当出色的。
  《剑侠三》游戏背景是盛唐天宝四年的“江湖”,西山居策划组为《剑三》编写了故事背景()。
“一教两盟三魔,四家五剑六派 ”构筑起了新的江湖传说。
《剑侠情缘ol3》:★★★★★
《魔兽世界》:★★★★
作者:摘空 [展开]
  操作性:
  就操作性来说,wow的操作是历经了数个产品磨练出来的键位安排,键盘流的反应时间明显小于鼠标流,更适合PVP,强大的可操作性使得“没有最强的职业,只有最强的玩家”成为一句口号。
  J3沿袭了wow的操作习惯和风格,几乎都是一样,但是有2点需要提出来,第一点,就是没有宏的存在,宏可以让玩家自己实现编好一些动作,在特定的时候自动执行,用行话来说,不再浪费时间和生命。第二点,就是捡尸体有些恶心,很多怪的尸体叠加在一起的时候,经常无法正常捡尸体,这个不知道是不是和3D模型有关系,而本人为了捡尸体,鼠标左转右转,键盘动来动去,还是捡不到,真是急煞我也。以下我给的操作性的星评:
魔兽:★★★★★
剑网3:★★★★
作者:春光灿烂沙和尚 [展开]
  所谓态度决定以一切,暴雪即以做出了榜样,后来者就该去借鉴。正如金山主策划说的:以wow为蓝本创作游戏,更重要的是学习暴雪做游戏的态度。
  暴雪做游戏一向是以跳票著称,星际争霸最初版本的惨败让暴雪意识到游戏应有的精益求精。暴雪创始人之一的戴维·布雷维克就说:往往我在淋浴时的一个有趣的想法就会造成游戏的跳票。一个又一个的想法,接踵而至,往往会导致游戏延后3各月,但是每一次拖延,就会多一分成功。例如巫妖王之怒的CG短片那样,在制作时,为了表现雪地的真实性,制作人员亲赴雪场拍摄雪花下落以及触碰雪地的不同变化,以提供依据。
  金山在开发剑侠三时,采取的也是文火慢顿的策略,可以延后再延后,也不能让玩家对残缺版本尽显失望之感。
作者:星晨石 [展开]
  一、配合
  wow的初期副本传达的都是战法牧铁三角的配合性,其难度也是比较简单的。更多的属于让玩家熟悉副本玩法的目的存在。
  jx3初期副本的特色上明显高于wow的,无论是轻功还是推BOSS的配合上其要求是相当的高的,也很符合现在暴雪在tbc乃至wlk后的5人副本中所追求的新玩法的尝试。明显配合上的方式上丰富于wow的初级副本,也给我们展现了更多的玩法。所以初期副本的配合的丰富性上,jx3明显强于wow,但是BOSS和小怪的难度却也让初期副本的入门更加难,造成很多游戏玩家反而不愿意下副本,因为回报太低。
  二、AI
  wow的初期副本本身难度的降低,让AI也很难体现出来,所以OT现在基本不存在。但是这不能否认了暴雪对AI设定的完善性。
  jx3的初期副本难度过高,并不是体现在AI上,反而是怪的属性上,而视野等级规则也与WOW不同。添加了3秒钟的怪物反映工夫,即便引到怪了,三秒钟内跑出视野也会变平安,不会吸引仇恨,但是AI上有以下几点问题:
  1、副本中可以通过躲在障碍物后面可以清仇恨,让怪不会再打。
  2、如果某玩家引到怪跑到其他玩家身边,其他玩家不会分担仇恨,只要对那个引怪玩家见死不救的话,那么小怪和BOSS都会无视其他玩家的存在,擦身而过。
当然,这2个问题,客观的来看。更多的还是程序上的BUG造成的,也是金山和暴雪的研发实力的差距,我们也期待金山能在AI上的调试更加完善和进步。
作者:stefsun [展开]
  生活技能:
  二者的生活技能很多地方都是非常相似的,比如剥皮和庖丁,裁缝和缝纫,锻造和铸造。在涉及生活技能的商业性上,魔兽以连锁拍卖行为核心,剑三目前无拍卖,但据官方人士说,拍卖系统,摊位系统,都有,只是没开放。剑三的采集技能可以在地图上做标记,魔兽不能。剑三的生活技能有一个问题,就是制造出的产品等级过低,45+的专业等级,才能做30+的物品,在高等级之前,制造业几乎无用,对玩家的用处偏低。
评分:魔兽8分,剑三9分
  特色设计:
  魔兽的炉石、传送门、集合石设计,方便大众;镜头命令,给视频爱好者以极大空间;工程技能,体现科技力量,丰富了游戏内容;丰富的称号,让你与众不同;英雄副本及公正牌子设计,给了玩家以挑战难度的机会,也给了休闲类玩家以发展空间;成就系统,增加了乐趣。剑三设计了协助任务,鼓励帮助小号;阅读书籍,普及文化,丰富剧情;轻功设计,创造了无限的可能;内功切换设计,解除职业发展的限制;住房设计,安居乐业;阵法友好度设计,加强互动。内功经脉类似于天赋设计,各有千秋。体力精力貌似是出于防沉迷,见仁见智,不讨论。
评分:魔兽4分,剑三4分
作者:夏武穆 [展开]
  文化内涵
  《魔兽世界》(World of warcraft):
  魔兽,言简意赅,就是魔与兽。最早让欧美玩家认识的魔兽游戏应该是《战锤》桌面游戏,距今已有近26年的历史,而魔兽争霸和魔兽世界设定多少也受其影响,从字面上很明显可以得出一个结论,有魔和兽就需要有正义的骑士精神,纵观魔兽争霸到魔兽世界的剧情我们知道艾泽拉斯的伊始,甚至高于艾泽拉斯的神泰坦。而骑士精神的体现我们可以在电影《侠盗罗宾汉》《圣殿骑士》《耶路撒冷》《十字军东征》等可以找到。
  《剑侠情缘网络版叁》:
  剑侠情缘,侠和情。作为一个中国人这些字眼从小应该就影响着我们,作为一个80后的后现代青春的年轻人,从小时候电视剧《射雕英雄传》《天龙八部》《雪山飞狐》...,电影《断臂刀》《少林寺》《侠女》《东邪西毒》等等都鲜明地阐述了侠义和江湖的恩怨情仇。长大后金庸、古龙、梁羽生等武侠小说也影响着一代又一代的人。
作者:tzer [展开]
  相似但略有不同——生活技能、副本和“天赋”
  有人说剑网3是中国版的魔兽,这是一种进步也是一种悲哀。进步的是本中国网游吸取了第一网游的经验不断成长,悲哀的是被说成是中国版的某游戏意味着它还是被套上了“正版”的影子,充其量也就是山寨了。但是剑网3并没有退缩,虽然他从许多系统上模仿了魔兽世界,但是不是纯模仿,而是根据游戏本身进行了特色改进。而最被玩家认为模仿魔兽的大概就是生活技能和副本了。
  与魔兽的生活专业技能相比,剑网3从数量上乍一看显得有些稀少。不过制作人是根据中国特有的情况对生活技能进行了改编。缝纫技能不是单纯的做出装备就完事了,还可以制作本民族特有的饰物,还有小礼品增进玩家间的友好度(关于友好度在后来我说专门提出)。在剑网3不像魔兽只允许专修2个专业(钓鱼 烹饪 急救除外),而是如果有精力体力,你可以一次修完。但是和魔兽一样,专业技能修到高级会有大方向研修,例如缝纫分刺绣和印染之类的,而你如果选择了一个,另一个就不可以研修了。关于这个精力和体力算是剑网3独有的系统设置。它们和气海(是剑网打通经脉需要的点数,魔兽玩家可以粗略得把剑网3的经脉看成是天赋点吧)一样是要下线才能积累的数值,当然它们也是有上限的,就是说积累到最大值就不会继续积累了。采集和抄写类的专业技能需要消耗体力,而制作类技能和阅读需要消耗精力。
  要说生活技能最匠心独运的一个,当属阅读莫属,这也是剑网3的最大特色。和我一起体验剑网3的魔兽友人们都说这是个小“创举”。
作者:耐格宝 [展开]
  wow:★★★★
  剑侠3:★★★
  什么???剑侠3不是一向标榜画面优秀么,就连某些苛刻的人都认为剑侠3再怎么不是,画面还是优秀的么??
  你居然只给三星,而魔兽老掉牙的东西居然有4星??你太假了吧?
  且听我一一道来,首先,美工不等同画面。
  说到山山水水,说到树木草地衣服精细程度,wow不是对手,剑侠3摇曳婆娑细腻到每一片的树叶是wow简单的几片纸片构建的树木无法比拟的。
  服装上,wow的盔甲是大块大块的就像刀工粗糙的厨师切出的肉片,而布甲却几乎没有纹理形状,只不过像是身体上的人体彩绘,但是这个却符合wow的整体风格,你只要不是拉得太近,看起来是很琳琅满目丰富多彩的。
  毕竟没人玩游戏是把成天视野距离拉到最近去东瞅瞅西看看。所以wow牺牲了最局部的地方,去换得了电脑的支持和整体流畅度的提高,而剑侠3,从场景到服装无不精细,布甲上的彩绘刺绣都很明显,场景上,精细到每一片树叶,而不是每一块。
  然后,场景的复杂和精彩,从这点来说,剑侠3完败于wow,wow有着庞大丰富的内部建筑结构及其代表性的无缝地图,这些地图设计是否合理才是真正展现设计水平的地方,可惜,剑侠3至今还没看到洞窟和地下世界,可进入的房屋也少并简单得可怜!几乎是全部的NPC大老板们都只能委屈的沿街叫卖,而不似wow,大城市的都能自己开店了。
  而无缝无读取的完整地图,不说了,咱们办不到!
作者:冰雪之歌 [展开]
  轻功副本
  为什么要把轻功和副本放一起说呢?在现在的版本下,副本打法已经和轻功密不可分了。当初我就是因为看了一段剑网三的轻功宣传视频才对这个游戏兴趣大增的。武侠世界,自然不能像魔兽世界一样骑着大鸟飞来飞去;但是这是武侠,可以凭着自身的能力飞檐走壁,轻功是武侠中一个重要因素,没有轻功,还叫武侠么?无论是扶摇直上,还是踏云逐月、左右腾挪,玩起来都爽快不已。若没有这飘逸的轻功,我是不会来玩这个游戏的。
  轻功的强大,导致了许多战术,副本中避过小怪直接BOSS即是一例。利用轻功翻墙爬山,再加上副本小怪AI设定,第一仇恨离开视野或者因下水上墙而攻击不到就会归位,很多副本都可以开火车脱离后直接BOSS。有的地方有拦路门神,但是利用剑网三中敌人发现玩家要数三下的设定,可用踏云逐月快速通过而不惊动他们。其实这点也很有武侠风味,试想一下,一个武林高手如一阵风一般闯过哨岗,而敌人尚未发觉,已在身后远处了,是不是很惬意?
  副本小怪又难打又不掉东西还不加声望,导致副本队伍基本不杀小怪而直接BOSS,我玩两个月了下副本数十次了就没几次按照开发者意图正常打过去的,有几个副本甚至可以一个小怪不杀而只杀BOSS。魔兽世界的副本中,除了潜行队能直接BOSS以外,其他队伍都要清过去才打BOSS,还有的设定,比如血色大教堂,若不清除教堂内的小怪,直接BOSS会把房间内的所有小怪招来,没有等级压制的情况下必然团扑。魔兽世界在这方面已有数年经验,剑网三应该学习,而不是多多设立空气墙,或是修改轻功能力。
  另一个招人诟病的地方是治疗门派。一个武侠游戏,对敌时一个人在前面抗着,大喊你拉打我吧你来抽我吧,另外两个在旁边使劲打,后面还站着两个拼命治疗,这是哪门子的武侠?无可否认,这种战斗模式是成功的,但这不是武侠。虽然说好玩,但与真实武侠相差甚远;虽然说我也提不出更好的模式,但是难道要改成流星蝴蝶剑式的格斗游戏?现在这样子也不好改了,一改就要伤筋动骨,就这样将就着玩玩吧……
  写实的武侠游戏,副本BOSS也不能像魔兽世界一样做成三层楼高(同样也没有会飞的科多兽^_^)气势上就输了一截,但是同样不可小看,攻击力异常惊人。魔兽世界的五人副本,一个治疗就可以应付,但是剑网三就需要两个。不知道以后的10人15人副本需要何等配置。
作者:小手夭夭 [展开]
WOW有个很宏大的世界观,埃泽拉斯,外域以及即将开放的诺森德,他们有着很多的故事,但是这些故事曾试着去解读,但是未能明白,因为文化的差异,更崇尚的是泼墨山水的意境幽远和浩浩汤汤的历史传承。在这一点上,我个人更倾向于剑侠,从剑一剑二的颓宋、大辽、大金、西夏,再到剑三的盛唐,对那一段段历史有着根深蒂固的认知,看见那些个熟悉的名字,谁都能在心中唤起旧时的记忆。这样一来,在认同感上剑侠系列有着不言而喻的优势。
WOW的画面很精致,山川湖泊,水光滟敛,每一处地方都有着不同的风味,亦如西方的素描彩绘,构建出的世界如同真实的缩影。同样是3D效果,剑三以玩家强大的显卡引擎西描了中国风的亭台楼阁、轩廊小榭,华山的皑皑白雪的清修世界、嵩山的郁郁葱葱的佛门生机,以及还没有完全开放的长安、洛阳、扬州无不表现出西山居的制作有了相当的气魄,只是在细节上还没有达到WOW的无微不至,但毕竟这才是一个年轻的游戏,不似WOW在4年多的磨砺中精益求精。
WOW的操作方式和界面在当时很异类,抛弃了单纯的鼠标操作,大量是用快捷键连编,在这一点上剑侠3很好的模仿沿用,看见很多剑侠迷和WOWER在这一点上相互诋毁,觉着很笑,难道外国用刀叉吃牛排,我们也用就是丑陋的抄袭;我们用筷子吃米饭面条,外国人也用就是学习,这种说法很无聊也很无稽。依葫芦画瓢不可耻,可耻的是画虎不成反类犬,至少剑侠三的模仿从目前开来没有什么问题,毕竟时代在进步,要追随主流的客观性要求没有错。
WOW的任务系统很强大,8个种族,9个职业,自由度很高,可以这样说每一个人因为选择不同,兴趣不同所做的任务都不尽相同,而且经典的任务不胜枚举,无聊的任务也很多。再看剑侠三,任务系统也相大庞大,从目前的纯阳看郁清公主系列的任务让人欲罢不能的感叹西山居的用心。只是WOW的主线很明确,联盟部落的矛盾纠葛,燃烧军团的不死野心,阿尔萨斯的弑师叛变等等。反观剑侠三,历史背景很宏大,围绕侠情二字未免大了点,但到目前为止我个人感觉主线不够突出,纯阳、少林、天策、七秀、万花为了什么才走到一起,此外倭寇的出现有点让人莫名其妙,或许故事才开了个头皆是伏笔,后续会衔接起来让人恍然大悟,很期待这个故事的发展。
此外在人设上,WOW走天马行空的路线,各个种族相互差异性很大,这也是WOW吸引人的一点,突出了个性。反观剑三,人物除却着装的变化未免点千篇一律了些,很容易引起视觉疲劳。
作者:为了显卡 [展开]
  满级=无聊
  想要练级快,又想多赚点卡钱,理智点的话,肯定是要在后期留住人,而不是频繁开新区留住人,事实上开新区这么做很傻很天真,开区再合区,你把玩家当猴耍?看看WOW 50%以上的内容都是针对满级后的,虽然还是无尽的副本,但是其胜在更新内容超多,1个大更新很有可能就够多游戏玩1年,反观剑3,我想应该多从这方面考虑借鉴下,跳出现有的游戏模式,才能出奇制胜,事实上,我真的很不想再看见什么剑4,剑5,做就要好好做好,用心做,相信大多数人都跟我一样反感一个网络游戏做好几代,有意义吗?这点上,超越WOW,不是喊喊就可以了,趁着CWOW人心不稳,趁着还在测试,剑3改进的机会还有很大很大,要知道网游要是大量失去第一批公测玩家,那么他的前景就十分堪忧啊,变率,不好评价谁赢谁输。
剑侠情缘三:★★★ (满级后虽然只剩下搞装备和拉帮结派PK这2种玩法,但是这正符合江湖人士的作风)
魔兽世界:★★★★ (不管怎么样,就CWOW而言,玩久了也会成泡菜,而且泡的很累,所以给不了满分)
作者:phoebus99 [展开]
  在WOW之前,早有一些网游存在副本系统或者说类似于副本的系统,但是说实话,把副本推到极致的还是WOW。
  副本最大的好处就是,玩家可以组队不受干扰的击杀boss来获得丰厚的奖励。
  在WOW之前,大部分网游的boss都是野外的,玩家在击杀boss的时候还要承受来自其他玩家的攻击,这就导致大型公会长期霸占boss的情况,普通玩家则难以获得提升,从而减少了游戏的可玩度。
  剑网3的副本虽然名称和内容与WOW不一样,但本质上并无区别。玩家接受一些需要在副本里完成的任务,然后进入副本击杀boss来完成任务,boss本身也掉落一些与其等级相吻合的装备。目前剑网3开放的副本分别有三才阵、天工坊、空雾峰、无盐岛、凌霄峡、荻花宫,副本都做的非常精致大气,风格也迥异,但是貌似不少玩家除了50级的荻花宫,前面的副本都没去过。
  Wow的副本思路基本上是一路清小怪,再杀boss,boss有些个性技能来考验玩家的配合。
  剑网3由于轻功的存在,副本的玩法出现了变数,大部分副本都可以通过轻功跳山来避开小怪,这也是剑网3的特点所造成的。
  WOW只要进入怪的视线范围就会引发战斗,并且仇恨连锁,一人进入战斗则全队皆进入战斗;而剑网3的怪仇恨不连锁,玩家进入视野怪先会头上冒星星,大约2-3秒后才会进入战斗,这时候玩家只要马上脱离怪的视野,就可以避开(这点我觉得是优于WOW的,),而且剑网3中小怪是直线追击,玩家可以利用各种地物如柱子、大树、大石块、屋顶、房屋拐角、深水来卡住怪从而脱离战斗(算是bug吧)。
作者:东方阿姨 [展开]
  剑网三:
  剑三的背景音乐是由国内著名音乐工作室月之门制作,所有音乐都极具浓厚的中国韵味。
  因是封测,所以背景音乐不多,只有三十来首左右。
  虽然有些地图音乐来来去去就那么一首,但曲艺独特,初闻之颇让有种惊艳的感觉,如:
  少林的背景音乐庄重古朴、钟鼓声激荡人心,冥冥梵音仿若至云霄而下。
  天策府音乐则是波澜壮阔,厚重雄壮的杀伐之声不断,辉煌气势中自有豪情万千。
  纯阳则是气势广博,庄严辽远的道家之音,悠然脱俗而又略带苍凉。
  洛道悲凉的洞箫声声声催人,配合洛道地图的任务,更增添游戏氛围……
  可惜现今封测阶段背景音乐来去就那么几首,如此反复几十次,也会令人生倦,并且游戏内偶尔出现音乐消失,而后突然出现的情况,亟待改善。
  游戏内技能音效、杀怪音效及NPC音效都不甚令人满意,据传西山居已在着力改善,并有意在游戏内嵌入即时语音系统,这点可以非常有效的杜绝了人妖,有效的提高游戏节奏,值得期待。
  魔兽世界:
  魔兽的音乐大多以交响乐配乐,比较符合欧美人的胃口,并且荣获了国外最佳游戏音响奖,游戏释放技能,音效、杀怪音响、NPC音响都极为出色,非是现在半成品的剑三可以比肩。
《剑网三》:★★★
《魔兽世界》:★★★★★
作者:jake [展开]
  整体游戏性
  总的来说网络游戏分两个阶段,1.升级 2.满级后的内容。WOW在这个方面是目前这个行业的典范。不过,对我来说,wlk是让我失望的,因为满级后的内容只是单纯的延伸,而没有新的内容。依然是副本,战场,竞技场。TBC相对原作而言多出了竞技场,而wlk则只是多出了一个东握湖。我没有体验过东握湖的感觉,不过我以前很爱玩BF1942的联机,估计感觉差不多?据说东握湖的荣誉奖励和装备奖励都不错,这一点让我很佩服WOW的策划,他们居然用了将近3年来发现网游的一个道理,没有奖励的事情,无论PVE PVP,不管多有趣,玩家都不会太感兴趣。
评分:10 分/ 10分
  升级过程很有趣,因为任务很多,而且不是简单的废话,有很多很用心的对白和剧情。每个门派都有一条挺不错的主线剧情。有些剧情略为狗血一些,不过给我的感觉都特别亲切。轻功是剑网3的一大特色,但是现在西山居的人都很迷惑轻功的定位。副本设计的又大又漂亮,几个轻功嗖过去直接到boss面前准备分装备了。一看不行,赶紧废它2级。所以说一切都是测试中啊。剑3的副本比aion好太多太多了,不过因为奖励很差,交通系统不方便,所以组人变的异常困难。所以我觉得还是先不用急着给这么多副本加上空气墙,或者废掉玩家的轻功,先策划一下如何让更多的人,更方便的体验到副本内容吧。PVP系统还不完善,目前测试开到50级,满级后没什么事情做,我不喜欢冲生活技能,战场目前没有人排队,擂台也没什么人打。因为我不知道有什么奖励,就单纯去体验体验。测试,所以可以宽容,不过这游戏如果打算今年就推出来给人玩,那么在经验值上要有大调整了。就目前这个升级过程,满50级太简单了,然而满级之后又没什么屁事可干。战斗系统需要微调的地方很多,例如很多人都会发现声效和动作配不上,节奏感一塌糊涂,按了技能,对方先掉血,然后自己的角色再乱打一通……是不是顺序搞错了?不过总的来说,由于轻功的存在,所以剑3的pvp还是很有趣的,高手过招的感觉还是能说通的。PS. 游戏里所有动物的声音都是直接扒了 wow的声效,听起来倒是挺熟悉的,不过公测后就不可能这么无厘头了。
评分:7分/ 10分
(也许能到8或者9呢!最好再成熟点再拿出来卖吧)
作者:无奈滋味 [展开]
  游戏内涵
  新接触游戏时,着实被里面的阅读系统感动了,很佩服,中国博大的传统文化,配合剑三的武侠精髓,此刻完美的结合在了一起,太公家教,武林杂记,诗经,许多儒家经典的东西,很浓的中国味,很不错。
  当初魔兽世界吸引我的是那庞大的游戏背景,而剑三那独创的庞大的江湖,本来就是个充满了传奇色彩以及神话的世界,留给人的想象空间是无限大的,而至于延续性那更是毋庸置疑的,相信一款好游戏的生命和它的世界架构是紧密相连的。
  一款游戏,如果有内涵,那它的任务系统当然也可以变得相当有意思,剑三的任务如魔兽,紧凑性很好,环环相扣。
  而玩家在不知不觉中既了解了游戏,又提升了等级,不过目前个人认为,剑三的任务合作性欠缺,许多都是可以独立完成的,前期缺乏了玩家交流和互动,而魔兽从很低级开始,基本上就讲究团队合作精神了,这个是目前剑三所欠缺的。
作者:山西醋 [展开]
  反外挂反作弊:
  当初WOW公测就出现了“飞毛腿”,九城过去就拍扁了。我一位朋友用了几次“飞毛腿”还在我面前展示他“神行太保”的英姿,结果第二天账号就被九城给“咔嚓”了。九城四年运营WOW,每次捉到的作弊账号动不动就几千几万的封,霹雳手段震慑下WOW当年在国内算很干净的网游。发现了BUG只要利用了,也同样封号,于是出了那个可以称得上中国网游历史上最出名的官司。抛开官司的结果,单就妖气山当初做的相关调查来看,绝大部分玩家认为利用BUG就应该封号,人心所向啊!而即将接收WOW的网易,也一直以“环卫劳模“著称,对待外挂和作弊一向是”兵来将挡,水来土吞“,只要你敢伸出你的”小黑手“,网易的”菜刀“就过去了,”咔嚓”——“啊”一声惨嚎。
  金山在这方面的声誉一直不咋地,我在《剑三》之前只玩过当年金山出的《封神榜》,开始还行,没多久就外挂泛滥了,你不用外挂估计都没法活下去,所以我玩了半个月就删了。在《剑三》之初,其实我一直担心这里再次成为外挂的天堂,但是金山信誓旦旦的打着保票说:坚决反外挂反作弊。结果前段时间就来了一次“刷钱门”,我还纳闷,前一天的追魂卖2000J,咋一下就有人5000J收购了。事情出来了,金山一床锦被就想遮住,我只能说:封测尚且如此,公测又如何?正儿八百的运营收费后,一个个都成了“上帝“,到时候更妄谈什么反外挂反作弊了。或许有点杞人忧天,但是绝非空穴来风。
作者:風兒月兒 [展开]
  平衡性
  wow:★★★★
  剑3:★★★
  随着游戏的发展,游戏厂家在游戏职业的平衡性上根本没办法制作,这点在韩国游戏身上体现的更为严重,短期高速成的游戏的内容使得游戏游戏职业平衡完全就是个笑话。为了解决游戏职业平衡的内容,大量游戏厂家选择动态游戏平衡,这种先天设计缺陷来制作各个职业之间的优劣,简单点就是a职业获得优势与劣势,a职业的优势克制b职业的劣势,b职业的优势克制c职业的劣势,c职业的优势克制a职业的劣势。blz的设计师曾经说过,设计一个让玩家永远过不去的副本很简单,而设计一个玩家全身心投入才能刚好过去的副本很难。这里套用这句话来说,设计一个完美平衡的职业基本是不可能的,但是为你的职业设计一个充满缺点的漏洞就在简单不过了。剑3在平衡方面做的不够,或许是还在测试完善阶段,门派之间强弱分化明显。
作者:love1945 [展开]
  副本及野外怪物
  wow:★★★★★
  剑侠3:★★★
  跟我类似的玩家,下15+大副本的时间不够,小副本又下完了,于是会考虑找点新目标来实现。比如,对了,是副职业。
  副职业我就不多说了,总体感觉除了体力精力的问题,剑3副职业最大的问题在于过于鸡肋,实用性的东西太少了,冲熟练度又太难,冲熟练留了一大堆铜丝,铜甲片之类的存在仓库,扔了可惜,不扔吧又卖不掉。裁缝也是,仓库存了起码十组各种皮啊什么的却用不上。。当然还有布,也用不上,这很奇怪。炼金就不说了,那东西有跟没有一个样,烹饪好些,起码都能吃,裁缝的配方NPC限量发行。8小时才刷一张,有些人是用按键精灵一直守候在NPC边。就算是1小时发行一张,那么多游戏玩家,所以我也就不多说了。
  以上小结,副职业感觉完全像在追求流行,没有考虑到实用或是可玩性。
作者:Colorfulight [展开]
  PVE方面,WOW的Raid做到了目前其他游戏难以企及的高度。因为剑侠叁刚刚开始极限测试,远远没有完善,不能用WOW的团队副本来和剑侠叁的小副本相比较。就是WOW的五人副本也是特点鲜明:玩过的人都会记得迪菲亚兄弟会的死亡矿井、被污染的诺莫瑞根、寻求矮人出生之谜的奥达曼……它的故事性比它出品的装备更能让人回味悠长;剑侠叁的小副本也是有故事性的,但还是没能让我留下太深刻的印象,这就是副本前的任务链所做的交待和铺垫还不够,副本的特点还不鲜明。
  在PVP方面,Blizzard已经把竞技场系统做成了竞技游戏,剑侠无法与其相比,我们不必面面俱到。在战场方面,我玩过剑侠壹的宋金战场,西山居应该会在剑侠叁中复制并发展这个完善的战场系统的。应该说,宋金战场和WOW的奥山有异曲同工之妙,个人觉得不相上下。
作者:竹子 [展开]
  游戏性
  魔兽世界:★★★★
  剑侠情缘:★★★
  魔兽世界的游戏模式是暴雪集各种优点所创造出来的,尽管很多模式都不是原创的,但暴雪发扬光大了,只不过在现在阶段,暴雪同样遇到了一个瓶颈,无限的副本流在没有一个新的创新之前,已经让不少的玩家失去了兴趣。而剑网3,现在最缺的是创意,在学习了魔兽世界的优点之后,如何创建属于自己的优点才是值得关注的东西(经脉系统是优点,但其它的如生活技能和魔兽世界就是一个妈生的),而建立于中国武侠基础上的剑网3,不过剑网3现在也只是二次封测,期待更多的内容。
作者:DarkBeard [展开]
  不玩WOW的玩家可能会不太习惯PVP和PVE的说法,冒昧的注释下:PVP=player vs player即是玩家对玩家,个人认为这种说法比PK更贴切一些 PVE=player vs environment即是玩家对游戏环境(英文不好如果打错还请指正)PVE中最主要也是最吸引玩家的还是任务和副本。剑网三中的任务设计相当用心,当初有人用“每个NPC都有他自己的一段故事”来评价WOW的任务系统,而剑网三中的任务也不输WOW,甚至有很多剧情深深动摇了东瘟疫最后的守护者老弗丁的故事在我心中的地位,希望正式公测时西山居能给我们带来更多精彩的故事和有趣的任务。而PVE的另一个重头戏--副本也是游戏吸引玩家的主要内容之一,还是和上面提到的众多因素类似,剑网三中不能出现巨大的恶魔神兽,这样难免会减少BOSS带来的震撼视觉效果和打败BOSS的成就感,甚至战斗中在各职业华丽的技能下几乎看不见BOSS。个人建议加强BOSS技能所产生的视觉冲击,例如BOSS真气凝成的剑意直飞天际又化作无数小剑雨点般落下,所及之处风云变色,大地龟裂。(貌似我说了半天其实就是“万剑决”……反正大体就是这么个意思,不改了)顺便提下:轻功这个相当吸引人的设定在副本中应该有更好的表现而不是用空气墙来限制掉,我的想法是加入一些使用轻功时才会触发的小陷阱或者加入一些在暗处“恭候”玩家的高手来增加轻功流过副本的难度,同时降低用正常流程打通副本时要面对的小怪难度从而均衡两种方式以供玩家选择。
作者:黑石塔 [展开]
  压制+发展轻功
  既然大家喜欢跳,你就让他跳个够嘛
  A、我记得少林的梅花桩很有意思,为什么不能在FB设计呢?掉下去就是钉子陷阱——死!
  B、设计BOSS技能,比如一个拿狼牙棒的BOSS,一个大招——开始挥动——2秒后——挥动极速(碰到就死),也就是说你有2秒时间跑开,靠什么?只能靠轻功往外窜。什么?你说玩家操作慢?我想很多游戏玩家应该比你操作快!
  C、设计一个高塔FB,每一层都得跳上去,什么?你跳不上去?请参阅小学生计算机操作入门+剑3摇扶攻略。。什么?他们跳过BOSS打后面的了?请参阅中策G条。
  D、今天任务是杀掉一个贼,那贼跑进森林里了,我们必须:找到他——追上他——拦住他——杀死他。OK?依靠什么?轻功!(我们甚至可以设计整个FB没有小怪,就一个BOSS)
  E、BOSS出招了,他大喊:不要以为只有你们会轻功!然后他腾空而起,洒下千万道剑光!恩,想象一下这个场景,岂是一个帅字了得!然后……BOSS要跑,OK,轻功启动,追上他!
  F、请策划去玩玩《古墓丽影》,希望对你们的脑子有点帮助。
  我们仅仅能提供一些点子,一些思路,希望你们能专业地拓宽。
作者:巫妖香格拉 [展开]
  悠闲玩家的悲哀
  在原始版本的WOW时代,游戏里存在着很多等待玩家自己去探索的东西。
  但是在TBC,甚至WLK,可以让玩家自己去发掘的东西可以说越来越少。
  野外的任务故事线在WLK来说显得很棒,这没有错,但是比起地球时代的任务设计,却少了种让人偶然发现到新任务的惊喜和新鲜感觉。成就系统所形成的收集也不尽人意。
  宫本茂曾经说过,游戏最大的乐趣之一来源于收集。但是目前的WOW收集系统却过于单调。
  这里我拿一个RAID起来很专业很NOLIFE但是悠闲起来也很惬意的游戏来举例:
  这个就是EQ2
  我EQ2在封测的时候玩到20级左右,在美服也拿初中一个老师的账号来玩过(他是狂热的EQ饭)
  EQ2的收集系统之庞大无人能及,WOW那点可悲的收集系统比起来简直是小巫见大巫。EQ2平均每个地区就有三个左右的收集成就。尽管看起来没有什么用,可是EQ2的独立房屋系统加上这个东西,邀请你那些穿着一身神装的朋友来你的家中鉴赏下你那海量的各式收藏品,不失为一种可以给悠闲玩家对他们的朋友另类的炫耀资本。
  而玩家总归会老去,他们总有一天会因为各种工作或是其他原因放弃NOLIFE的PVE,杀气冲天的PVP。而想继续让这些玩家每个月给你交一定的使用费,悠闲的元素是必不可少的。收集品,小游戏,一些隐藏在剑侠3那华丽风景下的不为人知的小型却长篇的任务,或许就能给玩家们留下美好的回忆。
作者:酒鬼烧刀子 [展开]
  剑三的缺点
  大家都讲了很多,基本都在点上,剑三还没有正式出来,我也只是参加了一次测试,而且满脑子都是兴奋,所以缺点可能体会的不太深层次的东西,像商业,各职业的平衡等等,都不是思考得太多。只能说一些直接感觉到的东西,非常想说的有以下几点:
  1、对电脑的要求太高了,可能会影响游戏的普及,不知道优化以后会怎么样。
  2、手感不好,这个不好形容,举个例子,我玩魔兽的时候,我觉得我控制的人物实实在在,很厚重,动作也非常流畅,既时性特别强。
  3、人物不知道为什么总是飘飘悠悠的,很没有操作的快感。
  4、人物移动速度,太慢了,3D游戏如果人物移动速度慢,是很影响快感的。
  5、打击感,这个不多说了,大家说得太多了。
  6、坐骑,哎,慢慢来吧。
  7、副本,实在不适合武侠游戏,不过现在也不可能改了。
作者:azskyhorse [展开]
  听说剑侠3的完成度只有50%,加油哦,金山。
  操作虽然和魔兽一样,但还是略显干涩,不如魔兽那么流畅,而且画面有时候的调节,焦点都不知道跑到哪儿去了。
  Boss太过简单。不少随便打打就过了的,不需要特定的攻略,设计上距离暴雪有很大差距。
  先说到这里,意犹未尽阿,尤其是这么多天以来,那么多笑料,呵呵,大家跟帖说一说哈。
  只要金山按照这个方向努力,而不是像一些国产网游,不专心技术,只想圈钱,那么,我一定支持国产,一定。
作者:阿望 [展开]
  1、剑侠情缘三是作剑侠情缘一、二打出的名气,魔兽世界是靠的是魔兽争霸的成功深入人心。
  魔兽争霸在魔兽世界面试前就相当的火爆,给魔兽世界很好的宣传。而剑侠情缘一、二可以说远没有这样的影响力。
  2、剑侠情缘三是以中国武侠为题材。
  魔兽世界是一魔兽编年史为题材,叙述部落和联盟,巫妖王、燃烧军团等等一系列故事为题材。
  虽然剑三是以中国武侠为题材,但是就只有少林一个是在玩家心目中有的门派,其他都是你自己创出来的。而魔兽世界以魔兽争霸为基础。一个个系列环环相扣,高潮不断《别想歪了》)
  3、魔兽世界上来大家是分散的,然后一点一点的集合起来,形成一团队。
  剑三是从一开始就是散人,然后下FB是组的散队。打架也很乱。
  就和人家说的。中国人单枪匹马是条龙,团结起来是条虫,外国人单枪匹马是条虫,团结起来是条龙。
作者:穆头说 [展开]
  技能设定不错,一个强调技巧性的游戏,就应该着力表现控制和反控制技巧的交互。但技能判定还需加强,动作也还有些僵硬。
  PK设定很有江湖味道,但惩罚稍显得弱了些,同样被人PK所遭受的损失也让人哈欠连连。建议提高PK惩罚,比如延长杀气消退所需要的时间。同时建议提高被PK者所遭受的损失,如加上死亡惩罚时间,一段时间内降低部分属性,美其名曰:怒急攻心。
  建议增加捕快的设定,可以在相关NPC处领取捕贴,将杀人者重伤后,使其带有刑具的DBUFF,持续时间内不能PK玩家,并根据杀气值适当降低属性。捕快也可获得一些奖励,比如开放官府声望,或者整合到浩气盟声望内。
  仇杀系统也需完善,不然很容易导致利用漏洞,合法击杀的存在。建议取消手动设定仇杀,只有被屠杀者才会自动生成单向的仇人名单。并且在下次相遇时,有优先出手的权利。即被屠杀者遇到仇人,可直接动手击杀,而曾经的施暴者,只能在被攻击后反击,或主动开启屠杀。在大仇得报后,自动清除仇人名单。
作者:zhang11pan11 [展开]
  现在说下野外的小怪吧,基本上差不多全是一样的,怪都没什么技能,很单调,无非是重击,回血,或DOT,相比魔兽差很多哦,WOW里很多和玩家差不多类型的怪都会一二个玩家的技能,而且比玩家放出来强不少。
最后就是合理性,我在一个神策军营里杀一个神策军他打不过我,竟不知道跑回去叫援兵?这可是在他的军营里啊,我在WOW中杀猩猩,打到快没血,猩猩就会大喊``虽然当时我常被这样打死,不过我觉得这非常真实合理。
另外就是FB啦,目前剑三的设计很废,由于玩家升级过快,很多FB都没人去,我的许多朋友1~50没去过一次FB,建议加大FB经验或把FB全提成50的。而且FB的设计上和魔兽不在一个档次上,BOSS基本没难度,小怪完全无视(全BUG过)。
这些魔兽里面基本不存在,魔兽里没有那个FB的小怪所有玩家全能无视的(潜行队除外,不过他们也只能刷几个FB)。建议最好改成如果全清小怪BOSS就难度减低;如果没杀小怪则BOSS难度变大。这样让喜欢跳山的高玩和喜欢正常杀的普通玩家都能打的开心。
作者:苏XX [展开]
   1、首先说角色建立说起吧WOW的角色个人不怎么喜欢 除了血精灵长得能接受 别的真的受不了(有些人可能会说了~这才是个性~但是整天看到像怪物一样的自己 很恼火的) 再说剑侠3人物做的也很一般,人物做的不怎么漂亮,总感觉像纸片人,高矮胖瘦不能自己设定,这个是很失败的地方。
   2、整体画面来说,WOW的看起来很有重量感~剑侠3的一切看起来都很像纸片,或许是引擎和建模原因吧~个人觉得剑侠3的重量感还不如诛仙,虽然很喜欢剑侠3 但是有缺点也要说出来T T,值得一提的是 剑侠3的长安洛阳的地面有像天下3发展的趋势~地面全是一样的格子 一样的东西看的很不舒服
   3、画面感觉 剑侠3的颜色过于灰暗,山口山的很鲜艳,不知道是高级渲染没优化好还是什么的 开了高级渲染 画面完全降低了1个档次 不开高级渲染跟阴影的更容易接受~山口山的颜色大气 犹如漫画 剑侠3却像实物。这个2者都有优点。
作者:赛特st [展开]
  剑3的画面比WOW要漂亮很多,这是无容置疑的,尤其是截图。
  我对比了下两者的截图,基本可以说剑3都在WOW之上。
  但是玩游戏的时候,同样的我,却明显感觉到剑3在人物动起来的时候场景不如WOW,剑3动态画面不流畅。(不是帧数问题,我看过了都是60帧)
  而且剑3玩时间长了有点晕,WOW最多一次连续奋战8小时也没晕。
  假如剑3的截图是10分,那么WOW的截图可以给8分,而WOW游戏的动态画面依然是8分,但是剑3的动态画面我只能给5分。
  简单的说,就是游戏里动态画面的表现力:截图,WOW是100%,剑3是50%。
  在动态画面上,剑3还需要努力,而动态画面表现力与静态的细节是紧密联系的。
作者:一个人的私奔 [展开]
  因为暴雪是幻想主义,魔兽世界是它自己想出来的虚拟世界。“源于生活,高于生活。”可以加入多种元素把它捏得很好看,但是都是表面文章。因为它没有文化的骨架。网游中越是虚拟的东西越好做。它的世界没人见过,所以没人会说它不像什么。
  而西山居的剑侠3世界是以中国的历史为背景的,他就必须加入中国的元素。看我中华泱泱五千年文化,沉淀了多少的精神财富。
  为何剑侠里的西湖会让人婉约之感?第一,西湖景色非常美,景美;第二,西湖,西子之湖,美人;第三,女子门派。
  如果只谈湖的景色好,那就是魔兽的风景,仅仅是好看而已。湖字前面加上个“西”字,似乎可以从名称里看到一位俏丽的少女在湖边浣纱。再与那秀美的亭台楼阁一搭配,自然有了百般的人文神韵。
  这就是文化的力量。
  魔兽评星:★★★★
  剑侠评星:★★★★★

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