cf直接render mode然后回到桌面,中间都没出cf百分之50经验卡多少

如何在maya中检查废边废面 MAYA常见问题和解决方法
  喜欢打组,完事了有一千多个组,怎么整合?
  选中场景所有物体。ctrl+g大组。在大纲视图里面找到新打的组命名.._mo_gup.在打组之后,前面的组会全部变成空组,用shift选中所有空组delete就好了。然后再一级一级的打组细分下去。
  为什么maya2012选择区域时不能选到后面区域?
  选择、移动工具有个选项:camera based selection,这个不要勾选。
  另外,如果你打开自定义的显示back face culling,也会有同样的效果。
  即Display&Polygons&Backface Culling
  MAYA中的的法线是什么意思啊?怎么样进行调整? 老师经常说什么法线错误,发现方向不一致,那要怎样才能调整好呢?或者说怎么才能让这个所谓的法线问题变的很简单处理?
  法线是垂直于物体的面的,勾选Display菜单下 Polygons下 Face Normals可以看到,另外Polygons板块下的Normals菜单是关于法线的,其中最常用的是翻转法线命令,还有Mesh 菜单下Cleanup...命令是可以修正拓扑错误的,法线错误属于拓扑错误中的一种。
  MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?
  按住空格&&hotbox&&window options&&show pone menubars
  视图操作失去响应
  视图操作有时候会失去响应,这是和中文输入法切换的快捷键有冲突。这样做:取消中文的切换方式好了,总不不能不输入中文了吧。
  这样设置后失去响应问题大大减少,但是还是会出现。我们可以这样对付它:我同时开一个空白IE或者写字板,或者其他程序。出现没响应的时候切换成另一个程序,然后切换回来,一切就正常了。
  怎样把物体按线框图形式渲染出来?
  硬件渲染编辑属性,render mode/draw style选择线框模式wireframe,如果看到背后线框太乱,可 选择单面渲染
  如何取消关联
  将实例物体原地复制,再将原实例物体删除
  怎样才能修改MAYA钟的快捷键?
  window&&setting/preference&&hotkey
  如何用CV curve tool或ep curve tool画一条封闭的曲线?
  使用edit curve open/close curver
  MAYA的材质库在哪里?
  window-general editors-visor
  模型光滑线有几种方法?
  1.average vertices(pingjundian) 2.软化发线 3.smooth 前两种不会增加顶点和面数,第三个有可调参数
  metal ray 图标丢失怎么办?
  modify&&converf 下面有,有个nurbs to polygon
  多边形细分用什么命令?
  modify&&convert&&polygon to subvid
  透视图形为什么不能旋转?
  view&&camera settings&&perspective 点选
  摄像机怎么做路径运动?
  建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths&&attach to motion path
  如何半透明显示?
  视图菜单&&shaing&&shade options&&X-RAY
  maya为什么会有不规则的线条,怎么解决啊
  1.肯定有假面2.应该是用过缝合工具,面的法线方向不对3.多余的线太多了
  maya并不是所有的模型都需要细分才算做的细致,完全可以通过其他方法来完成细摸而且面数不会过多文件不会过大
  就是不熟练弄的!在挤压面、线的时候尽量沿着一个方向挤压,不要旋转面和线方向,在出现凹槽或突起的时候尽量避免挤压线,挤压边上的面如果用append to polygon很容易会出现法线方向问题,所以在做完模型时要检查法线是否出问题.
  如何在maya中检查废边废面
  在maya中,一个模型做ok后,还不能就这样就真的ok了,还必须要检查是否存在废边废面。那么,如何检查object是否存在废边废面呢?
  打开polygon模块,依次打开mesh&cleanup..
  在弹出来的cleanup options窗口中,第一项cleanup effect---operation中,第一项表示发现多变面错面并将其连接成四边面或正确的面,第二项表示选择多变面或错误的面。第一项虽然能帮助连接多变面或者错误的面,但有的时候却不能正确的或是最好的连接面,所以最好的方式还是选择第二种方式,自己手动连接。
  在下面fix by tesselation栏中,勾选中间三项,就可以一次查找多余四边的面,凹状面,还有就是有洞的面。至于首位两项,四边面和非平面的面(这里的非平面指那种起伏不是很大的),就不用去检查了。然后点击apply 就好了!
  在线求解答 多边形挤出工具。挤出工具 想要挤出一个多边形的两个对立面做完一个面再去做另一个面做出来的图形不对称 偶然知道可以两个面同时挤出 比例完全一样 求解决方法
  两个面都选,挤压,找到垂直于选择面的方向拖拽
  有没有啥办法能让导入的物体到世界坐标中心
  出现这种情况的原因,有可能是导出模型的人,没有做到将位置属性都清零,所以导入时会发生偏移。可以考虑先设置物体的轴心点,也可以用Center Pivot命令自动设置,然后利用网格吸附功能(右上角的磁铁)将物体移动到坐标原点。
  多边形挤出工具,挤一个球面时,怎么使挤出的个个
  关掉保持面共面
  请问为什么我顶点,边什么的不能合并呢?比如说,我选择合并边,就会出现让我单击一条边界边的提示,可是根本点击不了边啊。如果选择了几个顶点来合并,选择以后点击合并,也是没有什么反应。这是为什么呢。附图了
  融合点默认是两两融合。你超过两个点了,合并是融合边界边的。普通的边不能融合。边界边就是物体边界的边。像球和box是没有边界的。管道就有,那是因为管道有未缝合的面
  我想问一下,怎么把坐标调成和模型方向一致
  按紧W不放,Obj勾上
  maya,键盘Z撤销键用不了怎么办, 说是序列元已关闭、怎么打开?
  window ---settings/preferences -------preferences --------undo 点undo的on
  smooth过的一个模型,怎么减面啊?已经Z不回去了,但是线又太多,有没有跟smooth效果相反的命令呢?
  可以重新拓扑下;
  没删历史记录可以ctrl+A直接把smooth节点PolySmoothFace找出,并且把各个细分级别的Division Levels值改为0;
  选定物体的面然后执行Polygon模式下 Mesh-&Reduce ,并适当的调节参数,要不有时会跑出三角面的
  Maya中的模型旋转时怎么会变形啊
  随便建个物体合并后在解开,清楚下历史记录
  这种情况是应该是你无意间把这个模型与别的模型打组了所造成的,碰到这种情运行Edit ---ungroup对其解组就行,多点几次如果还有问题就打开Outliner清理干净不需要的组和费节点。实在不行就再建个方块将其与出错的模型合并再打散,这办法可以解决一些其他的疑难杂症,不过一般我不建议你这么做,因为会重置坐标轴。
  maya 透视图里的透视感突然变得特别的强是怎么回事啊
  选 择操作视图左上角的摄像机图标,在右侧属性栏下半部分找到Focal Length把数值调到默认35就好了
  新人大战maya2013安装 清理各种错误成功 所以来分享一下经验
  我看到2013有原生中文~~~于是就去尝试下载安装 安装过程是一切顺利的 但是完成之后打开却提示 不但打不开 而且还卸载不了~~~随百度一下~~~各种矛头都指向DX插件和VC++ 我的机器用的是 win7旗舰的原版镜像 没有任何精简而且机子上安装的一些列ADOBE软件和maya2011 MAX2010 以及游戏都运行正常唯独maya全部同样的报错。一开始尝试各种DLL覆盖 修复工具修复 全都无效经过5~6个小时的各种重装 修复尝试以后 发现问题还是出在 原本我的机器是没有这么多C++运行库的,这些全都是在装软件 装游戏时慢慢&凑齐的& 猜想背后还是有一些无法察觉的问题的 大概这就是那些修复工具也无效的原因吧~。解决方法就是 自己手动卸载c++2010 然后自己去微软官网下载 自己动手安装一遍 问题就能解决 别把希望放在 自己去手动覆盖DLL 等等上... 。在解决上面的问题的时候 经历过各种卸载不干净甚至无法卸载的问题。如果连自带卸载程序都无法启动 或者存在注册表残留 提示软件已安装可以用Windows Install Clean Up 来进行卸载
  多次试验证明 这玩意不定能完整删除硬盘的文件 但是至少注册表示能清理干净的(至少你能重装软件了)硬盘要是没删干净 自己手动吧~~ 经过以上各种摧残以后 也许你安装过程会遇到 这样的报错 ,原因是你注册的表的某项 权限被改了 解决方法也还是从欧特克 官方论坛上 一堆老外那翻到的1.打开注册表编辑器2.找到 3.右键components 权限 高级 所有者 把所有者改成你的管理员账户 4.应用 再回到权限 勾选确定~~~好的 刚才那个报错 也就没问题了~~~回想起来 ~~从昨晚网上到今天中午鼓捣了5~6个小时了~~~~~~真心要命~~不过总比重装系统好~~那才是真正的要命 ~~~ 希望以上经验能帮助大家~~~ 哈哈~~各种 谷歌 百度趴来的~~ PS:如果有朋友 用的是双显卡的笔记本 安装maya2011的时候 进去就提示致命错误 程序崩溃之类的~~把独显关了 用核显进去就行了 以后再用独显进程序也没问题了~~ 画面近层渲染不出来
  在初学渲染的时候,经常会发现画面近处会出现一整块黑色区域,是怎么也渲染不出来的,不管怎么设置渲染质量和尺寸都无法解决这个问题,那这个问题究竟是什么原因呢?
  !!!!这个问题是初学者最容易遇到的问题之一,其原因很可能是渲染摄像机的near clip plane数值调得过大,导致近处的物体时常无法渲染出来,如下图所示,正常情况下,这个参数尽量不要大于0.05。
  ???角色回不到原始姿势在制作角色动画的时候,经常碰见角色动画身体无法回到原始姿势,将控制器参数变成零或者点击go to bind pose都无法解决,那这个问题是什么原因造成的的?又如何解决?
  !!!在maya中的角色设定(riging),通常会使用表达式作为属性连接的方式,但是在对应过程中这往往会出现不能实时根据操作刷新的问题(这是maya一直以来的一个问题),解决方法有两种,一种方式是在属性进行连接的时候使用node的方式进行连接,避免表达式在角色设定中的使用,另一种就是在动画的时候在时间线的-1帧key一个默认pose,如果角色在调整时出现回不到默认姿势的情况时,直接回到-1帧将这个pose复制过来就可以了。因为-1帧在渲染时是不会被渲染出来的。
  操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办?
  安数字键旁边的&+&\&-&
  MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?
  按住空格&&hotbox&&window options&&show pone menubars
  怎样把物体按线框图形式渲染出来?
  硬件渲染编辑属性,render mode/draw style选择线框模式wireframe,如果看到背后线框太乱,可 选择单面渲染
  如何选polygon时候不选中背面?
  display/custom polygon display/back face culling 4钟选择适合polygon
  如何创建参考物体?
  file&&creat reference
  MAX和MAYA互导的格式
  obj/axf/FBX
  MAX 和MAYA互导曲线的格式
  使用iges格式
  如何取消关联
  将实例物体原地复制,再将原实例物体删除
  MAYA钟的&FK&&IK&什么意思?
  FK:前向动力学 IK:反向动力学
  怎样才能修改MAYA钟的快捷键?
  window&&setting/preference&&hotkey
  手柄不在物体中间怎么办?
  按一下键盘伤的&insert&键,将手柄移到需要的地方,再按一下&insert&键就可以了
  如何让导入图片在MAYA中的背景参考?
  view&&image plane/import images&&size or offset
  多边形细分在哪里?
  edit polygen&&subdivide
  初学者需掌握的快捷键:
  &T&灯光显示 &B&雕刻笔刷大小&t&显示操纵器 &q&选择 &e&旋转 &w&位移 &r&缩放
  &g&重复上次鼠标命令
  &UV&工具如何找出来?
  SHIFT+ctrl+create\CV cune tool
  MAYA输出OBJ在哪里?
  windows&&settings/perferences&&plug-in manager
  发线反了要怎么修正?
  edit nurbs\reverse surface direction
  如何用CV curve tool或ep curve tool画一条封闭的曲线?
  使用edit curve open/close curver
  MAYA如何导入三视图?
  view&&image plane&&import image
  MAYA的材质库在哪里?
  window-general editors-visor
  MAYA不小心死掉时文件丢了怎么办?
  在电脑这个文件中C:\document and settings\administrator\local settings\temp 文件名是文件死掉时的年&月&日&时间
  模型光滑线有几种方法?
  1. average vertices
  2. 软化发线
  3. smooth
  前两种不会增加顶点和面数,第三个有可调参数
  怎样得到自己的网卡号?
  win键+R,键入cmd 》回车,键入IP comfig、all 》回车,即可得到APORESS
  metal ray 图标丢失怎么办?
  modify&&converf 下面有,有个nurbs to polygon
  多边形细分用什么命令?
  modify&&convert&&polygon to subvid
  透视图形为什么不能旋转?
  view&&camera settings&&perspective 点选
  摄像机怎么做路径运动?
  建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths&&attach to motion path
  如何半透明显示?
  视图菜单&&shaing&&shade options&&X-RAY
  自制MAYA启动界面
  在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到&位图&下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。
  控制热盒的显示
  MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M
  创建多彩的MAYA界面
  MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...
  创建自己的工具架
  把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了
  自定义工具架图标
  我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功
  自定义标记菜单
  执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可
  自定义物体属性
  如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...
  选择并且拖动
  打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了
  界面元素隐藏或显示
  执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏
  改变操纵器的显示大小与粗细
  打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的&+&&-&可以改变操纵器的显示大小
  空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。也可以定义在工具架上。在使用MEL语言时,一定要注意大小写。也可以在命令行输入: selectMode -select -
  把自己的MAYA习惯带走
  一般在我的文档中的MAYA\prefs下,有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。
  牢记度量单位
  MAYA默认的单位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的动力学和灯光衰减等都是基于默认的单位CM。当用MAYA和Rhino、MAX等三维软件交互时候,就非常重要,一定要统一这些软件的单位,不要轻易修改。具体位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可
  Y和Z轴向的改变
  影视动画软件的向上轴向时Y轴,建筑软件大多时Z轴。当交互模型时候,这个轴向也很重要,具体设置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存
  使NURBS显示更加平滑
  一般在MAYA中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在前两招的同位置,选择NURBS选项,提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系。
  定制鼠标单击的有效区域
  如果想让MAYA很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值
  设置选择的优先级
  WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择.
  尝试关闭动力学和画笔特效
  MAYA会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存.如果想关闭它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以
  摆脱成分模式的限制
  如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可
  自定义图象分辨率
  MAYA有默认的一些分辨率,如果你想让软件自己能默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加.然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率
  将Outliner分成两个
  在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了.
  运用选择区域,快速选择物体
  在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体.例如ikHandle*
  在Outliner中快速选择物体
  方法同上,区别仅仅是在该列表框中而已
  userPrefs.mel与MAYA运行速度
  MAYA软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下userPrefs.mel文件,该文件的位置在我的文档\MAYA\6.0\PREFS下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的.
  快速精确地变换参数
  如果想在maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。这时在MAYA中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入&*=12&或者&/=12&就会得到非常精确的结果了。
  确保精确的移动
  在MAYA的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。方法是按下 ALT键和键盘的4个方向键。是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ 三个轴向的坐标
  添加标注说明
  这招很酷,可以在视图中直接添加注释说明。只能用英文和数字。不支持中文~首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。
  在Outliner中快速找到物体
  当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼。有时候会在很多层级下面,很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级
  快速选择对齐物体
  在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸 附功能来完成。选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下 X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了
  掌握MAYA滑动方式调整参数
  在MAYA中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值
  加快翻转速度
  有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。对于其他 的工具也一样
  同时改变多个物体的属性和参数
  在MAYA中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行 Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类 型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性,例如灯光颜色 等等
  激活面板的良好习惯
  一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成
  充分利用右键
  MAYA的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率,例如设定关键帧、图层操作、选择遮罩等等
  充分利用中键
  在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。在Hypershade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。并且也可以在Hypershade中用中键完成两 个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接 连接或者打开连接编辑器
  Y键与上一次的动作
  Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命 令就能直接进入命令状态了
  G键与上一次的动作
  G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能
  放大和缩小视图的捷径
  对于视图操作,MAYA可以配合ALT键方便的控制视图,最新版的 MAYA6支持滚轮控制,也可以用ALT键和鼠标左键来框选范围进行 放大缩小
  方便快捷的移动操作
  中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,MAYA会 单方向完成操作。在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动完成移动、旋转、缩放
  更加成功的存储
  打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Inremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现 在Scenes下有个InrementalSave(增量保存,即相当于直接保存+另存=增量保存,它会直接在你保存的文件基础上,不覆盖原来的工程直接保存,会面会有序列号加以区分)文件夹。同样保存着场景文件。 自动按照保存顺序前后命名。这样在碰到问题的时候,你可以找 回最近一次保存的结果
  捕捉和旋转
  从MAYA5开始,双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。以旋转为例,将Snap Rotate勾选,并设置 Step Size数值,就可以旋转特定的数值了
  解决Far Clip Plane惹的祸
  一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属 性,减小和加大最近和最远的数值就可以了
  自制MEL图标
  这是为42招的一个扩展的MEL命令为例,是对四个视图同时增加了最远值,具体方式可以参看点脚本器中的命令,并添加到工具 架即可,并把自己设计或者软件自己本身的图标指定给命令。执行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves选择添加的命令,然后点击Change image,选择想替换的图标,并保存,这样就替换 了工具架上的图标了
  工具方式与动作方式
  在MAYA中,工具一般是按下了回车键或者开始下一个命令才会结束,而动作是建立在选择的基础上的,必须先选择,然后才能执 行动作,动作的结果大多受选择顺序的影响,例如连接曲面或者断开曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中设置a tool或者Everything is an Action,默认是Action
  挖掘MAYA的标记菜单
  MAYA的标记菜单很好用,但是有好多的秘密。在多边形或者 NURBS上按住Ctrl和右键,或者按住shift和右键,会看到很多类型的标记菜单选择
  避免死锁
  Gimbal Lock就是死锁的意思,例如打开旋转工具属性框,在 Rotate Mode中选择Gimbal项,并且沿Y轴进行旋转90度时,发现 蓝色和红色的旋转环重叠了,这就是死锁。而且会给动画控制带来麻烦。所以要尽量避免。要避免也简单,物体的属性编辑窗中 ,调整Rotate Order旋转顺序项就可以了,MAYA默认的顺序是 XYZ,我们设置旋转顺序是YZX就可以避免死锁了。
  MAYA和IE
  新版本的MAYA6集成了WEB浏览功能。命令在Panels\Panel\Web Browser www.maya.la 建模秘籍
  对齐图板
  在建模的时候我们经常需要在三视图中导入参考图板,但是对于怎么对齐他们呢?我们在三视图中各自进行调整图 板的Center X Y Z的值,使它们在视图中对齐
  定制灵活的图板
  这一招其实使48招的一个变通,我们先在PHOTOSHOP中把三视图 的参考图片进行长宽修改,然后可以在MAYA中建立三 个平面,进行贴图,改变贴图的Color Gain值,这个做法能更灵 活调整自己的参考图
  MAYA卡片技巧
  这一招是视觉欺骗,可以节省资源和时间。通常用在制作树木、城市背景、局部增加细节上。做法是创建平面,把相关图片贴到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意贴图的透视角度、灯光信息和场景中的模型是否匹配,另外还常常将贴图连接到Lambert材质 的Incandescent上,而将Color属性设置为黑色。如果必要,将 贴图的Alpha或单独制作的MASK连接到材质的透明属性上,使物体之外的部分透明。为了匹配灯光信息,甚至可以在photoshop中使用光照效果滤镜修改贴图
  Insert键的秘密
  Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择 当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作
  细分的秘密
  MAYA在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中 调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行
  细分和CV
  细分多时,CV点少也很光滑,细分少的时候,CV点多也很光滑, 关于这个方面的设置,看个人的喜好了
  线性与立方
  当创建Nurbs面片的时候,我们可以发现一个属性叫Degree, maya默认的时Cubic(立方),如果你所需要的平面一 直是平的,建议将Degree改成Linear(线性)。这样的平面CV点 会少很多,也会省出大量内存。
  画直线
  我们在画直线的时候,可以把画线工具设定为Linear方式,除了用网格捕捉画线外,我们也可以按下Shift键任意创 建水平或竖直的直线
  旋转参数与资源
  在旋转成面属性中,MAYA默认的Segments为8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省 下了很多资源
  创建螺旋曲线新思路
  创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify|Make Live然后用CV曲线 工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候你会发现你梦寐以求的螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑才弹下 执行曲线复制,然后取消激活Modify|Make not Live,删除圆柱 。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线
  重建与多边形面片
  Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达 到静犍或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用
  尽量避免 Trim、Planar和Instance
  因为在这些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便,但是在渲染的时候,他们的渲染一点都不少,仅 仅是把某些部分不渲染而处理了,对于instance这个工具是在复 制命令中的,在做群组和打散群组时,常常会出现不可预测的问题
  打造现实的完美方案
  现实中的物体大多有点扭曲或者破损,而在软件中都太过完美了,所以有人专门编写了随机化的不完美效果的MEL,个人也可以用手动方式来大体调整
  用photoshop作为建模工具
  通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进 入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新 建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。有了清晰的边缘,看下一招
  自动获取轮廓
  对于上一招做出清晰的边缘轮廓,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的ai格式,注 意不要是中文,否则MAYA会出错。直接拖动到MAYA工作视图中, 即可使用
  Photoshop路径转化为MAYA曲线
  在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令 图层|文 字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行MAYA的 导入
  置换新意
  Displacement(置换)和Bump(凹凸)效果类似,但运行方式不 同。将一个File结点用中间拖动到材质上有的 shading Group属性中的置换属性上,这个时候可以看到 outAlpha和Displacement Mat连接起来了,然后可以执行Modify|Convert|Displacement to polygons,进行预览。但是 在最后渲染的时候一定要把它删除。对于Displacement,我们可以选择应用置换的物体,然后在属性编辑窗里打开Displacement Map栏,勾选Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,甚至为0,如果转换多边形数 据量太大,可以考虑先关闭该选项,但是渲染的时候一定要勾选上。虽然置换方式可以增加细节,但是会消耗大量 内存,所以要小心使用
  惊人的动画建模
  在MAYA中有两个强大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我们举例说明,建立一个NURBS球,在TY 中输入=4*sin(4*time)表达式TX中输入=4*time 选择小球,执行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中设置开始结束帧,然后单击Snapshot按钮(这个效 果可以是物体的不断复制) 而Animated Sweep可以认为是曲线动画的不断复制放样成模型的效果。这两个工具非常强大,妥善运用,可以事半 功倍
  快速选择组
  这个是MAYA的一个非常聪明的功能。可以记录选择信息,如果辛苦选择了一些面和点,而且以后还要用到,再费力 选择实在是太让人心烦。这时你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候, 执行菜单Edit|Quick Select Set来选择先前设置的选择组
  挖掘W、E、R键的潜能
  MAYA里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩MAYA的人都知道,但是有个小技巧可能不是太多人知道。当你按 下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏 就在手边
  四边形VS多边形
  当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全 部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且四边形的模型对于光滑后的效果依然很好。
  NURBS倒角技巧
  这个技巧就是运用了添加ISO线,然后防缩CV点或者Hull,形成 倒角。典型例子就是NURBS圆柱边做倒角效果。。。
  享受旋转CVs带来的乐趣
  旋转CVs有时候会带来意想不到的效果。我们有一个六棱柱的例子建立一个NURBS圆柱,带开Inputs设置Sections为12然后进入CV 模式。在top视图中,隔一组选择一组CVs,然后按照 Y轴进行旋转,和未选择的点靠近的时候,原来的圆柱变成了带 有漂亮倒角的六棱柱。www.maya.la 动画秘籍
  骨骼的父化
  动画中的骨骼系统中,父化是必不可少的。简单的一个例子,创建两段骨骼,分别为父和子。先选择子,按下shift选择父,再 按下P键,就 建立了骨骼的父化。在Outliner中,点选骨骼,用中间拖动到父物体上,就完成了骨 骼父化。在Hypergraph中,用中间拖动子到父,就完成了骨骼父化,和 Outliner相同。
  初始化骨骼
  在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。下面用简单的例子说明:两段骨骼,一段中的是经过旋 转的,而另 一断是没有做过任何旋转,我们会发现在按下F8进入成分模式下,并且按下问号图标的时候,显示出来的Local Axes非常凌乱, 很不规则。 而没有做过改动的local Axes的X轴指向下一级骨骼。我们这个 时候就要初始化凌乱的骨骼。在MAYA6中,有个工具可以自动对 齐local Axes ,省去了很多调整的时间。选择要初始化的所有骨骼,然后执行菜单命令Skeleton|Orient Joint打开Options设置参数,分别调整参数为XYZ +X 勾选 Hierarchy和Scale 再单击Orient按钮即可完成骨骼的初始化。可以看到更改后的轴 向的X轴都指向下一级骨骼。这为以后的动画设定带来很大的方便。全部完成后,再命令行输入MEL: joint -e -zso -这个命令可以使骨骼的缩放轴和旋转轴对齐,当缩放骨骼的时候,这个 MEL就非常有用 了
  融合FK和IK
  MAYA6增强了FK/IK之间可以互相转换融合,使角色动画的设置变 得更加轻松。FK为正向动力学,也使传统的针对每级动画设定关 键帧来控制角色的动画,IK为反向动力学,在骨骼中使用IK手柄来控制,非 常实用有趣。下面我们来看一下它们之间的转换。执行菜单命令 Display|Heads Up Display|Animation Details来让视图中显示 动画的一些信息。然后选 择IK手柄和所有骨骼,执行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK来连接FK/IK。再次选择IK手柄会发现多了一个IK Blend的 属性,同时视图 右下方的动画信息栏也显示IK Blend 为1。调整该值就可以融合 IK和FK了,如果想关闭IK就把数值改为0视图显示为OFF,反之改 为1,视图显 示为on。当数值为0.5时,就可以同时使用FK和IK了,当数值大 于或者小于0.5,就可以设定IK是否强过FK了
  绘画权重之新法
  MAYA中绑定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind两种方式,对于 Smooth Bind可以通过绘画每个骨骼的权重来决定骨骼对皮肤的 影响,非常直观好用。方法:选择已绑定骨骼的物体,执行菜单Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打开Paint Skin Weights Tool的属性栏,这里可以设定画笔的大小和模式,以及想要绘画权重的骨骼。 要想效率提高,最好时用快捷键使绘画又快又好==进去绘画权 重模式,在想要绘画的骨骼上点右键,选择绘制权重,就可以快速直观的切 换骨骼,按下B键然后按左键拖动,可以调整画笔的半径大小。 按下N键拖动 左键,可以连续快速改变画笔的透明度(可以理解为绘画的强度)。按下U键点左键,将弹出绘画模式的标记菜单,可以快速切 换绘画的模式,有这个技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白来显示 骨骼的影响范围。越白的地方,代表影响越强烈,越黑影响的越 弱。
  约束之颠
  MAYA中的约束有很多种类型,也有着不同的作用。恰当运用约束,可以大大增强对动画的控制。先看看Pole Vector约束的效果 :先建立一个 Locator并调整位置,以IK为例,先选择Locator按住Shift键选 择IK Handle,然后执行菜单命令Constrain|Pole Vector,这就 对IK进行了约 束。可以移动一下Locator看看效果。MAYA有多种约束类型,注 视、点约束等等都是调整动画的利器。一般约束都是先选择控制 物体,再选择被控制的物体,选择约束类型。。。
  活用表达式
  就是用一个移动的数值连接到放缩的数值的例子例如:tx=sx
  雕刻变形器
  Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。创建一个圆环,执行 Deformer|Create Sculpt Deformer,打开超图(Hypergraph) 查看Sculpt Deformer的组成。选择Sculpt Deformer并移动,看它是如何影响圆环变形的。除此之外,还可以用nurbs物体作为Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾选Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先选择要施加雕刻变形的物体,然后按下Shift键选 择作为Sculpt Deformer的NURBS物体,然后创建Sculpt Deformer,便可以得 到更多更丰富多彩的动画效果了
  活用网络变形器
  Wrap Deformer---网格变形器是MAYA中一款非常强大的变形工具 ,它的典型应用就是通过Wrap来实现低精度模型控制高精度模型 。举例说明:建立一个模型(鱼)并复制,然后smooth这样就建立了两个精 度不同的物体了,用骨骼工具为角色创建骨骼。选择骨骼和角色 ,选择 Smooth Bind,绑定骨骼。我们现在可以用骨骼来控制低模的动 作了。先选择高精度模型,再选择低模,执行Deform|Create Wrap创建Wrap。 为了节省资源,快速预览动画,我们可以建立一个层,把高模添加进去并隐藏,这时可以快速方便查看低模的动画了。
  跟随路径
  路径动画可以做鱼的游动、鸟的飞行、灯光的游动、摄像机运动等等,方法是化一条曲线,让物体以曲线进行位移。来继续上一 个鱼的例子 ,选择鱼的模型,在它的属性对话框中打开Display标签,勾选 Display Local Axis,显示模型的Local Axis,这对于后面的设 定参数有帮助。选择鱼并且选择曲线,执行Attach to Motion Path在对话框 中设置好轴向以正确动画。并确定要勾选Follow项当模型出于选择状态时,执行Flow Path Object打开对话框,设置细分数,这样可以让动画更平滑,流畅。在Lattice Around中 选择Object 项。
  动画曲线的延展
  打开Graph Editor窗口,可以看到动画曲线。执行菜单命令 Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展动画曲线了,如果你看 不到,请执行 View|Infinity这时就能看到了。更改Post Infinity的类型,可 以看到不同的延展效果
  打断相切
  在Graph Editor窗口中,当运用了Break Tangents后,可以打断相切的动画点曲线,这样可以方便的做出非常特别的动画来
  如何选polygon时候不选中背面?
  答:display/custom polygon display/back face culling 4钟选择适合polygon
  怎样才能修改MAYA钟的快捷键?
  答:window&&setting/preference&&hotkey
  手柄不在物体中间怎么办?
  答:按一下键盘伤的&insert&键,将手柄移到需要的地方,再按一下&insert&键就可以了。或者执行中心归位命令。
  如何让导入图片在MAYA中的背景参考?
  答:view&&image plane/import images&&size or offset
  多边形细分在哪里?
  答:edit polygen&&subdivide
  MAYA输出OBJ在哪里?
  windows&&settings/perferences&&plug-in manager
  发线反了要怎么修正?
  edit nurbs\reverse surface direction
  如何用CV curve tool或ep curve tool画一条封闭的曲线?
  使用edit curve open/close curver
  MAYA如何导入三视图?
  view&&image plane&&import image
  MAYA的材质库在哪里?
  window-general editors-visor
  MAYA不小心死掉时文件丢了怎么办?
  C:\document and settings\administrator\local settings\temp 文件名是文件死掉时的年&月&日&时间
  透视图形为什么不能旋转?
  view&&camera settings&&perspective 点选
  摄像机怎么做路径运动?
  答:建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths&&attach to motion path
  如何半透明显示?
  视图菜单&&shaing&&shade options&&X-RAY
  一些金币的浮雕怎么做好啊
  可以在Zbrush或mudbox里绘制,然后输出法线贴图。
  我想倒角的时候。圆边是望外翻的,我现在要加面。可是里面的圆倒角怎么也是望内的呢,我要他向外,这样加面以后才好看?
  里外一起选中,然后BEVEL,.你要在BEVEL里把前后盖子都选上,用BEVEL PLUS, BEVEL没那个好,这个选择不多,做得死板。
  maya 2008 里如何能让 3 建 高质量显示即为结果呢,3 快捷键 高质量显示渲染后 还是原来的。
  要想渲染也高质量 那就圆滑smooth。
  如果要学好模型,除了,要学好maya外,还有学些什么啊,我的意思是,作模型还要配合些什么好的软件。
  Zbrush或者mudbox都可以,进行精细雕刻,而且可以导出法线帖图。
  Error: This scene does not have any renderable cameras. The renderable status can be set in the camera attri 谁知道什么意思?
  没有设置可供渲染的摄像机,这是因为所有报摄像机的渲染设置都关闭了。在要渲染的视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中打开output settings下的renderable项就好了。
  为什么MAYA渲出来有锯齿呀...是那里的设置可以改..
  全局面板设置抗锯齿为产品级,再一个就是物体的精度,可以增加分段数。
  为什么我用attach surfaces命令.怎么会变成这样..合并不了
  attach surfaces命令可以合并,你得保证要合并的两个面的法线方向保持一致。
  问:Maya的模型怎么在max里打开
  答:导出OBJ格式或者fbx都可以。FBX原来是motionbuilder的文件格式,现在快成了Autodesk标准接口格式了。可以导出摄像机动画等许多东西。
  请问下,用了smooth proxy命令,怎么弄回没弄回没光滑之前?
  打开超级图表,删除物体上连接的polySmoothFace节点,就可以恢复到光滑之前的样子了。
  我的MAYA怎么不能导出OBJ 文件,这是怎么回事?请高人指点一下。。
  在插件管理器(plug--in manager)里先勾上objExport.mll。
  输如MAYA的图片怎么隐藏和删除!
  那要看你输入在哪儿的图片,如果是shape上的贴图,打断节点连接就可以让它看不见。选中按delete就删除。
  如果是背景图,可以在摄相机属性的环境贴图里的display mode选none。删除有同样方法。在hypergraphi里贴的图可以在option&display&background image里取消勾选。
  round tool 这个工具怎么用,我怎么点怎么选都没反应???
  Nrubs,用这个工具选择连接的边。只能是两条,多或少都会错。
  点Z键没有了取消操作的功能,提示是&UNDO 操作已经TURN OFF&,这是怎么回事呢,是不是机子哪里的设置改动了?
  window-&setting/preference-&preference中打开undo
  Window下Playblast...可以输出动画
  如果想要尖锐的转角,可以打开Create下 的CV Curve Tool设置面板,将CurveDigree的1 Linear勾选。
  请问高手,在maya中为什么做不出中文字 . 有没有什么办法解决或按装什么插件?
  这个是跟你电脑安装的字体有关,有些字体是不能再MAYA中创建中文。你可以在C:\Windows\Fonts察看安装有关字体。
  改背景色:
  view/camera attribute editor/environment/background color
  在人头建模地时候,是用多边形建模然后转细分的,一般会画一半再镜像另一半,可是镜像以后,在人头上加毛发却只有一半有,另一半没有。另外同样地方法,建人身体地时候,给人体加衣服时,进行计算时,衣服也是向相反地方向计算,不是往身上紧,而是向外鼓)。
  首先是毛发的问题:毛发的分布是由你的UV来决定的。根据你提供的信息我认为是你的UV还处在左右两边重叠的状态,所以导致了你的模型只有一半可以长毛。
  然后是身体的问题: 这个我还没遇到过,不过可以告诉你两个可能性。
  其一:你的模型的历史里有不需要的信息,这些信息使MAYA认为其边缘是在&外侧&。建议你把完整人体模型的历史删除。
  其二:人体模型的法线有不同,也就是说,在你的模型的左右两半的法线方向不一致。建议你对齐他们的法线方向。
  为什么进行布尔运算的时候会两个物体都不见了?
  布尔运算经常会出现错误导致两个运算物体消失,但是布尔运算有一些基本的规则需要遵循,这样可以尽可能地避免出错。
  规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过
  如图:
  这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线
  而如果有线通过的时候就没有问题可以改线
  规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER 也就是开放边界处交叉否则百分之百会出错
  如果一定要做出类似的效果 可以选择先挤出厚度 或者挤出边界使边界超出接触范围 运算后再删除多余的部分
  规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确
  布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的&里外&的 如果模型的法线是反的 可能造成各种运算出来效果是反的 UNION变成了DIFRENCE 而DIFRENCE变成了UNION 甚至更加混乱
  规则4:模型越复杂 出错的几率越大 甚至可能造成死机而倒过角的模型布尔运算过后可能会出现丢面等等诡异的情况 需要注意
  为了尽可能避免布尔运算出错 我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度比如单独提取模型接触的部分 运算完后再焊接回去 虽然这样麻烦一些 但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分也可以减少运算的负担
  总之我们有各种方法可以避免布尔运算出错误 但是尽管如此还是不能保证它百分之百不出错误 那么在各种方法都用尽了还是无法避免出错的情况下 就必须去找一些可以代替的手段
  个别面变得透明一般是两种情况
  第一是把面给丢了,上边提到过, 对于倒过角的模型这情况时有发生,可以通过补洞来解决。第二是材质丢了, 只需要重新给材质就好, 对于倒过角的模型出现第一种情况很常见,而且如果模型复杂的话不便于检查, 所以建议用上边7楼所述方法 ,提取必要部分运算后焊接回去, 这样可以避免布尔运算对别的部分造成不良影响,同时大大减低运算负担 无法正确软化法线同样有两种情况。 第一 运算的时候物体的法线两个都是正的这样如果挖洞的话运算出来的坑洞部分往往法线是反的 而外边是正的 所以无法软化 更无法SMOOTH 第二则是布尔运算导致法线错乱 解锁法线可以解决总之布尔运算之后需要检查一下法线是否正确
  布尔运算本身的算法并不遵循正确的拓扑 所以出问题是必然的 不只是MAYA和MAX 几乎所有的POLY建模软件的布尔都存在这样那样的问题 而NURBS的布尔运算本身就是假的 这玩意想完善不是那么容易 公司也没有必要刻意保留
  为什么我在建模时经常出现不正常的白边或者黑边?
  可能是是因为法线软硬边问题 两个面的夹角大于90度时 用软边不会有太大的问题但是两个面的夹角小于等于90度时就会出现奇怪的黑白边现象 如图
  图1就是经常出现的软边造成的黑白边 图2左边是夹角小于90度时软边的效果 右边是夹角大于90度时的效果
  为什么对称复制后最终COMBINE MERGE后中间总有条硬边消除不掉(如图1)?
  如果确实确定了是已经缝合好 那么可能是以下两种问题 第一 中间有面 如图2 这种面在模型中是绝对不能允许的! 重叠面 蝴蝶面(一边多面) 都是极大的错误!这个错误已经不能和什么三角面多边面比了和这个错误比起来多边面只能说是&不合适&而已了.
  第二 可能是因为两边的法线相反 这样的话无论你如何缝合 中间的部分都会都被当做BORDER来对待 无法软化 如图3
  为什么倒角总是倒不大甚至压根无效??
  首先我们来看一下BEVEL这个指令里面OFFSET这个参数的定位实际上这个参数并不是一个具体的距离单位 而是一个百分比它的意思是倒角宽度等于当前选中倒角的线和离它最近的一条线之间距离的百分之多少 0.5就是百分之五十 如图 给两个物体上的线倒角确定倒角宽度的实际上是离这条线最近的另外一条线的距离
  同样是默认的0.5 OFFSET 结果却相差很大
  而如果选中多条线一起倒角 宽度择会由其中一条的上限来确定所有的宽度都是这个线所能达到的最大宽度 所以 当你倒角总是很窄 怎么调也大不了的情况下 要去看看模型本身的布线附近是否有线卡着。然后,如果你发现倒角几乎就没任何作用的情况下 如图
  这个方块似乎没有任何不对劲 但是倒角就是看不出来 放大后发现实际上这里有两条线离得非常近 如图
  所以并不是倒角无效而是宽度实在太窄了 几乎看不见 这种情况很多 也许你误操作把哪个面挤出了却没有拉出来 也没有Z回去的情况 就会出现这种离得非常近的线
  安装autodeskmaya的一些问题及解决办法。
  1. 在解压autodeskmaya时,解压到的文件必须为英文名称,如果是中文名称,则会在安装的时候弹出一个窗口,这会使安装不正确。
  2. 在安装时,对于有多块显卡的电脑,要首先切换显卡,设置为独显,否则,在安装软件后,运行软件时电脑会显示error 126,找不到指定模块。
  3. 第三个问题就是在卸载autodeskmaya时,autodesk backburner 会卸载不了,会出现错误。给大家介绍一款软件,解决这个问题。(软件名字Total uninstall)
  4. 基本上这三个问题是安装软件是都会出现的通病,这个文库就不收积分了,大家可以给个评分就行。提供者:孙镇。
  5. 顺便推荐一款杀毒软件avast ,希望那些正在用360杀毒的同志们可以换一下,360真不是什么好软件。
  这是maya的启动界面,如果是破解版的,在激活产品时可以在一个叫crack的文件夹里找到32位和64位注册机,按照网上的步骤完场注册就可以了。
  游戏模型注意事项
  1. 模型布线,把星形转换成平行布线。能节省面数。
  不好的布线:
  修改后布线:
  2.布线只能有3边面和4边面。
  3.删掉正常视觉看不到的面。
  4.布线尽量平直。为UV调整带来方便。
  5.为了重复利用贴图,需要加线,把一个面划分为多个面,并保证每一小面大小一致,以便UV的重叠。当碰到所占面积大,能重复利用贴图时,需要和材质人员确定。
  6.注意模型的合理性。考虑物理特性。 本文网址 http://js.13168.org//21136.html
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