求类似《古堡迷踪去雾》的单机游戏,要PC的

求类似希腊神话的单机游戏 PC版_百度知道
求类似希腊神话的单机游戏 PC版
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最经典的 《泰坦之旅》史诗级战斗 最终BOSS泰坦 及资料片的最终BOSS黑帝斯跨越 希腊、埃及、巴比伦、长安、奥林匹斯山、冥界等等地图超级大 转职 有副职 套装等等元素 类似《暗黑破坏神》
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是可以的。以前我是做这行的,投币器之类的硬件我都拆过。投币器是可以接受任何指定尺寸内大小的圆形硬币。你可以看到少数地铁的娃娃机都是用硬币的。&br&&br&但是机厅需要统计每台机器的每日的投币量,还有卖出的币和回收币的比率来做统计,所以必须要使用内通用货币。&br&&br&再有就是出币是需要考虑增币和活动送的币,所有即使机厅卖币是1:1汇率买币,也不能使用人民币进行回收。每台机子每日的投币量不同,机厅还需要看投币量来观察每部机器玩家的游玩意愿来决定今后购机的策略。
是可以的。以前我是做这行的,投币器之类的硬件我都拆过。投币器是可以接受任何指定尺寸内大小的圆形硬币。你可以看到少数地铁的娃娃机都是用硬币的。但是机厅需要统计每台机器的每日的投币量,还有卖出的币和回收币的比率来做统计,所以必须要使用内通用货…
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不做键盘侠。
纠正一点, Windows Phone要是没有类似狗腾讯这种傻逼媒体,早就火了。
不做键盘侠。
纠正一点, Windows Phone要是没有类似狗腾讯这种傻逼媒体,早就火了。
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个人认为恶魔城系列的巅峰就是月下夜想曲,晓月圆舞曲,白夜协奏曲这三部。&br&&br&为什么要用曲名做标题呢,我猜肯定是制作人五十岚孝司的艺术情怀。&br&&br&真正精品的恶魔城,是由小岛文美人设,山根美智留作曲,五十岚孝司操刀,他们共同构建出的一个神秘优雅的恶魔城世界。&br&&br&他们把欧美的吸血鬼题材用东方独特内涵韵味审美重新的诠释了。从此恶魔城不再是无脑肌肉男甩鞭子在破破烂烂如废墟般荒芜的城堡里抽怪那么简单了。从此恶魔城的故事变得更加凄美曲折,城堡无比的华丽高雅,城堡内每一处的背景,每一处的配乐都流露着那忧伤的神秘感。角色也都更符合东方人的审美。城堡里充满了各种谜题,各种收集元素和隐藏内容等着玩家去挖掘。这些都是前无古人后无来者的。&br&&br&你们看看现在的恶魔城变成了什么样子?战神的哥特版么?呵呵。&br&&br&——————————————————&br&更新&br&&br&推荐阅读内容:五十岚孝司谈2D《恶魔城》的游戏性与发展&br&&br&&a href=&/p/?mo_device=1&ssid=0&from=1269a&uid=0&pu=usm%400%2Csz%1%2Cta%40iphone_2_4.2_3_534&bd_page_type=1&baiduid=571F449D1E&tj=tieba2_1_0_10_title& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/p/29527&/span&&span class=&invisible&&77333?mo_device=1&ssid=0&from=1269a&uid=0&pu=usm%400%2Csz%1%2Cta%40iphone_2_4.2_3_534&bd_page_type=1&baiduid=571F449D1E&tj=tieba2_1_0_10_title&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
个人认为恶魔城系列的巅峰就是月下夜想曲,晓月圆舞曲,白夜协奏曲这三部。为什么要用曲名做标题呢,我猜肯定是制作人五十岚孝司的艺术情怀。真正精品的恶魔城,是由小岛文美人设,山根美智留作曲,五十岚孝司操刀,他们共同构建出的一个神秘优雅的恶魔城世…
有意思,我写手柄进化史的时候正好写到这段了。&br&&br&最早是HAL研究所为射击游戏开发的专用设计,早期很多射击游戏没有后来的自动射击设计,按多快子弹就有多快,手动的话很累。而按键速度有时候就等同于玩家水平,高桥名人出名也是因为每秒能射16次。&br&&br&这个设计是随着射击游戏兴起的,也随着射击游戏没落。&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/688e5ff45c19e5ba5a1abb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/688e5ff45c19e5ba5a1abb_r.jpg&&&br&&br&日本一般只有HUDSON系的主机比如PCE的高端型号才附带连射手柄。&br&HUDSON ASCII HORI都有连射手柄周边,HUDSON最全。&br&但是他们都是开关式,我没见过单独的。&img data-rawheight=&225& data-rawwidth=&300& src=&/c9a4f43f51a465d7f9ae89d0f9e3459e_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&&br&国内是把连射开关改成单独的连射键了,这应该是和老四强在中国的热门有关,在日本我没见过类似的设计。实际上国内早期盗版FC是没有连射的,最早采用连射钮的是谁我不知道,但显然这样的主机卖得更好,就普及开了。
有意思,我写手柄进化史的时候正好写到这段了。最早是HAL研究所为射击游戏开发的专用设计,早期很多射击游戏没有后来的自动射击设计,按多快子弹就有多快,手动的话很累。而按键速度有时候就等同于玩家水平,高桥名人出名也是因为每秒能射16次。这个设计是…
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因为PC用户喜欢偷。&br&——比尔盖茨&br&&br&最新的例子,应该是没加STEAM,谁把STEAM加上看看有没有游戏机版零头?&br&&img data-rawheight=&701& data-rawwidth=&582& src=&/f953a448aab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/f953a448aab_r.jpg&&
因为PC用户喜欢偷。——比尔盖茨最新的例子,应该是没加STEAM,谁把STEAM加上看看有没有游戏机版零头?
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SONY以后安排生产又要把“中国人不可靠”这条考虑进去了……我不觉得他们能找到更靠谱的,难道去泰国菲律宾解决么,洪水台风都忘了?&br&至于处理方法,SONY大概还会采取微软的路线,出问题包换。任天堂当年高调回收是因为量少。100万台全回收那不是扯淡么。&br&&br&富士康的话这话题太大了,之前有消息机器人普及进行得不顺利,缺工问题似乎一时半会得不到解决,再涨工资吧。&br&目前中国的组装加工作为一个体系来说是无可替代的,问题是,40年前,日本也是这样的。中国之后还能有别的国家接盘?还是说加工成本会无可避免的上涨?地球的分工体系就此进入下一阶段?&br&&br&另外补充一句,这事从一开始就是学校和富士康在违法,强迫劳动。和学生P关系都没有。&br&&br&一个月前的消息一则:&br&&blockquote&日本游戏机厂商任天堂今天发布声明表示,它正在调查在中国烟台的供应商富士康。&br&
任天堂说,它正在“对此事进行调查”并且“致力于采购,制造,和劳动的道德政策。”任天堂声明还指出,公司的企业社会责任指导方针,是“根据有关法律法
规,国际标准和准则。”任天堂要求其供应商遵守它制定的CSR采购规则,并表示,“如果我们发现生产合作伙伴不符合我们的指引,我们会要求他们根据任天堂
的政策修改他们的做法。”&/blockquote&
SONY以后安排生产又要把“中国人不可靠”这条考虑进去了……我不觉得他们能找到更靠谱的,难道去泰国菲律宾解决么,洪水台风都忘了?至于处理方法,SONY大概还会采取微软的路线,出问题包换。任天堂当年高调回收是因为量少。100万台全回收那不是扯淡么。富…
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从历史渊源来说,是这个顺序:&br&&br&FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要&br&同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法&br&后来SEGA想明白了,1号键2号键这说法太脑残,还是要用字母,而且应该是正序的,与任天堂划清界限,所以MD:ABC
也是A确定,但这样就在左边了。&br&NINTENDO说呵呵谁管你,老子不仅BA是反的,再加俩键也要反过来,SFC:BA YX。所以XY是任天堂的想法,与AB对称,当初为什么不用YZ就不太清楚了,可能是怕不吉利?&br&SEGA觉得3个键不够打格斗了,6个!MD2:ABC XYZ&br&SONY是以非主流的身份闯入游戏界的,当然要显示自己的城乡结合部审美。三角方块叉和分离十字键的设计被无数人骂,尤其是游戏杂志编辑。&br&&br&DC算是SEGA最后一搏,因此所有不可靠的设计都取消了,SFC的4键比较合理,但是倒序绝对不能忍,DC:AB XY&br&XBOX算渊源实际上是SEGA系的主机,沿用DC的设计也算省事。另外A在最下方表示确定这个习惯与美版PS的X按键表示确定是一致的。XB:AB XY&br&&br&图见下,第二个是PCE的手柄,这家很有意思,它的3键手柄是SEGA和NINTENDO的混合体,3 2 1这样的顺序,然后6键就是3 2 1 6 5 4&br&&br&&img data-rawheight=&2612& data-rawwidth=&440& src=&/6fd9f5ec6fdc3907562c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/6fd9f5ec6fdc3907562c_r.jpg&&
从历史渊源来说,是这个顺序:FC:BA,而且是倒序的(记得最早一批是正序),这是因为最初的游戏机只有一个功能键,A是继承它的,放在最右,然后加了一个B,放左边表示次要同时代的其他家比如SEGA NEC都是青睐1 2这样的标法后来SEGA想明白了,1号键2号键这…
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楼上哥们有些偏激了,我来稍微说下吧,本人水平有限,因此基本不涉及技术原理,仅仅提供个大体思路。&br&首先我们需要明确,为什么电脑可以玩游戏,还需要游戏机的存在?一方面原因游戏机放在客厅,连接大电视,玩家可以方便的用手柄摆自己喜欢的pose玩,方便随意。另一方面原因是当时的游戏机硬件普遍高于同期电脑配置,主机行业一般是将主机赔本销售,通过软件销售及对开发商收取的权利金来盈利,随着后期游戏机生产成本的下降逐渐在硬件上盈利。&br&那么问题来了,游戏机生命周期一般在5年以上,现在的360和ps3甚至要达到10年,即使你主机发售初期硬件大甩卖,配置酷帅狂霸拽上天,再过个几年照样被同时期电脑虐出翔来,那么这样的情况下该如何保证游戏画面呢?&br&答案1:努力优化。游戏机是专门为玩游戏量身定制的,不论硬件设计还是软件开发统统都是围绕游戏进行的,多余的功能能省就省,好钢用刀刃上,不用为其他的功能浪费资源。PC我们可以用来玩游戏,上网,看视频,运行办公软件和专业软件,还要维持系统的各种必要不必要的功能,即使同时期电脑配置高过主机,但是电脑运算能力浪费太多,可以专注用于游戏上的不会强过游戏机多少。同时电脑配置千差万别,PC游戏为了能够顺利运行,开发商必然要花费相当精力用于保障硬件兼容性,总不能换个cpu或者显卡直接花屏吧,简单来说,为了实现游戏的统一体验需要牺牲相当一部分技能。对于游戏机就简单多了,统一的硬件,熟能生巧,只针对一种固定配置,努力挖掘硬件性能,总比对着一大堆没法完全使上劲还互不统一的硬件要容易吧,因此作出相对流畅看的过去的画面也说的过去了。&br&答案2:gta5这些游戏可以运行没错,但是仅限于可以运行。毕竟你再压榨游戏机潜力,你也不能把一台386超成i7吧,因此为了保证游戏流畅运行,一般会降低分辨率,减少光影特效,去掉物理效果,去掉各种乱七八糟影响帧数的玩意,一切以流畅运行为主。直白的说,一个是低特效低分辨率运行,例如720p 30fps,一个是1080p 60fps 有啥特效开啥特效,两个能比么?毕竟游戏机是接电视的,拿着手柄离电视远点,人眼对画面效果就没那么挑剔了,这也是当游戏机不更新换代时开发商的无奈选择了
楼上哥们有些偏激了,我来稍微说下吧,本人水平有限,因此基本不涉及技术原理,仅仅提供个大体思路。首先我们需要明确,为什么电脑可以玩游戏,还需要游戏机的存在?一方面原因游戏机放在客厅,连接大电视,玩家可以方便的用手柄摆自己喜欢的pose玩,方便随…
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1.硬件的区别。xBoxOne的CPU为AMD架构下的8核,内存8GB(其中系统占3GB),支持的分辨率为1080P;xBox360则为powerPC架构的3核CPU,内存512M,支持的分辨率为720P。有人说,xBoxOne的硬件要逆天了,但事实上这个并非最强,因为xBoxOne要支持更大、更快的视频和更宽、更精细的kinect2.0,所以这样的配置是必须的。&br&2.功能的区别。xBoxOne除了对游戏的支持依然很好以外,还集成了IPTV机顶盒、在线视频播放、互联网浏览器、skype网络电话、语音指令等全新的功能。当然,这些功能在国内很长一段时间内仍将没有意义。&br&3.游戏内容的区别。就像ps4不支持ps3的游戏一样,xBoxOne也同样不支持xBox360的游戏。这个其实是必然的,硬件架构、输入输出的变化都必然会导致软件的大幅调整,我想厂商(包括游戏厂商)都不愿意背上这个巨大的包袱。对于用户而言,这意味着刚开始的时候我们只有很少的游戏可以选择,而未来是不是会有很多却是未知数(不过我想肯定会有)。&br&4.xBoxOne也许只是个过渡。就像微软的操作系统一样,Vista和win8也许很尴尬,但xp和win7却十分受欢迎,苹果的iphone4s和iphone5s也是隔代热,也许微软的新一代游戏机产品也会不幸陷入隔代热的魔咒。至少现在来看国内已经是这样。&br&(摘自我的博客:&a href=&/archives/4410.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/archives/4&/span&&span class=&invisible&&410.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)
1.硬件的区别。xBoxOne的CPU为AMD架构下的8核,内存8GB(其中系统占3GB),支持的分辨率为1080P;xBox360则为powerPC架构的3核CPU,内存512M,支持的分辨率为720P。有人说,xBoxOne的硬件要逆天了,但事实上这个并非最强,因为xBoxOne要支持更大、更快的视…
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编辑掉。&br&有时候我会觉得,钓鱼很可耻。
编辑掉。有时候我会觉得,钓鱼很可耻。
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谢妖。&br&&br&通过硬件盈利从来不是亚马逊的风格。最有可能出现的情况是亚马逊推出了一款价格完胜对手的game console,然后指望出售数字资源来维持运营。原因,贝索斯所致力于的是打造一个低利润高成长的亚马逊,推出game console不但可以试水新兴市场(华街喜欢这样的成长故事),而且具有一定的战略意义,尤其是在google推出chromecast以及大受欢迎的roku之后,占领家庭的客厅已经是当务之急。&br&&br&从亚马逊自身的角度讲,销售渠道上的优势不言自明。可以想象,在新一季度的圣诞促销中,你会看到新console在亚马逊首页晃呀晃,什么有史以来最好卖的产品云云,吸引点击只是分分钟的事情(参考kindle fire在第一季度不错的出货量)。其次,亚马逊上的数字相关内容的购买是十分强劲的,考虑到亚麻对于一般游戏和视频资源类厂商的影响力,其推出一个令人无法拒接的游戏视频套餐也不是没有可能,或者至少在价格上或者租赁模式上beat竞争对手(如果你拥有一台xbox就该知道买游戏有多贵)。最后,回到产品本身,亚马逊有成功的硬件产品经验(kindle阅读器,大赞paperwhite),也有不那么靠谱的kindle fire。换句话说,做硬件产品的经验足够(相信我,不那么成功的产品会给贝索斯更多启迪)。人才,亚马逊内部喜欢从各个部门调集N多principle engineer去研发所谓的秘密项目(一般部门没有办法阻拦),所谓集中力量办大事,这其实是亚马逊非常低调的优势—中央集权 :)。&br&&br&无论怎样,消费者总是收益的一方,伟大的互联网。
谢妖。通过硬件盈利从来不是亚马逊的风格。最有可能出现的情况是亚马逊推出了一款价格完胜对手的game console,然后指望出售数字资源来维持运营。原因,贝索斯所致力于的是打造一个低利润高成长的亚马逊,推出game console不但可以试水新兴市场(华街喜欢这…
不会有什么影响。任天堂的掌机哪一代没有烧录卡?任天堂早就习惯了。&br&&br&在欧美和日本市场,法律环境、市场习惯和人群的消费习惯共同作用下,盗版市场对正版市场的冲击很小。而这几个市场是主机的主要市场,占据了90%以上的销售额。&br&&br&剩下的地区基本上都是盗版横行,出现烧录卡不过稍稍刺激硬件销售而已。对于这些地区,任天堂本来就不指望能够有大的软件销售,稍稍多些硬件销售还聊胜于无呢。&br&&br&最后多说一句,随着数字下载成为主要发布方式和永远在线的用户认证方式的普及,盗版会越来越难,甚至到了无版可盗的地步。到那个时候,国内的市场环境如果不改善的话,国人可能就真的要同世界一流的游戏说再见了。
不会有什么影响。任天堂的掌机哪一代没有烧录卡?任天堂早就习惯了。在欧美和日本市场,法律环境、市场习惯和人群的消费习惯共同作用下,盗版市场对正版市场的冲击很小。而这几个市场是主机的主要市场,占据了90%以上的销售额。剩下的地区基本上都是盗版横…
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很有前景的一个东西。&br&&br&为什么说很有前景,是指这个产品的创意吗?不是的,关于立体视觉的研究远在计算机出现之前就开始了,而且类似 Oculus Rift 这样的双眼立体视觉设备也并不是最近才出现的,在
1994 年就有了类似的实现:&a href=&http://en.wikipedia.org/wiki/Head_mounted_display#Gaming_and_video& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Head-mounted display&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 。&br&&br&但是当时类似这样的 VR 设备受到很多因素的制约。首先是太贵了。不用追溯得太久远,就在前几年,Sony 的 HMZT1 虚拟现实设备还卖 799 美元呢,因此,在 Oculus Rift 出现之前,大多数虚拟现实设备由于高昂的售价,无法得到广泛的应用。再有,之前的硬件条件很差,表现的体验就是显示设备的分辨率很低、过于笨重等。在游戏、软件方面,大多数开发者不熟悉如何使用运动感知元件。&br&&br&而 Oculus Rift 可以说,之所以很有前景,就是因为赶上了一个好时候。由于硬件技术的飞速发展,最终令 Oculus Rift 可以做到支持高分辨率(1080P)。而最关键的是可以将售价控制在 299 美元这个大多数普通人都可以接受的价位。况且随着硬件技术的发展,价格将会更低,且功能将更强。 同时,Oculus Rift 也赶上了智能手机和平板电脑火爆的时候,这意味着很多游戏开发者已经懂得如何使用三轴加速计和三轴陀螺仪这样的运动感知元件,再加上 Oculus Rift 推出了开发者计划,更容易吸引开发者为 Oculus Rift 开发游戏。还有,现在两个主流的游戏引擎,UDK 与 Unity 均宣布已经支持 Oculus Rift。对于消费者来说,已经有一批优质的游戏支持 Oculus Rift 了,如 Half-Life 2 以及 id Software 的一些游戏,意味着消费者买回家后直接就可以玩上支持 Oculus Rift 的游戏,而不用等游戏厂商移植或推出新的游戏。&br&&br&因此,可以说 Oculus Rift 占据了天时、地利、人和,是一个非常有前景的 gadget.
很有前景的一个东西。为什么说很有前景,是指这个产品的创意吗?不是的,关于立体视觉的研究远在计算机出现之前就开始了,而且类似 Oculus Rift 这样的双眼立体视觉设备也并不是最近才出现的,在 1994 年就有了类似的实现: 。但是当时…
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现在下结论为时尚早,新主机要到下个财年才推出,有关新主机的规格,Wii U手柄的具体控制手段等还有待进一步披露,看完了GTTV对任天堂北美分公司总裁雷吉的专访,有两条信息值得关注:&br&&br&-Wii U手柄的屏幕是普通的单触电触摸,因为任天堂认为它是控制器,而非平板电脑,不需要多点触摸。同样的,本次展会上没有突出新主机,任天堂表示更强调用户体验。&br&-任天堂在本次E3发布会上播放的新主机的第三方游戏,使用的大部分都是PS3/X360游戏的画面,因为很多游戏还处于开发初期,未来还有一年的时间,相信第三方作品的画面表现不会输给PS3/X360。&br&&br&任天堂的新主机依然主打体感操作,兼容wii游戏和wii手柄,从配置上看,应该略高于竞争对手本世代的两台主机,任天堂没有打性能牌,而是继续强化用户体验。关于Wii U手柄的设定,我认为符合目前游戏业的一个趋势:随时随地联通客厅玩游戏,掌机和主机的亲密接触,就像PS Vita和PS3的联动一样,但具体任天堂如何实现这个理念还不太清楚。&br&&br&无论是看好还是看衰它,我觉得有两点因素是绝对不能忽略的:&br&-任天堂将会充分利用自己手中无以伦比的第一方游戏内容,努力演绎和发挥Wii U的新特性与用户体验,而且新主机明显强化了同第三方厂商的合作,这原本是本世代任天堂的一大弱项。&br&-游戏业最大的敌人之一就是同质化,现在三家都有体感了,任天堂必须要独辟蹊径,但是这不意味着要剑走偏锋,Wii Vitality Sensor的难产还历历在目,任天堂又一次抢占先机,但如果没有过硬的后手,下个世代的任天堂,有点难。&br&&br&说个题外话,拥有高配置的PS Vita售价仅为24980日元,而配置一般的3DS却要25000日元,雷吉表示任天堂短期内不会降价,因为他们更看重游戏平台的内在“价值”,但是3DS目前已经发售的游戏阵容还很单薄,这对任天堂来说是更急迫的问题。
现在下结论为时尚早,新主机要到下个财年才推出,有关新主机的规格,Wii U手柄的具体控制手段等还有待进一步披露,看完了GTTV对任天堂北美分公司总裁雷吉的专访,有两条信息值得关注:-Wii U手柄的屏幕是普通的单触电触摸,因为任天堂认为它是控制器,而非…
因为 iOS 设备就是为触摸操作而生的,为何要倒退到物理按键操作?&br&&br&iOS 的蓝牙游戏手柄已经有了。这个 &a href=&http://www./container-products/products/android/idroidcon-controller/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&iDroid&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 就支持 iOS。但是这需要游戏本身对物理按键操作支持才行,而 iOS 游戏都是为触摸操作优化的,所以这种东西鲜有市场,少部分喜欢玩模拟器的人可能会喜欢,但是在 iOS 上玩模拟器游戏,你觉得是主流么?为何不买一台体验更好的掌机呢?&br&&br&关于游戏体验,触屏游戏有触屏游戏在体验上的优势,物理控制的有物理控制的优势。iPhone 等智能设备发布了这么长时间,如果还一味认为只有手柄控制的才是好游戏,那么你需要让自己更开放一些,很多只有触摸操作的休闲游戏都能算得上是优质的游戏。物理键盘、手柄的操作更多是为了精确操作和复杂操作,这实际上是根据游戏本身的特质决定用那种操作的。你不会想用手柄玩切水果,也不会用 iPad 玩 MMORPG。&br&&br&iOS 设备把触摸操作的优势发挥到了极致,让开发者们做最好的触摸操作游戏,无尽之剑就是最好的例子。这就是苹果的逻辑。iOS 开始发力游戏时,就是希望利用休闲游戏切入市场,而不是和传统掌机抢夺同一块儿市场。&br&&br&另一个原因就是游戏,主机厂商有自己的第一方作品,我们最熟悉的就是任天堂旗下的马里奥系列,口袋妖怪系列,塞尔达系列。这种游戏是不可能出现在 iOS 上的,而第三方开发商比如卡普空、科乐美或者 SE 在手机游戏开发商并没有太多优势,带着自己的优势品牌、优势游戏,进入一个不熟悉的领域是冒着巨大风险的,游戏厂商们虽然已经开始尝试了,但是动作都不大。并且掌机游戏价格高,利润丰厚,经验足,目前来看游戏厂商们的重心还是难以移到手机游戏上。让苹果和这些厂商去一个一个谈?成本高,风险大,收益不明,苹果不会这么做得。&br&&br&吐槽一下,gameloft 那种伪大作游戏就不说了,EA 的热门其实也是休闲游戏,popcap 就更别说了,而所谓挣大钱的游戏,都是靠着卖道具,如果传统游戏厂商这么做,肯定会被粉丝喷到死,他们不想也不敢。&br&&br&掌机有掌机的市场,手机游戏有手机游戏的市场,我自己的观点是智能手机拓展了游戏市场,让更多人享受到了游戏的乐趣。当用户觉得手机游戏不过瘾了,那可以买一个掌机;觉得掌机太小了,那么可以买家用机。这才是游戏厂商和玩家的双赢,而不是谁干掉谁。&br&&br&你知道 3DS 上的动物之森,受到了无数日本女性非游戏玩家的喜爱么?新的怪物猎人、路易鬼屋已经支持全球联网对战了。掌机一直在努力,不会被手机游戏落下的。
因为 iOS 设备就是为触摸操作而生的,为何要倒退到物理按键操作?iOS 的蓝牙游戏手柄已经有了。这个
就支持 iOS。但是这需要游戏本身对物理按键操作支持才行,而 iOS 游戏都是为触摸操作优化的,所以这种东西鲜有市场,少部分喜欢玩模拟器的人可能会…
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就说cod和bf,最早都是从二战剧情进化而来的fps,bf先跨入了现代战争,2142和mw2对未来的的想象力并驾齐驱。&br&&br&大地图连机对战,音效,破坏感:战地。&br&寒霜引擎不是盖的,自从bad company以来和寒霜的合作,让环境破坏称为卖点。战地就获得了拆房大队的美誉,小道篱笆栅栏,大道残垣断壁,让对手无处可藏,让迈克尔贝自残形愧。&br&环境声,音效拟真远胜cod。(不要忘了片头大大的杜比商标)&br&大地图对战有灰机直升机,坦克,吉普,摩托车可以用。战场角色灵活:除去配装升级以外主要是还有有support和medic,cod没有,只有自己配装,升级。&br&&br&剧情,任务:cod完胜。&br&战地bc2的剧情基本是模仿mw2:毛子入侵美利坚,脚男(们)跨越崇山峻岭,在后方企图斩首,传奇而史诗的冒险故事。&br&战地三也是平平无奇,大半的剧情还是夜间,打得眼睛都要瞎了。&br&codmw系列剧情代入感强,(ghost死的时候那叫一个黯然神伤啊,小马哥走的时候那是一声叹息啊。)三部曲负有连贯性。基本每期都出的炮舰关(mw2中靠的是agv穿插),曾经激动人心的狙击关(穿越到切尔诺贝利,5代里模仿兵临城下的第一关)剧情的同时兼顾了游戏性。&br&&br&人气而言,bf又被完爆了,理由很简单:再现多人对战的高人气地图都是小地图。在这个方面bf和cod旗鼓相当,大家自然会去买打穿史诗剧情后还有zombie模式的cod啦。
就说cod和bf,最早都是从二战剧情进化而来的fps,bf先跨入了现代战争,2142和mw2对未来的的想象力并驾齐驱。大地图连机对战,音效,破坏感:战地。寒霜引擎不是盖的,自从bad company以来和寒霜的合作,让环境破坏称为卖点。战地就获得了拆房大队的美誉,小…
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一、发布会上面除了展示一个手柄,PS4 主机本尊没有出现。不过索尼倒是有放出一些硬件方面的信息:&br&&br&&ul&&li&八个 X86 平台 64 位的 AMD Jaguar 核心处理器,再加 1.84 TFLOPS 的 Radeon 显示芯片,两者合二为一的单芯片解决方案;&/li&
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&li&DualShock 4 手柄,包含两点触摸屏,三轴陀螺仪,三维加速传感器,振动马达,三色 LED 灯柱,单声道扬声器,micro USB 接口,立体声耳机接口,扩展接口,1000 毫安时电池;&/li&
&li&PlayStation 4 半球式摄像头,包含两个 1280 × 800 像素,f/2.0 光圈的定焦镜头相机。支持 85 度视角,最小 30 厘米的焦内范围,四通道麦克风整列。&/li&
&/ul&&br&看起来比较厉害的样子,就是对着 PS3 的短处做的改善升级,8GB GDDR5 内存对比 PS3
的 256MB XDR,在保持较快读取速度的同时,量有了巨大的飞跃(32 倍)。但那一个八核心的定制 AMD 处理器效能如果,没有类似的参照,很难有结论。&br&&br&&br&二、游戏方面,索尼确定地讲 PS4 不会天然支持 PS3 的游戏。而新游戏包括下面这些:&br&&br&&ul&&li&&i&Destiny&/i& by Bungie&br&&/li&&li&&i&Killzone: Shadow Fall&/i& by Guerrilla&br&&/li&&li&&i&Diablo III&/i& by Blizzard&/li&&/ul&&img src=&/e41c70f1be92027cfd9fd0cb_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e41c70f1be92027cfd9fd0cb_r.jpg&&&br&&img src=&/e5ae53a902f8a62e6301abe31ea0748b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/e5ae53a902f8a62e6301abe31ea0748b_r.jpg&&&br&&img src=&/c50a72fa55ce5a2ae9cfafb87870bf7d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c50a72fa55ce5a2ae9cfafb87870bf7d_r.jpg&&&br&三、最有趣的是,索尼也将贯彻「第二屏幕」概念,即会发布面向 Android 和 iOS 设备的应用,作为电视画面的补充,并且可以在上面查看游戏的部分内容、好友动态,另外也可以购买游戏:&br&&br&&img src=&/04edce2c6d0a14e6b7ae2d_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&423& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/04edce2c6d0a14e6b7ae2d_r.jpg&&&br&&br&&i&但硬件要等到年末才上市。&/i&&br&&br&----&br&&br&数据和图片来源:&a href=&//4010774/sony-playstation-4-dualshock-4-everything-you-need-to-know& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sony PlayStation 4: everything you need to know&i class=&icon-external&&&/i&&/a& - the verge
一、发布会上面除了展示一个手柄,PS4 主机本尊没有出现。不过索尼倒是有放出一些硬件方面的信息:八个 X86 平台 64 位的 AMD Jaguar 核心处理器,再加 1.84 TFLOPS 的 Radeon 显示芯片,两者合二为一的单芯片解决方案;
8GB GDDR5 内存;
内置「超大存储」…
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合金装备4&br&神秘海域123,算一个。&br&战神3&br&GT5&br&The Last of us &br&&br&——一个没有PS3的软饭留&br&&br& update&br&现在有PS3了
合金装备4神秘海域123,算一个。战神3GT5The Last of us ——一个没有PS3的软饭留 update现在有PS3了
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知乎管理员恶意删除我的答案,禁止我发言,离开知乎了。
知乎管理员恶意删除我的答案,禁止我发言,离开知乎了。
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朋友你太有想象力了,游戏机配件这玩意有翻新是真,哪来的厂货啊……&br&&br&以前部分主机套装配双柄,有店家拆掉一个柄卖。&br&以前的主机手柄有假货,店家直接用假货换掉真柄。&br&这就是以前那些散装真柄的来历。&br&&br&至于现在,你看到包装简陋,更可能的是走私的时候把包装拆了。&br&不光手柄,你们见到的主机包括套装,走私的时候也是内容和包装分开走的,否则也不需要专门去对号了。&br&只有在新型号刚出的时候可能有整箱入关,量大都是走私。
朋友你太有想象力了,游戏机配件这玩意有翻新是真,哪来的厂货啊……以前部分主机套装配双柄,有店家拆掉一个柄卖。以前的主机手柄有假货,店家直接用假货换掉真柄。这就是以前那些散装真柄的来历。至于现在,你看到包装简陋,更可能的是走私的时候把包装拆…

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