arpg是什么意思怎么制作?

& 古剑要是做成类似上古4那样的动作类型ARPG怎么样? ...
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古剑是用的上古4的引擎,玩过上古4 ,装过高材质MOD的都知道上古4引擎只要优化到位的话,画面效果不比虚幻3差多少。而且插件更加友好。额,跑题了。
& & 自从上古4模型MOD出了以后,我玩了很多遍。我最喜欢的就是上古4贴近实际的战斗设定,格挡,招架,反击,以及后来很多的补充MOD。如果古剑搞成一款有武器碰撞判定的动作ARPG怎么样?或者类似于以前的”流星蝴蝶剑.net“那样的连招及判定也很酷不是吗?
& & 实话说,我认为在游戏引擎和主机性能日趋强大的今天,回合制已经不适合做RPG了,做战略游戏还是不错的。RPG还是ARPG或者像格兰蒂亚2那样即时的回合制也不错。
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第一,我也很喜欢上古4的环境,这个引擎确实很适合上古4的世界观。不过这个引擎的贴图效果似乎无法在不影响效率的情况下实现绚丽多彩的世界,可能与古剑的世界观匹配度不高吧。(这个我是外行,留给高手解答)
第二,这种第一人称的战斗模式,是否适合中式rpg还是问题。至少我是觉得上古4和辐射3的战斗是越到后面越无聊,mod的存在也只是看看帅气的服装武器,玩玩写真而已。中式和日式rpg追求招式的效果和华丽,第一人称显然不能胜任。
第三,个人比较偏爱DAO那样的模式。理由就不写,个人喜好。
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我喜欢半即时的 O(∩_∩)O~
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个人觉得arpg好,目前rpg游戏已经没有之前那么流行了,从鱼戏江湖转型arpg可看出些端倪
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我倒是觉得即时的可能性蛮大的 说不准游戏公司压根就没打算在单机方面赚多少 只是想借此打响一个声名 方便将来在网络游戏割据的市场中占得一席之地 毕竟现在的网络游戏太多太多了 其中不乏精品 但最终大多作品仅是昙花一现即便在人们的视线里消失 究其何故 缺乏根基 说通俗的 就是名气太小 毕竟最好的网游也需要大量玩家的支撑 就像魔兽世界 大家也试过 所谓单机版魔兽 那是何等的无聊乏味
由此推想 烛龙必欲借此作打响声名 理由有三 其一 高瞻远瞩 上古系列能作为欧美RPG翘楚的一个绝大因素就是开放式MOD 大量的MOD跟进弥补了上古在诸多面向上的不足 也间接延续了游戏的寿命 上古系列作为欧美三大RPG之首 那是实至名归的 古剑系列所独有的东方色彩 是极有可能在如今以骑士魔法王子公主为主旋律的游戏构架中注入一种崭新的灵素 甚至可能一改东方风格的没落& &
其二 首开先河 本世纪最大的卖点就是噱头 网络时代更是无限加大了名声的好处 想想所谓的名人效应 其实物质的富舒 品牌的琳琅 让大众眼花缭乱 无所适从 这时候就需要一些有名望的人站出来拨乱反正 广而告之 有句老话 叫酒香不怕巷子深 让我说 这话得改改了 应该叫 酒香还得万人闻 是以烛龙推出上古引擎的古剑 无疑就是一个绝大的噱头 开放式的RPG形式 代表了古剑必然成为一个系列 这点可以借照辐射3 一个一个的资料片铺上 不也就是换汤而已 如果引用孤岛危机引擎的游戏是全球游戏的极致 那么利用上古4引擎的作品 再不济也是力压双剑称雄国内的极致(正如黑岛博得无冬在游戏性上的极致 相应孤岛潜行者就是画面上的极致 两者没有高低之分 各取所需)
其三 填补空白 国内单机游戏界 萎靡不振时长已久 哪怕是盛名在外的双剑系列 缺乏大力的革新 更缺乏大资金的注入 大量优秀人才的流失 也和国内游戏市场的萎靡息息相关 说白了 钱是水源 市场是土壤 人才是园丁 游戏是果实 没有足够水源的灌溉 土壤自然干枯风化 干涩的土壤自然没有丰盛的收成 园丁的劳作也就得不到应有的回报 园丁拿不到相应的回报 就会消极怠工甚至跳槽 说穿了就一个字 钱 有钱能使鬼推磨 国内的游戏市场是比较恶劣的 哪怕再丰盛的果实 也可能陈腐积烂 赔出心血种出了果实 结果卖不出去或者只卖了很少的一部分 甚至连工本都挽回不来 这样的例子很多 也不怪投资人的退缩 改投网游 现在的投资人已经没有投资单机市场的勇气了 尤其是国内 而古剑的横空出世 自然就是一个为万众瞩目的焦点 一掷千金呐 且不说 烛龙此举的深远 就说他敢为人所不敢为 这点上的意义 就可以赚足清名 玩家是挑剔的但有时候也是无比宽容 这一切就看烛龙的古剑是不是诚意十足了 不需要古剑十全十美 但至少需要一个极致 画虎不成反类犬
综上三点 不难看出 烛龙之古剑 世界之东方 中国之极致 是的领会这三点就足够了 烛龙有野心 这也未尝不是中国游戏玩家之福
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我觉得中式RPG没什么不能做成ARPG的,看看剑网3就知道了,其实现在N多网游引擎搬过来就能做一个很美的单机
一米的距离,有的人一跨而过,有的人终身徘徊不得其门而入,关乎心而已。世上哪有完美的作品?即使耗资,技术,设计强如ME,FF,弱点依旧很多,FF13拖沓的剧情,取消的城镇系统,ME2取消了装备系统,但都不妨碍他们成为殿堂级作品。只因自己无法欣赏就妄称荒谬,与井底之蛙何异?
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呵呵,RPG游戏有个很吸引人,当然练级时也很烦人的的地方,不就是一个招式可以摆半天POSE再加空中飞半天的光影效果嘛。。。如果做成APRG可能就没这么华丽了,毕竟RPG是很讲究特写的。。
仙4的效果做的就比较震撼。。。比轩辕剑的要好恨多
天使战锤40000FC☆魔法门-英雄无敌 无敌の菜鸟
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我觉得第一人称视角RPG就挺不错,实力主要靠装备,仙术,武功秘籍的掉落或者随剧情推进而解锁的新招式提升。如果说觉得招式表现不出来,或者不够华丽,可以做成像WoW或者Aion那样的招式条模式,或者参考以前网游新流星蝴蝶剑或者ps上战神的组合键发招模式。现在单机版继续搞回合制战斗和升级制度实在是太过时了,欧美人更是不喜欢这套,以后搞大了想迈出国门可不容易了。
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arpg是一个不错的方向,现在很多大作都有类似的
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虽雷但我爱
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虽然几乎不玩网游,但是网游式的战斗形式——完全可以接受
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上古4的攻击是点判定。武器拿在手上是无碰撞的。丢在地上才有碰撞。
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ARPG确实是一个好方向,不过对于烛龙来说做成上古4那种还是不太可能的,引擎好,技术也得跟上去。
用虚幻3引擎做的垃圾游戏也不在少数,引擎固然需要好的,但是游戏公司的实力也要厉害。
约束のない明日であろうと
君の立つ场所に必ず舞い戻ろう
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现在这个时代,再使用上个世纪的那种单调的回合制已经跟不上时代的发展了,做成ARPG才是正确的选择。
PC玩的就是硬件,游戏玩的就是画面。[
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用上古的引擎?我第一时间联想到的是那些工口的body 补丁…… [爽]
游侠网无人能回答的问题1:http://game.ali213.net/thread--1.html
游侠网无人能回答的问题2:http://game.ali213.net/thread--1.html
UID1834855主题阅读权限20帖子精华0积分123金钱1151 荣誉0 人气0 在线时间694 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 123, 距离下一级还需 77 积分
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呵,支持ARPG,虽然上古4我一次也没通主线。。。
每次都是打好高材质和风景补丁,去地牢抓MM。。。
不过中国风的ARPG,真的很期待啊。。。
仙剑的回合制与轩辕剑的踩地雷真的跟不上时代了。。。
虽然第一次玩时觉得蛮新鲜的,不过那是七八年前了。。。
舞空刃月,月舞九天,天诛人灭。
UID895424主题阅读权限60帖子精华0积分4655金钱1575 荣誉0 人气61 在线时间3651 小时评议0
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。。。做成剑侠那样的ARPG我就心满意足了。。。。。。。。。。。。。
UID1902035主题阅读权限20帖子精华0积分29金钱105 荣誉0 人气0 在线时间0 小时评议0
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什么时候出来啊~~~
AMD 8450 X3
MSI K9A2 CF-F
红色威龙 2G DDR2 800
蓝宝3850蓝曜天刃512M
UID3952801主题阅读权限20帖子精华0积分26金钱213 荣誉0 人气0 在线时间37 小时评议0
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我是支持ARPG的,这才有意思嘛。。。。
发帖数达到10000
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2013年度优秀版主勋章
2013年度优秀版主勋章
Powered by新手求教!~~怎么用RPG制作大师VX做出回合以外模式的游戏啊!~~_百度知道
提问者采纳
战斗模式有好多种啊,例如“ARPG”,“即时战斗”等等,到百度上搜一下这些词吧,别忘了前面加一个“RPG Mak淌岐篡灰诂菏磋筒单喇er”字样。
提问者评价
虽然还不懂,但是还是谢谢了!~~
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有志气,我也不会。
ARPG.AVG.养成.农场什么的..我就会这些
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《英雄集结》制作人:史诗级的游戏如何炼成
《英雄集结》制作人Dean
  1)请您先介绍下开发团队和《英雄集结》这款产品的情况吧
  湃森科技是13年成立的,创始人Thomas毕业于清华大学计算机系,曾经作为联合创始人担任过某A股创业板上市公司的CTO和研究院院长。因为读书时就对电子游戏情有独钟,并出于兴趣独立开发过一些游戏作品,所以这次创业也算是&为梦想而战&了!目前团队共有14人,我们的其它创始团队成员也大部分是&清华校友&和游戏行业资深从业人士,在游戏行业有着非常资深的工作覆历,曾经任职于Zynga、Gameloft等企业。
  《英雄集结》是由游艺春秋投资,湃森时代网络科技(北京)有限公司研发的第一款手游作品。
  我们的灵感来源于传统的贪吃蛇,但在其中又融入了RPG的动作元素,玩家在游戏中带领着一条蛇形的队伍与敌人作战。游戏以休闲竞技为主,玩家控制一支队伍,队伍中每个角色都可以攻击。我们有10大职业,玩家可以根据自己的战斗习惯,安排不同角色在不同位置作战。
  2)休闲竞技类,强联网,当初是如何定位的,怎么没做卡牌或ARPG?用户群在哪里?
  2013年是卡牌年,2014年是ARPG年,我们看到了很多优秀的游戏,也在不断的学习和进步。我们认为,要走在市场的前面才能做出史诗级的游戏。
  现在网络环境越来越好了,3G、4G可以支持强联网了,竞技类游戏大家都知道《dota》、《英雄联盟》但是这些游戏上手难度高,并不适合移植于移动互联网平台,所以我们的游戏就更适合于喜好休闲的玩家。我们希望为更广泛的手机游戏用户提供一款低门槛、易上手、但又充满竞技乐趣和挑战,不会很快玩腻的手机游戏。
  3)与同类产品相比,这款游戏的特点是什么?
  首先,从美术风格来说,会比较亮丽、唯美,也比较主流。玩家一看会觉得很舒服,有想尝试的欲望;其次,简单轻松,我们希望这个游戏设计得让玩家玩起来上手很简单,所以我们没有技能系统,玩家只要控制角色转向即可。
  还有,作为竞技类游戏,玩家追求打击的快感、游戏胜利的乐趣,因此我们开发了多个模式,个人竞技、资源抢夺等等,玩家可以根据自己的喜好选择模式。
  4)说说你最喜欢的游戏系统吧
  嗯,我比较喜欢道具吧。我们有多种道具,在游戏中不同时机使用,给游戏增加更多变数。虽然没有直接造成伤害,但是优势还是显而易见的。比如烟雾弹这个道具,中了烟雾弹的玩家,视野缩小,只有更快的反应和更集中的注意力,才能应变战场中的变化。
  5)开发了多久,何时上线?有一些测试数据出来了么?
  目前已经开发了一年多的时间,预计今年第四季度就能和大家见面了。目前游戏还没有进行内部公测,预计将在8月底开始,届时还请大家帮忙多提意见哦。
  6)准备做海外么?
  当然!我们愿意在海外进行一些尝试,所以在游戏的设计之初便仔细考虑了这个问题。在游戏的画面方面,整体比较偏向美式卡通,同时这种画面,在亚洲也是被接受的;在游戏系统上,采取少而精的原则,易于玩家理解,也符合欧美玩家游戏习惯。
  7)对这款产品有何预期吗?准备自主运营还是代理出去?
  湃森时代作为创业团队和新的CP,《英雄集结》代表了我们对产品的认知和对市场的领悟,我们希望《英雄集结》的产品质量能得到广大玩家的认可,希望《英雄集结》成为年度最成功的休闲竞技类的手游产品。
  已经有一些发行商在关注我们并进行接洽了,还没有最终确定,目前主要精力还是放在产品内容的优化上。《英雄集结》凝聚着我们团队的心血,就像我们的&孩子&一样,如果女儿要嫁人,我们肯定希望对方是实力雄厚、真正认可和理解这款产品的合作伙伴。
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