LOL中lol英雄出装备技能和装备效果

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Adc:(这里将adc的输出理想的简化为普攻输出,因为技能输出占adc的输出比重不是太高,对于大多adc来说,普攻还是他们的主要输出)  攻击力:  前期帮助线上补刀,和线上对a消耗,以及提升技能伤害,还有增加一次吸血回复量(当你有生命偷取后)。一般adc初始攻击力为48左右,每级成长为3点左右,18级时自带攻击力为102左右。出门时攻击力为80左右(算上多兰剑和符文天赋)。一般adc的发育都是先出一件攻击力提升的装备,然后是攻速的,其次是护甲穿透的,为何先出攻击力提升的装备呢?  其一:前期线上对拼更多是趁着对方走位失误或补刀去消耗对方,靠的一下一下a出来的积累,不太需要攻速;  其二:前期攻击力起来,也可以提升技能伤害,又能提升普攻伤害,提升你的消耗能力和前期的爆发能力。而且前期很难打上大规模长时间的团战,对于adc的持续输出要求不高,所以相比单纯加攻速,前期加攻击力显然更好一些;  再有:就是前期攻击力不是特别高,一般adc出门时攻击力为80左右,如果前期选择出攻击力装备,增加的输出百分比会很明显,这个道理大家应该都懂。  综上考虑,前期adc选择攻击力装备为第一大件是好的选择(攻速型的vn,老鼠等和三项型adc可以考虑走他们的套路)。  攻速:  前期能帮你减少漏刀的情况(两个小兵同时残血快死了,攻速跟上可以类似走a一样将两个兵全收),和发挥你攻速型英雄的优势,打起团来意味着你的持续输出能力和爆发伤害(因为攻速堆起来到很高时,瞬间输出也很恐怖,比如老鼠开大招时)。  攻速的计算公式如下:  攻速=基础攻速+英雄自身成长攻速+基础攻速*天赋符文装备等加的攻速  从公式可以看出,不是你加了多少攻速,就等于你提升了多少输出,因为天赋等带来的攻速加成并没有给英雄自身的成长攻速加成,所以天赋等提升的攻速,其实际提升的输出百分比会略低于提升的攻速百分比。设装备符文天赋等所加攻速值A,其实际提升的输出百分比为0.66*A/(0.66+0.03*英雄等级)%。而一般adc初始攻速为0.66左右,每级成长攻速为0.03左右,所以抛开天赋符文装备加的攻速,英雄满级时的自身攻速约为0.66+0.03*18=1.2。这里我们就可以计算下前期到底是攻击力装备提升的输出高还是攻速装备提升的输出高了。  计算如下:  1.假设路人局adc(补刀比较不错的)10min左右,adc打出1600的经济(不算击杀助攻),此时等级约为5级,adc自身攻击力为80+3*5=95,自身攻速为0.66+0.03*5=0.81。此时出一个
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大剑增加50点攻击力,约增加了你52%的输出,而1600换为攻速装=
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短剑(加了35%攻速和10%暴击几率),用攻速公式换算一下,约提升了28%的输出(如果加上暴击提供的输出则一共是35%,暴击下文会提到),很明显,哪个提升的输出更高显而易见;  2.假设你的第一大件为无尽之刃,3800的价格,提供80攻击力和25%暴击几率,假设此时16分钟左右,英雄为8级左右,自身攻击力为80+3*8=104,自身攻速为0.66+0.03*8=0.90。无尽之刃提升了你77%的输出(这是单纯算攻击力提升的输出,如果算上暴击几率和无尽被动则数字为77%+25%*(1+77%)*150%≈143%),而3800换算为攻速装,约等于
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红叉+黄叉(3900),一共提升了70%攻速和40%暴击几率,提升的输出为51%+40%*(1+51%)≈111.4%,显然还是第一件大件为
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无尽,提升的输出更高!  暴击:  暴击几率起来,能显著提升输出,只要不是人品太差,好几下也不出来。正常按照数据计算(单纯计算装备加的暴击几率,不考虑其他因数),50%的暴击几率可以提升你50%的输出,40%的暴击几率可以提升你40%的输出,即你有多少暴击几率,按照概率算你的输出就可以提升百分之多少。但是你暴击几率太低,比如10%,相当于十下打出一下暴击,几率太低,对于一次短时间的团战来说,如果你人品再差点,你可能都触发不到暴击,对于输出的提升来说就不太高了。暴击几率产生的暴击也多出了一些让敌人难以预料的伤害,让对方很难预估血量去释放一些救命技能,比如天使的大招,索拉卡的大招,时光的大招等等,有时会逼迫对方不得不提前施放,以免其队友被秒杀后时机已晚,或者干脆就来不及施放,提前减员。这里还要提到一件暴击装备,那就是无尽之刃,抛开他的80ad加成,和25%的暴击几率,他的被动提升暴击伤害,就能再提高你50%的额外输出(比如你是50%的暴击几率,正常时提升50%伤害,但是有了无尽,可以提升75%的总输出;而你是40%的暴击几率,正常时提升40%伤害,有了无尽,总输出可以提升60%;30%的暴击几率,正常时提升40%伤害,有了无尽可以提升45%的总输出)。所以无尽的被动可以将你暴击几率提升的输出再提升50%。注明这里的输出指的是普攻输出。  护甲穿透:  固定护甲穿透和百分比护甲穿透两种。百分比护甲穿透计算于固定护甲穿透之前,所以:  对方对于adc的实际护甲=其状态栏显示护甲*(1-护甲穿透百分比)-固定护甲穿透数值,可以看出百分比护甲穿透对于越高护甲的单位,作用越大,而对于护甲特别低的单位,百分比护甲穿透有时发挥的作用并不大;而固定护甲穿透,对于护甲越高的单位,固定护甲穿透的作用越小。我们可以这么理解,百分比护甲穿透装备比如最后的
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轻语,对于高护甲单位适用;固定护甲穿透装备比如
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残暴之力,还是对付低护甲的脆皮好用一些!  护甲削减:  
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黑色切割者具备的被动,每次物理攻击减少单位5%护甲,持续4s,最多5层。  计算起来与护甲穿透一样,唯一的不同是护甲削减,自己的同伴也可以受益,而护甲穿透只对自己输出时有用。  总结:  攻击力,攻速,暴击几率三个数据实际提升输出与总输出关系:  设实际攻速提升百分比为A,攻击力提升百分比为B,暴击几率为C,此时总输出=原输出*(1+A)*(1+B)*(1+C)  注解:  实际攻速提升百分比为英雄面板攻速数值提升的百分比,是装备等提升的攻速数值经过换算变为实际攻速后,实际攻速的提升百分比,这才是所说的&真实攻速提升多少等于输出提升多少&的真实攻速,而不是装备和符文天赋所加的百分比数值。  其他量的分析:  这里单纯考虑物理输出和法术输出,不考虑特殊机制和特殊技能等。  生命值:  加了血量,其实相当于你花钱同时加了一些护甲和魔抗,只是没有花钱单一加其中一个抗性那么有针对性而已。而血量价值就要依靠你的护甲和魔抗来提升了,护甲/魔抗越高,你的血量越能吸收更多的伤害。  生命回复:  只有生命回复能力强到一定程度,才能体现出来他的强大。对于消耗后的回复有帮助,对方耗不过你,只能后撤。最明显的一个例子就是有了大龙buff后,会去主动消耗对方,只要不是被打的太伤,都可以依靠龙buff快速回复过来。而对方如果没有奶妈,被消耗的状态不好,只能后撤或回城,形成战场减员情况。  护甲:  护甲减免物理伤害计算公式:  减伤指数=护甲值/护甲值+100  当你50护甲值时,指数为33%;当你100护甲值时,指数为50%;  当你150护甲值时,指数为60%;当你200护甲值时,指数为66%。  可以发现,当你的护甲值堆得越高,再和以前一样提升相同数值的护甲,提升的减伤效果就没有护甲值低时那么高效了。由于百分比护甲穿透先于固定护甲穿透前计算,所以百分比护甲穿透对高护甲单位作用更大!  魔抗:  伤害减免的计算公式与护甲相同,百分比法术穿透同样计算于固定法术穿透之前。  法强:  用来提升ap的一次或一套的技能伤害,ap加成越高,提升法强的收益越大。或者提升奶妈的一次或一套加血能力(或者吸收伤害的护盾值)。  法术穿透:  计算机制与护甲穿透一样,这里不详细说了。  蓝量/回蓝:  决定ap的续航能力,消耗能力;有的ap的伤害是根据最大法力值计算;有的装备按最大法力值增加法强,比如
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炽天使之拥;或者一些护盾技能根据法力值来增强护盾值(比如
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机器人的被动,炽天使之拥等),这些情况可以考虑出法力值装备来提升自己的能力。  冷却缩减:  对于输出:  如果你的技能ad/ap加成一般,不妨考虑减cd,短时间打出更多次技能,反而相比加ad/ap能打出更多伤害(前期是减cd有效果,至少30%及以上);  对于控制:  或者你可以短时间打出第二套控制技能,打出更多控制效果;  对于奶妈:  短时间可以进行第二次甚至第三次的治疗或护盾技能,提升短时间治疗能力和保护队友能力,相比加了法强的奶妈,减cd奶妈强在持续治疗能力,法强奶妈则是强在瞬间治疗能力。  对于位移:  短时间让英雄拥有第二次位移(前提是位移技能是小技能,cd本身不太长),可以让英雄更加灵活的在战场找好位置输出。
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&小妞是我老婆&
&楼主你不知道一些ADC需要攻速吗 -- 出无尽反而输出变低 比如VN&
&接楼下:全TM乱讲&
&哪位大神能一句话概括完/?&
&有一个好的辅助比什么都好&
&一把无尽带来的伤害加成是 25+50×0.25=37.5%不谢&
:这个是物理的时间单位最经常用&
&有什么用,,,。直接6红叉&
你的贴子很不错。推荐一下! O(∩_∩)O.
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大家下午好。有没有游戏的要
&一血。。。。。。。&
&对啊·····················&
&又是一血啊&
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叫          淡   有一种叼。  叼
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fuvvfjvcfjvvgydhhgchu键盘怎么了?
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丶H2O淡叼蓝色 发表于
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ANDROID 字样出卖了你
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丶H2O辛小妞 发表于
ANDROID 字样出卖了你
jducjndjcusjndjxycjkd键盘坏了hducjjducj坑爹
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丶H2O淡叼蓝色 发表于
jducjndjcusjndjxycjkd键盘坏了hducjjducj坑爹
再见。游戏了& && &
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6L SB& && && && && &
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笑摸6L狗头& && && && && && && &
服务器:班德尔城
游戏ID:辛小妞
她还没有牵手的人
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以后要开心!
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丶H2O辛小妞 发表于
再见。游戏了
去吧。哈哈
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&&2&&3 3&&4&&b& && && && && &
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太长了没看 是不是前排& && &&&
新人欢迎积分1 阅读权限40积分603精华0UID帖子金钱6656 威望0
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混脸熟& && && && && && &&&
新人欢迎积分0 阅读权限50积分1041精华0UID帖子金钱20385 威望0
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UID帖子威望0 多玩草0 草元宝
& && && && && && && & 前排混脸熟
新人欢迎积分1 阅读权限50积分1092精华0UID帖子金钱5431 威望0
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没意思,号,被,盗& && && && && && &
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时间: 9:00:52 来源: 作者:乐游
LOL全服中包含113个英雄,每一个英雄都有着自己的独特风格和魅力,要完全掌握所有100多个英雄的对线克制情况,说实话并不实际,掌握属性相克关系才能选好初装装备。
LOL全服中包含113个英雄,每一个英雄都有着自己的独特风格和魅力,要完全掌握所有100多个英雄的对线克制情况,说实话并不实际,掌握属性相克关系才能选好初装装备。大部分玩家购买能力以及精力有限,平均每个玩家可使用的英雄能上70个已经算很多了,而大部分玩家显然则是排位赛顶多选20个擅长的英雄,其余则以匹配赛娱乐或人机练习来进行熟练(排位练英雄的毕竟占少数),那么为了便于各位看官们的理解,在这里,小编先将所有英雄的对线特点分为以下几类:1、手长类:正所谓一寸长,一寸强,拥有远距离技能的英雄,在先天上出于一种安全优势,该类英雄可以在不被敌人切入或降低风险的情况下进行消耗战、远距离杀伤、风筝打法,实在处于被压制,也可以借着距离优势在塔下收兵;此类英雄适合大部分玩家,例如:光辉、杰斯、远古巫灵、、蛋女、女警、大嘴、炮娘(后三位还是安心发育吧)。面对此类对手:选择高爆发对线选手,主动推线,率先2级主动打一波,至少逼出对方一个闪现,之后插眼防Gank,对方有来则配合反打一波,打出前期优势。2、人头流:自从S3以来,各种爆发突进流英雄开始渐渐进入人们眼前,以往上单主肉中单远程AP的大势已去,取而代之的是能打崩一路的强力输出:劫、螳螂、小鱼人、皎月、杰斯、以及早期的妖姬等。这类英雄并不趋向于纯消耗与Farm,而更倾向于压制对手或单杀对手来获取经济上的优势,这类英雄普遍压制Farm英雄以及近战消耗英雄,与手长流、同人头流英雄55开。应对方法:猥琐补刀,求助打野,在对方强势等级蹲一波,总能拿到人头或逼对方交一个闪现,最不济也能1换1,被反Gank可能就1换2了= =;实在不好发育,建议猥琐发展6级,尽可能地去其他路或野区进行Gank,不作正面冲突。3、Farm流:这类就是属于单机三十年,出山拯救世界的角色,也是小编我比较鄙视的一类角色:死歌、小法、狗头、船长、流浪(流浪也算半个爆发流);这种英雄无论是作为队友还是对手都让人觉得厌恶:如果是队友,他们会很容易被压制甚至是被打爆,去照顾的话,其他路的形势变差,不去支援,则这个Farm英雄则成为一个笑话,发育不健全相当于后期4V5;如果是对手,你又得多去这路进行Gank,不然对手起来了后期又更难打。应对办法:见到Farm流,秒选人头流,配合打野前期打崩,无损支援下路进行Gank,收小龙推下塔尽快逼团,争取20分钟内打出巨大优势速推,否则拖到30分钟后,则会进入55开局面。4、毒瘤:没错,这类英雄名副其实称得上是毒瘤类英雄,这类英雄对线并不强势,有的甚至可以说是主打野,拥有强大的能力或反杀能力,让他们成为后期41分队战术中最让敌人感到恶心的“1”,例如:小丑、剑圣、武器、慎、劫,这类英雄后期起来了,人少了会被反杀,抓他必须3个以上,而且还要避免被对方逃走,不管的话推线太快两路推反而压力更大,如同肉瘤一般,不管则必破高地,祛之则必伤;大部分人解决办法分为两种:带眼抓死然后集合打团5V4,或者优势5V4直接团灭对方不管直接推高地(第二个方法不适合传送或慎)。而我认为,唯一从根源上解决这个问题方法就是:选择进攻阵容,别让他起来,后期主动开团,不给对方带线机会,打乱对方41战术。5、下路:ADC与辅助本为一体,辅助负责保护ADC发育的同时,做视野防Gank,帮助队友拿人头,而ADC则在输出起来后在团战打出高伤害来为胜利奠基。那么,我们来看看下路对线的克制情况,目前版本较为吃香的ADC主要有战争女神、奥巴马、女警、EZ、VN、德莱文、暴走萝莉等拥有高伤害或瞬间爆发伤害的英雄,那么能配合这些英雄的万金油英雄,则主要有锤石、曙光、琴女、火女等,这几类英雄代表着强控,爆发、高伤害,无论配合哪个英雄都能轻松应对,即使被压制,塔下补刀也能保证经济差距不会拉开太大。
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类型:策略模拟
类型:休闲游戏
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