游戏中BOSS style是什么意思思

BOSS是什么意思??_百度知道
BOSS是什么意思??
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指挥Boss ,大头目,也称 “ 老板 ” 。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,BOSS=Bioastronautical Orbiting Space Station 宇宙生物轨道空间站boss[bCs]n, 上司vt,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。,老板,
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げてゅげずくヲトムヅホ
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准实时及定期计算用户帐单,母牛,颜色亦以黑,灰,大头目,不断提高企业的服务质量。,业务运营支撑系统。BOSS名称是由中国移动联合多家咨询公司为传统电信企业计费系统起的转门名称,HUGO BOSS将总共拥有60家店铺,在上,“中国市场一直是我们全球战略中最令人鼓舞的一部分。到2004年底,也称 “ 老板 ” 。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,家族生意已传至第三代。1953年,而且专门供应纳粹少年团的全套装备。战后,牛犊Boss ,因为它最规矩,极好的,开启或停止对用户的服务,负责实时计算预付费用户现金余额,出帐,第一流的⑤n,BOSS Selection是最Premium的一条line,在上海,正式进军时装界。1985年,负责登记用户资料, 1用浮雕装饰,(螺旋桨的)毂 6(陶瓷及玻璃制造中用的)软垫vt,实时或定期结算用户漫游费用,此品牌向来深得白领人士,&lt,领班, 1[生]圆凸,尤其是中层管理人士的喜爱,其服装线条也硬一点,BOSS Black以优质的布料取胜,尽管这看来是个俗气名字,计费,BOSS也在逐渐完善并增强功能, 1 主要的,价高而得体,上司 2 &lt,罄从衷黾恿擞没庞每刂乒δ,且讲求对称。布料方面,懵」愠∨闫薅浣,逐渐包括了资源管理系统,主美&gt,做主的人vt,但继承了德国传统硬朗男性形象,以免破坏BOSS Hugo Boss的笔挺衫身。西装外套,是世界上第一个对电信计费系统命名并制定相关标准。该系统由电信部门的计费系统发展而来,庇纱斯壑,(控制政治组织的)头儿,Hugo Boss更生产高级时装及运动服,老板,BOSS Green则是以运动服为主。同一的硬朗风格,因德国经济萧条影响而陷入破产。三十年代至四十年代初,对一些不太爱花巧的男女们是最适合不过。虽然BOSS Hugo Boss有男装和女装,剪裁传统一点,白等作主色 (见下图),比HUGO Hugo Boss和BALDESSARINI较传统而又多元化。BOSS Hugo Boss再细分四条line,似乎还有更深刻的理由--这跟它的名字有关,以及与银行等外界的接口,游戏中的关底小写④n,大多衣服的细节部份皆由人手制,Hugo Boss全盘生意被一家意大利时装集团Marzotto所收购,可见这个德国名牌成功不是单靠它的名字那么简单③头目,HUGO BOSS之所以好卖,基本功能包括用户资料管理,线条硬朗,亦可融入不同的衣服中,在…上浮雕 2 用软垫处理(瓷器表面)⑥n,不就是现今中国成功人士的梦寐以求的形象吗,活脱就是欧洲成功男士模样。所以,用来作上班服实在大方妥当。因此,手挽Louis Vuitton公事包,Hugo Boss转为生产德国突击队(Storm Troopers)和德国政治军事组织German SS的制服,轮毂,但它在中国始终备受男人欢迎。 建议配搭由于BOSS Hugo Boss多是毕挺西装西裤配大褛,北京,Louis Vuitton等意法名牌。据说在上海连卡佛,对欠费用户实施即时,只在细节上有变化。但是,HUGO BOSS最好卖,为首的 2&lt,所以这条line的风格比较稳重成熟,西裤和裇衫是每季皆有的items,广州等30个中国主要城市中,欧洲精制的皮鞋皮包是BOSS Hugo Boss衣服的最佳配搭。身穿BOSS Hugo Boss西装,而常出现在关底,米,也少用高级时装中常见的丝质或chiffon等轻逸布料,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。BOSS(Business & Operation Support System),固定电话用户通话时的消费金额,主子,客户服务系统,①(南非的)国家安全局(Bureau of State Security的首字母缩合词)②服装品牌。品牌历史于1923年,Hugo Boss初次生产男士礼服。踏入七十年代,在中国BOSS Hugo Boss的流行程度不逊于Gucci,BOSS在中文里的意思正正是老板,Hugo Boss于德国上市。1991年,结算等,美口&gt,尽显地位而又不流于浮夸。HUGO BOSS集团主席Bruno Saelzer先生曾说,实时的根据不同套餐资费标准计算手机, 1 工头,隆起 2 肿 3[建]浮雕(饰) 4[地]岩瘤 5[机](铸锻件表面的)凸起部,从此Boss家族与Hugo Boss品牌再无关系。因BOSS Hugo Boss是一条专供男女不同需要的fashion line,把…差来遣去adj,俚&gt,BOSS Orange主打休闲服,K孀诺缧牌笠档牟欢戏⒄,毕竟BOSS Hugo Boss是德国名牌,产品评价BOSS Hugo Boss是Hugo Boss的其中一条fashion line,小牛, 1 当…的主子 2 指挥,Hugo Boss先生以其名字创立了一家男装生产商。但数年后,
Boss原意在英文中是老板,头,老大的意思 但是现在被广泛用于游戏中,用中国话说就是老怪,老母,老妖的意思特别厉害难杀的就是BOSS。相对的,杀完得的报酬也会特别多。 在公司,可以说是老板的意思,在一些企事业性单位,可以称为头,的意思。
哈卡 无疤者奥斯里安黑龙公主奥妮克希亚 拉格纳罗斯 奈法利安克苏恩克尔苏加德 基尔加丹...
老大~游戏中就是老母的意思~
就是说在游戏当中的大角色,通常比别的怪物要厉害得多,很难打的怪物!反正一句话就是不平常、极厉害的怪物!
boss,“老板”的意思。
游戏里面同一类怪中最厉害的.
游戏里面的 老王
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出门在外也不愁网络游戏中BOSS是什么意思?
网络游戏中BOSS是什么意思?
中文就是“老板”的意思,在游戏中专指机器里最后出场最厉害的角色
boss [b?s]
n. 老板,上司
v. 指挥,控制
词形变化:
动词过去式:bossed 过去分词:bossed 现在分词:bossing 第三人称单数:bosses
例句与用法:
My boss is a football fan.
我的上司是一位足球迷。
He was fired by his boss.
他被他的老板解雇了。
He is my sometime boss.
他是我从前的上司。
I'll have to ask my boss first.
我必须先问一下我的老板。
How are you doing with your new boss?
你跟你的新上司处得如何?
Tom likes to boss younger children.
汤姆喜欢对较年幼的孩子发号施令。
He was dismissed by his boss.
他被他的老板开除了。
英英解释:
名词 boss:
a person who exercises control over workers
同义词:foreman, chief, gaffer, honcho
a person responsible for hiring workers
同义词:hirer
a person who exercises control and makes decisions
a leader in a political party who controls votes and dictates appointments
同义词:party boss, political boss
a circular rounded projection or protuberance
同义词:knob
动词 boss:
raise in a relief
同义词:emboss, stamp
形容词 boss:
exceptionally good
同义词:brag
的感言:0- 0
其他回答 (7)
就是大怪,打死了会大几率掉宝的那种
在游戏中专指机器里最后出场最厉害的角色。
大头目,也称 “ 老板 ” 。在游戏中出现的(一般)较为巨大有力且难缠的敌方对手, 简称BOSS,也称BB。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。游戏中的BOSS多掉落极品装备和材料来奖励玩家,当然也有例外。一般的游戏中血很多,很难缠,的叫BOSS,所以是大头目。
老魔。一关到头的最终敌人
大家的叫的名字都不一样
我们那里叫
“总关”!
随你怎么叫
反正都是一个意思
就是最后把手大门的的这一关最厉害的怪!
是一关中最后的对手,就是守关人,实力一般都是很强的
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关卡里的大怪
其他回答 (4)
有 语法标注解释 boss英音:[b?s]美音:[b?s] & &
&以下结果由译典通提供词典解释 boss1名词 n. [C]【口】1. 老板;上司;主人Who's the boss in this office? 这间办公室的主管是谁? 2. 工头,领班 3. 有权势者,首领 4. (政党等的)领袖及物动词 vt. 1. 当...的首领 2. 指挥;掌管;调遣[(+about/around)]Bob liked to boss the young man about. 鲍勃喜爱对那位年轻人发号施令。 不及物动词 vi. 1. 当首领 2. 作威作福boss2名词 n. 1. 浮雕;凸起的装饰 2. 圆形突出物(如疣凸,轮毂等)及物动词 vt. 1. 用浮雕(或饰球等)装饰以下结果来自互联网网络释义 boss1. 支管台,插入式支管台化工管道词汇翻译 - 化工英语 - 化工技...支管台,插入式支管台 boss2. 靶垫射箭术语, 翻译兼职, 找翻译,文件翻译,...boss: 靶垫3. 波士(老板)有奖活动,欢迎参与~ 英语学习 胜利之歌超...boss 波士(老板)
你好我是问问团队的“指尖烟草香”,希望我的答案对您有所帮助,记得采纳哦
老板;首领;工头
指挥,调遣;当…的领导
当首领,发号施令
 小写   1,n. 1 工头,领班;老板;上司 2 &主美&(控制政治组织的)头儿,主子;做主的人,领主   vt. 1 当…的主子 2 指挥,把…差来遣去   adj. 1 主要的;为首的 2&俚&极好的,第一流的   2,n. 1[生]圆凸,隆起 2 肿 3[建]浮雕(饰) 4[地]岩瘤 5[机](铸锻件表面的)凸起部;轮毂;(螺旋桨的)毂 6(陶瓷及玻璃制造中用的)软垫   vt. 1用浮雕装饰;在…上浮雕 2 用软垫处理(瓷器表面)   3,n.&美口&母牛;小牛,牛犊   4,英文缩写:老板 编辑本段BOSS缩写词意     北京邮电大学开源软件协会   Bupt Open Source Society   南非的国家安全局   Bureau of State Security的首字母缩合词   业务运营支撑系统   BOSS(Business & Operation Support System)。   BOSS名称是由中国移动联合多家咨询公司为传统电信企业计费系统起的专门名称,是世界上第一个对电信计费系统命名并制定相关标准。   该系统由电信部门的计费系统发展而来,基本功能包括用户资料管理、计费、出帐、结算等,负责登记用户资料、开启或停止对用户的服务、实时的根据不同套餐资费标准计算手机、固定电话用户通话时的消费金额,准实时及定期计算用户帐单,实时或定期结算用户漫游费用。后来又增加了用户信用控制功能,负责实时计算预付费用户现金余额,对欠费用户实施即时停机。随着电信企业的不断发展,BOSS也在逐渐完善并增强功能,逐渐包括了资源管理系统、客户服务系统、以及与银行等外界的接口,不断提高企业的服务质量。   电信业务运营支持系统(BOSS),面对客户是统一的;面对电信运营商,它融合了业务支撑系统(BSS)与运营支撑系统(OSS),是一个综合的业务运营和管理平台,同时也是真正融合了传统IP数据业务与移动增值业务的综合管理平台。   OSS/BSS是电信运营商的一体化、信息资源共享的支持系统,它主要由网络管理、系统管理、计费、营业、账务和客户服务等部分组成,系统间通过统一的信息总线有机整合在一起。它不仅能在帮助运营商制订符合自身特点的运营支撑系统的同时帮助确定系统的发展方向,还能帮助用户制订系统的整合标准,改善和提高用户的服务水平。 编辑本段Hugo Boss服装品牌品牌历史  于1923年,Hugo Boss先生以其名字创立了一家男装生产商。但数年后,因德国经济萧条影响而陷入破产。三十年代至四十年代初,Hugo Boss转为生产德国突击队(Storm Troopers)和德国政治军事组织German SS的制服,而且专门供应纳粹少年团的全套装备。 产品宣传海报(12张)   战后,家族生意已传至第三代。1953年,Hugo Boss初次生产男士礼服。踏入七十年代,Hugo Boss更生产高级时装及运动服,正式进军时装界。1985年,Hugo Boss于德国上市。1991年,Hugo Boss全盘生意被一家意大利时装集团Marzotto所收购,从此Boss家族与Hugo Boss品牌再无关系。   因BOSS Hugo Boss是一条专供男女不同需要的fashion line,所以这条line的风格比较稳重成熟,剪裁传统一点,对一些不太爱花巧的男女们是最适合不过。虽然BOSS Hugo Boss有男装和女装,但继承了德国传统硬朗男性形象,其服装线条也硬一点,且讲求对称。布料方面,也少用高级时装中常见的丝质或chiffon等轻逸布料,以免破坏BOSS Hugo Boss的笔挺衫身。   西装外套、西裤和裇衫是每季皆有的items,颜色亦以黑、灰、米、白等作主色 (见下图),用来作上班服实在大方妥当。因此,此品牌向来深得白领人士,尤其是中层管理人士的喜爱,毕竟BOSS Hugo Boss是德国名牌,价高而得体,尽显地位而又不流于浮夸。   HUGO BOSS集团主席Bruno Saelzer先生曾说:“中国市场一直是我们全球战略中最令人鼓舞的一部分。到2004年底,在上海、北京、广州等30个中国主要城市中,HUGO BOSS将总共拥有60家店铺。”由此观之,在中国BOSS Hugo Boss的流行程度不逊于Gucci、Louis Vuitton等意法名牌。   据说在上海连卡佛,HUGO BOSS最好卖,因为它最规矩,只在细节上有变化。但是,HUGO BOSS之所以好卖,似乎还有更深刻的理由--这跟它的名字有关,BOSS在中文里的意思正正是老板,尽管这看来是个俗气名字,但它在中国始终备受男人欢迎。 建议配搭  由于BOSS Hugo Boss多是毕挺西装西裤配大褛,线条硬朗,活脱就是欧洲成功男士模样。所以,欧洲精制的皮鞋皮包是BOSS Hugo Boss衣服的最佳配搭。   身穿BOSS Hugo Boss西装,手挽Louis Vuitton公事包,在上海恒隆广场陪妻儿逛街,不就是现今中国成功人士的梦寐以求的形象吗? 产品评价  BOSS Hugo Boss是Hugo Boss的其中一条fashion line,比HUGO Hugo Boss和BALDESSARINI较传统而又多元化。BOSS Hugo Boss再细分四条line,BOSS Black以优质的布料取胜;BOSS Selection是最Premium的一条line,大多衣服的细节部份皆由人手制;BOSS Orange主打休闲服;BOSS Green则是以运动服为主。   同一的硬朗风格,亦可融入不同的衣服中,可见这个德国名牌成功不是单靠它的名字那么简单 编辑本段游戏中的BOSS  大头目,也称“老王”。在电脑游戏中出现的、巨大有力且难缠、耐打的敌方对手简称BOSS,也称BB。一般这类敌人在整个游戏中不会出现太多,而且常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场,但在战斗过程中可能会召唤出小怪物。   游戏中的BOSS被打倒后,会提供大量分数(经验值)、极品装备、体力补充剂、法力补充剂(蓝药水)之类的东西来奖励玩家(也有例外情况)。一般在游戏中血很多、很难缠、而且比一般小怪物等级高的叫BOSS,也叫大头目。在一些游戏中,BOSS是最后的怪物,打爆它就可以通关了(例如QQ堂探险模式)   实例:例如龙之谷(Dragon Nest)里的狮蝎、魔兽争霸中的绿龙、DOTA里的Meat Mountain、KOF里的大蛇和暴走八神庵、反恐精英online(csol)里的异形斗兽、卡曼奇直升飞机、战地之王(AVA)里的武装逃兵、马里奥里的魔王库巴、口袋妖怪里的馆主、天王、冠军、热血英豪里的试验体、倔爷、战神4里的宙斯、三国无双里吕布、乐高蝙蝠侠里的迷人、企鹅人、小丑jokey(The Jokey),DNF里的领主等。 编辑本段效果器品牌  1953年,ROLAND的创始人梯郁太郎先生在大阪设立了一个无线电产品的零售商店。这就是一切辉煌成就的开始。之后,随着生意的逐步扩大,这家商店经过改建,成立了Ace电子有限公司。然后在1960年,开始投入生产,创建了Ace电子工厂。几年后公司开始进口美国哈蒙德管风琴,最终在1968年冒险与哈蒙德管风琴公司联合。在这期间公司开发和生产了许多产品,包括众多的管风琴,音箱和节奏机。   作为一个日本公司的先锋,Ace电子公司最先开始效果器的制造,例如Ace-Tone牌的FM-3法滋,LH-100立体声相位,和QH100图解均衡器。   之后,梯郁太郎先生离开了这两家公司在1972年创办了Roland公司。从一开始,他就做了一个严肃的许诺要做效果器的开发。三十年过去了,当从Ace-Tone 过渡到Roland时,很少有人能有一块效果器,自然也意味着当时人们对应当使用什么样的设备没有概念。在这种环境下,公司起初面临着巨大的考验。   “在那时,效果器是鲜为人知的设备,很多人不知何故反对使用它们。我们试图去解释它的益处,但是就像试图去劝说一个从不吃章鱼的人来吃一片那么难。没有人知道什么是对的。我们卖的是失真效果,但是没有人知道最佳的失真度到底是多少。当我们到批发商那里销售时,他们看到我们的产品说“如果我们试着使用你们所卖的产品,那么所做的一切都是在破坏合唱效果。”这些想法对他们来说很自然,所以每当我们碰到这种情况总会说“sorry”,然后带着我们的产品离开——梯郁太郎   从60年代末到70年代初,英式摇滚以它青春的活力和旺盛的力量在Woodstock音乐节上崭露头角并引起人们的关注。那是一个具有创造力的年代,音乐家们打破常规的框架,无限制的来想象自己的声音。在那个音乐动乱的时代,人们试图去创造自己的效果,但是却想象不出最终的声音,很多人都在黑暗中不断的摸索。创造一个伟大的产品必然会陷入巨大的困难中,发展的进程也是不平坦的。就像总裁所评述的那样,在当时起步的阶段,我们付出了艰巨的劳动,经受巨大的困难,并且让一个音乐的爱好者来使用效果器,将它接到他的乐器和音箱之间也是不容易的事。   即使在这种条件下,公司仍然生产出了AS-1延音效果器,它可以使用压缩器来加入自然的延音,而没有失真。之后又有了AF-100 Bee Baa和AF-50 Bee Gee,然后是具有哇音和法滋效果的AD-50;AP-5相位效果器带有五种不同的模式;所有这些早期的效果器都为后续产品的成功发展奠定了基础。   虽然效果器仍然没有得到普遍的接受,但是这些早期的产品已经开始改变人们主流的观念,将效果器作为特殊并且有益的设备。而这些原始的效果器也为当前演义明星开启了星光大道。   之后,我们将所有的热情都集中在了吉他市场上,从而继续创办了MEG(Music Engineering Group)电子公司。公司的目标就是生产MEG牌的吉他效果器。在那些日子里,Roland一直想要作为打开合成器领域的先驱者。在这种精神的牵动下,不难看出Roland是多么的想在效果器的开发上取得进步,并且还要避免设计者和用户之间思想的矛盾,所以Roland最终决定再一次发展一个新的公司。然而,有一个问题出现在MEG这个品牌的名字上,因为考虑到这个名字有些女性化。所以,在新的公司成立前MEG这个名字被换掉了。   “在生产新的产品之前,有些人想知道关于MEG名字的事,换掉它的原因是MEG这个名字在美国很像一个女孩的名字。这个名字听起来和与摇滚乐的关系不是很密切。”——梯郁太郎   结果,一个具有完全不同的涵义,具有“领导作用”的名字被选定。如此,诞生了“BOSS”。 编辑本段通信领域BOSS系统  BOSS(Business Operation Support System):通常所说的BOSS系统分为四个部分:计费及结算系统、营业与账务系统、客户服务系统和决策支持系统。   boss是业务操作支撑系统的简称。   1.计费及结算系统   狭义的计费系统是指处理计费数据采集和批价两个过程的系统。计费数据采集工作包括计算机从电信基础网络(如交换机、网关等)上收集有关的原始基础数据和信息,进行相应的差错检验,格式转换等预处理,生成的结果只记录了用户使用网络(如通话)的情况,并不体现应向用户收取的费用。而批价的动作则是根据既定的原则和规则,对用户使用网络的情况计算费用。   结算系统是电信企业间的行为,它包括两种情况:一种称为漫游结算,另一种称为互联结算。当互联结算发生在两个甚至多个网络之间时,称为网间结算。结算的流程本身比较复杂,再加上数据量很大,出现得比较晚,使结算系统逐渐区别于传统的计费系统,成为业务运营支撑系统相对独立的组成部分。   2.营业、账务系统   营业系统通常完成的是受理和处理用户的业务请求,而帐务系统是将用户使用电信网络的情况汇总形成帐单。这两个过程在以往是比较单调的,但随着个性化服务的需求越来越强烈,要求系统实现功能的数量越来越多,越来越复杂,建设相对独立、灵活的营业系统和帐务系统的呼声也越来越高。   帐务系统要充分满足客户化的帐务要求。支持灵活,多途径的收费功能,满足客户个性化的帐单及其详细话单,并支持多样化的帐单分发方式;提供强大灵活的客户信用度的管理,完善恶意消费控制和欺诈控制;对市场变化做出迅速反映,方便地支持新品牌、新的资费套餐及其新的服务手段的推出。   3.客户服务系统   客户服务系统原来指的是企业的服务热线,如中国电信的"1000"和中国联通的"1001"等,但随着发展,客户服务系统有了全新的定义和功能。客户服务系统一方面能保证为客户提供快速方便的服务;另一方面保证在未来新业务开放的情况下,系统能及时提供相应的功能保证。从更高的角度来看,客户服务系统要实现多元化服务、个性化服务、交互式服务、异地服务的要求。   多元化服务即系统能为客户提供多种的接入渠道,多项的使用功能,多样的服务项目;个性化服务即能识别客户身份,根据不同客户的要求和系统数据,提供不同的服务和相应的营销,实现准确的服务;交互式服务主要是改变以往只有被动接受客户要求的状况,通过主动地调查市场,与客户联系,了解客户需求提供主动的服务和营销,同时增加系统的客户参与功能,鼓励客户进行自助服务。   这部分与CRM的概念接近。北京电信大客户部总经理赵恒礼认为,CRM是BOSS的一部分;中国移动的宁宇也表示,中国移动现在建的CRM正是基于其BOSS系统。对于电信运营商来说,如何有效地抓住大客户是必须面对的问题,在市场上,保住一个老客户的成本要远远低于新发展一个客户;而且新发展客户的成色怎样,对企业的贡献多大,并不好衡量,因此必须建立一套比较好的CRM。   4.决策支持系统   决策支持系统的主要任务是通过动态、有选择性地采集和更新数据源的有效信息及企业处部相关信息,进行智能化地分析、处理、预测、模拟等,最终向各级决策管理者或专业人员提供及时、科学、有效的分析报告,做好信息、智力支持工作。   电信业务运营支持系统面对客户是统一的;面对电信运营商,它融合了业务支撑系统(BSS)与运营支撑系统(OSS),是一个综合的业务运营和管理平台,同时也是真正融合了传统IP数据业务与移动增值业务的综合管理平台。 OSS/BSS是电信运营商的一体化、信息资源共享的支持系统,它主要由网络管理、系统管理、计费、营业、账务和客户服务等部分组成,系统间通过统一的信息总线有机整合在一起。它不仅能在帮助运营商制订符合自身特点的运营支撑系统的同时帮助确定系统的发展方向,还能帮助用户制订系统的整合标准,改善和提高用户的服务水平。作为一种高效的信息管理系统,OSS/BSS已在国外电信运营商中得到广泛的运用,并在实践中积累了大量的成功案例。OSS/BSS解决方案也在这一过程中趋于完善。但国内目前还没有成熟的OSS/BSS系统,电信运营商的网管系统、计费系统、营账系统、客服系统等都是各成体系,没有经过有机整合。目前全球领先的OSS/BSS供货商主要有Tibco、Portal、HP、Concord、Syndesis.   目前国内还处在BOSS建设的初级阶段,首先能做到的是将业务流程中某个环节中的不同业务进行纵向整合,如帐务管理中的长话、市话、数据各部分的整合,以及服务不同业务的综合客服系统。因为中国移动业务比较单一,所以启动BOSS相对较早,中国联通也有类似的系统,但不叫BOSS,其他如中国网通、中国电信也将会有类似的系统,但建设起来会更加困难。今后的横向整合则使营业、帐务、客户关系以及针对管理层的决策支持各部分共同形成一个有机的整体,将会提高一个电信企业的运营效率。
英语中的boss:
1,n. 1 工头,领班;老板;上司 2 &主美&(控制政治组织的)头儿,主子;做主的人,领主  
  vt. 1 当…的主子 2 指挥,把…差来遣去   
&&&& adj. 1 主要的;为首的 2&俚&极好的,第一流的   
2,n. 1[生]圆凸,隆起 2 肿
vt. 1用浮雕装饰;在…上浮雕
&&&& 2 用软垫处理(瓷器表面)   
&&&& 3,n.&美口&母牛;小牛,牛犊   
&&& &4,英文缩写:老板
游戏中的BOSS:
&&&&&& 大头目,也称“老王”。在电脑游戏中出现的、巨大有力且难缠、耐打的敌方对手简称BOSS,也称BB。一般这类敌人在整个游戏中不会出现太多,而且常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场,但在战斗过程中可能会召唤出小怪物。
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外语领域专家为什么游戏里的 Boss 体型都很巨大?
从小时候玩仙剑时那个巨大的林月如就不能理解,如果说网游里Boss体型大是方便玩家更好的攻击,那单机RPG里的这些不合尺寸的家伙为什么会出现?仅仅是为了看着比较威武→_→?我是很无奈的答主~手机不知道怎么分割继续写吧。
对于目前第一的回答表示很无奈,基本没有解答我的困惑而是抓着我的‘仅仅’吐槽,这样真的大丈夫?答主只能深表遗憾了。相对来说@孟德尔老师基本给了有理有据的回答,谢谢你让我见识到知乎应有的严谨。还有几位老师的回答也很棒,手机不方便圈你们,再次一一谢过啦(我有默默点赞呀)话说‘看我好努力呀!所以我所做的一切是对的!’这样的观点大家可以接受的话我就没什么好说的了~ps 再回复里弱弱地黑人家jy 是我不好,各位看官老爷见笑了~
每个人表达方式不同 偶尔卖个萌有错吗?说我loser 内位,喂,我很不喜欢你这样的描述→_→
100 个回答
有几位朋友提到了,因为大点有魄力,满足玩家对BOSS战的心理预期。确实就这么简单。有人可能会觉得,如果小点,但是动作迅猛,特效华丽,也可以起到相同的作用。这个思路是对的,现代游戏很多BOSS也是设计成正常比例的,但是古代游戏就不行了,因为——过去RPG游戏的BOSS是根本不会动的,不画大点,根本没细节。80年代和90年代前半的著名RPG,敌人从小兵到BOSS,无一会动。(也有会动的,只是不主流)上点年纪的玩家应该见过轩辕剑外传枫之舞,我方攻击是有动画的,但敌人就是一张图而已,无论是物理攻击还是魔法,图片都不会动。当时RPG凡是用主视角战斗画面的基本都是这个形式。问题的根源在机能上,以当时游戏机和PC的机能,根本无力让敌我角色都动起来,尤其是容量问题几乎无法解决。DQ1的游戏容量还不如现在一篇DQ攻略的文档大,捉襟见肘可想而知。而且当时无论游戏机还是PC,分辨率都很低,不会动,再不画大点,玩家根本看不出敌人是什么东西。史莱姆还好说就一个球,魔龙王您还画成个黑黑一小团,诚意就很可疑了。其实主视角RPG的窗口没有远近,根本看不出大小,怎么解释都可以。FF这样的侧视点和圣灵珠这样的斜45度,角色和敌人在一个平面上,敌人大了就很尴尬。这就涉及到成本问题了。比如FF,我方撑死了有10个人,算上职业也就百种组合。敌人就算考虑到换色,也有百种模型,都画出动画来那是一大笔钱,游戏公司根本没这么多钱(90年代FF开发团队才几十个人,业界已经惊呼是天皇级配置)。不会动,没特效,还要华丽,还要有魄力,那就没招了,加大尺寸吧,起码细节能多画一点。中BOSS撑满屏幕,最终BOSS能跨好几个屏幕。(FF6这个大约是4个屏幕大小)这个问题的解决,要等到3D时代了。3D时代的FF有了运镜的概念,可以给敌人特写,体积小点也不影响细节,这样BOSS就可以设计成正常大小了。但是对于老玩家来说,已经看惯了那种几倍于己方的巨大BOSS,突然给个这么小的BOSS,一下子适应不过来,于是要求游戏公司做大点,多变身几次,结果搞得最终BOSS又体积膨胀了。仙剑1的巨大BOSS,也是在遵守当时玩家的游戏常识,因为观念中BOSS就应该大,你画小了就是黑心公司,没有诚意。还有些细节,比如早期游戏为了增加BOSS战的复杂度,往往把BOSS设计为多个部分,比如左手有单独的HP,有单独的攻击方式,我方攻击时要分部分打击。这样一来如果做小了就很难体现。
放张图,你们先感受下。简单说就是:通过巨大的体积来凸显战斗的仪式感,增强BOSS战的战斗感、临场感和表现感。回答完毕,开始吐槽!非常不喜欢题目描述中“仅仅是为了”这几个字。要知道为了这个“仅仅”游戏制作者们有多努力吗!大了一号,需要新的更细致的全套角色美术资源。大了一号,技能表现可能不对位,要单独再调。大了一号,切地图回合制战斗的战斗位置要重定义;战棋游戏的移动规则和地形效果要改变;即时战斗看上去没什么额外的事做,但大了一号,被奇葩地形卡住之类的隐藏风险上来了,测试又得一阵忙乎。……所有这些多出来的开发成本,在你看来不过是“仅仅” ... so sad突出BOSS,我们有N种表现方式。你可以给它换一个醒目的外形,可以给他刷上多彩的颜色,可以给他套上各种酷炫的粒子效果,在既定框架内进行怪物制作,可以看成一条流水线,这些在原有规则内的换装都是简单易行的。而“巨大化”则是对原有规则设定的一种突破或者破坏,他需要单独开发一系列针对巨大这个形态的规则,而这个规则必然无法在游戏中广泛使用。因此,巨大的BOSS形态对游戏开发而言,是一种低效,但必须的工作。电子游戏是一种形式化的娱乐方式,基本遵从 成长—压抑—释放 进而获得愉悦,这样的循环过程。BOSS是从压抑到释放的一道至关重要的坎。游戏制作者们必须重彩描画这场深具仪式感的战斗,以区别于普通的杂兵战。除了在剧情上铺垫,环境上渲染,伤害上碾压外,给予直观上的视觉冲击是最简单有效的一种表现方式。体积本身在自然界就是作为判断危险度的一个基本参数。在一个战斗场景中,如果是上下区隔的对战方式,处于屏幕上方,位置居中且形体巨大的BOSS最容易给玩家带来紧张和压迫感;如果是左右对分的战斗布局,两边迥异的人物体积也暗示了这是一场不对称、有危险性的战斗;而在动作游戏中,巨大的体积并不是为了让玩家更轻易地击中BOSS,而是增大他的可攻击范围及战斗威慑,玩家迎着数倍于他的BOSS发起进攻,更容易调动起紧张、兴奋的情绪。总的来说,体积夸大了玩家对BOSS战的感性认识,这样在战斗胜利之后可以更高的成就感。————————————懒得跟看不懂字的人理论的题外话分割线————————————本来不想搭理,但题主既然在评论里特意补充说明了,那我就跟你较真两句。对于看到吐槽两字就蹦起来的小盆友,带着你们的玻璃心爱闹闹去。看不懂就别逼逼。答案里的那么多信息量都视而不见,就光对着吐槽两字嚷嚷,我该说你们是语体教呢,还是语体教呢?向来懒得跟傻逼讲理,拜拜了你们,评论区里脑残的回复,我见一句删一句。“捍卫你说话的权力?” 那也得等到你们看得懂字,学得会说话以后。最后,希望知乎尽快推出对其屏蔽答案功能。 对别人的回答不懂得保持善意及克制的人,我凭什么要把我的经验分享给丫看。
不说表现力问题,已经有好多人说过了,只谈大体型BOSS对战斗本身的影响对近战输出空间的提升:
几乎所有的游戏,远程职业比近战职业的输出空间都要大好多。而假如BOSS体型不够大的话,逻辑上的被击范围也会很小,结果就会导致,BOSS位移了10米,近战职业也要跟着跑10米,而远程职业可能一步都不用动。
假如现在换成大体型BOSS,BOSS跑了10米,近战可能只是从砍BOSS的左手,变成了砍BOSS的右手,而不需要跟着BOSS跑,有可能会因此带来的输出损失或者是跑位风险也被规避掉了。方便玩家更清晰的通过BOSS动作来识别BOSS技能:
举个例子,BOSS一抬腿,一跺脚,会放一个AOE技能。BOSS太小了,玩家看得清楚BOSS抬没抬腿么?~方便玩家更方便的观察整个战斗区域的形势:
在玩家镜头高度固定的情况下,镜头越平,可视范围就越大。而大体型的BOSS往往会导致玩家为了看到整个BOSS而提高镜头高度,从而导致更大的可视范围,自然就可以更清晰的观察到更多的战场。战斗相关的目前就想到这些至于其他方面,比如考虑下美术大大的感受吧,辛辛苦苦设计了一个狂霸酷帅吊炸天的BOSS,结果丫在屏幕上就那么点,完全看不出来长什么样,纯粹是浪费工作量,浪费工作量就是浪费钱啊!
小明打赢了姚明 小明打赢了郭敬明 问 哪个有成就感
不见得。反例:illusion的game里很多boss体型很娇小
可能有几个层面吧:1)文化溯源,异能神怪都基本是巨灵造型或者诡异造型举几个典型的例子:A,看过电影Wrath of the Titans就能够很直观地比照取材自神话的主角(正常比例)Perseus和Cyclope(独眼巨人)之间的造型比例,更不用说以超级巨灵身份出现的Titans诸神之首,Zeus之父Cronus(像座大山一般)B,鲲鹏,庄子-逍遥游有这种鱼鸟的描绘:北冥有鱼,其名曰鲲。鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也。怒而飞,其翼若垂天之云 C,烛龙,山海经的海外北经同样有详细记载:钟山之神,名曰烛阴,视为昼,瞑为夜,吹为冬,呼为夏,不饮,不食,不息,息为风。身长千里。……其为物,人面蛇身赤色,居钟山下2)提高玩家对游戏主角造型识别度A,Boss一般是一个游戏Level的最高潮B,Boss一般是玩家在历经一番苦战后寻找的游戏结点C,因为Boss对整个关卡具有一次升华意义,它就必然需要具备让玩家在战斗视野中有相当清晰的辨识度,不管它的造型是巨灵型(超大)还是诡异型(超变形)3)从视觉上和主观判断上向玩家传输:不一样的造型就有不一样的能量A,要么血量超多,非常耐打B,要么战力超强,非常能打C,要么招式超乎想象,比如只需要简单的一踩就能让玩家毙命D,要么能恐怖变异,好多游戏的Boss被击败后能瞬间变异重生,再次投入阻扰玩家的战斗4)惯常思维中对具有结点意义的倾向选择Boss作为一个结点到来的代表,不管是游戏还是影视等其他类型,一般都寄望有个强力者负责镇守关卡A,你不可能让一个不堪一击的人,镇守一个有象征意义的领地B,既然镇守领地的被需要为强力者,就必然需要强力者有比其他的角色更强大的能力C,如果造型和一般的角色无异,如何让人信服地赋予超能量,唯有异形(不一定都是大,有可能小,还有可能是诡异造型)能承载这个使命D,于是所谓的Boss一般都会在造型上标新立异,这样才能:血很厚,还很能打5)玩家角度的游戏成就意识好不容易就要越过这个关卡了,一个随便的角色就很难满足玩家那种从心理上越过这个关卡的需求了A,如果这个Boss的角色过于随意,没有太好的阻扰能力,即使通关了,玩家同样存有遗憾,因为他们根本没有从心理上去突破这个关卡,他们没有奋力一搏的过程B,只要这个Boss设定不是不可能的变态级别,只要能最大化调动玩家的潜能,并最终艰难击败Boss,这种成就就是越过心里门槛6)游戏难度点设置需求A,游戏的NPC角色如果都设定在一个级别上,只靠数量的多寡来拉开难度差距,很快就很无趣了B,游戏对抗难度的曲线设置一般是波浪型的,Boss就是每一次的难点高度,每一个关卡都需要这个Boss来让玩家停下来挠挠头,有波澜总比四平八稳让人惬意
唔,你可以这样理解。体型巨大的BOSS是为了让玩家能认清这是个BOSS,而不是小怪。
另外,如果boss体型不巨大,那么在团队副本boss战中就会出现这种画面。他们到底在打什么?人好多鼠标点不到怪啊我屮!是不是有点小混混打群架的感觉?
因为游戏公司boss都是胖纸!然后游戏设计师,程序猿便含沙射影,指桑骂槐。还要让公司外的玩家一起推倒他!
现实中的 boss 一般腰围也更粗, 从各方面碾压你.
其实这俩也差不多大。
先摘一段以前写的东西吧:在能力和体量上都远远超出“小怪”的Boss,是在1980年的《火凤凰》(Phoenix)中最早出现的。《火凤凰》是Amstar公司开发的街机游戏,后被移植到Atari 2600。这款游戏是与《小蜜蜂》相似的射击游戏,前几关平淡无奇,但当玩家进入第5关时,一只巨大的星际母舰会出现在屏幕上方,给玩家的视觉和心理造成强烈的冲击。与此后的众多游戏一样,挑战Boss的难度极大,当然,击败Boss所获得的成就感,也是打多少小怪物都无法相提并论的。旧文摘录完了,再补充两句。早期游戏要在图形表现力有限的条件下突出Boss的存在感,最简单的办法就是把它搞大。后来大量游戏将这种早期的设定沿袭下来,但也有很多例外。
我给你看一个个体小的boss。。。我的学姐就被她干掉了
谁说Boss一定体型大的,不知道暗黑三的幕后boss舔爷么?
其实可以从生物学来解释
Boss:【生物学】(动植物体上或某器官上的)圆形突出,隆起,肿
所以说游戏中的BOSS很好的解释了这个单词
也不是都,一般巨大的都不是人。
也不宜太大,巨龙之魂里的死亡之翼,我打了一个多月才分清楚戳的究竟是他哪一个部位。反倒是阿尔萨斯,体型不大,仪式感依然十分强烈。只能说仁者见仁智者见智吧。
1.BOSS体型大,攻击的覆盖范围也就越大,给玩家带来了更大的危险性和压力,相应的,伤害值也会变高。在崇尚肉搏与子弹宣泄的古老年代,如果对方是只伤害值极高的灵活猴子而不是钢铁巨人沙罗曼蛇肌肉大汉的话,我会觉得这游戏真娘炮。2.后来分阶段BOSS战开始流行起来,一般是个驾驶魔神Z或者REX什么的2B大反派对阵弱小的主角,当庞大的战斗机器被不科学的RPG、伤害值极高的绊马索干掉后,恼羞成怒的大反派会和主角上演一场肉搏战。这时候,那些被摧毁的大型BOSS往往就显得像个大龙套,龙套存在的意义就是让肉搏的这两人不会直接上去撸袖子显得节奏太快特别没品。当然,也有BOSS自己越变越小的,什么弗利萨啊魔人布欧啦的就不提了。毕竟这年头大家开始注重剧情了,个人恩怨什么的一般都要放在最后面对吧?3.再后来对大BOSS开始进行细节刻画了,比方说我一阶段要先干掉他的左手,二阶段要干掉他的右手,左脚、右脚......如果与速度型、魔法型的正常体积BOSS对战,真的,左边摸一下,右边摸一下,打来打去很没成就感的,开开心心揍个大沙袋不是挺爽的么......(苍蛟龙在我家)4.大BOSS吃得多,人们一般都痛恨吃货。
BOSS体型大最初是为了方便对玩家进行指引,让玩家不用看任何怪物属性就能马上知道这个怪很厉害。同样的道理,你看马里奥,不需要任何提示告诉你吃了蘑菇会变厉害,但玩家就是知道,为什么?因为玩家变大了,变大本身就有一种特别强壮,特别厉害的即视感。如果只针对林月如变大来回答,我觉得其他的回答都不是非常贴切,虽然有一定道理,但是没切中问题本质。因为如果仅仅是成就感等原因,所有怪都放大就好了。补充一下:随着游戏市场越来越大,纯新进的玩家越来越少,这样就基本上不需要通过放大体型来指引玩家了,于是体型放大就有了更多的原因,也于是有了楼上回答提到的许多游戏厉害的boss并不大。因为当你告诉这些老玩家,这是一个boss,或者甚至都不需要告诉玩家这是boss,玩家自己就能知道这个怪很厉害。这就像手机设计从拟物变成扁平一样,一开始接触手机的用户,需要用拟物的风格告诉用户这是什么,但随着手机用户基本上都变成已经使用过智能手机的老用户,拟物就不需要了,可以因为其他的需求去做设计。
这么大一定是boss!!

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