中国未来发展趋势游戏发展

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网络游戏未来发展趋势
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发布时间:06-24 14:52信息编号:219396
& & &网络游戏发展成熟,同时玩家对游戏业越来越挑剔,这对游戏开发商来说是个头疼的问题。只有不断的迎合玩家的口味游戏内容创新,这样一个游戏才有长期运作的可能。& & 网络游戏市场规模将继续增长&& & 随着网络游戏市场规模将继续增长。未来几年仍将是中国网络游戏发展的机遇期。预计2015年末,网络游戏市场规模将超过1000亿元,年均复合增长率超过20%。未来几年,客户端游戏增长将保持平缓的态势,但市场份额依然稳固。网页游戏增速将会有所放缓,移动网游戏将保持高速持续增长。整体来看,互联网游戏仍将占据主体地位,但比重会逐渐降低。&& & 客户端游戏市场趋于饱和&& & 2012年,受到网络视频等娱乐方式的冲击,和网页游戏、移动网游戏对用户的分流,客户端游戏增速有所放缓,整体市场特别是一线城市市场趋于饱和,客户端游戏企业正在将精力更多地放在开拓二三线城市的市场上。与此同时,网页游戏市场规模大幅度上升。在接下来的几年中,网页游戏市场增长将越来越依靠存量而不是增量。可以预见的是,网页游戏行业竞争将更为激烈,市场规模将会保持平稳的增长,但增速将有所放缓。&& & & &移动网游戏迎来新的发展契机&& & & &在移动网网络环境改善、智能移动终端迅速普及等因素的推动下,移动网游戏市场蓬勃壮大,移动网网络游戏迅猛发展。随着网络速度的进一步加快,流量资费的再次下调,移动网网络游戏将走上高速发展的道路,优质产品也将不断涌现。&& & & &产业链中研发的力量逐渐凸显& & & &产品为王将成为趋势。网页游戏的联运——分成模式,注定了“赢家通吃”的结局,最好的产品往往最普及,营收最高的产品也会吸引更多的渠道资源。目前,这一模式也正在被移动网游戏所借鉴,在移动网游戏产业链中,渠道的影响力更为强大,对产品品质的要求更高,这必然导致整个产业链重视起产品品质,对移动网游戏和网页游戏企业的研发水平要求将比以前更高。&& & & &开放平台模式影响力逐步扩大&& & & &小企业进驻大企业平台将成为主流。2011年开始,开发平台的模式逐渐受到产业重视。腾讯等大企业开始搭建自有平台,通过企业的用户资源或是海外运营资源,吸引小企业来合作运营网络游戏,并参与营收分成。开放平台的出现,意味着网络游戏市场已经发展到了充分大的程度,不太可能出现大型寡头垄断产业链资源的情况。大企业为了弥补自己在资源上的缺陷,势必要开放自己的一部分资源,与小企业合作,形成产业共赢。这一趋势将在未来形成主流。&& & & &网络游戏的文化影响力逐渐增强&& & & &随着网络游戏的发展,网络游戏已经不单单是一个用于盈利的商业产品,更是一个具有文化内涵的文化产品。不仅是中国网络游戏加大了对中国传统文化的挖掘,国外的网络游戏企业为了抢占中国市场,也在其产品中加入了更多的中国文化元素。未来,网络游戏的文化内涵将进一步被企业和社会所接受和认可。
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浅论射击类游戏未来发展方向
作者:OP丶罗米
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此文章作者“OP丶罗米”发布17173;不代表本站观点,转载请注明出处!  浅论射击类游戏未来发展方向:  射击类游戏可以说是《雷神之棰》揭开的序幕,随后而至的《半条命》或者说是CS系列开始推向大众玩家并引起射击类游戏在全世界游戏玩家中的追逐。目前国内上市的或者正在开发测试阶段的FPS和TPS类的游戏也很多,但是罗米个人觉得无论是已经非常成功的《CF》系列的延续《逆战》还是虚幻3引擎的《全球使命》亦或者其他国产游戏可能受到技术的限制各个游戏开发公司始终是在开发目前电脑硬件配置完全无压力的坑爹画面类型的游戏。请原谅我这么说,因为目前欧美或者日韩的顶尖游戏开发团队始终是在引领游戏的走向,并在全球游戏中占领统治地位。而我们只能借鉴其他成功运作游戏的经验来开发出综合其他游戏有点卖点后画面坑爹的类似与山寨的游戏。就腾讯最近的游戏来说《逆战》可以说很成功的借鉴了《CF》的很多有着成功市场运行后的根基,并融入一些开发团队创新的游戏。目前看来唯一的硬伤就是画面,和缺乏团战模式。《代号---TPS》则是目标定位90后的娱乐性比较强的新游戏,该游戏依稀有很多《逆战》的影子,但是如果未来能考虑到多人战场的话娱乐性还是非常好的,唯一的遗憾就是整个游戏偏向卡通化的模式使得竞技的乐趣远远没有娱乐强,但是也算是定位为娱乐性射击游戏的概念吧。《生化战场》虽然有很多目前还能火的生化挑战类的元素但是如果想在欧美日韩列强所霸占的蛋糕中分得一块就目前的画面来说还远远不够。《战争前线》采用Crytek3引擎开发,画面完全足够应付未来5年内玩家的需要。如果《逆战》采用Crytek3引擎的话我想未来的成就绝对可以远远超过《CF》。国内庞大的游戏玩家群给了很多游戏公司机会,同时如此庞大的玩家群也分为很多小群,有喜欢画面的,有喜欢热闹的,有喜欢卡通的,有喜欢竞技的,有喜欢娱乐的,有喜欢副本的。就罗米接触过的玩家来说目前的顶尖玩家们都还是画面,竞技,娱乐,副本一个都不能少。罗米认为类似CS或者雷神的游戏还将会继续PK,但是最后会逐渐融合下面罗米把自己对于未来网络游戏发展走向的一些想法展示给大家看看。  一:画面  电子产品高速发展的今天硬件障碍已经到来,但是谁也不敢保证硬件障碍什么时候可以解决。那么就目前游戏玩家的主流硬件配置来说运行高画质的游戏已经没有问题,随着玩家越来越挑剔的眼光和国外越来越牛逼的游戏引擎所渲染出来的高画质的游戏画面Crytek3引擎或者寒霜2引擎所开发的精美画质的画面游戏已经是大势所趋。当然更真实更激烈的音效必不可少。还有虽然目前国内禁止血腥系统但是随着政策的改变和80后主宰政坛飙血系统必将重见天日。  二:第一人称和第三人称  目前主流游戏任然是第一人称,但是一些新游戏开始尝试第三人称视角的模式,但是罗米想说第一人称第三人称自由切换才是王道。  三:游戏模式  经典的爆破模式必不可少,激烈的团队竞技模式依然火爆,个人竞技,刀战,狙击战,手枪战,电击器战等,各类道具奖励丰厚的通关挑战模式深受中国玩家的喜爱,尤其是通关挑战模式。当然罗米可以大胆的预计未来2-3年各类载具绝对会在游戏中开启新的模式,虽然现在已经有很多游戏开始经行了但是效果视乎并不理想原因就在硬件要求和其他模式或者画面画质不够要求。但未来5年后绝对像现在的挑战一样火爆。其次国内游戏开发团队一直忽视或者还未重视的大规模团队战争模式和类似与角色扮演类的副本杀BOSS爆装备以及可用材料升级装备的新模式必将崭露头角。  四:宣传  这个问题非常重要,有很多好的游戏因为运营不善缺乏宣传或者没有经行适当的宣传导致无人问津,其次拙劣而又简单粗糙的宣传手段往往导致了玩家对游戏的第一印象很不好而流失了玩家。罗米个人觉得未来网游绝对会有利用先进的开发引擎来制作的电影级画质的电影来经行宣传,虽然现在有利用真人电影或者和电影合作进行宣传的但是第一感官上远没有利用游戏开发引擎制作的电影有震撼力,而这种宣传手段的运用全世界目前都没有,不知道国内哪家游戏公司有魄力进行这样的尝试.首先电影是卖票房的,其次卖票房的同时展示了游戏进行了宣传,当然这必须要有很好的游戏开发引擎和正真专业的开发人员来操作引擎带给大家实打实的高质量画面。一般游戏公司还真做不来,主要是投入太大且回报无法预料毕竟没有人尝试过。  五:专业的比赛  这方面不得不说欧美和日韩,正真高质量的比赛,丰厚的奖金。公正客观的直播解说以及绿色的游戏环境。这无疑是对游戏代理商的运营能力的极大考验。国内近几年比赛越来越水,外挂辅助等猖狂肆行。正在高素质的玩家很多被迫玩单机或者翻墙打外服。我在某公司官方群内见过外挂娱乐的战队可见愚蠢而有自大的代理商运行不善足以毁掉一款游戏。一款好的射击类游戏必定要有正规的专业比赛和丰富的赛事互动,线上线下相结合。  六:多元化  这个多元化说起来比较笼统,基本概念就是一款游戏有很多游戏的好的元素,最终硬件问题解决了的话未来网游市场不可能向现在这样混乱未来的网游会逐渐像庞大的客户端和更庞大的玩家群体走向发展,当然如果软件发展到一定时候出现很简单的游戏开发引擎可以降低游戏开发的门槛肯定会面临一波游戏泛滥的冲击但是最终网游市场也会重新洗牌有实力的网游将会统一游戏市场。甚至几百年后全世界可能会只有一个电脑系统,购物,上网,游戏。现在互联网可以实现的一切都可以在这一个系统内实现甚至还有其他的功能。这个问题太令人难以想象和不可接受但是罗米很胆大的预言未来的未来绝对可以实现。  迪洛电竞新游测试负责人:罗米(PS:以上观点是罗米个人的意见,仅供各位参考,当然我相信各大游戏公司内部绝对有很多开发设计人员可能会在某个观点上与我有类似的看法,也欢迎大家就这些观点交换彼此的看法一起讨论最终使国产网游打入世界市场欧美玩家值得我们学习的地方就在于玩家就某个技术问题或者理念进行讨论最终讨论结果可能让很多游戏开发人员汗颜并引用,挑剔的玩家不断对游戏挑刺知道逼迫游戏公司开发升级出更完美的游戏,罗米希望各大游戏公司能够更多的倾听玩家的心声)更多公会管理、网游大观请关注:
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未来的网络游戏 发展技术介绍
16:23:32 ]作者: 网络世界
责任编辑:zhouyingqi
  眼下网络游戏市场的火爆是有目共睹的,但其高增长的潜力还有待检验,特别是在竞争者蜂拥而至的情况下。网络游戏运营商目前关注的焦点是继续投入大把资金扩充设备,还是在现有资源上做文章……
  “格子间”的诱惑
  当前国内网络游戏产业的发展如火如荼,新的游戏、游戏运营商仿佛新车下线一样,层出不穷。在感叹网络游戏市场发展的同时,作为媒体,不如少一些随声附和,多一些居安思危。年初广电部、文化部都曾下文,意在致力规范网络游戏节目、网吧的经营。就在政府严格控制网络游戏发展的同时,游戏运营商并没有流露足够的耐心,新游戏越来越多,设备购买也不惜代价……但玩家的眼球总是有限的,而且还有减少的迹象,可吃饼的人却越来越多。
  在此我们不想危言耸听,回忆一下2003年车市泡沫的时候,当时谁会反对扩张?谁会反对大把花钱?
  在网络游戏处在风口浪尖的时候,大笔的投入购买设备并非最佳选择,因为谁也不能预测游戏市场的高增长能持续多久。但是,一些眼前的问题也不能置之不理,毕竟服务器资源不足造成响应速度缓慢,势必打击玩家的耐心,甚至导致玩家投奔别的游戏。
  为此,在IT业界提出了应用网格技术解决游戏资源的理论,也就是最新的Optimal Grid技术。
  网格本身并不是新东西,早先由IBM公司挑头,各家主流IT厂商参与其中,共同组织和制定了Open Grid Service Architecture架构,目的就是为了解决在用户的分布式环境中,整合利用异构的资源。比如,一个用户可能拥有各种各样的服务器甚至是大型机,包括了Windows、Unix、Linux等各种系统,而这些服务器可能分布在不同的地方,这时候就可以利用网格进行资源整合利用。
  虽然网格技术可以解决异构的环境,但是在一个游戏的运作环境中,绝大多数的网络服务器都是同一个标准的环境。与一般企业应用不同的是,对于一个游戏运营商,可能存在上千台或者更多的服务器,这时候网格所要解决的主要问题就是,如何把这些服务器整合为一个统一的资源,而不是分散的系统。
  举例来说,有两个游戏在运行,传统上使用1500台服务器为第一个游戏服务,再用1500台服务器为第二个游戏来服务,最后用其他的服务器来做管理、Call Center等。要是应用了网格技术,就可以把这些服务器全部整合到一起,当一个玩家在玩某一个游戏的时候,根本无须关心所访问的资源在原来的1500台服务器上还是在另外1500台服务器上。
  那么在网格前为什么还要加一个Optimal,这就牵扯到对原有技术的优化问题。因为网格仅仅做到了把资源进行整合,至于对资源的优化利用,还需要一套管理系统来实现。这里以IBM公司的自主运算管理器Automatical Program Manager(APM)为例,通过它来说明Optimal Grid技术如何实现对网络游戏运营商的网络、服务器访问的控制,同时自动进行资源的配置。
  以《石器时代》这款热门的网络游戏为例,它的大本营地图访问量一直很高,这时APM就可以把网格中其他闲置的服务器资源调过来使用,实现系统的配置和优化。再比如,《石器时代》下面有很多个游戏群组,每个群组包括了8~10台服务器,那么某个群组中某一台服务器出了问题的时候,APM保证游戏的运行状态不会受影响,它会调动这个组中其他的服务器接管,这就是所谓的自我愈合。
  所以说,Optimal Grid主要是帮助网络游戏运营商实现动态的负载均衡。现在的很多游戏在运行的时候,一组服务器一旦出现资源不够,运营商首先想到的是增加新的服务器。这种做法不一定划算,因为增加的成本有可能被游戏的峰值所消耗,其余时候这些资源就被浪费了。通过Optimal Grid,可以在游戏运行中自动移动在线玩家,特别是在有多个游戏同时运行的时候。
  当一个玩家登录到某个游戏的时候,可能会出现该游戏服务器组访问过热的情况。同时,另一个游戏的服务器可能会处于闲置状态,这时Optimal Grid就可以把闲置的服务器资源拿给第一个游戏使用,提高利用率。
  “一”到“多”的革命
  对于网络游戏的开发商来讲,通过应用Optimal Grid技术,可以从一开始就对游戏引擎的结构做出优化的选择。
  比如,《传奇》的开发商拥有一系列很大的游戏地图,大多是8公里乘8公里的范围。传统的做法是把地图切分成很小很小的块,然后把地图分别存放在不同的服务器上面,然后在服务器和服务器中进行通信。如果某个用户登陆到第一个服务器去访问a地图,那么当要访问b地图的时候,就要从内部的通信程序注册到第二个服务器,然后访问。但是如果采用Optimal Grid技术,开发商可以自由动态分割整个的地图,对于玩家来说,这就是一个整个的8公里乘8公里的地图,没有传统上切换地图时的停顿感觉。
  同时,对于游戏玩家和游戏世界中所有对象,包括人物、场景、道具,都可以在不同的服务器之间进行平滑的移动。对于游戏开发商,这不会增加任何难度,因为Optimal Grid相当于一个中间件平台,具有很多开放的API和大量的工具,可以很快地实现从单一途径的游戏引擎架构,变成多服务器游戏引擎的转换。同时,可以把原先游戏的逻辑进行保存,而不需要对逻辑进行改变。
  这听起来有些不可思议,但其实Optimal Grid技术的基本原理,还是基于原来网格的单元切分模型,它把所使用到的资源,比如地图与服务器,去切分成尽可能小的资源单元。比如一张8公里乘8公里的地图,可以切分成200万个结构单元,一个单元对于游戏逻辑来说,是一个不可再切分的单元格,那么这个单元格就可以代表在这个地图上的最小标志。
  每一个单元格都是一个地图上的最小特性,称为Original Program Cell(OPC),它包括了自己的数据信息和特性,包括与其他单元格之间的通信方法,以及位于其他服务器上的单元格之间的通信联系。这些小的单元格形成为一个OPC Collection单元格的子集,再由这个子集形成一些分区,再把这些分区和子集放到游戏运行的服务器上去。
  这种放置是一种动态的,而不是说子集放在第一个服务器就永远放在第一个服务器了,将来有可能根据用户对于服务器的访问和网络的流量,和所在的服务器受访问的热门程度,去动态的调控OPC子集所在的位置。像IBM公司的APM可以控制子集之间的边界,从而实现资源分配和整合。当玩家从本张地图的某一块,走到另外一张地图的某一块,那么这个OPC子集和另外一个OPC子集就融合在一起,从而地图可以实现自动平滑移动过渡。
  向“池子”里灌水
  网络游戏运营商和开发商采用Optimal Grid技术,可以做到游戏的动态资源调配,节省了一部分运营成本。但是,随着近几年游戏引擎技术的突破,越来越多的3D游戏、FPS游戏在吸引玩家眼球的同时,也在疯狂侵吞着运营商的硬件资源。
  这就产生了一个瓶颈:当某一款RPG游戏资源不足的时候,Optimal Grid可以为其分配服务器资源,但是这种资源可能是一组高性能服务器,同时也许另一款3D射击游戏也出现了资源不足,但Optimal Grid只能把余下的资源进行动态调配,却不能保证分配给3D游戏的是高性能服务器。
  这种瓶颈几年以来越发突出,为此IT业界提出了“资源池”的模型,即Utility Computing技术。Utility Computing的核心是指,利用运营商的现有资源,最大限度地节约成本,把不同的游戏应用程序、服务器整合起来,形成一个统一的资源池,提供所有的游戏使用。
  在此,我们不妨看看盛大网络的例子。在盛大,以往每一款网络游戏都有一组服务器做支撑,包括后台的一套Open View网络管理和游戏客户关系管理系统。在经过Utility Computing资源动态调配后,盛大网络可以实现,无论有多少新游戏上线,都可以通过灵活的后台基础架构,统一整合调用公司的所有服务器资源,包括后台客户支持的资源。
  对盛大网络来说,不同游戏对于服务器要求不同,Utility Computing支持运营商根据不同要求去定义不同的服务等级(Services Level Agreement)。这就是说,当盛大提供一般的RPG游戏服务,比如《传奇》,就可以调用低性能的服务器资源;而当公司上线一些3D类游戏的时候,就可以自动调用后台的高性能资源。
  另外,如果盛大网络觉得现有服务器还是不够用,那么它可以往内部增加新的服务器。与以往不同的是,现在新加一台服务器不是为了某一款游戏来使用的,而是为了所有的游戏、服务来使用的。
  目前,IBM公司已经根据Utility Computing技术开发了Tivoli Intelligent Architecture(TIO)软件,可以从一个全局的范围内,去控制和调用所拥有的资源池。
  Money的蹊径
  大市走高容易令人迷惑,对于网络游戏运营商来讲,除了卖点卡的收入,玩家之间的交易极有可能成为今后运营商利润的增长点。
  据统计,2003年国内的虚拟交易额已经达到了16亿元人民币,这主要是游戏玩家和玩家之间的在线交易,而且这种交易有大量增长的势头。但是对于大部分的游戏运营商和开发商,却没有一个很好的中间件平台,去把游戏本身的内容和逻辑与电子商务的平台整合到一起。
  对于这一块业务,IT厂商提出,可以通过纯Java的中间件平台,实现对于游戏所有的店面的管理、用户的管理、订单的管理、交易的管理。这种实现全部通过中间件来做,而不是通过游戏的底层逻辑。
  因为对于游戏的开发商,他们关心的是内容能否吸引人,逻辑是否合理,与上层交易有关的内容可以完全抛开,中间件可以把上面的游戏结构与下面的WebServer整合到一起。所以游戏开发者不用对原来游戏的内容和逻辑进行任何的改变,就可以很快的把电子交易的功能加到上面去。而游戏运营商也可以通过中间件模式,进行收取费用,玩家也不用单独购买点卡了。特别是在游戏的里面,也可以形成电子交易。
  除了在线交易,VoIP技术也已经成为了推动运营商服务提升的标志,而且非常划算。因为大规模的游戏,一般是基于SIP(Session)技术。与电话会议不同的是,电话会议有很多人开会,对于音频或者通信的质量要求非常高。而在游戏中,玩家所要获得是,在某一个时刻、某一个需要的时候,可以找到同一组的玩家进行交流。而这种交流并不一定是连续的、长时间的在线交流,而是类似对讲机的通信。
  游戏运营商如果通过VoIP提供语音通信,可以大大节省玩家的成本和时间,从而提高玩家玩游戏的效率。在国外,一般此类软件包可以嵌入到服务器端和客户端,对于客户端可以实现玩家与玩家点对点通信、玩家与客户中心的通信。当玩家玩游戏的时候,遇到问题了,比如掉线了、服务器堵塞过不去了,甚至是技术问题都可以得到快速解决。
  另外,游戏运营商通过采用上述这些新兴技术,可以在架构上对于自己的基础设施进行优化,从而可以应用成本更低的刀片中心方案解决资源的扩充问题。对游戏运营商来说,采用比较完整的中间件架构、刀片中心模式,可以使得游戏的运营、开发成本降低30~50%,而可靠性也会提升一倍。(宋家雨)
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从E3游戏展2014看游戏开发与发展的6大趋势
从E3游戏展2014看游戏开发与发展的6大趋势
| 作者: |
10:10:59| 阅读 0次
概述:E3游戏展2014第一天已经结束,索尼、微软、任天堂三游戏巨头的发布会都给了我们不小的兴奋,从索尼的PlayStation Now到压轴大戏神秘海域4;再到微软无硬件全程游戏大作发布;然后是任天堂一大波独占游戏。从这三游戏巨头在今年E3游戏展2014的发布会上,我们又可以看到什么样的游戏趋势呢,这对游戏开发又有如何意义?我们一起来谈一谈。
不可否认,游戏行业的变化实在是太快了。E3 2014游戏展大会是一个好地方,因为在这里我们可以探索到未来的游戏趋势。每年举办的E3大会都吸引了无数顶级游戏发行商,硬件制造商,以及配件生产商的到来,同时,也让我们有机会看到来年游戏行业的趋势所在。
  在今年洛杉矶会议中心正在举办的E3 2014游戏展览大会上,有不少让人眼前一亮的东西。在此,我们来讨论下从E3上看到的未来的游戏趋势吧。
  在去年的E3大会上,我们就领略到了一些虚拟现实游戏,其中就包括了令人印象深刻的原型设备EVEValkyrie。不过我们知道,就在几个月前,Facebook收购了OculusVR,而索尼公司也推出了自己的虚拟现实头盔原型设备。种种迹象表明,虚拟现实似乎就要变成现实啦。在今年旧金山举办的游戏开发者大会上,出现的虚拟现实原型游戏比往年要多得多。
  之所以出现这种情况,是因为有消息称,OculusVR公司已经发布了超过8.5万个OculusVR开发套件,可以让开发人员着手开发虚拟现实游戏。实际上,那些开发人员早在一年多前就已经拥有了属于自己的虚拟头盔,但是却苦于游戏开发套件太少,而现在,他们终于可以开发探索更多的游戏啦。另外由于索尼的加入,也让我们看到,充分的市场竞争将会为虚拟现实游戏市场带来更多活力。
  唯一让人感到有些失望的是,本届E3大会开的有些早了,因为再过一个月,第二代Oculus开发套件就要发布了,这款虚拟现实头盔的分辨率将会更高,同时还会解决之前一些潜在的设备问题。
  我们知道,独立游戏开发人员的崛起已经不再是新闻了。不过在今年的E3大会上,许多独立游戏已经有了合法的收入模式。
  &我们会看到更多独立游戏,他们会得到第一方游戏发行商的帮助,&CaseyLynch说道,他是独立游戏发行商MidnightCity公司副总裁,也是IGN杂志的前主编。随着独立游戏的发展,未来将会出现更多鼎鼎有名的独立游戏。去年,所以在其发布会上兜售了九款不同的独立游戏,实际上,正如Lynch所说,E3大会上出现独立游戏在几年前从未出现过。
  &索尼公司对待独立游戏的立场是非常聪明的,他们非常明确的专注在游戏,以及游戏内容上面,&Lynch说道。
  在一些新款游戏机上,独立游戏的潜力也是非常巨大的,人们非常期待能够发布规模更大的独立游戏,也许在今年秋季或是明年就会出现。
&进入2015年……&------游戏延迟发布
  在过去的两周里,许多知名游戏都发布了明年游戏的上市时间。比如《蝙蝠侠:阿甘骑士》,Ubisoft公司的《分裂集团》,索尼公司的《圣战密令:1886》,RPG游戏《巫师3:狂猎》,僵尸游戏《消逝的光芒》,《疯狂的麦克斯》,以及电视混合游戏《量子破碎》。我们发现,明年上市的游戏会非常多,主要原因是因为许多游戏都是延迟发布的,同时玩家们也可能需要等待新一代游戏机上市之后,才能玩儿这些游戏了。
  &新的游戏机不会很快上市,主要原因是开发游戏的成本上升,而且耗时也很长,&DarrellRodriguez说道,他是TrendyGames游戏公司首席执行官,也是LucasArts公司前任首席执行官。&消费者的期待越来越高,他们想要更好的图像显示,游戏故事,以及更复杂的游戏场景。&
  总之,无论是游戏,还是游戏机,可能上市时间都会出现延迟了。
  动视公司凭借《小龙斯派洛》系列成为了一家价值数十亿美元的公司。这款系列游戏以及推出了超过200个游戏,下一步他们即将发布《小龙斯派洛:诱捕小队》游戏。
  迪斯尼公司的电子游戏部门&迪斯尼互动&借鉴了动视公司的经验,并推出了自己的游戏作品《迪士尼无线》,它是一款支持NFC的游戏,并且帮助迪斯尼游戏部门扭亏为盈。
免费游戏模式将会出现爆炸性增长
  今年,更多游戏制造商可能会尝试新的盈利模式。我们知道,移动游戏大部分采用了免费试玩的模式,不过目前,许多大型游戏开发公司还没有决定采用这一模式。
PS:最成功的例子,CF,别告诉我你不知道这是什么,国外走不走的好,我不知道,但是在中国他已经把腾讯推向了最赚钱游戏公司。
  不过,今年的E3大会可能会看到更多的免费游戏,许多线上游戏都汇聚了大量玩家,可以说,免费试玩模式将会引起下一代PC流派的关注,也会引起玩家的关注。
PlayStation Now将于7月31日开放测试,这让拥有PS4的玩家们兴奋。不久之前,微软公司也宣布有意开发XBOX云游戏,想想微软强大Azure云服务,Xbox云游戏离我们也不会太遥远。
不再需要强大的硬件成本,就可以玩上高质量游戏,只要有网络,一切皆有可能。
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