3ds max 2012足迹模式为什么不可选

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首先我们用MAX打开准备好的模型!
然后选择Biped角色骨骼系统,拉出一副CS骨架。
然后调节CS骨架与人物对齐!再进入体格模式!把骨骼大小也要进行局部对齐进行缩放!直至符合人身体型!
在调节骨骼模型的时候,只需要调整身体的一半,然后在姿态当中复制到另外半边即可!通过观察身体各个关节!符合人体模型后开始进行蒙皮!
选择身体模型,然后再为他添加蒙皮修改器!在骨骼面板添加CS骨骼!这样我们的人物就可以被这幅CS骨架驱动了!
选择biped的足迹模式,就是两双脚的那个图标!然后在足迹创建当中选择跳跃!再点击创建多个足迹,选择好步数即可!再次选择足迹操作当中第一个按钮创建关键帧!
此时角色就拥有了跳跃的动作!我们选择MAX的播放关键正就可以看到小人开始跳跃了!OK蒙皮成功了!
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3ds Max修改足迹
在此课程中,将学习到如何将复制并粘贴的足迹扩展到整个动画。也将学习到如何调整和弯曲脚步,并且在非均匀地形上产生行走效果。将为两足动物设置跳跃的动画。
设置课程:
从上一个练习继续,或打开 paste_footsteps_start.max.
扩展步行:
选中两足动物的任意部分。
在&Biped&卷展栏的&运动&面板中,启用&足迹模式&。
&足迹&子对象层为激活状态,并且只能选择足迹。
通过右键单击激活&顶& 视口,接着按下 ALT+W 使视口最大化。
使用&选择并移动&,区域选择足迹 3 到足迹 7 之间的所有足迹。
在&足迹操作&卷展栏中,单击&复制足迹&将选中的足迹复制到缓冲区中。
单击&粘贴足迹&将选中的足迹粘贴到视口中。
新的足迹显示在两足动物当前足迹的旁边。
显示出粘贴的足迹。
提示:如果启用变换 Gizmo,使用减号键 (-) 缩小&变换 Gizmo&,使其不会覆盖足迹。
新的足迹将作为集进行移动。移动这些足迹使新集中的第 1 个足迹覆盖原始集中的第 7 个足迹。当原始集中的第 7 个足迹变为红色时,放开鼠标键。
插入原动画的足迹。现在有 11 个可见的足迹。
按 ALT+W 以显示四个视口。
为了显示&透视&视口中的整个动画,缩小视口并使用&弧形旋转&和&平移&调节视图,直到可以看见两足动物和所有的 11 个脚步。
将粘贴的足迹扩展到运动。
在激活的&透视&视口中,播放动画。
由于仍然处于&足迹&模式,&运动&面板可用。可以使用&Biped&卷展栏中的&保存文件&保存 mywalk_pasted.bip 文件。
缩放步行:
确保&足迹&模式为启用状态。
在&顶&视口中,区域选择所有的足迹。
在&足迹操作&卷展栏中,禁用&长度&,并且选中&宽度&。
将&缩放&设置为 2.0 使左右脚间的空间放大为以前的两倍。
播放动画。
两足动物行走时两腿分开。
将&缩放&设置为 0.25 或者更小的值,将使左右足迹之间的空间减小为原来缩放尺度的一半(当前设置的四分之一)。
如果没有提前对参数进行加倍,0.5 的设置将会使宽度缩小到原来的 50% 。
此时两足动物的一只脚位于另一只的前面。
提示:如果角色有一只大脚,在一条线上或边缘上行走,使用&缩放宽度&和&长度&对足迹进行调整。
缩放两个脚步间的宽度。
播放动画。
两足动物就像在拉紧的绳索上行走。
弯曲步行:
在&顶& 视口中,从足迹 7 开始选取所有的足迹。
在&足迹操作&卷展栏上将&弯曲&设置为 20.0。
从足迹 7 开始,足迹向左弯曲。
播放动画。
在不均匀地形上行走:
举起并旋转足迹,以创建在不均匀地形上行走的效果。
确保&足迹&模式仍处于启用状态。
使&透视&视口最大化。
使用&选择并旋转&从足迹 4 开始选取所有的足迹。
使用变换 Gizmo 箭头将选中的足迹绕 X 轴旋转 -15 度左右以使足迹跨上小山。
选取足迹 8 到足迹 11。
让选中的足迹绕 X 轴旋转 21 度左右,以使足迹从山上下落。
选中足迹 11。将其旋转使它与栅格平行。
播放动画。
两足动物的脚跟随足迹的位置运动。
添加跳跃运动:
如果足迹动画中有段时间两足动物的两只脚都没有着地,软件将此时段当作为跳跃。这里有很多种创建跳跃动画的方法。在此过程的设置中,通过移动&轨迹视图&中的足迹关键点制作跳跃动作。
打开 footsteps_jump_start.max。
此文件为正在处理文件的一个稍长版本。它的足迹数为 15 而不是 11。
在&轨迹视图&中移动足迹关键点:
选择 Bip01。如果没有启用&足迹模式&,在&Biped&卷展栏的&运动&面板中,启用&足迹模式&。
在&顶&视口中,单击右键并从四元菜单中选择&曲线编辑器&。
显示&轨迹视图&。
在&轨迹视图&菜单栏中,选择&模式&&&摄影表&。
在&轨迹视图&中显示 Bip01 Footstep 轨迹。
提示:如果没有显示此轨迹,启用&足迹模式&,然后在&摄像表&编辑器中显示轨迹。
&摄像表&显示特定的足迹关节点。
在以上示例图中,每一个蓝块代表一个左足迹,每一个绿块代表一个右足迹。块的长度代表了行走时脚接触地面的时间长度。蓝块和绿块之间的空间表示左脚或右脚不支撑两足动物的时间长度。
使用&缩放&和&平移&导航至视口,直到能看见两足动物和它的足迹,同时也能在&轨迹视图&中看见&足迹&关键点。
重新设置&轨迹视图&窗口的大小,或者放大轨迹,这样能够看见每一个足迹上的开始帧和结束帧的号码。
在&轨迹视图&中的足迹附近拖动一个方框选中足迹 11 到足迹 15,或者在视口中拖动一个选择区域。
在&轨迹视图&中,注意足迹 11 在第 165 帧处开始。
在&轨迹视图&工具栏上,单击&滑动关键点&按钮。
在&轨迹视图&中,单击足迹 11 的中心并且将其拖到右边直到 116(足迹 11 的第一帧的帧号)增加到 180。释放鼠标。
这样将在脚步 10 和脚步 11 之间创建一个间距。位于另一个两足动物轨迹中的关键点调整足迹轨迹的更改。
关键点切换到右边以创建一个间距。
在没有脚支撑两足动物的足迹轨迹中创建一片区域,将行走脚步变成跳跃脚步。
播放动画。
足迹间的间距创建一个跳跃。
视口中,移动足迹 10 使其与足迹 9 相邻。
视口中,移动足迹 11 到足迹 15,这样将创建更多的跳跃间距。将这些足迹沿 X 轴方向移动 5&7 个单位。
更多的跳跃间距
此时,如果缩短足迹 10 的持续时间,能够加强跳跃。
在&轨迹视图&工具栏上,单击&移动关键点&。
在&轨迹视图 - 摄影表&中,单击足迹 10 的右边缘。
在关键点的右边显示一个白点表示它已经被选中。
将足迹 10 的右边缘向左拖,以缩短关键点的持续时间。更改关键点以使其在第 160 帧处结束。
缩短足迹 10 的持续时间。
播放动画并观察跳跃。
禁用&足迹模式&。
在跳跃前,先让两足动物蹲下:
为跳跃所作的准备(在足迹 9 和足迹 10 之间)看上去有点受约束,这是因为两足动物在跳跃前未充分下蹲。重新设置垂直关键点将解决此问题。
在&轨迹选择&卷展栏的&运动&面板上,单击&躯干垂直&。
将时间滑块移到第 153 帧处,此处有一个&躯干垂直&轨迹关键点。
在&运动&面板上的&关键点信息&卷展栏中,单击&设置关键点&。
按 H 键,并选择重心 Bip01。
将重心向下移动 -5 个单位。如果两足动物跳回到原位置,单击&设置关键点&并且重试一次。如果有一个所示的下蹲位置,单击&设置关键点&。
使用&躯干垂直&轨迹降低重心。
滑动时间滑块,观看动画。
运动中出现一处失灵。导致此问题的原因是有两个相邻的&躯干垂直&关键点。
将时间滑块移至第 153 帧。
在&关键点信息&卷展栏中,单击&下一个关键点&箭头移动到位于第 154 帧的下一个关键点。单击&删除关键点&移除第二个关键点。
选中 Bip01 R Foot。
将时间滑块移到第 167 帧。单击&躯干垂直&并且将脚稍微抬起,使得两足动物的膝盖弯曲。
设置一个自由关键点保持弯曲的膝盖的位置。如果在脚着地前脚伸展过度,或者是在落下时脚伸到地里,这时需要设置一个附加的关键点。
重新播放动画并观察差异。
在&轨迹选择&卷展栏中单击&躯干旋转&。将时间滑块移到第 160 帧。使用变换 Gizmo 旋转重心以使躯干向前仰俯。
现在,跳跃看上去更加逼真。此结果类似于 footstep_jump_final.bip 中的弹跳。
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3ds Max动画教程:创建跌倒动画
3ds Max动画教程:创建跌倒动画
3ds Max动画教程:创建跌倒动画,将同时使用“自动关键点”和“设置关键点”的动画方法,创建一个两足动物在一个虚拟的香蕉皮上滑倒的动画,将学习到将刚性足迹改为滑动足迹,并学习通过使用“轨迹视图”在一个足迹动画中创建一个自由形式周期的方法。其他过程会有助于微调并改进动画。设置课程:打开 slip_start.max。右键单击视口名称并将所显示的内容改为“线框”。选中两足动物的任意部分。打开“运动”面板。现在,Biped 控制处于可用状态。了解动画:拖动时间滑块播放动画。该两足动物走了大概 5 步计划是使该两足动物在第 5 步滑倒。设想一个香蕉皮就在那一步上。拖动时间滑块到第 75 帧,在这里脚跟在第 5 步的时候撞击地面。放大视口易于看到脚部。在视口中选中蓝色的对象 Bip01 L Foot。显示轴点。脚跟向下接触在“运动”面板上,打开“关键点信息”卷展栏。展开“IK”栏可以看到“IK 混合”和其他控制。在视口中,该轴点显示为一个红点并且在轨迹栏显示关键点。脚部在第 75 帧的关键点是一个踩踏关键点。这表示“IK 混合”设为 1,而且启用“连接到上一个 IK”选项。“IK 混合”为 1,这将轴和脚部锁定于地平面上。“连接到上一个 IK 关键点”考虑了在上一关键点上脚部的旋转并试图与之匹配。拖动时间滑块继续滚动动画,观察轴点的移动。轴点动画随时间变化。在第 78 帧,轴点移至脚跟的外部。在第 84 帧,轴移至脚指。在第 83 帧,脚跟抬起到空中。此帧之后这只脚离开足迹停留在空中。提示:在 3ds Max 状态栏中,启用“关键点模式切换”按钮可以实现关键点之间的跳跃。这使动画更易于了解。在时间滑块上,单击前进或后退箭头在前一个或后一个关键点之间移动。也可以使用 VCR 控制中的“下一帧”和“末帧”按钮或者使用键盘上的 & 和 & 键。创建一个滑动足迹:确保对象 Bip01 L Foot 仍为选中状态。打开“关键点模式”,然后转至第 75 帧。在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置滑动关键点”。前进至下一帧(第 78 帧)。旋转脚部使脚指仍保持停留在空中。旋转脚部将脚部向前移动,使之在足迹的 Gizmo 上向前滑动。滑动足迹在“关键点信息”卷展栏中,单击“设置滑动关键点”。轴点跳至脚部新的位置。现在足迹显示为穿过它的一条线。这表示他是一个滑动足迹。脚部可以滑过或滑离足迹,对地平面也是一样。轴点跳至足迹。前进至下一关键帧在第 84 帧。设置一个滑动关键点。在“关键点信息”卷展栏上的“IK 控制器”组中,单击“选择轴”按钮。然后,在视口中单击位于脚跟后部中心的蓝色的轴。该轴变成红色显示它已被选中。在脚跟处选中轴禁用“选择轴”。旋转脚部,然后将它抬起到空中,使脚部开始向上踢动。在第 84 帧脚部旋转并抬起设置一个滑动关键点。轴点再次从足迹跳至脚部。提示:如果脚部离开足迹并在空中,则使用自由关键点。然而,一个滑动关键点也可以将脚部抬离足迹。移动时间滑块,播放动画。两足动物的左脚在第 5 步滑离足迹。下一步,创建一个自由形式周期,可以自由的设置两足动物在空中移动的动画。创建一个自由形式周期:在足迹动画中使用自由形式周期允许将 Biped 在足迹动画中使用的自动系统挂起。如果在第 5 个足迹和第 6 个足迹之间设置一个自由形式周期,将可以实现两足动物在地平线上的滑动、跌倒和反弹。在“Biped”卷展栏中,启用“足迹模式”。右键单击该视口,然后选择“曲线编辑器”。打开“轨迹视图”。在“轨迹视图”菜单栏中,选择“模式”&“摄影表”。现在,足迹关键帧在“轨迹视图”中变得可见。在“轨迹视图”中双击第 6 个足迹。在视口中,第 6 个足迹高亮显示为白色。在“轨迹视图”中,移动第 6 个足迹使之直接位于第 7 个足迹的下面。此操作创建一个自由形式周期。在“轨迹视图”中的足迹显示了始帧和末帧。在“轨迹视图”中移动足迹的同时这些帧数随之改变。提示:也可以通过使用“足迹模式”对话框中的“足迹边缘选择”箭头来更改足迹的持续时间。单击左或右箭头来选中移动的边缘。选中箭头之间的点适时的移动足迹,而不用改变持续时间。在“轨迹视图”中,右键单击“足迹轨迹”的任意位置。显示“Bip01 足迹模式”对话框。在此对话框中启用“编辑自由形式”(无物理变化)。在“轨迹视图”中,一个空心的黄色盒子出现在第 5 个足迹的右边。单击该空心黄色盒子的内部。盒子变成黄色的固体。这表示它是一个自由形式周期。滑动时间滑块,观看动画。该两足动物从第 5 个足迹漂浮到第 6 个足迹。改变滑动的时间:滑动发生得太慢了。可以改变滑动足迹的时间使自由形式周期开始得更快一些。而且,身体在地面上旋转和反弹需要更多的时间。单击 3ds Max 状态栏上,时间控制器中的“时间配置”。在“时间配置”对话框中,将“结束时间”从 123 更改为 150,并单击“确定”。此操作通过添加了 27 个空白帧来扩展动画。在“Bip01 足迹模式”对话框中启用“编辑足迹”。如果已经关闭了该对话框,可以在“轨迹视图”-“摄影表”中右键点击实心黄色自由形式周期。在“轨迹视图”中,拖动一个选中的长方形使之围住第 6 和 第 7 个足迹。将第 6 和第 7 个足迹移动到右边,这样黄色周期得到扩展,第 6 和第 7 个足迹在稍晚的位置开始,大约在第 140 帧。在“轨迹视图”中,注意到最后两个足迹的关键点已经超出了动画的结束点,扩展到了暗的灰色区域里。按下 ALT+R 键扩展动画。现在动画的结尾和足迹的结尾相匹配了。时间滑块现在显示动画已经扩展至 158 帧,足迹关键点之后的背景中也作了相应改动。提示:如果 Biped 的键盘快捷键不起作用,启用在主工具栏上的“键盘快捷键覆盖切换”。在“轨迹视图”中单击第 5 个足迹。在“足迹模式”对话框中的“足迹边缘选择”组中单击右箭头。在第 5 个足迹上的盒子的右边出现一个白色的点。调整右边使足迹在第 83 帧结束。可能需要放大以便看到帧数。使用“轨迹视图”右下角的“缩放”按钮。播放动画。两足动物在足迹上滑动得更快了。如果仍处于“足迹模式”,也可以在视口中移动足迹的位置。在“透视”视口中,选中第 6 个足迹并将它移至与第 7 个足迹相邻。移动时间滑块来观察动画。现在有足够的时间和空间来创建跌倒了。设置跌倒的关键帧:在本过程中,将禁用“动力学混合”,在动画中不使用 Biped 物理变化。要定义摔倒的关键帧,要旋转两足动物的重心,使之从垂直移动变为水平移动。也可以通过移动重心使两足动物升起然后摔到水平面上。在“Bip01 足迹模式”对话框中启用“编辑自由形式”(无物理变化)。关闭“轨迹视图”窗口。启用“自动关键点”。对重心不能使用放置、滑动或自由关键点,因此可以使用“自动关键点”来自动设置关键点。禁用“足迹模式”显示其他 Biped 卷展栏。在“选择轨迹”卷展栏中,单击“躯干垂直”按钮。现在可以在轨迹栏中看到关键点。移动时间滑块到第 78 帧。在“关键点信息”卷展栏中单击“设置关键点”。在“关键点信息”卷展栏中展开“躯干”栏,然后将“动力学混合”改为 0。此操作禁用“Biped 动力学”并代之以“样线条动力学”。“Biped 动力学”仅在“躯干垂直”轨迹关键点上可用,它可以对动画添加物理变化而“样线条动力学”不可以。移动到第 83 帧。左脚在这一帧有一个踩踏关键点。在该视口中将重心向前移动一点。将重心稍微旋转(-15 度)使两足动物开始跌倒。COM 移动并在第 83 帧旋转选中蓝色的脚。在“关键点信息”卷展栏上,设置一个滑动关键点。移动到第 86 帧。在“轨迹选择”卷展栏里,启用“躯干旋转”。在该视口中,旋转重心使两足动物处于水平位置。在第 86 帧旋转选中并移动每一个脚使之抬起并分离开。移动每一只脚之后将它旋转使之指向上方,然后单击“关键点信息”卷展栏里的“设置自由关键点”按钮。无论何时要在手部和脚部定义关键帧,尽量使用“设置关键点”选项而不要使用“自动关键点”。此操作添加控制器。选中并移动每一只手臂使它的位置从身体上离开,然后单击“设置自由关键点”按钮。从头顶向下观看两足动物下一步,在两足动物的其它部分开始下降之后,它的脚部需要有一帧或两帧的摆动。移至第 88 帧。将每只手臂和脚向上移动一些。同时将腿部和手臂进行旋转。将脚部旋转一点,使脚趾指向上方。在移动和旋转完每个对象之后再次单击“设置自由关键点”。此操作对动画添加一些二级运动。移动到第 97 帧。下一步创建水平的两足动物下降至地面。在“轨迹选择”卷展栏中启用“躯干垂直”。在该视口中,移动重心使两足动物落于地面。使用“左”视口来估量地平面(可选,可以为此创建一个盒子)。旋转重心使两足动物再次水平。在“左”视口中地平面上的两足动物在处理过程中,会注意到绿色的脚始终试图指向地面。这是因为第 7 个足迹上的关键点的设置。下面会修复它。选中绿色的脚并按下 & 键来移动至下一关键帧。在“关键点信息”卷展栏上,单击“设置自由关键点”。对从此帧到第 158 帧所有剩下的关键点重复此操作。纠正那些仍然好像要脱离位置的的脚部旋转,并在处理的同时为他们设置自由关键点。在第 97 帧,对脚部进行定位使它们在地面上成一平面。对每只脚单击“设置自由关键点”。同时旋转手部使它们也处于同一平面,并再次对它们单击“设置自由关键点”。使用时间滑块浏览两足动物的跌倒运动。注意到两足动物在跌倒之后魔法般的升起;在本课程的稍后部分会对此进行改动。下面,将向身体中添加一个轻微的反弹。添加反弹:将添加一个关键帧使两足动物撞击地面并反弹一次。在第 111 帧设置了一个“躯干垂直关键点”需要被重置。在“轨迹选择”卷展栏中启用“躯干垂直”。将时间滑块移至第 111 帧。在“关键点信息”卷展栏中展开“IK”栏,然后将“动态混合”改为 0。注意:如果“动态混合”为不可用,先单击“设置关键点”。“动态混合”仅在设置了“躯干垂直关键点”处才可用。旋转两足动物使之水平。将两足动物向后移至地上。“自动关键点”仍处于开启状态,因此可以为 COM 设置关键点。在第 101 帧,在重心上定义关键帧使两足动物升离地面。也可以通过在手部的关键帧中添加二级运动以跟踪重心的运动。在重心升离之后的几帧,抬起手部。在重心撞击地面之后的几帧中,使手部和脚部撞击地面。可以为手部和脚部设置踩踏关键点。之后,为脊椎设置关键帧。该两足动物只有两个脊椎链接,因此这项操作很容易进行。在第 95 帧和第 110 帧,旋转脊椎使肩膀接触地面。脊椎旋转使肩膀接触地面之后,为头部设置关键帧。在第 95 帧,旋转头部使下巴缩进。在第 102 帧,再次旋转使头部向后摇动。旋转头部在第 97 帧,在“选择轨迹”卷展栏中,启用“躯干旋转”按钮。在“关键点信息”卷展栏中,展开“TCB”栏。将“张力”和“连续性”均改为 0。此操作使反弹锐化并显示在曲线图表中。“张力”和“连续性”为零提示:如果“张力”和“连续性”曲线不可用,单击“上一关键点”然后单击“下一关键点”返回此关键帧使曲线得到显示。播放动画。该两足动物的反弹效果更加清楚。如果需要将两足动物所沉入地板中的任意部分升起,在滑动区域的下方创建一个盒子并利用它来进行估量。如果禁用了“线框”视口着色,将可以使两足动物与盒子之间的交叉点更清晰的可视化。将工作保存为 myslip.bip。将工作与 slip_with box.bip 进行比较。正如之前注意中所提到的,该两足动物在动画结束时奇迹般的向后站起。这是最后足迹的结果3ds Max 允许在足迹和自由形式的模式之间来回切换,因此可以通过在动画模式之间转换来纠正它。足迹和自由形式之间的转换:可以在足迹和自由形式的模式之间转换,这样不会对运动带来任何损失。无论是从足迹转换成自由形式或是从自由形式转换成足迹,运动都保持不变(存在一些局限性)。继续当前文件或打开 slip_convert_start.max。启用“自动关键点”。在视口中选中该两足动物身体中的任一部分。在“运动”面板上的“选择轨迹”卷展栏中,单击“躯干水平”、“躯干垂直”或“躯干旋转”中的任意一个。在“Biped”卷展栏中,选择“转化”。在“转化为自由形式”对话框中,单击“确定”。不要启用“每帧生成一个关键帧”。足迹从视口中消失了,但是动画与之前的一样。下面,删除位于两足动物升起并返回到站着的位置的关键点。在第 111 帧,选中整个两足动物。在轨迹栏中,选中第 111 帧之后的所有关键点。删除所有选中的关键点。现在播放动画。两足动物行走并很快滑动然后完全静止的躺倒。更改计时:确保“自动关键点”仍保持启用状态。选择整个两足动物。在轨迹栏中,拖动一个选择框并选中从第 86 帧到动画结束部分所有的关键点。将时间滑块移至第 90 帧。将所有的关键点向下滑动,使第 86 帧上的关键点现在位于第 90 帧。提示:要将一个关键帧移至一个精确位置,先要选中关键点。然后将时间滑块移至期望的位置之后移动关键点。提示:现在跌倒持续的时间有点长。提示:如果愿意的话可以在第 115 帧之后对头部添加更多的旋转。可以使两足动物躺在地面上时,头部产生疑虑的摇动。也可以尝试对脚步的细小运动定义关键帧,将脚部平放于地面并使他们向骨盆 滑动同时抬起膝盖。在手部和脚部设置踩踏关键点,然后旋转 COM 实现一个很有趣的效果。将工作保存为 myslip.max,或加载 slip_final.bip 来查看效果。
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