Tfps和什么有关FPS有甚不一样的?

射击网游爆发,FPS和TPS你更喜欢哪个?
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今年是中国射击类网络游戏井喷的一年,有20余款网游将要和玩家们见面,其中出现了中国玩家接触较少的TPS,那么你更喜欢那一种呢?
鉴于《》在中国的巨大成功和强大的吸金能力,今年各游戏厂商纷纷推出自己开发或代理的射击网游,总数达20余款。可谓是射击类网络游戏&井喷&的一年,包括畅游、盛大、腾讯、九城、巨人在内的众多网游厂商纷纷将业务线拓展到FPS/TPS射击网游。根据各项数据显示,具有&低龄、男性主导、去社交化和竞技性&特点的射击类网游,今年或将仅次于传统MMORPG之后坐稳网游第二把交椅。
今年射击游戏上市之多令人咋舌,除了老牌的CF、AVA、CSOL等作品,《全球使命》、《突击风暴》、《泡泡战士》、《热血战队》纷纷登场,国际游戏巨头EA也瞄准了中国市场携手畅游推出了经典游戏战地2的网络版《战地风云OL》&&这么多游戏中出现了一个亮点,之前中国玩家没有接触过的TPS网游出现了!中国数量庞大的玩家们面对今年中国射击网游市场的形式该如何选择呢,是老牌的CF依旧一枝独秀还是多款游戏百家齐鸣呢?小编认为,这么多款游戏经过玩家们的体验后将优胜劣汰,最后玩家们将集中到很少的几款游戏上,至于是哪几款,我们拭目以待。
今天我们主要的话题是FPS和TPS网游,你更喜欢那种类型呢?
FPS和TPS,你更喜欢哪种类型?
64%FPS,代入感好、真实。24%TPS,能看到动作、装备。12%都喜欢
FPS是第一人称射击类游戏的简称, FPS(First-Person Shooter Game):第一人称射击游戏 严格来说FPS属于ACT类游戏的一个分支,由于其在世界上的迅速风靡,使之发展成了一个单独的游戏类型。FPS游戏无论是从最开始的FC、GameBoy,还是到后来的掌上机、PC一直都占据着一席之地。而FPS游戏的画面、枪械以及还原战争的真实度上也越来越能给玩家们带来震撼的感觉。
许多玩家接触FPS游戏都应该是在FC时代的《魂斗罗》开始的吧!其实从根本意义上讲,《魂斗罗》或许不应该算在FPS的范畴,但是《魂斗罗》为射击类游戏的发展做出了巨大的共享。这么一款横向的卷轴射击游戏,在家庭主机上的风靡程度可以和《马里奥兄弟》齐名。但不可否认的是放在今天,《魂斗罗》无论是画面还是操作都是一款十分简单的游戏,在游戏开始的时候玩家持有普通的单发步枪,射击的角度也只是在平面上有8个方向,跳跃和射击使用方向键来控制。最主要的是,敌人以及发射的弹药只要碰到你就会直接导致死亡。可以说《魂斗罗》的设定非常简单,除了第一人称、枪械、射击外别无其它,但这并妨碍《魂斗罗》是无数玩家心目中的经典。
1993年10月,《毁灭战士》横空出世,这样一款基于DOS系统下的FPS游戏竟创造了辉煌的成绩。而《毁灭战士》也定义了FPS的基本形式。你从屏幕中所看到的就是一个人能够从他眼睛能看到的东西,同时左下角或者右下角会出现一把枪,你所要做的一切就是用这把枪把眼前的而一切或物体消灭干净。但是《毁灭战士》虽然有多人模式和死亡模式,但是究其根本上将这款游戏还是单人作战为主,演绎孤单英雄的故事。而同时期的《重返盟军总部3D》、《狼穴》也在那个时代开始给FPS游戏真正定位。
因为无数玩家的热衷喜爱,FPS游戏也越来越多,从而进入了一个百花齐放的时代。在这一阶段里涌现了许多可以载入史册的FPS游戏,如《毁灭公爵》《血流成河》《雷神之锤》等,但是其中最引以为傲的当属《CS》。简单易上手的游戏模式,良好的射击手感以及精心平衡调整的阵营和枪械。但是CS最大的贡献还是在战网上从主流Quake式的死亡竞赛转换到了对立阵营的对抗。埋葬炸弹等于占山为王,而救人质相当于夺旗。这种形式使得玩家枪法的好坏不是成功关键,合作和战术才是CS的魅力。但不可否认的是,CS过多的无用枪械设置,以及警匪阵营的对抗,在游戏性性上和场面上并没有太大的突破。
而如今的FPS市场,动视的《使命召唤》和EA的《战地》当值无愧的是FPS的巅峰之作,这两款游戏必将让玩家体验到FPS的魅力。
第三人称射击类游戏,简称TPS(Third Personal Shooting Game),指游戏者可以通过游戏画面观察到自己操作的人物,进行射击对战的游戏。与第一人称射击游戏的区别在于第一人称射击游戏里屏幕上显示的只有主角的视野,而第三人称射击游戏中主角在游戏屏幕上是可见的。这样可以更直观的看到角色的动作、服装等第一人类游戏中表现不出来的部分,更有利于观察角色的受伤情况和周围事物,以及弹道。作为一款射击类游戏,身上的装备、服装,往往最能体现某个玩家的与众不同,当玩家看到自己精心打扮的角色后才会产生欣慰的满足感。第三人称游戏比第一人称游戏增加了更多的动作元素,比如翻滚、攀爬、疾跑、格斗等,在使用各种技能的同时,玩家还能观察到自己角色流畅的动作,增加了游戏整体的流畅感与爽快感。第三人称射击类游戏,可以在视野上提供更多的选择&&能看见来自后方的弹道,当自己身处掩体后面,还能从更广阔的角度观察处于第一人称死角的敌人等。
1997年,恰好是SONY第一代主机PLAYSTATION的黄金年代。在这一年里,因为FF7的发售,带动主机销量猛增,游戏种类也不断增多。在日,THQ和SCE发售了
一款名叫攻壳机动队的TPS。虽然早在1996年,就有一些PC和3DO平台的TPS出现,但真正能进入人们视野并熟知的TPS,攻壳机动队可算是第一个。游戏取材自同名动画电影,借助强大的科幻世界观和充满魅力的角色,赢得了不低的赞誉。但是众所周知的是,日本玩家向来不擅长打枪类游戏,所以这款游戏也没能够大红大紫。
2002年,海豹突击队就推出了第一作,游戏平台是PS2。如果说第一作总有让人不满意的地方,那么海豹突击队则用自己出色的品质征服了挑剔的媒体和玩家。最为难能可贵的是,在配套网卡根本不普及的2002年,能在PS2上看到这样一款附带线上联机的TPS,绝对是划时代的开山之作。从这之后,就算是单机上的TPS或是FPS,或多或少都会考虑加入网络要素,来延长游戏的整体寿命。
一直以来,CAPCOM的王牌大作生化危机系列总是因为其古怪的操作而遭受不少玩家诟病,但是生化4的推出,却彻底改变了这种局面。相比以前的复杂操作,生化4采用了非常贴心的TPS系统,玩家只需进行简单瞄准即可射杀丧尸。由于视角变成了真正的正前方第三人称,射击瞄准在游戏中占到了极大比重,与其说是解谜游戏,倒不如说是如假包换的TPS才对。而WIKIPEDIA对于的类型定义,也恰恰就是TPS。
EPIC GAMES潜心研发的战争机器,在2006年最早出现在人们眼前时,就注定要成为史诗级的大作。采用虚幻3引擎开发,将暴力美学发挥到极致的战争机器,让全球玩家都为之疯狂。游戏方式虽然没有实质性的变化,但是由于引擎的出色表现,外加游戏细节的彻底精工细作,都为战争机器赢得了最好的口碑,而它也很快成为了XBOX360上的代表性作品。作为TPS,战争机器可能是第一款在全球范围内引起震动的大作。
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技术控图文实测:射击网游FPS与TPS的差异
日 15:24:20
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  现在进入实体测试最重要的操作性测试环节:
两款游戏操作示意图,上为CF,下为全球使命
  在操作设置上,两款游戏的差异不大,方向键是WASD,R是装弹,空格是跳跃动作,F是打击动作。鼠标左键是射击,右键和滚轮都是辅助射击键。
  CF作为FPS游戏的代表,在实际游戏过程操作上能够快速自由的切换所要枪支,能带来在移动中打斗,在射击中移动的体验。而且玩家玩射击的最终目标是击中对手,FPS是就用最直接简化的方法来达到这一点。相对射击的快感而已,FPS游戏更加成熟。
  《全球使命》在操作上带来翻滚,攀爬,格斗等技能,让玩家在对战中可以通过翻滚躲避对手的射击,不过不是万能的,因为翻滚的同时你就变成了没有反击能力的移动靶。攀爬能够让人物角色和掩体的互动使用更加直观,比如跨过掩体直接奔向目标的操作方式仿真度更高,而格斗实际测试就是F键,与FPS相差不大,不过效果相比FPS的射击,拿强砸晕甚至砸死对手都是可以的。这类操作的加入大大增强了游戏的可玩性。
大同小异的操作下,实际场景表现差异很大
  与《穿越火线》相比较,《全球使命》没有跳跃,空格键只能翻滚是一个缺陷。FPS玩家平时习惯的小跳方式失去效果。同时,传统的FPS游戏相比,《全球使命》准星偏大且不稳定,对技术流玩家来说不容易掌控,另外射击容易出现偏差,在墙角射击时尤其明显,准星在目标身上,但子弹射击处往往在墙角,虽然这与第三人称视觉有很大关系,但是客观上讲还是在很大程度上影响到了玩家的体验快感。这部分还需改进。因此操作性上,《穿越火线》为代表的FPS游戏能更好的迎合玩家的操作习惯是肯定的——毕竟是脱胎于大众基础更强的CS!
  基础操作之外,两者还有附加分的对比,那就是动作元素的丰富性
  《穿越火线》中的人物动作包含了哪些呢?跑步、静音碎步、大小跳、死亡倒地等等,而《全球使命》的人物动作,包含了跑步、碎步、侧翻、地上翻滚、盲射等等,动作元素更加丰富(虽然没有大小跳很让人蛋疼)。除此之外,人物动作因为第三人称视觉、游戏画面更精细的关系,更加清晰可见。还有掩体盲射等等新鲜的玩法,让人觉得很畅快,与FPS游戏相对单调的动作性比较,《全球使命》动作元素更加丰富,动作真实感更强。
TPS的动作元素丰富性远远超过FPS
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一个能抗又有输出的英雄起前期无法赖线,较吃……
一个能抗又的英雄,只要铠甲起来后,伤害可观,心装备狂徒铠甲后,伤害非常可观,后期半血秒杀脆皮,比较逆天的存在。 一有输出的,只要核心装备狂徒比较逆天……
& LOL前台湾著名FPS选手POLO任TPA及TPS领队
LOL前台湾著名FPS选手POLO任TPA及TPS领队
文 章摘 要
今天,Polo 又有了一个崭新的新身份,他选择转战加入 Garena 电竞团队,成为英雄联盟战队领队,以自身丰厚的电竞经历引领 AZB TPA 以及 AZB TPS 两支职业电竞战队持续向前。
  Polo(本名:吴敬晨)曾是射击游戏 CS 及 SF的著名选手,拥有三届 WCG 世界电玩大赛台湾地区冠军,在台湾囊括了各项比赛的首位。率领的 SF 队伍更拿下了两届世界杯冠军,辉煌的纪录让他成为许多喜爱 FPS 玩家所追崇的目标。在退休卸下选手身份后,Polo 转任战队经理,带领整个电竞团队继续奋战。
  今天,Polo 又有了一个崭新的新身份,他选择转战加入 Garena 电竞团队,成为英雄联盟战队领队,以自身丰厚的电竞经历引领 AZB TPA 以及 AZB TPS 两支职业电竞战队持续向前。究竟 Polo 为什么会选择加入 Garena?他的行事风格将为 AZB TPA 以及 AZB TPS 带来什么不一样的改变?他又会如何将自身宝贵的电竞经历传达给选手们?让 Polo 自己来告诉我们吧!
  Hi Polo,虽然你在电竞界已经是赫赫有名的名人,还是请你在专访前简单描述一下自己的电竞经历。
  Polo:接触电竞要从 FPS 游戏开始说起,当初 CS Beta 是特别去国外创造 CS 这位大学生的部落格里面去下载,一开始只是玩玩,没想到后来玩的人越来越多,自己也开始陆续参加相关的赛事。在参加 2001 年 Hinet 亚太杯邀请赛时,看到国外有给薪职业战队在不错的环境下练习、成长,反观我们需要自掏腰包前往网咖团练,真的是感到羡慕不已,就会想说我们既然有拿到冠军是不是该往这个方向努力,搞不好台湾有一天也会有所谓的职业战队及联赛的诞生,于是电竞的梦想就从这一刻起开始萌芽。
  从 2007 年开始,知道台湾有在酝酿成立职业电竞联赛,我们毅然决然从 CS 跳到 SF,直到 2008 年台湾有了职业电竞联赛,我们才真正成为职业电竞选手。我觉得这是每个想要成为职业电竞选手都有机会碰到的难关,因为随时都有可能面临需要转型的挑战。
  既然台湾要成立职业电竞,我希望以我们这种有经验的过来人,带给台湾电竞圈一个正面的态度跟环境,所以其实当初原本是想以幕后工作人员的身份加入台湾职业电竞的,但在队友的劝说及梦想的诱惑下,我还是选择先以选手的身份出发,之后觉得时机成熟了再退居幕后。以经历及对台湾电竞的努力来说,我们的坚持为的就是给后面的人一个好的环境、制度以及舞台,不论是身为选手或者幕后工作人员都一样,希望能给加入电竞的人一个好的典范。
  从 2001 年到 2008 年这么久的时间,支持你成为职业电竞选手的力量是什么?
  Polo:参加那么久的比赛有热忱与目标是最重要的!历任队友被现实击垮的例子有很多,辛苦熬过来的寥寥可数,喜爱电竞、对电竞永不放弃的信念才能让我们继续坚持下去。
  从事电竞这个行业对你的人生有什么改变?
  Polo:做电竞这件事情没有想象中的那么简单,它是个新兴产业,还有很大的发展空间,想在这个产业里工作,遇到的挑战与挫折将会非常的多。在不懂电竞的人眼中,可能就会觉得打电动没有前途,但他们不知道在这一路上遇到的考验其实不比其他产业来得少,甚至更多。我从一个只知道打电动的小屁孩变成职业选手,了解技巧的训练及对比赛的态度;面对游戏的转型,要怎么不被现实打败;接着成为队长后要怎么领导队伍拿下更好的成绩;成为队经理之后目标的改变,该怎么融合队伍、如何培育选手让队伍竞争力有着良性的成长,我从中学习到很多与人沟通的方式与面临困难时该有的积极态度。我也想知道自己能在这个领域发展到什么地步,能为电竞再多贡献多少。
  想为电竞付出的这份心意是让你选择加入 Garena 并担任战队领队的主因吗?
  Polo:我有一直在观察 Garena 这间公司,最吸引我的地方是 Garena 对电竞运动是不遗余力的在付出,包括 2012 年在世贸一馆举办的 G1,这是一个很大的比赛,现场也吸引了非常多的观众共襄盛举。Garena 也勇于挑战台北小巨蛋,将电竞搬上小巨蛋的大舞台,不论公司是赚钱或烧钱,这就是电竞史上的一大里程杯。如此的创举代表的意义很深,能让大家正视电竞运动,不是只有演唱会和艺文活动才能在小巨蛋举办,电竞比赛同样也可以。这些举动让我深深感受到 Garena 对电竞的支持与热情,所以这是我选择加入 Garena 的其中一个原因。
  至于为什么接战队领队这部份…过去我所接触到的都是我擅长的领域,像我是由 FPS 类游戏选手起家,那在带领该类型游戏战队时就会比较有公信力,队员们也会因我的实力比较服从我。但我觉得队伍间的协调、沟通,以及与队员间的相处才是更重要的,来到 Garena 接战队领队对我来说虽然是一个全新领域的挑战,但我相信以我过去所学的经验,必定能带给他们更多的帮助,而我也想从他们身上学习我所不足的地方,让彼此都能更为进步。
  另外,毕竟现在英雄联盟是台湾游戏市场最多人关注的游戏,因此英雄联盟电竞选手的影响力也一定会是最大的,在这么好的一个资源底下,我该怎么让英雄联盟战队产生一个良性的影响力,进而带动整个电竞环境的气氛,给予他们正确的纪律及心态,也许甲组、业余选手也会因此受到改变,正向的看待电竞运动,这是我之所以加入 Garena 的另一个原因。
  你觉得身为一名领队,对于队伍最大的贡献应该是什么?你将能带给队伍哪些帮助?
  Polo:领队是一支队伍的最高负责人,身为一个领队眼光就应该放得很远,不能只是短短眼前的利益而已,也必须成为这个队伍与公司和老板之间的桥梁。现今的台湾职业战队有许多问题需要克服,虽然说一个队伍成绩是最重要的,但诸如像是如何经营粉丝及宣传也是队伍不可或缺的一环。如果说电竞运动是一个项目,那么它也能算是一种娱乐产业,就像 NBA、MLB 一样,它必须要有它的商业价值在,这个电竞战队才有办法正确地运转。
  所以一支职业队伍要怎么与你的公司形象成正比,或者说与公司有着相辅相成的关系,一起提升彼此的品牌形象是很重要的课题。第二就是战队及选手的魅力及异业价值,若能提升选手个人及团队价值,加上拥有足够的舞台,那么厂商与对电竞向往的人也将更愿意投入这个环境,也会因此有了很好的良性竞争,比赛也相对的会越来越精彩好看,整个电竞产业就会随之蓬勃发展。
  你与 AZB TPA、AZB TPS 战队经理 Quaker 以前都是 FPS 游戏好手,是否沟通上自有默契?
  Polo:Quaker 跟我一样算是台湾第一批的选手,最早以前我们是死对头,但彼此间并不认识,只有队伍间的竞争而已。我们第一次交手时是我败了,但也因为那次的交手让我了解比赛规则的重要性,对于比赛规则应有的认识及尊重,他们队伍给了我一个很宝贵的经验。
  与 Quaker 直到 2005 年我们变成队友时才有了合作机会,当时我们队伍需要一个队经理帮我们统整队上庶务,于是就让 Quaker 从选手转任成队经理。他是一个认真负责而且很有想法的人,对于掌握队伍也很有经验,因此对于我们未来的合作关系我很放心且相当期待。
  曾经是选手又是战队经理的你要怎么将丰厚的经验用在 AZB TPA、AZB TPS 身上?将会如何带领他们?
  Polo:如果要说我有什么价值,我的经验及故事就是最可以拿出来讲的地方。因为以前我从一个玩家到业余选手、职业选手、战队经理,中间经历了许多挑战与挫折,所以首先,我会先把这些经验或错误的经验跟他们分享及教育。
  像是曾经我带着台湾最强队伍的名号出去比赛,带着所向披靡的战绩想与其他国家较量时,才发现国外原来还有一片天,包括战队训练方式、面对国外强敌的心态调整,如何以平常心应敌都是我可以告诉他们的地方。
  以前在当选手的时候,为了练习需要常常跑网咖,真的不是开玩笑的,一队五个选手是靠彼此凑钱才有饭吃。从一开始的烧钱训练,到之后自己写简报去向厂商寻求赞助,一路熬到有了职业电竞环境后才算能过稳定的生活,我觉得这中间过程是很难得且不容易的经历,这些是他们无法体会的地方,我会一一与他们分享。
  有些事情做了会后悔,我就曾经后悔过,但若有了我的这些经验,我希望他们不会重蹈覆辙。我不认为这些宝贵的经验要像我一样输过、痛过才能学到,我会把我切身的例子做为他们的鉴戒。我是选手出身的,我知道选手在哪些阶段会有哪种需求及想法,我可以适时给予他们每人所需要不同的建议。
  我要带给 AZB TPA、AZB TPS 最重要的是队伍的纪律,既然是一个团队,那团队合作绝对是第一,我认为这是身为队伍一份子一定要有的共识。向心力一直是我最要求的东西,一个正确运作的团队,在比赛后自然就会提出检讨及改善目标,若如果一个队伍没有向心力,可能就会做不到以上所说的,这将会直接影响到比赛的输赢,而我绝对会把这些祸源找出来并且处理掉。
  第二个我觉得是选手对于「职业」这两个字的心态,我不希望队伍里有人抱着想来玩玩的想法加入这个团队,现在既然有机会把你的兴趣与工作结合在一起,就该更珍惜这个舞台。不比以前环境严峻,现在职业选手可能因为有实力就被吸收进来,但光有实力是不够的,还需要有正确心态,职业战队选手应该抱着只能赢不能输的态度面对每一场赛事,未来我会努力的给予每个选手这样子的观念,只要队伍中有人觉得比赛输了也没什么,那这个队伍就完了,因为他很有可能去影响到其他队员,破坏团队的和谐以及向心力。
  对 AZB TPA、AZB TPS 未来的目标是什么?
  Polo:我从 S2 开始接触英雄联盟,选手们的直播我都有在关注,但我并不会一开始就希望他们有什么改变,也不会有所谓的新官上任三把火,对于两队每位选手我都一视同仁,在灌输他们正确的观念及心态之前,大家在我心中都是从头开始。希望能用自己的例子告诉他们这个舞台其实得来不易,让他们对自己的工作更为负责,这是我对他们的期许。
  如果你认为自己是一个明星队伍、明星选手,那你的自我要求本来就要比别人高;如果你自认是全台湾最强的中路,那在看到别人练习量超过你时,你是不是就该练习的比别人还要多?不为什么,只是为了不要被超过而已,别人练习的越多就是在缩短与你之间的差距,这是一个职业明星选手应有的体认。总而言之,我希望未来他们应做好身为一名职业电竞选手应尽的本份,并以获胜为目标面对未来的每一场战役。
  身为 AZB TPA 及 AZB TPS 未来的领队,Polo 能为 Garena 带来的不是只有十多年的电竞经验而已,对队伍的经营及选手的培育自有他独到的一面,胜利对他而言就是队伍中最重要的事情。从队伍的和谐及选手心态的调整出发,由 Polo 接掌兵符后的 AZB TPA 及 AZB TPS 着实让人期待他们的蜕变,也期许他们未来能获得更好的成绩。
与LOL,FPS,POLO,TPA,TPS相关的文章有:玩家实测强档:射击游戏FPS与TPS的差异化报告
  穿越火线 CGWR 得分CGWR:12 位
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  星爷的经典影片《大话西游2》中有一个桥段相信大家记忆犹新:紫霞和青霞本是灯芯,却恩怨纠结打杀五百年。用这个桥段来形容2011年的射击类游戏的大战煞为应景。今年射击游戏上市之多令人咋舌,除了老牌的CF、、CSOL等作品,《》、《》、《》、《》纷纷登场。而其中最具有看点的当数FPS(第一人称射击游戏)和TPS(第三人称射击游戏)之争。(相关阅读:)
  FPS和TPS在PC和主机平台上各有粉丝,并且相互争论20年从未分出高下。但是TPS对国内的网游玩家来说却是第一次体验。因此,我们就目前最热门的FPS游戏《穿越火线》和第一款TPS游戏《全球使命》做一个实测对比,看看两者的差异究竟在何处,各自的优缺点又是什么?
  所有我们特别制作了这份实测报告,目的就是让更多的人了解两者的差异,根据自己喜欢的类型,选择适合自己的游戏!
  FPS与TPS历史渊源简单回顾
  TPS是射击游戏最早出现的门类,起源于红白机时代,《魂斗罗》、《坦克大战》等都是早期TPS的代表作。FPS兴起于PC平台,因鼠标的广泛运用而得到了极速发展,里程碑的产品包括了DOOM、CS等作品。
  两者象征的高峰期出现于21世纪初期,TPS游戏《英雄本色》凭借第三人称视角下才能实现的“子弹时间”横扫2001年到2003年期间的各大排行榜和游戏奖项,而FPS同期出现的《虚幻竞技场》和《雷神之锤》新作,甚至以疯狂射击为题材的《英雄萨姆》,都因为缺乏创新而相形失色,但同期以《半条命》为基础,MOD出来的《反恐精英》却再全球范围内为FPS游戏赢得了无数粉丝。
依次为:魂斗罗、马克思佩恩、虚幻竞技场、雷神之锤
  次世代到来后,主机平台成为FPS和TPS游戏的主战场。FPS游戏的代表作《使命召唤》、《荣誉勋章》两大系列风靡一时,而TPS的代表作《杀戮地带》和《战争机器》两大系列也是风光无限。赫赫有名的《生化危机》系列也从第五代作品开始,由AVG改投TPS阵营。
  网络时代,国内玩家对射击游戏的认识从FPS类型的《》(CF)开始,而TPS的首次认知则是《全球使命》启蒙!
  分类体验:两大代表游戏正面对比测试报告
测试前两大派系游戏的基本信息及特点示意
  看过上图的基本信息之后,让我们进入主题环节,各细项的对比体验。
  首先来看配置,如下表所示:
两款游戏配置对比图
  《全球使命》在配置要求上因为明显高于《穿越火线》。 这与两款产品的推出时间和采用的引擎有直接关系,在这个方面没有直接可行性,各位玩家可以根据自己的配置对应看看能否承载两款游戏的运行。
  因此《全球使命》的配置要求方面几乎没有优势,唯一值得宽慰的是目前已经开始普及进入四核时代,而内存也都是2G起步,显卡主流已是NV的9系和AMD的5系。而《穿越火线》降低的硬件配置要求对它的大众化也起到了很好的支持作用。
  第二项对比为画面,先来看游戏的实际截图。
游戏画面实际截屏效果,上为CF,下为全球使命
  虽然同为所见即所得画面,但是FPS游戏更能有代入感,因为它的整个的视野就聚焦在枪口的准星之中,带来强游戏性的同时也带来强紧张感。也许正是这个原因,FPS对人物自身的刻画就少了许多。CF在画面细节上的表现能力欠缺一直是很多玩家希望得到改进之处,但因为引擎的缘故,CF在画质上出现大的改变可能性不大。
  得益于虚幻3引擎夸张的画面表现能力,《全球使命》在游戏画面细节上的逼真度优势明显,因为是第三人称视角,所以掩体障碍等都有良好的刻画。而且玩家的视野开阔,能够清楚的知道自己的位置和状态,以及隐藏和暴露的部分,这种体验融入整体画面后的电影感较强。但这里还是要批评一下,用虚幻3引擎制作的产品居然无法支持的全高清分辨率,这不是浪费东西么!
  同样是画面的一环,地图方面我们也需要测评。CF的地图单一性一直以来都被玩家诟病,主打的是DUST、运输船、黑色城镇等几张,《全球使命》目前的地图也不多,相对单一性很非常强,有待后续更新地图并且进行强化。
  在画面效果上的对比,虚幻3引擎打造的TPS网游《全球使命》毫无悬念的占了上风,这和引擎技术直接相关,但这不是影响游戏整体可玩性的主要因素。毕竟拿虚幻3的画面和运营了5年的CF比较有欠公平。
  同时也解答一个大家都很关心的话题――晕3D的玩家是否能玩?FPS因为看的是枪的准心,因此眩晕感会强一点,TPS因为看的是人物角色同时看准心,眩晕感会弱一点。但是只要是3D,你就别指望不晕!
  现在进入实体测试最重要的操作性测试环节。
两款游戏操作示意图,上为CF,下为全球使命
  在操作设置上,两款游戏的差异不大,方向键是WASD,R是装弹,空格是跳跃动作,F是打击动作。鼠标左键是射击,右键和滚轮都是辅助射击键。
  CF作为FPS游戏的代表,在实际游戏过程操作上能够快速自由的切换所要枪支,能带来在移动中打斗,在射击时移动的体验。而且玩家玩射击的最终目标是击中对手,FPS是就用最直接简化的方法来达到这一点。相对射击的快感而已,FPS游戏更加成熟。
  《全球使命》在操作上带来翻滚,攀爬,格斗等技能,让玩家在对战中可以通过翻滚躲避对手的射击,不过不是万能的,因为翻滚的同时你就变成了没有反击能力的移动靶。攀爬能够让人物角色和掩体的互动使用更加直观,比如跨过掩体直接奔向目标的操作方式仿真度更高,而格斗实际测试就是F键,与FPS相差不大,不过效果相比FPS的射击,拿强砸晕甚至砸死对手都是可以的。这类操作的加入大大增强了游戏的可玩性。
大同小异的操作下,实际场景表现差异很大
  与《穿越火线》相比较,《全球使命》没有跳跃,空格键只能翻滚是一个缺陷。FPS玩家平时习惯的小跳方式失去效果。同时,传统的FPS游戏相比,《全球使命》准星偏大且不稳定,对技术流玩家来说不容易掌控,另外射击容易出现偏差,在墙角射击时尤其明显,准星在目标身上,但子弹射击处往往在墙角,虽然这与第三人称视觉有很大关系,但是客观上讲还是在很大程度上影响到了玩家的体验快感。这部分还需改进。因此操作性上,《穿越火线》为代表的FPS游戏能更好的迎合玩家的操作习惯是肯定的――毕竟是脱胎于大众基础更强的CS!
  基础操作之外,两者还有附加分的对比,那就是动作元素的丰富性
  《穿越火线》中的人物动作包含了哪些呢?跑步、静音碎步、大小跳、死亡倒地等等,而《全球使命》的人物动作,包含了跑步、碎步、侧翻、地上翻滚、盲射等等,动作元素更加丰富(虽然没有大小跳很让人蛋疼)。除此之外,人物动作因为第三人称视觉、游戏画面更精细的关系,更加清晰可见。还有掩体盲射等等新鲜的玩法,让人觉得很畅快,与FPS游戏相对单调的动作性比较,《全球使命》动作元素更加丰富,动作真实感更强。
TPS的动作元素丰富性远远超过FPS
  最后一项对比是个性化特色的对比实测。
  CF在个性化的特色上欠缺性较大,玩家很多时候就是对着一台窗户在在战斗,不管视野远近对着的都是一成不变的窗口,不能体现出玩家自身的特色。话说男性玩家神马打望吹牛逼这些都是游戏中不可或缺的一部分,而目前的FPS所依托的平台导致只能借助固定的语音或借助第三方YY此类的软件,这个的确不能算酷。
  《全球使命》在个性化的体现上比较有感觉,全身武装或刺青露背,起始武器的选择自由组合搭配,估计这也将是未来这款游戏盈利的一个来源。
玩家装备打扮的个性化对国内网游营收很重要
  可能有玩家还觉得应该对比游戏玩家,消费等方面。不过一个是运营了5年的产品,一个是刚刚开不删档内测的产品,并不具备可比性,更何况目前《全球使命》处于未确定收费方式的全免费阶段,的确也无法比较!
  总结陈词:FPS&FPS的体验感觉差异
  同为设计游戏,视角不同,到底会有多大的差异?
  抛开过往的FPS和TPS不谈,仅仅针对我们目前能玩到的网游射击产品,在实际体验过之后,我们认为《穿越火线》为代表的FPS游戏更偏向于竞技对战的胜负关系,所以游戏节奏相当快。
  《全球使命》为代表的TPS更偏向于真实的战场体验感觉,譬如战场回血系统、掩体系统、盲射玩法,玩家可以完全看到你控制的人物和周围环境,即便是墙角拐点,不是像以前的CS、CF等只能看到游戏上人物视力范围内的东西等等。这些新内容的出现也让TPS在对战过程中战术的组合更加多样化。
2011年可选择的射击游戏很多很多
  平心而论,FPS和TPS各有千秋,都还不算非常完美。CF为代表的FPS游戏需要引入画质更出色,玩法更丰富的产品壮大阵营,《全球使命》为代表的TPS则需要进一步完善操作感上的欠缺,让TPS的操作更容易被玩家所熟悉上手。
  当然,如果你是非常挑剔的玩家,这不能容忍不完美,那么不妨等TPS+FPS的综合体FireFall正式登场了再来试试看。不过,你相信FF会完美么?(编辑:Saiken)
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