为什么神魔大陆 飞行等级级2了,却不能飞行

感悟:我们还能否适应不能飞行的德拉诺(2)-新浪魔兽世界专区
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作者:s草|时间: 13:51
感悟:我们还能否适应不能飞行的德拉诺(2)
摘要:感悟:我们还能否适应不能飞行的德拉诺
  禁飞,让我们再度“脚踏实地”
  从TBC开始,飞行坐骑为我们的游戏生活创造了极大的便利。作为一种三维空间内的交通方式,能让玩家快速而便捷地接触到更多的内容。尽管这种交 通工具的便利性无可置疑,但质疑的声音还是存在的。不论是玩家还是暴雪,一直都反思这种过于便捷,或者说便当的移动方式是不是在某种程度上也降低了游戏的 体验,关于这一点,想必那些热衷世界PvP的玩家最有发言权。
  然而《魔兽世界》从来也不是哪里都可以飞。从TBC的奎尔达纳斯岛,WotLK的东拥湖,Cata的托尔巴拉德,MoP的雷神岛巨兽岛直到最近 的永恒岛。这些都是封闭的地区,是专门提供高端内容的地方,它们也和世界地图隔绝了开来。其实当我们想到飞行坐骑的目的,就可以发现在这些区域上面的作用 也不那么明显了,作为游戏内容如此密集的地图,玩家需要经常停下来战斗,拾取物品和交互,因此玩家对于移动的速度并不大;加上环境里物品和怪物等元素都和 玩家的目的密切相关,使得飞行坐骑的避开骚扰的功能也没必要了。
奎尔丹纳斯岛
  假如有一个狭小而紧凑的区域,而且这个区域里的内容都和我们的目的密切相关,就会弱化飞行坐骑的作用,地面坐骑在这里就有存在的合理性。但最大 的问题在于,世界地图更宽广,元素更分散,因为它们同时还承担了新手升级,资源采集,PVP等多种任务;当玩家要前往某处,他就必须经过很多区域,很可能 这些区域里的元素完全和玩家当前的事务无关。因此对于这种状况游戏就不应该要求玩家跋山涉水地旅行。
  拿5.2的雷神岛和5.4的永恒岛做例子,这俩区域是当前版本的高端非raid内容集散地。玩家都是以这些区域为自己的最终目的地,玩家一落地 就是接任务,然后就立即开始体验内容。你在这里的活动都仅限于这个小区域内,假如有飞行坐骑,那么其作用也只不过是加快玩家的旅行速度而已。而且我们要看 到加快旅行速度的实现方式其实有很多种,传送其实是最有效率的移动方式,而且实现起来也十分方便,永恒岛的少昊皇帝声望就会出售一个这样的饰品。
  通过近期我们在6.0《德拉诺之王》内测服务器上的体验,德拉诺的地图设计思路完全延续了永恒岛与雷神岛的模式,并在这一基础上做了很大程度上 的优化。以霜火岭为例,这里正如弗洛尔在年初一篇媒体访谈中透露的那样,大量的稀有精英与随机世界事件密集而均匀的分布于整个地图的各个角落,因此一段时 间玩下来,我们丝毫没有因无法飞行感觉到任何不便。整个游戏一改从前缓慢而松散的节奏,变得十分明快和充实,每时每刻都有新的事情可做,每时每刻都有新的 挑战来刺激你的神经。从一处任务地点到另一处的距离也被巧妙的设计,可以说不远不近刚刚好,甚至两只脚跑过去也只需片刻,在大部分的游戏时间当中,是否能 够飞行这件事已经变得无足轻重。
霜火岭地图,交叉的宝剑图标为随机世界事件的位置
  另外,让玩家一直留在地面上,相比过去“杀怪、上鸟、飞行、下鸟、杀怪”的模式而言,从视觉感官上会变得更为流畅和连贯,不再有瞬间令人眼花的 高低落差,消除了旧模式带来的疲劳感。另外,不能飞行也让玩家时刻都面临引怪或者遭遇敌对阵营的风险,紧张刺激之余,也让《魔兽世界》重拾了过去那种真正 意义上的冒险体验,大大增加了代入感。
  回答我们在本文一开始提出的问题:禁止飞行的德拉诺会好玩吗?我们的答案是:相比可以飞行的潘达利亚,不能飞的德拉诺给人的感觉更好玩。
  游戏最好玩的终究是人与人近距离的互动
  暴雪也承认,给玩家东西容易,从玩家手上拿东西难。自2007年《燃烧的远征》上市起,这七年来我们一直习惯于飞行坐骑这种安全便捷的移动方 式,到某种程度,已经变成一种依赖性。这就好比我们一上小学就被装上弹簧腿,快是快,但我们久而久之就离不开它了。因为行走的定义就被这幅义肢给改写,成 为新的常态。
  然而弗洛尔和其他刚刚从“泰坦”团队回归的原班《魔兽世界》开发骨干们则认为,是时候让这款经典游戏重拾最初的设计精髓了。
  便利性与耐玩度在某种程度上始终成反比,特别是在《魔兽世界》这样的大型多人在线角色扮演类游戏中,游戏的代入感、玩家之间的交互始终是应该最优先考虑的要素。玩家必须通过与游戏本身或游戏中的其他玩家产生足够多的互动才能获得乐趣,就比如最初许多事情(组队打副本、等) 都需要靠喊人来完成,玩家通过这些渠道完成从陌生到相识再到朋友这一过程,随后逐渐形成牢固的游戏社群关系,这才是维持游戏玩家粘度的最有效手段,附魔可 做成可在拍卖行出售的卷轴以及随机副本的出现尽管让游戏更加省时和便利,但却阻断了玩家之间的接触与交流,当大部分的活动都可以一个人完成时,网络也就变 成了需要插网线来玩的单机。
  因此,不难看出,6.0的禁飞令正是在暴雪决心扭转网游单机化趋势的大前提下所作出的决定。我们更可以将其视为一次大胆的尝试,尽管有不少人将 它成为一种倒退,但我们始终认为这是一个正确的决定,《魔兽世界》应该有选择将一些影响玩家交互的设定还原到以前的模式当中,不应一味的为了给玩家提供方 便而不顾其他方面的影响。
  暴雪的设计师现在肯定觉得当初开放飞行是一个坏主意,如果没发生该多好。
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飞行安全文选
中国民航飞行学院图书馆
2007年06月
(2007 年 01 期
总第 62 期)
飞 行 安 全 文 选
主办单位: 中国民用航空飞行学院图书馆 主编:李威生 副主编:李维 编辑:王冬云 地址:四川省广汉市广金路 邮编:618307 电话: 传真: E-mail: 徐敏
强化飞行训练:飞行安全的重要保障DD CCAR-121-R2 对飞行训练标准的重要修订…………………1 RNP 对我国民航运输的影响………...................................................4 SMSDD有效的航空安全解决方案…………………………………7 航空安全的六西格玛管理………...………………………………...10 关于航空安全和保安的国际法规规范……………………………..14 严格飞机除冰/防冰液适航审定……………………………………17 民航飞行人员健康管理模式探讨…………………………………..21 安全评估 安全评价与安全评价机构…………………………………………..22 以人为因素为中心的航空安全多级模糊综合评价………………..27 计算机辅助飞行安全定量评价模型..………………………………30 基于 FDR 的飞行安全定量评价模型 FRAM-FD…………………35 电传操纵系统可靠性分析及飞行安全评估………………………..38
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强化飞行训练 :飞行安全的重要保障―― CCAR-121-R2 对飞行训练标准的重要修订
超前预防优于事后整改
近年来,我国每年所发生的各类安全事故造成 70 多万人伤残,给近百万个家庭带来不 幸,经济损失高达 2500 亿元,相当于两个多三峡工程.研究表明,安全保障措施的预防性 投入效果与事后整改效果的关系是 l:5 的关系,即:1 元事前预防=5 元事后投资.安全效益 "金字塔法则":设计时考虑 1 分的安全性,相当于加工和制造时的 l0 分安全性效果,而能 达到运行或投产时的 1000 分安全性效果.由此可以说:超前预防优于事后整改.现代工业 生产系统是人造系统, 这种客观实际给预防事故提供了基本的前提, 完全可以通过各种合理, 行之有效的措施,最大限度地消除事故隐患.据了解,美国美孚石油公司推行科学安全管理 活动后,公司事故率下降了 48%,工人工伤赔偿金比 20 世纪 80 年代减少 93%.
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