[三国志11]三国志11马超复仇战记攻略

《三国志11》深论
游侠会员&慕容玄恭&提供
1,势力军资金和粮草终于不再共享
这是同为大地图成功的游戏三9与革新都不曾做到的,也一直为广大资深玩家所诟病,去掉这个设定,真实感加强了许多,比革新那种平时不吃粮,打仗猛吃粮的变通设定更为真实,更不用说和粮草近乎虚设的三9,三10代比,现在终于有些统筹帏幄的感觉了。虽然在游戏伊始有些不适应与让人叫苦,但以前那种补给方式确实太不实际。
2、运输队制度的改进
终于做到了既能输送给城市,又能直接输送给部队,同样是更加贴近真实战争场景的设定。输送队的机动力也不再那么低下,更值得称道的是可以直接在战场上施计了,比如镇静混乱/伪报的部队,不再是功能单一,不堪一击的单位了.
运输队的武将可以选择&入城&或是&归还&延用了革新模式,比三9有进步。运输单位一样有3名武将组成,比革新也是进步。
3、地图上可拉近角与远角,操作界面非常自由,在天创与革新中已渐趋成熟的技术,终于用于三国系列了。
4,箱庭式内政模式的引入,并没有带来预期中的称道,反而是一片批评。这样批评的玩家应该主要来自于野望爱好者,我也认为和天创和革新比,三11街町的设计简略得有点不成比例,但和三国系列的前作比,总比几个数值的上升有意义太多了。城池的耐久度不能修复,只可随时间推移自动成长,这个设定应是源自天创。长安,建邺这样的大城市,可修建的空地比一般城市多,特产为马的城市,征集马匹的价格就比一般价格要便宜,这类的设定还是很贴切的。或者说利用简略的空间,尽可能做到了最大的发挥,把城市特色区别出来了。
其实革新的内政模式也并非是尽善尽美呢。只是我们有先入为主的印象。那个造学舍积累科技研究可能的设定,似乎就不如主要通过战争和计略来积累技巧值更好。
关于内政开发,三款游戏中无疑天创是最好的,样式繁多,种类齐全,更需要精确地计算与规划,甚至都可以当做模拟城市来玩。革新的色调不如天创,也不如三11,青灰色给人的视觉快感不够理想,别的也都不错。三11在现在显得原始了一些,几乎是回到将星录和成四时代。
武将对内政的开发也各有不同。天创是只要规化一下,下一时节可继续开发别的设施;革新是武将必须监督,但可呼叫回来做别的工作;未完成的工作,随时可以换他人继续,非常灵活,三11则是武将必须监督,要临时呼回开发中的武将不能直接操作,只能采用拆除建设中设施这样的硬性变通办法,不如革新灵活,显得很死板。
5,关于战争对内政带来的影响,城防耐久值的下降是这些游戏的通例,三九三十采取数值下降的办法,很没有感觉。天创和革新是毁掉一部分设施,损伤一部分设施,天创的损毁设施还占着空间,必须拆除;革新的损伤设施可以对其修复;三11则是把大部分内政施设拆了个精光,更加真实。不止如此,革新有个很滑稽的设定是城防附属铁炮橹前一分钟还在对甲方开火,后一分钟随着所属城池易手,就转而进攻原先的主人了,这点把乱世的无常表现得过于残酷,而三11的弓橹和军乐台等设施,只要势力还在就绝不易帜,很令人感动。攻陷城市后还必须打扫战场的设计也更贴合实际了。
6,军师模式。三11延用了三9或者说三5以来的设定,只要任命了军师,不论他在任何一个城市,还是已做为第2军团的都督太守,都可发挥作用,而三7,8,10和革新则是另一种模式,只有同城的智力最高武将才可提出相关建议,两种模式各有各的优点。前者更体贴,后者更真实,感性上支持前者,理性上则支持后者。不过和革新一样,在选派武将时会直接给出推荐武将,这点人性化了很多,终于不用像三9一样一个个去试,征询军师认可了,点击鼠标点得手疼了,感动。
感觉军师的判断模式似乎也有了改进,不会和前代一样,诸葛100智=每言必中100成功率,司马99智=50%成功率的不合理现象,即使100智军师也不再绝对保险,这点真实得多。
这样也就影响到探索的进行,直接用军师推荐武将方便多了。而且探索本城只要0天,邻城才要10天,这点小改动也比革新和三9更好,本城探索和邻城探索区别出来了。
7,帮助提示,当有些选项为不可选时,屏幕最下方会有提示倒底是什么问题致使该项不能选,同样是延用了革新对三国系列的改进。
8,外交中出现了以一定代价缔结停战协定的选项,延用了天创和革新的优点。也比较符合真实历史,
9,不同的兵种需要生产出不同的器具,除历来的骑兵外,枪,戟,弩兵也都需要相应的器具,这应是继承了六代的良好设定,而且把剑兵做为最差兵种很符合历史事实。因其不实用,剑兵在三国时代早已退出历史舞台,剑只做为武将饰品存在。
10,虽然是格子战棋,但每行排列是错开的,不是小正方形排列,不止四个方向可打击,很不错。当然这个是和三国七,曹操传比-_-
喜欢革新和三9的半即时,但也同样是回合战棋的爱好者.
11,宝物系统的大改变,一切宝物都终于不再直接加能力指数或相关技能,战法了,这在KOEI游戏中是一大创举,这个改革若是能够成功,不怀疑别的KOEI战略新游戏也会一样采用。用宝物来填强人的设定本身就是KOEI游戏一个被长久被诟病的地方。最浅显的例子,历代张飞和马超的武力,就很难体现出那种不相上下,孙氏父子带着孙子兵法狂涨统率更是EG之极。青龙刀是因关公而出名,本身不是什么利器神兵,让潘璋抢了它也能加上几点武力也非常滑稽。更重要的是,吕,关,张的纸面武力下降后,单挑请求终于比从前容易应允了,英雄也就终于有了其用武之地。
书籍+智政能力之类本来不甚合理,改成加舌战技能还是有问题的,千篇一律体现不出不同书籍的区别,至少兵法书和政论文的区别应该体现吧。
而君主不能再没收手下宝物的改动倒是不错,一直认为这是太阁系统的一个优点,也就是要把武将当&人&看,而不是盛宝物的容器或兵罐子。
12,能力系统的改变,五围均以100为上限,包括官职加政治统率也不可能超过100,这点见仁见智。像陈长文,张子布,荀令君这样的政治强人因此做不了后期的高官,很让人可惜,此外还是不错的,文官官职也和武官官职一样,最大才加1~2点是不是会更好呢。
13,单挑系统的大改变,除名将各自有特殊造型外,一般的武将造型也不再是千篇一律了,而是分出很多类型,这个个人最不满意十代的地方,这个改进很好。三人组队的群战本就是这代的看点,策骑奔跑中厮杀总比傻傻呆立着一刀一枪互砍有趣好玩吧。
14,武将的兵法用兵科能力来代表,此外更赋予名将们极具个人特色的特技,这也是一大创造,把武将的特点体现得淋漓尽至,对这点相信不满意的朋友很少。
15,人物头像的极大美化。
众口难调,个别人物的头像不满意不可避勉,但就整体性来说三11的人物头像达到了KOEI游戏的一个新高度。偶像级名将随年龄推移头像变得沧桑,让人顿生世事变幻,白云苍狗之感。
大多数名将的头像精心重绘,保留上代设定的也都是些唯美画风的成功头像,我尤其喜欢的是对游戏中的二三流武将,不再做类似宋兵甲宋兵乙的处理,用些歪瓜劣枣头像来打发了,比如夏侯一族,公孙一族的头像,都做得很认真,这种认真态度,即使是KOEI做本国题材的游戏也不曾有的,感觉很好。
16,中文配音。
一开始很多人的不满主要是认为这是倭人胡配的,是不负责任的体现。后来有事实证明了这是专程请了北京的配音工作室来做,就算配得不够贴切,也可原谅,毕竟是头一回。一个日本公司,在发行主要针对本国玩家的日文版游戏时,能在两国关系日趋紧张,日本右翼日趋猖獗的今天,只为更贴近历史真实就采用中国配音,不值得我们小小称赞一下么?
当然,确实配得很不好,和译制片的专业水准固然没得比,一字一顿比哭还难听,小乔和孙尚香的声音不知为何偏老,此外我的反感更多集中在剧情解说上,既然绝大多数日本玩家根本就听不懂中文,为什么还非要采用日式句法来说中文呢?不能换更符合国人说话习惯的词句么?相信很多不满也是因此产生。
只不知宁可听日语配音,日语配音更慷慨激昂之类的意见,是出于什么心态。反正个人是宁可听这种三流的拙劣配音,也不想听到关张赵云口吐什么&马达马达&的。
17,取消人口。
这是个投机取巧的办法,从前大家总是批评一座城征到十万兵养五万人的不合理设定,这次干脆就把人口数值给取消了,狡滑啊狡滑。只要不影响游戏大体,可以接受这个改动。
18,部队移动自由化。
只要没有设施和障碍物,部队的移动是非常自由的,只要机动力足够,想怎么走就怎么走,很令人开心的设定,也是多年游戏来盼望已久的事。
19,俘虏系统的改变。
监狱都是纸糊的,又不像革新一样能造忍之里抓回来,特别是名将的越狱能力惊人,这点在提高难度上还是有帮助的,不过让人烦躁,因为收获名将本来就是游戏进程中的一大喜悦啊。俘虏敌将后自动得其宝物是很贴心的设计,三5的一个很好的优点被继承,终于不用为心仪的宝物挥泪斩杀名将了。
20,夺城的判定改动。
三11一个不好的改动就是离空城远远地放把火或射一箭,这城就归降了,再不会出现从前那种小部队打空城失败的事了。怎么说呢,空城的设定本来就不真实,不如设定这些城池仍属于汉势力。谁拥立朝廷就暂时服从谁指挥更真实。打空城失败很滑稽,一箭射落一座城就更加滑稽。城防为零或士兵为零都判定为落城的设置,不及革新那样,城防为零后守城士卒仍可作战更合适。
21,城战时仍可征兵的设定。
喜欢单部队打天下的朋友自然叫苦了,因为再强的部队一回合也只能行动一次,结果守城士兵往往越打越多。其实这个改动也是很合理的,征发民夫守城本来就是一切军阀混战时惯用的伎俩,不用把他们想得多高尚。
22,行军路途的极大延长。
这点很让人有苦不堪言之感,比如从建业到柴桑,从建业到广陵,一条宽阔的长江加拐来拐去的港口,或许更加真实吧,但极大拖慢了游戏进程,很难说这也算游戏的优点了。
23,录用/挖人系统的变化。
一支部队,一座关口的主将倒戈,则该部队,该关口也倒戈的设定挺真实;但一座城池,甚至一个军团的都督太守倒戈时,不但城池尽数易帜,而且连城市内的其他将领,除去个别死忠外也尽数倒戈就很虚假了,这点确实很让人不满意。特别是1点0版的AI太差,去占关口都不知道带钱,结果每月忠诚直接下降,所以会有吕布据虎牢关一月三叛之类的搞笑事件。
如果君主只有一座城池时,被攻陷势力就灭亡了,这个沿续下来的设定也不好,不如和革新一样,只要势力还有港口或关隘,就仍可再站。
由录用系统和势力判定系统带来的另一个搞笑事例:吕布出阵中,濮阳太守为因为占虎牢没薪水而被吕布挖去的夏侯妙才.结果妙才被老曹拉回,吕布势宣告灭亡,小强,高顺跑到江南在野了。做为用孙策的一方,第一感觉并不是温侯来投的惊喜,而是极度的,极度的愕然无语,一样也是想拍死负责分做这个判定的家伙,这算什么事呀,城池易主可以接受,但至少也要给还带有大军出证的吕布一个尝试翻本的机会嘛!
24,伤兵系统的取消。
又一个令人惊讶的大胆改动,确实避免了信12和三9里士兵越打越多的恶搞现象。古时战争因为医疗条件太差,多数伤兵因感染等原因而残废,不得再上战场,不可能随时间推移尽数复员。但直接取消掉伤兵这个重要设定也同样的不真实,难道说三11伤兵便可不再征战了,那可真是人道主义的王道乐土。
25,外交系统的改变。
只要势力稍大,哪怕是正打得火热的双方,送点钱签停战协定也不难,然后亲善几个回合就能同盟,盟友间并不禁止相互施计,但AI盟友一般不会特意来对玩家施计,所以一次只树立一个敌人,与其他势力尽量友好,就能减轻不少AI的挖人可能(不可能全防)
除190的剧情外,不再有反某某同盟,这个甚至可以算是退步了.
26,结义,结婚系统的更新。
终于可以让手下武将互相结拜了,很开心,非常开心。孙氏三老,吕张高顺,龙凤徐庶,江东三督,立刻开始一段感情吧~^^而像刘关张,孙策周瑜这样的兄弟,禁止外人插足的设定也很好,即使他们中有人已过世了,这是对历史人物很大的一种尊重。
对于结婚系统反而不甚激动,多出一些正史有名的名女子,像辛宪英,徐MM倒是很不错,谁说三国只有花瓶呢?
游戏才出不久,暂时才感受到这么多,应该是很片面的,玩久了应该还有更多新发现。
其实还有一条不好的改动,三国11玩得实在太累了,泪。玩KOEI游戏很久没这么累的感觉,上一次有这样的感觉还是很多年前,毛利元就传刚出尚无攻略时,每仗前找NPC工匠,打造等准备要1小时,打一关光招人寻宝又要1小时,第一次通关花了70多小时.
并不是觉得游戏有多难,元就传即使头一次打,因为有那个熊毛铠也很容易;而是觉得玩得累,操作太繁琐,后来无论苍天天创革新,太四太五,三八到三十,都不曾有过类似的感觉.直到三11出来又算是重温了一回这种感觉,不知道大家会不会有同感.
这代设定实在是太不体贴玩家了,一点偷懒的办法都没有,天创可以决战,革新30城就可以同盟统一,三X可以战役,三9委任电脑打仗效果也很不错,像三7,三8,三10,207年剧本的曹公,放给电脑,统一用不了1小时,7代,8代,10代那种地盘大了之后,关掉战斗,直接点城出兵,等统一看通关动画的感觉多么令人清爽与怀念啊。
本人惨痛经历,194的孙策,到204年技术开发的几乎全满,城市已够称帝条件,大致7/8的名将,3/5江山在手,然后放给电脑打了10年,自己出外HAPPY去了,准备回来看通关的,
结果到214年才多攻下两个城,不用说吕布郭嘉孙策周瑜都病死了个精光,当时气得是啊-_-
落雷固然无敌,投石固然王道,然则还是要一个个出兵,一个个点击施放的,操作太繁琐,委任军团也太不可靠,就算和三9或革新常被骂的委任制度比都差几个档次,累,累,累啊,在后期觉得无聊时,有没有更省力的办法呢。因为KOEI游戏最好玩的就是开局啊,兵一多将一广就没多大意思了。
三国11有那么多人骂也是很正常的,不是都来关心与注意谁有空骂呢,何况刚出来的就是个半成品,完善要等打过几次补丁,出了PK版之后。缺点确实很多很明显,但可看到的改进也同样的多,很多大家对三国系列游戏提出的改进意见,KOEI应该并不能看到,可还是这样去改了,这就很好。
不过还是应该宽容一些,奥仃群英系列改得神神鬼鬼,自废武功后,可期待的单机三国游戏也就是KOEI的志和无双系列了。要求太高,更不会有国内产家敢来涉及这个利润很可疑的领域了。是不是呢?
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Romance Of Three Kingdom 11视频正版上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文制作公司:KOEI发行公司:台湾光荣游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有3322704人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄高玩必备回合制 策略 低配置 三国《三国志11威力加强版》名将篇
主要考虑能力,特技,兵科,能力中智,政,魅力基本忽略,统率力的加权也不大,因武力直接与多种特技的达成条件挂钩,且直接与部队普攻与战法攻击相关,故视为能力中的第一要素,以统80+,武90+这一通常流行标准为门槛.特技除强力与否外兼顾考虑是否是全兵种有效,是否不受武将本身能力限制。兵科能力也是很重要的一个环节.
故借旧作&三11十大武将&这个较为常俗的标题,对之做出相应的推荐.此外如非特别说明.一切从玩家对电脑的攻略角度.毕竟由于311特有的慢节奏,玩家间的对战过于拖沓而并不如何受欢迎.我们的论述也同样只从如何更有效,更华丽的打击AI.
吕布 87,100,26,13,40,ASSSCC 飞将 [10代能力:95,100,26,13,32]
成长预期 统率90+
比起9,10代的94~95统率,吕布的纸面能力确实被削弱了很多,但在部队攻击力直接与武力挂钩的本代,吕布队在同类兵种中的攻击力均为最强.这已经足够.三11的兵法要则就是先发治人,攻击胜于防御,主动胜于被动,
同前面对关羽的评述一样,去掉了方天画戟的武力+8,反而使挑战其它武将时的应战可能比从前各代大为提高。虽然到中期,关张的武力都能达到100,但飞将特技带来的冲阵效果与骑兵高机动力的绝配,在实战时往往起到决定性的作用.
吕布的隐藏讨死率,隐藏武力,一骑秒杀率均为最高,而且正常游戏时不存在被秒杀可能.此外方天画戟的加成也非常明显.在任何单挑中都是获胜的绝对保证.
玩家在311的单挑中往往喜欢选择[重视攻击],确实在与武力不高于自方武将10点的敌将对阵时,这样做非常有效,获胜率很高.但吕布却是个例外,即使用赵云级别的武将,选择[重视攻击]就意味着吕布至少可在己方放一次必杀之前放5次以上必杀!到那时也基本等同落马了.即使是被火烧伤至80武的吕布,只要方天在手,那么对关张之外的所有名将仍占据绝对上风.在这点上311中确实真实体现了三英战吕布的强大.与10代那个在玩家操作面前不堪一击的吕布完全不同.&五一战吕布&,在310是奇迹.在311则近乎神话.当然.后天赏赐弓类宝物使用[伪退]等战术则吕布亦非绝对不可战胜.
飞将=遁走+弓将+骑将+戟将+枪将,与勇将相比在部队为水军、兵器时,无爆击效果。这点与神将一致.虚构的吕布之女吕玲绮是11代的亮点之一,在人员富足情况下,其疾弛特技就相当于吕布这把强力杀伤武器的锋刃!这也是游戏发布以来一直极流行的组合。
枪A骑S弩S戟S,因枪兵在本作很特殊,最强是2级战法螺旋,使之成为极少数四项陆上兵种均擅长的武将,适用性极广泛。
个人认为飞将用作纯物理杀伤部队比较浪费.飞将带89武的吕MM都在某种程度上浪费了一个击晕点.
在设定古武将登场前提下推荐一个组合.
枪兵:吕布+韩信+随意第三武将,习惯带捕缚, 打持久战的话可以换个乐奏或诗想,当然吕布韩信结义
韩信100统,92智,特技强行,枪兵S,几乎就是天生用来弥补吕布的所有不足的.用来做控制部队效果很不错.强行+遁走效果,阵地战中突晕敌最具威胁部队.而且弥补了枪兵机动力差的弱点。
如果不设定古武将登场,那就换贾诩,97智反计枪兵S,总之是放弃了吕布的骑兵S.
只要坚持升级骑兵技术.89武的吕MM独立做主将,足以对90%以上的敌部队形成攻击力压制了.没必要由吕布来带.
而骑兵技术对吕布势力与能较快接收吕布的中原势力而言是很值得一升到底的,包括被很多人认为鸡肋的骑射.多一格攻击范围就等于多一倍攻击范围,在很多战役中都可能扭转乾坤.
毕竟[白马]4个在东北,1个在西凉。对这些势力而言不是那么容易在前期到手.
至于给吕布带戟兵,利用其高杀伤力与绝佳的战位效果施放旋风的建议。在人员富余,眩晕类武将和军师过多的情况下可以用.不过气力消耗也是很大的.
乐奏或诗想或昂扬可以递换.因为肯定要升级戟兵技术.升了大盾以后,10000+的部队几乎就是不死身,攻心带来的那点补充并不特别重要。
而带弩兵,因为并无弓神的无自伤效果,也基本不作考虑。
在最终定稿的1.3版,忠诚度的BUG得到有效修正。吕布的忠诚已基本不成为问题,可放心派出征战,当然并不是没有被叛可能,却也不会比大多数人更明显。
关羽 95,97,75,62,93,SSBACA,神将 =& 内助后:97,99,77,64,95 [10代能力:96,97,76,64,93]
成长预期 统100,武100,
关羽一如既往地以步战强人的形象出现,枪S戟S是实力体现,骑兵A更符合马弓手出身.而水军A在一众非东吴武将中也算出众,弩兵B也继承了不擅弓箭的传统.特别是在名将统率普遍下调的311,仍维持了超强数值,从而以最高的统+武初始值,压倒吕布成为纸面上部队主将的第一人选.
加之最强特技之一,量身打造的特技神将,无可争义的颠峰实力.在前几个剧本的刘备势力发展初期,几乎就是克敌致胜的最大保证。
因有足够多的爆击率保证,关羽97的武力成长很快,95的统率即使不刻意锻练至多20年内也可成长完全.,但75的智力绝对华而不实,本质上与30智力没什么大的不同,一个智90+的高智谋军师做计防是必须的,因为关羽队是我方的主力控制与物理打击部队,值得这么配置.当然孔明曹操荀攸等主司计略施放的人选就不必考虑了.
而作为311的爆击王,无论物理打击还是战法攻击都以爆击为主,能够带来比其他部队更多的技巧值.所以推荐以徐庶为代表的[精妙]特技做搭配.
神将大致=驱逐+弓将+骑将+戟将+枪将,与勇将相比在部队为水军、兵器时,无爆击效果。最常用的无疑是驱逐效果与枪将效果.先以枪将的螺旋爆击瘫痪敌部,下回合再以驱逐对无反击之力的敌部队施以97武强大攻击力为基础的物理伤害.
当然一个螺旋就是20点气力消耗,至多也只能施放6次,所以带来两种不同的组队思路.或者辅以[连击],强化物理伤害,或者辅以[诗想][乐奏][昂扬],延缓气力消耗.
本代取消了宝物的纸面武力加成,使吕关张等的发起单挑的应战可能变得更高,而青龙偃月刀的隐藏武力加成.使关羽对吕布张飞之外的其他人,在单挑上占据明显优势.此外通过修改
内存,可发现关羽仍延续了历代下来的隐藏武力加成,甚至其一骑秒杀机率也是除吕布外最强的,不亚于张飞.因此也是在混战中突发单挑时,在战略面推荐在野武将时的绝好保证.
枪兵的机动性要比骑兵差,可能喜欢速攻的玩家会考虑给关羽带一个骑S的副将练骑兵.不过即使将骑A升为S,仍旧只相当于一个防御更高.普攻爆击的骑将,不能体现关羽的真正价值所在,只在人员过于富余的中后期或可尝试.
此外我们不应忘记关羽的三个儿子都是很出色的将领,关索88武骑S[疾弛]已进入一线将领行列,关平枪S[辅佐]\关兴戟S[昂扬]也是不错的二线将领.对后期可持续发展非常有利.其隐藏价值不亚于曹孙司马.
理论上关羽并没有娶[内助]女性的必要,但对非刘备势力玩家而言,如果是在游戏中期才得到未成长的关羽,考虑到更大发挥他的杀伤作用,可选择斩杀刘备以获得糜氏.提升关羽至97统99武力.此时人员已富余,为强化第一线实力可以舍弃刘备的[遁走].毕竟三11并不像三8,三10那样有仇敌武将的概念.
张飞 85,98,30,22,45,SSCACC 斗神 =& 内助后:87,100,32,24,47 [10代能力:86,98,33,22,44]
成长预期 统90,武100
历代3国志,张飞在五虎中都有些类似鸡肋的地位,统率不到一流,智力低下至非正常人,不擅长骑兵骑射弩兵等攻城系兵种,甚至很难做为第一线将领使用。这点在9代尤为明显,颜良文丑都可以倚仗骑射能力成为攻城的主力,张飞却只能用来野战,而即使是野战,除去单挑可以放心外,因为张飞不擅骑兵,也并不算最好人选。这一切都与其史上蜀汉取西川战汉中的首席大将身份太不相称。无怪一代又一代三国玩家疾呼,为张飞平反!
在11代,此正其时也。我们终于真正见识到了翼德公的风彩。从纸面实力看,本代的张飞智力居然跌到许典后面去了,政治魅力更彻底沦为吕布一流,和许典都拉开了档次。然则这一切都只不过是本系列为其实力平反的障眼法。
暴击螺旋击既为本代最强战法,能最广泛施用此战法\最有效保证此战法成功的斗神张飞也就因之翻身。因[斗神]为无限制特技,张飞没有任何娶内助女提升能力的必要。其实战能力直追关吕,在某些特殊条件下还有过直而无不及。比如对阵100武的项籍时,不使用一骑战术的话,张飞就是首选。
311中正常登场武将没有枪神,张飞就是枪神,而且张飞还不止是枪神,即使没有枪兵装,张飞也可变身为戟神,其杀伤力更在正牌戟神子义之上。骑兵等级也顺带被提升到A,当然这点实用不大。
此外张飞单挑实力也进一步得到加强,这点与吕布关羽的情况一样,不复述,+丈八蛇矛后对吕关之外其他武将优势明显,不至于像从前那样不能对赵云马超许楮等形成压制。
张飞队是最应该优先计防的部队之一,尤其是对刘备势力玩家而言。[明镜]蒋琬为第一推荐人选,此外[沉着]王平+[规律]黄权也是一个较稳妥的选择,在前期可考虑本势力智力最高的谋士。因为枪兵的先天机动力要比骑兵差些,对一些推崇机动力至上的玩家而言,[强行]会是他们配给张飞的第一选择,如群雄剧本的邓艾,古武将登场的秦良玉和韩信。
此外张飞还有一个天生的绝好搭档,我们的仁君玄德公。玄德公的能力一如既往的一无是处,唯其特技却是独一无二的好,也算是本代被平反的人物。义兄弟完全分享部队攻防的设定使关羽和张飞都可以成为刘备队的副将人选,择一可也,以发挥其阵地战的突击效果。
孙策 92,92,69,70,92,SABSAS 勇将 =& 内助后:94,94,71,72,94 [10代能力:95,90,69,66,92]
成长预期 统95+,武95+ [长期配合孙权可在10年内至100]
勇将与神将,飞将在原文中的表述不同在于多了个&全&字, 实战中水战与兵器也同样具有爆击效果,这是神将与飞将所不曾有的。此特技也可说是为孙策量身打造,以武力限制版的霸王特技来体现&小霸王&的风彩,可说再没比他更合适的人选了。
虽然不再有孙子兵法的统率加成,智力降至69也基本退出了智将行列,但本代孙策的实用性还是很明显的强化,不再是周瑜的附属品,甚至可说不在周瑜之下。
戟兵A弩兵B兵器A并非完全无用。东吴戟S的谋士有陆逊,弩S的谋士有周瑜陆逊,兵器S的谋士有吕蒙陆抗步骘,与孙策都能组成既有计防,又适应各种战役情势的部队。
加上本身枪S骑S水军S,既可近战又可远袭,水战也同样擅长,不愧是最不受客观条件限制的第一流武将。因此围绕他的组合也是最多的。
最常用的当然还是枪兵螺旋爆击,在此领域是仅次于张飞吕布关羽的第四号人物。
人员富余时,可让周瑜孙策组成一支弩兵队或井阑队,谁做主将能力都可分享,等于一个97统92武97智的顶级名将了。以火箭为主要攻击手段,额外的火系杀伤和绝大多数情况下的爆击杀伤加起来是可观的,远程杀伤没有反击损失也是让人心情愉快的事。当然井阑队还需要兵器S的[射程]步骘为辅助。
当然人无完人,孙策的缺陷,也是真正的霸王项羽对比他的巨大优势,起始武力太低,以顶级武将的标准要求,虽则比10代已经提升了2点。本代又没了古锭刀的2点加成,虽然爆击率高加武力经验也多,但要成长到100武还是相当有难度,
因此,内助带来的2点武力加成对他的重要意义远超过赵云张辽,毕竟洞察威风都是无限制特技,而勇将的特技效果直接与武力挂钩。好在孙策有一个天生的辅助者,特技[指导]的弟弟孙权,战斗中获得的经验值乘2,配合爆击练武力真是再好不过了,别的名将可都没这样的好条件呢[董允出现太晚,袁遗卢植命太短]
无论自己用孙氏势力,还是用其他势力接收孙策,舍大乔而娶一内助女都是绝对值得而有必要的。如已发生历史事件,自己是孙策可选择用大明世宗肃皇帝发明的&纵火烧妻&大法来达到目的。具体来说就是派大乔MM去埋业火球再引火,有很大机率可烧死之,一次不行可以两次- -用其他势力就更简单,直接砍了大乔就行。本代没有后天仇敌武将设定,投降后再娶的孙策照旧忠心耿耿。别骂冷血,兵家亚圣吴子云,非杀妻,无以成名将^^.
黄忠 86,93,60,52,75,BSSACC 弓神 =& 内助后:88,95,62,54,77 [10代能力:86,94,66,58,74]
成长预期 90+,95+
专业性武将的第一代表人物,虽然也有戟兵S的属性,但对比其带弩兵的价值而言,几乎不值一提,很少人会如此暴殄天物地使用。武力93有所降低,落在许典颜文甚至庞德之后,完全不合其五虎大将的身分与演义中超一流猛将的表现,虽然延续了历代以来的随年龄加强的隐藏武力加成,但单挑表现还是一般,不是让人特别放心的类型。
不过因特技还是值得让人高看一线,延续了在三国游戏中第一弓系将领的身份,而且对此身份做了强化,只此一家,别无分号,即使设定古武将登场后。弓神最令人称道的乱射无自伤效果,非但神将,飞将没有,即使是号称覆盖全兵种的霸王和勇将也一样没有呢。做为无限制特技,黄忠也属于最无需靠内助强化武力的将领之一。其武力与杀伤力可随着无差别爆击的频繁较快速的提升。
本作中弩兵虽不至于像10代那样穿刺杀伤,强到近乎无敌,却也是节省兵力的强力兵种。机动力与枪,戟相当,攻击虽略差但有火箭战法的额外火系杀伤,防御虽略低却有绝大多数情况下不被反击的优点。用火箭战法攻城更比用步兵骑兵硬冲城池实惠得多。在早期可能觉得攻击范围较差,摆位较困难,开发完强弩后,覆盖杀伤面就增强了整1倍。对弩兵而言,纸面上的弓兵的射程增加1格,就等于实战中的增加一倍。而仅耗25气力的乱射,即使中途不补充一次出阵也可攻击4次,稍事补给可达5~6次,用来打建筑设施可轻松覆盖5个单位,效果仅次于落雷。火箭战法还可以起到远程点火功能,除周瑜这个[火神]无法杀伤外,对其他魔免者如孔明赵云都可额外杀伤波及。
三11的兵法要决,被形象总结为&晕&和&火&两字,若说孔明曹操吕关张孙都是&晕&的代表人物,黄忠则与周瑜同为&火&的代表人物了。即使如此,黄忠+周瑜也仍旧属于较奢侈的配置,除非野战军团只此一支弩兵队了。毕竟黄忠的更重要战法还是乱射,周瑜更配合火箭。在1.1版强化物理杀伤后,弩兵的乱射与戟兵的旋风同属单回合最大杀伤的有力竞争者。而戟兵旋风有战位要求过高的缺点,弓神黄忠显然更具优势。
因弩兵并不是冲在第一线的兵种,计防要求相对骑兵要低些,徐庶法正已足可胜任。徐庶[精妙]与乱射战法的契合度更高。第三武将人选优先考虑[射手],增加攻击范围,这对弩兵队很重要,躲进树林的敌军连普攻都不能用了,因几个[射手]都在曹魏,初期较难得到,黄忠队对气力需求较高,乐奏/诗想/昂扬之类补气力特技也可选择。
赵云 91,96,76,65,81 ,SBSSCB 洞察 =& 内助后:93,98,78,67,83 [10代能力:91,96,75,65,81]
成长预期 统95+,武100
赵云是三国志系列游戏中全力打造的人气天王,在早期的四代,五代中,有着天神般的强悍实力,近几代虽逐渐还原为人,却也总是实战力前三位的超一流名将。加之他四海为家的特性,很方便玩家在中前期招募,跨越剧本也长,喜爱各时期的不同玩家都可使用。因此深受广大三国游戏爱好者的喜爱。每代三国志关于赵云人设的讨论也总是最多的。或者说,无论设得怎样强大,都还是会有狂热的支持者不满意。9代的赵云88统率96武力均不及马超,就引起了很大不满,10代赵云统率91压倒马超,可是因为比张郃的92统率少,再次引起一片置疑。也因此,11代在名将名臣,包括孔明曹操周瑜能力均普遍下调的11代,赵云的能力反而略有上升。而最强计防效果的洞察特技更契合了其&完美&特性,是一个很有创意的设定。
纠正一个从前的认识误区,即[洞察]赵云打AI效果一般,对战时才强悍。其实实际可能完全相反呢:AI的施计优先判定只看部队能力不看部队特技,会优先对我方智力最低的部队施计,超级难度下AI做弊严重,甚至智95+的部队有时也不免中计,智仅76的赵云队冲锋在前,可以有效吸引AI火力,很好的对其他部队起到魔法盾般的保护效果。越是攻打谋士众多的劲敌如曹孙,赵云的价值就越高,攻伐一般时的势力反而显现不出来他的优势。对战时则是没有人会蠢到对赵云队施计的,肯定是出动吕布张飞队软瘫痪之或是干脆用大规模杀伤战术优先消灭。
换个思路,不妨把赵云在本代的人设近似看做智255无特技,加之洞察不免疫落雷妖术,成功率仍是按其本身的76智来计算的。进攻总是优先于防御的,三11的兵法要决&晕&和&火&,赵云只能免疫其中的一部分可能,却因此牺牲了更强大的攻击力,与其他四虎相比,这才是很多人会抱怨赵云不如关张好用的缘由呢。但我们要知道,赵云并不是给人做配角的,无需配合就可独立成军,在游戏初期武将不足时愈发珍贵。即使到后期大战,赵云也是每阵必出的人物。而其寿命之长所带来的培养价值在武将中是很可观的。
赵云的特技也没有迫切提升能力的必要,大家喜欢让赵云娶樊氏更多是出于感情因素吧,希望他更快速得达成统95+,武100。其实从势力利益最大优化的角度,想培养赵云可在前期给赵云配一个将级特技副将,比如190年剧本的文丑,200年剧本的李严,207年剧本的刘封,211年剧本的孙尚香,225剧本的马云禄,提升爆击率可以更快的让他武力成长。5-7年就可完全成长了,这样也可省下一个珍贵的内助名额。
而赵云的配合可能也是最广泛的,和谁都能做搭档,都有效果。一个枪兵骑兵弩兵均S,统91武96的军师有哪支部队会不喜欢呢?除去常用组合如赵云+刘备+关索[洞察+遁走+疾走],赵云+文丑/马MM+刘备[洞察+骑将+遁走],赵云+刘封[洞察+枪将]这些外,还可以考虑给一些2线实用特技部队做主将,既提升他们的部队攻防,又带来计防能力。
比如[连战]+[白马],[连战]+[威风],特技持有人的智力都不上80,很容易被对方军师硬瘫痪;又比如[百出]+[鬼门]/[虚实],[倾国]+[深谋]这种文官队,武力较低,容易被对方武将软瘫痪,用赵云做主将,可以让这类部队战力有质的提升。
马超 88,97,44,26,82,ABCSBC 骑神 =& 内助后:90,99,46,28,84 [10代能力:89,96,43,23,82]
成长预期 统90+ 武100
兵科在顶级名将中很可怜,只一个骑兵3级,连2级都只有一个枪兵。武力比10代+1,重新压制赵许,单挑实战中三将不相上下,比关张略逊,但随机单挑频率,突击讨死概率仅次于骑兵吕布,可以算是一项很重要的加成,而且往往还能在战场上带来惊喜,若敌部队只一将,直接挑飞或讨死,无论还剩多少大军也跟着灰飞烟灭。
因有[疾弛]特技的存在,在太强调优先瘫痪的11代,马超骑兵之王的地位显得似乎并不那么名符其实。骑兵与强调瘫痪的枪兵,强调面杀伤的戟兵弩兵不同,他本质是最强力的点杀伤,包括带来的强制位移效果和强制单挑可能。在这些方面马超都是令人放心与满意的。骑神的无差别突击可轻松达成2000+:500-的杀伤效果。内助就完全没必要了,一则是无限制特技,二则以其爆击率达成100武只是时间问题。
做为311的骑兵代表人物,马超,曹彰,庞德,恰代表骑兵在本作的3个发展方向。马超是以对面博杀时的强大杀伤力为主要的物理打击队,野战中难撄其锋;曹彰另寻别径,依靠骑兵的高攻击力可压制武力高于他本身的对手达成疾弛的判定条件,靠骑兵的高机动力成为遭遇战中一把先发制人的手术刀;庞德用骑射爆击可在一定程度弥补骑兵高损耗的缺陷,在攻城战中的性价比仅次于兵器类和弩兵,高于一般的步骑兵种。应当说不同的玩家有不同的喜好,孰强孰弱有各自不同的标准。好在马超本身的能力足够强,在我们选择部队主将时,马超以其高统武无可争议胜出。
骑兵队被伪报对战略实施的打击是毁灭性的,在马家军没有高智军师时,不止贾诩李儒法正,甚至长安袁涣,成都黄权都值得去长途跋涉争取。225年北伐剧本才多些选择,可惜此时马儿已命不久矣。不得不承认骑神与同类特技相比的局限性,而且就兵科属性仅1个骑S而言,其适用选择面也是比较窄的,需要不断的马匹补充。在战略面搭配以[繁殖]可更大发挥其速攻威力。去除95+智军师、[明镜],[规律]+[沉着]作计防外,配以[疾驰]以打造王牌骑兵队当然是首选,公允的说比配给赵云更好,因为赵云的选择范围远多过马超,而即使吕布也可以枪兵出阵,威力不减,马超却只剩带骑兵队这个选择。
此外特别说明一下特技[长驱],因为基础骑兵28移动力,平地移一格要4移动力,可移7格,开发完技术[良马产出]达到32移动力,可多跑一格,8格,再开发完技术[精锐骑兵]达到34移动,仍为8格,而[长驱]特技+移动力3,在未开发技术时,为31移动,7格;开发完技术[良马产出]为35移动,8格,均无效果,只有在开发完技术[精锐骑兵]达到37移动,可增加至9格。即只有在开发完[精锐骑兵]后,特技长驱才在平地上体现效果,可能会有[长驱]不实用的感觉。可是311是地形复杂的游戏,同时我们还要考虑到在草地,砂地移一格要5等,加[长驱]即使在初期即可将移动范围由5格提升至6格,因此综合的看,[长驱]仍不失为骑兵部队的首选搭配之一,特别是在发展前期名将稀少时。
另按,隐藏武力是历代延续,确切存在的,经修改达人破译,吕布+10,关张+5,赵马许+3,黄忠60岁前+1,60岁+2,65岁+3,70岁+4,80岁+5,85岁+10,90岁达15。而方天戟,
青龙刀,蛇矛单挑时同样带来明显的攻击力加成。也就是说,单挑时,真实武力如下,吕布110+,张飞103+,关羽102+,马超100,赵云许楮99,75岁黄忠[史实寿命]97,比之其他武将优势显著。
张辽 93,92,78,58,78,SSBSBC 威风 =& 内助后:95,94,80,60,80 [10代能力:94,92,77,64,79]
成长预期 统95+,武95+
甘宁 86,94,76,18,58,SAAASS 威风 =& 内助后:88,96,78,20,60 [10代能力:88,93,75,20,55]
成长预期 统90+,武97+
张辽八百破十万并不代表其用兵水平如何出神入化,更不等于曹操诸葛那样真正的大军统帅,就史而言更可看做是以勇武为基础的突袭。这个认识误区KOEI也在逐步纠正,从5代的88智力降到9代的83智,本代只有78智了,虽然还是一流武将中的智力第一人,但实战上已没有什么特别优势。
兵科枪戟骑3个S仍是9代步兵骑兵3级的延续,311中武将唯张辽一人如此,连兵科4S的古武将韩信都没有做到!当然连不擅弓箭,不擅水战的弱点也延续了下来。
甘宁作为本作人气人物,除了爆击时有特殊铃铛声外,更让人大跌眼镜地以3个S级,3个A级成为兵科能力最强的三国武将,理论上最有可能培养成全兵种6S的武将,
张辽和甘宁在演义中就是一对宿敌,可相抗衡的王牌大将,在8代以后游戏也都以魏吴首席智将的身份出现,除武力略逊一筹外可与关羽赵云一争的强人。本代更因同样的特技而直接被联系在了一起。
特技威风自游戏发布起就一直被玩家所轻视,也可能是同时还被赋与&非传统强人&颜良的缘故,无形中让大家在心理上看低了它。至于张辽更适合[枪神],甘宁更适合[水神]之类的意见,其实就游戏现实而言并不一定正确。[威风]既是一个无能力限制特技,又是一个全兵种特技,对这样位武将中少有的3S强人而言,就意味着更广阔的施展舞台。
要知道,三11只是因有枪兵爆击必眩晕这一设定,才让关张强得无以复加,很多的战术搭配也围绕着展开,若非如此,光凭威风特技攻击兵力同时大量削弱气力的特性,是怎么高估也不为过的,在同为KOEI出品的信长系列11代中,类似的特殊属性被命名为&军神&!
光一个[威风]还不算十分显眼,以[连击]配合后就效果很可观了,如果是2个甚至3个有[威风]和[连战]的部队配合,或是不配[连战]而以投石,乱射,旋风这样的范围战法进攻,
在大规模群战中可对强敌起到摧毁性打击,特别是在1.1版之后的版本大量减少了眩晕持续回合后,不能再只以单一的眼光来思考战术了。
走连击普攻路线的话,张辽队的副将可以是曹洪/牛金,甘宁队的副将可以是同乡魏延/傅肜/,早期都在荆北附近易登录,加一个攻击型军师兼做计防,本身以普攻为主,气力留给军师施计,这样实战时比较灵活,如郭嘉/陆逊[鬼谋],走战法覆盖威压路线的话,需要专业的兵种特技来配合,自己做为主将保证部队攻防,如兵器类的[射程],弩兵类的[弓将]/[射手],戟兵类的[铁壁]/[不屈],同样,计防军师不可缺,本身70多智力就算是打刘璋也并不值得信任。
太史慈 82,93,66,58,79,ASCSCB 戟神=& 内助后:84,95,68,60,81 [10代能力:81,90,67,59,79]
成长预期 85+,95+
太史慈比9代进步了3点统率,9代的太史子义就是空有超强的飞射战法,却仅79统率甚至不如绝大多数吴二流将领,单独出战极易被搅乱,才无法独当一面。即使和10代比也是极少数全面得以提升的武将,武力+3就意味着已接近了超一流武将的门槛。
甘宁,孙策,太史,这东吴三大名将的武力在本代不降反升,而且都有了10代中不曾有的,精心打造的特殊造型,头像也做了大辐的优化。而周泰也从保镖进阶为水神,可看作KOEI把吴派的刻画重点由历代的都督团中逐步转向强力武将群体,像鲁肃,诸葛瑾等人已基本退居二线,更不至于和8,9代一样,让徐盛丁奉朱桓这样的二线将领去喧宾夺主抢去风头。
戟弩兵为C极端恶搞,毕竟是正史和演义中都赫赫有名的神射手。水军仅为B,东吴少有的不擅水军之人。特技戟神专兵型无限制特技,没有娶内助的必要,武力成长还是可观的。
骑兵S基本用不上了,定位就是专一的戟兵将领。
因为在三11控制型打法是目前主流,戟兵相对地不够受欢迎。而且基本防大于攻,而且技术开发也以加防为主,被骑兵也比下去了,速攻流也不会喜欢。但戟兵也有它的优点,除任何地形都可适用外,一是防御够高,兵力不足时配合[不屈]/[金钢]为首选,开发箭盾和大盾后部队近乎不死身,二是用[熊手]拖位,配合其他部队的大面积杀伤战术不受敌方战位限制,和骑兵的战法比,三是旋风击确实杀伤力够强劲,虽则气力消耗多了些。
太史的副将选择也因此有三种思路,计防军师外,一是配[不屈],兵少时使用,二是配[猛者],武陵的沙摩柯可考虑,直接将敌强力部队的名将拖伤,三是配[攻心]吕蒙,吕蒙成长后也有89智基本够用,加之[铁壁]徐盛/孙桓,阵地战中的王道组合出现,最快速歼灭较弱较多的敌部队。
曹彰 82,90,40,35,76 ,ABCSBC,疾弛=& 内助后:84,92,42,37,78 [10代能力:84,88,39,30,68]
成长:85+,95+
附一个疾弛判定的攻击力计算:
部队攻击力=部队武力/100*兵种基础攻击力*兵科适性参数*技术参数
为方便计先忽略副将武力高于主将时,其与主将关系参数造成的加成,[除非义兄弟或夫妻,否则现在应该不会再有人有武力低的家伙作主帅了]
再忽略兵科适性参数,基本上能出战的名将部队都是S兵科,
那就是部队攻击力=主将武力/100*兵种基础攻击力*技术参数
在技术等级相同时做比较:
均未出第4级技术时,
曹彰骑兵队=90/100*105=94.5
吕玲琦骑兵队=89/100*105=93.45
关索骑兵队=88/100*105=92.4
关羽枪兵队=97/100*95=92.15
张飞枪兵队=98/100*95=93.1
许楮枪兵队=96/100*95=91.2
均出第4级技术时,
曹彰骑兵队=90/100*115=103.5
吕玲琦骑兵队=89/100*115=102.35
关索骑兵队=88/100*115=101.2
张飞枪兵队=98/100*105=102.9
关羽枪兵队=97/100*105=101.85
许楮枪兵队=96/100*105=100.8
结论一,在技术同等条件下,曹彰队可有效压制蜀最强的两大控制部队,关张枪队,无需许楮作主将,吕玲琦队/关索队做不到这点,一点武力地狱天堂.
结论二,在技术同等条件下,吕玲琦/关索队可有效压制魏的任意一个非骑兵部队,无需吕布或马超做主将,无论该魏部队主将是谁,即使是魏武力最高的许楮也不行。
结论三,仅从压制蜀的角度,魏有提升许楮武力的必要,一般游戏进程中,这个珍贵的内助名额无异议的应归曹彰所有。
9代的曹彰非常不错,在魏营中实战力仅次于夏侯渊,与张辽张合徐晃可分廷抗礼,到10代就沦为2线武将,11代应该说曹彰还是回复了北地英雄的本色,一线特技[疾弛]三名持有人中的最强者,根据上面的计算,曹彰队是魏营中唯一可对蜀两大王牌控制队-关张枪队,实施软瘫痪打击的,且并不需要高武力武将辅助就可实现。若不是武力太低对其实力的制约,完全可以晋身超一流武将与马超分享骑兵之王的殊荣。因此有很强的培养潜力,很值得在初期配一个强力骑将[如90武夏侯敦]来扩大其部队爆击范围。而只要有机会,内助女的迎娶也应及时跟进。另一个组队名额无疑属于纯计防武将,[明镜]夏侯令女221年登场,在这之前应选择尽量高智力的谋士,特别重要的战役可考虑[沉着]+[规律]的组合。
曹彰可做为与太史并列第10的人选,或是十大之外的第一人也单列出。
此外统80+,武90+的武将还有如下人士:
孙坚,93,90,74,73,91 驱逐
庞德,80,94,70,44,74 白马
华雄,81,92,56,47,57 猛者
魏延,81,92,69,49,45 连击
夏侯渊,87,91,54,61,80 突袭
夏侯敦,89,90,58,70,81 骑将
徐晃,82,90,74,48,71 沉着
接近的有:统80+且武85+,或统75+武90+
吕玲琦,81,89,37,18,56,疾弛
文丑,78,94,25,25,38 骑将
颜良,79,93,42,32,53 威风
周泰,76,91,48,38,60 水神
张合,90,89,69,57,71,昂扬
曹仁,89,86,59,46,76,铁壁
此外,因其重要性,
邓艾[94,87,89,81,70,强行],姜维[90,89,90,67,80,反计]列入智将谱,高顺[85,86,55,46,69,攻城]列入副将谱。
以上排名不分先后,事实上也很难分出先后,一切只看玩家的个人喜好,都可以算是一线实力的大将,其特技虽不花哨,却都很实用。在与第一流武将搭配时经常用到。特技上最弱的张合本身统武够高,为一军主将辅以强力特技副将更好。
2个内助女的最佳分配:曹魏方是曹操,曹彰父子;刘蜀方是关羽,关索父子;.如关羽武力成长过快才考虑换成赵云,,因为实在没人,刘封武力太扶不起墙。东吴方是孙策,周瑜兄弟,孙策已死就换朱桓.
曹操前期给郭嘉也不错,直接100智,等于一个近似洞察和最强军师,等他死后再换曹彰。
统一标准是特技效果直接与能力挂勾的优先考虑。此外特技[指导]也是优先配给他们.
那些神级无限制技的家伙娶内助才是最大浪费.大耳二乔卞氏直接烧死了事,如果不幸有了史实配偶的话。
如果暂搁置RPG式的10代,与同一类型的9代做比较,可看出关羽孙策加强较多,张飞则全面翻身。其他人基本仍维持着应有的高水准。魏将张合,徐晃和夏侯渊,川将张任,吴将徐盛有着较明显的弱化,均退出了竞逐前10名的行列。
蜀势力在超一流中的优势明显,但也要顺便提一下,以上的所有点将只针对玩家自己使用的情况,如果是AI来用,魏五子包括夏侯渊的特技并不如大家想象中的那样差,而蜀中五虎AI用起来也同样并不如大家想象中的那样强。魏将都是无差别兵种特技,AI出什么兵种都可以发挥出威力.蜀则不同,AI关张带弓兵,马黄带枪兵是常有的事.强力特技有一半出阵能发挥就不错了- -在帮AI的魏国改过几次文远[枪神]妙才[疾驰]才发觉,电脑实力不升反降了,反不如[威风][突袭]这种无限制特技更强。
必须承认311对大多数名将的定位是符合演义与传统习惯的。吕布从登场杀丁原起,战虎牢-风仪亭-杀董卓-战兖州-夺徐州,一直到白门楼殒命,是贯穿那一段演义的中心人物,10代的剧情就完整表现了吕布从出场到最终陨落的一生。11代的剧情介绍也一直将其作为主要人物。其人品虽不堪,但一到战场便天下无敌无人可望其项背。关羽在吕布死后,是战场上超凡若神的无敌人物,他一出现在战场便令敌我双方的其它所有人都失去光彩,强如颜良文丑,在关羽面前不堪一击,死后还能追魂索命,英灵显圣。张飞是作者点明不亚于关羽的存在。赵云从来不是蜀营中最锋锐的尖刀,却是最令人信赖的保障,洞察舍他其谁呢?五虎在演义中都有单挑不败的记录。孙策则是演义中少有的没有被贬低的非刘备系人物,短短的篇辐里充斥着作者对他的欣赏与喜爱,对其缺点则避而不谈。
大多数人接触三国,都是从&闻玄德败则泣,闻曹操败则喜&这种简单境界开始的,只是随着年龄和阅历的增长,一部分人转变了思想,一部分人坚执己见罢了,所有的争端也因之产生,其实,都是无谓闲气替古人操心,没必要的啊,仔细想想,究竟和超女阵营之争,球迷派别之争有什么本质不同呢?莫非国人只要喜爱某一事物,就非要分个几大阵营,彼此争个天翻地覆,不可开交呢?因此,在经历了几代三方势力平衡并重的三国志游戏之后,新的一代三国志,人设能力排位更符合演义标准些,这种复古个人觉得并没有什么不好的,就当是重温儿时的感觉吧。把注意的目光,更多的放在游戏本身吧。
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Romance Of Three Kingdom 11视频正版上市时间:游戏平台:PC 游戏类型:策略战棋SLG游戏语言:中文制作公司:KOEI发行公司:台湾光荣游侠网7.0GameSpotN/AIGNN/A我要评分:已有3322704人关注标签:单人单机3D画面不支持手柄高玩必备回合制 策略 低配置 三国

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