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日创意产业跨界“伯乐汇”第二期
地点:金码大厦三层会议厅
主题:双剑合壁 谁与争锋——创意产业跨界“伯乐汇”第二期网游与社区论坛
主持人:现在我们的论坛开始。各位来宾、各位朋友、尊敬的财经国家周刊的领导吴亮,尊敬的国务院新闻办网络处的赵建国处长,感谢大家在百忙之中抽出时间来参加由财经国家周刊、博纳安泽共同发起和举办的文化产业跨界营销的“伯乐汇”,感谢大家!
“伯乐汇”是一个旨在促进文化创意产业跨界合作的发展论坛。我们上期的主题是电影,本期的主题是网游和社区。首先,我想邀请我们的主办方财经国家周刊的助理总经理谢晓冬先生致词。谢谢!
谢晓冬:首先欢迎各位来参加这个研讨会。我们这次的主题如主持人所说是探讨和网游这两大形态融合的问题。在座的各位走是业内的资深人士,我相信会有精彩的碰撞,首先我想读两组数据,一个是中国互联网信息中心的统计,截止到2009年9月份中国已经有300多家网站,可以说网络社区已经成为中国最为重要的互联网生态之一。截止到去年底中国的网民数量达到了3.84亿,这个数字也是非常庞大的。我们看看网游在中间占68.9%,应该说网游也是非常庞大的互联网经济体。由此引发一个问题,当这两大生态平台相融合的话会形成什么样的现象呢?这会形成非常庞大的互联网的平台和经济的细分领域。这背后的融合是值得期待的,有一个数据是是网游销售达到了200多亿,带动了相关行业的500多亿元。对比的是中国电影产业营收。网游已经成为了中国互联网的代表性产业。实际上网游的发展是非常有前景的,这也是我们探讨这样一个融合性话题的大背景所在。
我们可以有一个观察,就是说在金融危机发生之后,关于国际金融界和学界有很多的探讨,其中一个反思的结论是金融危机是因为长期的结构性的缺陷所导致的危害,最后的结论是可能我们金融体系的发展依然离不开实体经济的支持。在实体经济领域在经济转型的背景下,国家非常重要的战略是发展文化创意产业。我们纵观国内外的案例可以看到,包括伦敦不仅是举世闻名的金融中心,同时是世界著名的创意之都。有数据显示,伦敦每年的创意产业的收入是250亿英镑,这样一个数据是仅次于金融业收入的。它同时提供了超过50万个就业岗位。
现在伦敦已经是全球著名的游戏中心,每年还有一年一度的伦敦游戏节。在中国可以看到北京、上海、深圳包括成都已经相继打造创意之都,成为整个城市发展的重要的目标之一。纷纷出台相应的政策予以支持。我们看到就在前不久北京也单独出台了支持网络游戏发展的实施办法。目前是打造北京的国家网络游戏产业基地。这成为很多城市和地方政府看重的朝阳产业。
我们认为网游的发展要依赖于人才和相关的政策支持,同时还有政府的协助。还必须依靠于中国整个互联网行业的深入发展。互联网的深入发展不仅改变了传统经济的形态,而且还深入地改变了传媒业的格局,虽然我们做的是传统媒体但我们对互联网的发展也是非常重视的。财经国家周刊是新华社推出的第一本财经杂志,我们刊物的内容主要是以金融、产业、宏观经济为主。从内容角度来讲,文化创意产业是我们产业重要关注的领域之一。随着中国互联网和网络游戏产业的深入发展,我们相信会有越来越多的互联网产业发展。我们的网站不久也要上线,到时候也可以跟业界进行探讨。
财经国家周刊除了媒体业务之外,我们还有咨询业务和专业会议体系,文化创意产业也是我们将来两大业务准备涉足的领域,这是我们整体的介绍。
最后我预祝本次研讨会取得圆满的成功。谢谢!
主持人:感谢谢晓冬先生的精彩致辞,他作为国家主流媒体从宏观的角度高度认同互联网、网游行业,也使我们得到了非常大的鼓舞。我相信在国家的支持下我们的行业一定会更加好地发展。下面我们有请国务院新闻办网络局赵建国处长致辞。
赵建国:吴总,各位老总、各位朋友,非常高兴参加创意产业跨界“伯乐汇”。我给自己参加这个活动找了三个理由,第一是《财经国家周刊》是我非常喜欢的刊物,创刊时间不太长,但每期必看。我和大家一样基本上工作和生活都在网上,有这么一个纸质媒体看看它非常不容易,我一定要来捧场。第二个理由是这个研讨会给我们提供了很好的学习的机会。这个创意产业跨界的研讨,对我来说还是一个新的课题,所以谢总问我有没有PPT我说实在不好意思,我说到这个场合我是来听大家说的。今天主要是听大家来发言的。第三个理由是可以结识更多的业界朋友。我刚才数了一下名片,已经交换了20多张。这样我今天下午又多了20 多位业界的朋友。我们的工作需要大家的支持,祝研讨会取得圆满成功。谢谢大家!
汉能投资集团董事总经理赵小兵:非常感谢各位下午光临这个会,也感谢国家财经周刊的邀请。我谈六个子、三个观点。
第一个是跨界,这个非常好。跟我们做的工作非常地类似,我现在做的工作就是推动大家打破行业壁垒来工作,这是我现在来做的事。迪斯尼公司在前两年有非常大的收购,就是PICKSAM这是做3D的公司。它没有找到自己的合资人,后来的故事是乔布斯以PICKSAM的股东的身份入主了迪斯尼,这是非常精彩的案例。我觉得现在做的跟未来没有关系这一点都不意外。我最近在跟娱乐公司的老板在沟通的时候经常说,我们经常把自己定位为某一个公司,但这通常是思维的局限。所以我觉得如果你认为自己是游戏公司或者是社区公司这种思维局限会影响到你的未来。我觉得大的方面你认为自己是娱乐公司这就对了,我们今天所做的无论是什么样的公司,如果大家这样来定义自己,就是始终可以看到周围的变化所给你带来的机遇那就一切皆有可能。我们现在也在推动跨界公司的合作。我们在提出想法的时候就是一层窗户纸,捅破了以后就会产生非常伟大的想法来推动产业的发展。
第二个是结晶。跨界其实有两个结晶了,只是大家愿意不愿意想,就是说社区和游戏似乎是两个产业。但实际上仔细看一看,腾讯今天的营收主要是靠游戏推动的,他们一天的利润据说是2000万。但腾讯在很多年以前就是一个大的社区公司,一直到今天可能是世界上比FACEBOOK还要大的多的社区公司。但这个社区公司积累了这么多年以后,它在哪里进行发力呢?在游戏上进行发力的时候就产生了一个国际级的公司,因为它现在已经不是中国领先的互联网公司,而是世界级的互联网公司。这个转型是过去7、8年里,它在社区方面把用户群聚集住,开发各类的产品,然后用游戏来收割获利。这就是非常好的例子。
第二个是跟FACEBOOK有非常好的合作的socialgame的公司,这个公司在纳斯达克上市以后有60多亿的市值。大家都在嘲笑他们光有数字但没有营收。在这个进程中,我觉得只要有用户的聚集,营收是时间上的问题。ZIGA(音)就是这样一个例子。
第三个是开放,因为我觉得如果今天想产生一个腾讯其实单独来看都是很难的,但我们来的企业家朋友中分成两类,一类是专注于做社区的,另一类是专注于做游戏的。这个游戏可能有各种各样的,社区里面有各种各样的侧重点。但没有关系,如果你从未来5年后回望今天,那么你有可能是游戏公司、社区公司也有可能是两者兼有。如果是这样的定位,但FACEBOOK的商业模式从单独来看没有解决,但已经有很多的公司建立在FACEBOOK这个平台上取得了很大的收益。我们更多的是从资本的层面来推动社区公司和游戏的合作,我们希望这个过程加速以后可以产生很多的化学反应。其实不仅仅是做这样的推动,还可以做更大的推动。所有的东西都是娱乐业。我原来做过新闻集团在中国区的顾问,我有幸看了《阿凡达》它在全球20亿美金的票房。实际上《阿凡达》在很多的层面来看都是游戏而不是电影。大家看到了电影的震撼,但没有看到《阿凡达》所带来的数字的革命,就像苹果公司一样。因为我们和开发《阿凡达》的技术公司有很多的交流,《阿凡达》这个技术产品会改变电影工业的方方面面。所以大家要用开放的形态来看待自己所处的行业,在这样一种心态下,我们互相来跨界和融合会产生非常伟大的公司。所以我总结来说就是讲三点:
第一,跨界是非常伟大的想法。大家今天有这样的想法是非常棒的。第二,我们已经有一些结晶了,给了我们很多的例子。第三,如果我们保持开放的形态综合来看自己所处的行业,从大娱乐的观念、从社区和游戏的互动方面来看待自己,同时用开放的心态在资本层面、业务层面来开放自己会产生一些更伟大的公司,催生出更多的Facebook,一切皆有可能,在资本层面的推动方面我们希望可以起到推手的作用,跟朋友们来探讨并期待故事的发生。
主持人:下面我们要进入到第二阶段,就是“伯乐汇”的主题阶段,就是探讨和网游、社区跨界的可能性。中国的网游和社区诞生之日起就是形影不离的孪生兄弟。中国的网游既没有西方的经验也没有日韩的先发优势,也没有相应的人才和技术积累。我们能够在中国这片土地和市场上成长只能靠了解和满足用户。实际上只能是依靠人民发展产品。所以从第一天起我们的网游就有社区性。正因为我们没有任何的成见和经验,所以我们更加能够放开心态做社区。所以之时至今日,中国的互联网社区性是中国互联网最大的特点,也是我们未来可以横扫东南亚的最大的可能性。中国的游戏利用社区的特性发展产品,利用社区推广产品,这是我们游戏业者和社区结合的最大的特点。同时,我们看到大家在合作过程中又存在一些问题,社区和游戏之间的合作有点朦胧,也并不是必然会产生1+1的协同效应,我们看到通过收购和什么样的方式来直接进入社区。我们在这个领域中看到了成功和希望的并存,也看到了前途和道路的曲折。所以我们很多的举办者希望通过一些业内先行者的发言,可以长我们总结规律,并在发展的过程中找到路径,为行业合作起到推动的作用。首先有请第三代游戏公司的代表,蓝港公司的董事长王峰先生来发表演说。
王峰:几位领导、尊敬的到会的朋友,我并不知道要说什么。我刚从台湾回来就有人邀请我来参加这个会。我在上台之前不知道讲什么,王乐讲了半天我觉得他讲的很好,把我想讲的都讲完了。今天看到了很多的昔日好友觉得很不容易。这三年我出来的越来越少,除了每一年的游戏产业年会不得不去我几乎是不出来的。做了几年的游戏以后发现自己掌握游戏公司是产品最核心,所以大部分的时间是浪费在游戏的开发上。我原来的性格是滔滔不绝的,我想就一些大家感兴趣的话题来谈。
我这次去台湾回来到现在还没有忘记的一件事是,我在台湾呆了四天,到最后我带了几个做项目的人去看电影。打车的时候司机问我是哪里人。我说我是北京来的,大陆来的。他说大陆来的,脸色立刻就变了。当然不是每个台湾人都这样。当时他讲,你们大陆人现在都跑到我们台湾来了。我们台湾早晚被你们并吞,你们就是想把我们彻底变成你们的一部分对不对。搞得我和我的同事很郁闷,我说怎么了。他说,我不希望你们来。你知道吗,你们的新闻是被管制的,你们啥也不知道。你们一天读你们官方审过以后的新闻,你知不知道。你知道你们有多少人口吗?我是13亿。他说,有一半是文盲。这样搞得我很生气。我说何以见得。他说,文化大革命10年,一半人人没有上学。我发现台湾人对某些人的教导非常成功,打开电视以后肯定有人说马英九好,说马英九不好的。司机谈的观点是中国和我们是两回事。这个现象我在10年前去台湾的时候听到过一次,当时听了以后觉得很不舒服。我们不是共产党员,我们也没有那么多的时间关心国家大事,但当时听到他讲这么难听的话的时候,说我们是白痴的时候,你们知道不知道你们的导弹有一半是瞄准我们的时候,我是非常气愤的。我回到酒店以后还是愤愤不平。我已经三年不怎么出门了,去了一趟台湾发现外面还是变化很大的。我们过去一直称其为台湾同胞,他们叫我们就是中国人,不是大陆同胞。我说我们的网民就3亿了,我们的游戏公司在国内上市了一大堆,那些的人不认识字那还得了?
我们在台湾发布了2款游戏,一款是《西游记》,这款在台湾是华谊运营,我在台湾的感觉是无人不知。第二个游戏网页游戏,他们也是台湾的港商的一家公司云起网络代理的。我发现现在咱们大陆的游戏最近几年在台湾已经越来越雄起了。几年前台湾的游戏是很受人膜拜的。但在这两年我发现当地做好游戏的已经很少了,反而是大陆公司起来了。我不由得觉得很幸福了。我觉得我们做到今天发现我们游戏在境外还有这么大的出口机会。我从台湾回来算了一个帐,蓝港在今年预期海外营收接近1000万美金,我不知道算不算好,但一定为利润的增长做了很大的基础。光是《西游记》,由于我们继承了老祖宗的优秀传统在国外的发展非常好。预计在今年下半年的《佣兵天下》以及马上要上的《东邪吸毒》都会有很好的发展。这是一个很大的机会。我们自己可以在中国市场做大才有机会在全球最大,如果我们在本地做不起来,那就一定做不起来。一定要在国内做强以后老外才会来买。游戏玩家的理解是越来越类似的,互联网把游戏这样一个独特的文化产品已经泛国际化了。以前我们只做武侠游戏,现在玄幻类或者是仙侠类是越来越好的。
我还想谈一点。我觉得现在的网络游戏的确要加大在内部的社区化的构架。遗憾的是,我发现很多研发人员下了班根本不玩儿网游,这是整个行业的现象。所以今天各大公司都说我又挖走了某某团队,你要小心这个团队是垃圾。真正想做好的人会沉在一间公司里为一个研发使劲。现在这个行业的风气越来越坏就是所有的研发团队都是上帝,至少媒体越来越渲染这件事。所以公司老是宣传自己挖人,但你要小心的是你的灾难来了。我讲我的发现是,非常多的研发人员尤其是策划们根本不玩儿网友,他们下班以后打CS,沾边的打DOTA(音),最推崇的是《魔兽世界》,除此之外一概不知。大家做单机游戏做网游的时候会发现很多的体验来自人和人之间的微妙关系,来自于玩家之间的感觉,而这种感觉是什么带来的,是游戏社区带来的。这个社区是设置于游戏自身的,而不是跑到外面跟游戏网站结合。如果你的游戏很破,跟社区网站也结合不了。这点我承认《天龙八部》做得很好。如果没把这个做好,研发的主策划天天吹牛你也不要相信。所以本人没有在任何一个游戏里说我要做主策划。我认为蓝港大部分的研究都可以成。因为我认为我在把握最大的方向,因为方向要贴近玩家和用户的,在设计的最初架构里要考虑清楚。所以我认为游戏最大的关系就是要解决人和人之间的关系和冲突。我玩儿《西游记》玩儿了85集,我发现这里自己建立家族,带领家族并到别人的军团,回来以后才有机会骂策划,否则有可能就被别人鄙视没有用。网友跟单机游戏差别太大。回来再看,当年做单机游戏的高手们,基本上没有人可以做网游。《西游记》现在排在什么水平我不知道,上半年真过了10万人在线。
我也感觉担心,今年上半年看起来年景不太好,大公司的作品还没有表现出来爆发力。所以有一天我跟业内的朋友说,游戏做到今天大家得耐得住寂寞,不要想一炮而红。所以蓝港忍住寂寞到今天,我忍了三年。我现在还在忍,因为只有游戏一款一款地成了,才有机会吹牛。
我总结一句话,大公司其实没啥,小公司基本没戏。大公司没啥就是一年下来真正可以拿出来的好的游戏确实没几家,包括IPO了以后就没有产品了。小公司的确很难,而且越来越难。所以如果在今年以后还想创业的公司,我建议你想想纯社区有没有机会,别想网游了,广告都砸不起。我想要想做大一定要准备 5000万以上的硬广告。这很难做了。所以今天就看几个大的、有潜力的player能做什么样。
第二,论坛和社区。我在公司内部讲了很多次这样的话。很多人都说论坛,游戏很火可以看一下论坛。游戏很糟糕可以看一下论坛。我想谈的问题是论坛千万不能成为游戏公司的市场调查平台。很多人的决策居然由论坛来决策。业内就有公司看了论坛以后就做出了错误的决策。但直到今天还有人没有想明白,公司的高层几乎不出来就根据论坛的玩家的意见就改了政策,这样死的更快。玩家真的给你提意见是选择了沉默,不是在论坛尖叫。所以很多人在意论坛,这会很矛盾,不看论坛发现不了最核心的问题,如果看了论坛根据论坛的意见来决定,这比看了论坛还可怕。我想说的是,不要去仅仅关注尖锐的极少数,今天能在论坛里骂政府,在论坛里说游戏好话和坏话的人都是极少数的人,根据他们的意见这个游戏会走到极少数。因为大部分的中国人不愿意讲话、不愿意去做论坛。所以要想拿出那些人的意见是很难的,所以真正的问题是调查出这些人的意见。
我很羡慕做社区的人,两个开心都不错。我在去年看开心网的时候很激动,我仿佛看到了第二个腾讯爆炸式的增长,自己没日没夜地在上面倒腾车,排行榜里我的位置也很高,弄了两三个月觉得非常好,游戏公司一定要研究它。但今天我已经不打算在任何一个社区里深研究了,因为门道归门道。我在跟很多业内人交流时候发现,如果简单地把偷菜放到游戏里是很不靠谱的。我今天没有认真地研究的,尽管我依然认为SNS从社会网络构架上有很好的东西。但我跟它的商业合作已经不希望抄袭并并入到我的游戏里了。你的游戏要想好,不是光靠偷菜就可以的。今天如果让我提,我觉得这个不太靠谱。我愿意跟大家讨论。
我希望社区网站能够开放,至少对网页游戏可以开放。蓝港做了游戏客户端,所以大家不知道我们有网页游戏。其实我们的《飞天西游》,在百度的搜索排行榜已经在半年到了前八了。所以我想,如果能有更多的机会我还是愿意跟社区网站合作。因为给我的启发是,台湾当地的云起网络做我们的游戏,我发现我们还是太面了。他们打完广告了以后直接开放给台湾的Facebook,他们全部加入了网站,而且玩家可以来选。但大陆的竞争还没有这么激烈,我觉得将来打广告的时候伙伴就会进来,否则不一定有这么高的用户量的。台湾的市场太激烈了,所有的产品都可以打广告,要想竞争就是要自己的产品过硬。我问台湾当地的广告部主任,他们说台湾的网游产品的量占1/3。很遗憾我们今天不敢大规模地投电视台,只要把浙江研究明白了,这个游戏就成功了。他们能做到一两万人是很难的。我们没有一款产品可以像台湾那样家喻户晓。我们电影公司拍的电影可以做到,台湾的游戏都做到了,问题是知道了他们也不玩儿。所以中国还有机会。这的确让我觉得很幸运的一件事。如果真的要做的话,第一团结更多的社区开放。我呼吁社区能跟网游公司以更开放的心态多合作。第二,大陆的市场要精耕细作,每个省都是一个台湾,别看台湾人老说我们的人一半是文盲。但实际上我们的浙江GDP就比台湾好,浙江会有30亿的规模,而台湾只有100多亿台币。当然有海外市场一定是好事,但我们应该团结起来,有机会一起讨论把我们的市场做好。谢谢!
主持人:谢谢王峰的精彩演讲,希望他的经验可以给所有的公司以思考。下面我想邀请中视网元的CEO陈阳先生发言。他以一个中国游戏人的眼光看待西方公司对社区的使用。欢迎陈阳先生。
陈阳:谢谢大家下午的光临!今天我想花一点时间跟大家分享一下我的一段工作经历。王乐希望我来参加这个论坛的时候我自己很惶恐。因为我是07年底离开EA到北京来参加这家公司,这个公司去年因为股东的变动我在今年年初接任这家公司的CEO,我们公司的业务离社区还很远。我们没有建设到那个阶段,我的第一个观点是社区是一个游戏的高级阶段。
今天我想抛砖引玉把自己的工作经历跟大家做一个介绍。
首先我想跟大家讲讲Pogo,EA品牌在中国是很知名的。它的产品是很有名的,比如说NBA等体育品牌。我们有FIFA的品牌在手里。这是中国的玩家耳熟能详的。其实EA还有一个杀手锏就是Pogo。大家说为什么Pogo在中国没有产生巨大的影响呢?我认为很简单,因为我们跟它既不同门又不同种,这种文艺的类似在另外一个国度生存是很难的。所以我的第二个观点是,社区真的是很有文化壁垒的一件事。所以,像QQ这样的公司立足于成为全球的公司,对此我持谨慎乐观的态度,因为它很难,这是由血统决定的。
Pogo这块我在加入EA的时候有幸在05年的时候在美国总部有一段工作的经历。因为当时是起到桥梁的作为,把EA手里很多的单机游戏进入中国市场变成网友游戏。当时很有幸拿到了很高的权限可以在全球穿梭。Pogo的研发有很多的东西吸引了我。在05年的时候Pogo已经盈利了。07年的时候它的总收入是美金1.4亿,这是什么样的产品造成的呢?是一个页面游戏的网站创造的。它有120万付费用户,实际上页面值是很高的。很强的一点是,当时在美国整个页面休闲游戏这一块,不只它一家,包括在YAHOO。但Pogo是第一个向玩家收月费的产品。第一个实现虚拟道具收费的产品,这里面有很多值得我们研究的地方。
事后这两年发生的事情让我对此更加感兴趣了。刚才我们讲到了ZIGA还有一个PLAFISH(音),其实在美国这两个公司的主体人员或多或少跟 Pogo都有一定的关系。每年在全美的游戏开发者大会上,做休闲游戏论坛的讲演的时候,最强的演讲人都是Pogo团队里的成员。这个团队在页面游戏、页面休闲游戏的造诣是很深的。为什么它会这么成功呢?今天我可以从几个方面跟大家分享一下我的看法。它的内容策略是什么,它的市场策略是什么。然后我可以给大家一些例子,在用户体验方面意味着什么。我想,今天我们要讲的是跨界,在此之前我想讲一下边界。因为从研究的角度来说,我们在聊一些东西的时候都在讲边界,如果什么事都是普世的理论就会发现这就是大话,很虚、无所用。我们的边界,我们并不认为Pogo是一个社区而认为它是一个游戏。这是我的立场,我们是用看游戏的角度在看现在做的东西,而不是从社区的角度。
先介绍一下Pogo本身的盈利模式是什么。Pogo在2000年被EA收购的时候,在2000年到2004年主要的收入就是广告,那时候它不盈利的。这个团队在EA内部受到了很多不公正的待遇。听说03年的时候暴风做传奇三的时候,很多人说过马化腾要把腾讯卖给谁,最后没有成功。所以要做成伟大的事必须要经过挫折的教育。
最开始的时候Pogo在EA内部也很有很多的挫折。Pogo里面的头除了空闲的EVP,其他的基本上进不了主体的会议。但05年的时候Pogo 向用户收月费了。这是什么概念呢?美国人花费钱基本上相当于一个中国中等城市收入的人以后再花人民币的概念。南京这样一个城市是月均3000块钱,看待4 块钱就无所谓了。但这件事在整个业内掀起了轩然大波。因为那个时候Pogo不管是用户量也好还是游戏数量也好都比不上YAHOO,大家认为EA这个项目会死掉,因为它收费了。但转折点是从那年开始,Pogo进入了月增级一倍地增长。在06年的时候当时我们很荣幸地说Pogo虚拟道具收费的策划是由中国团队来做的。因为05年在跟中国市场做调查了以后认为光收月费是没有意义的,就维持了4、5块钱的月费的标准。就开始卖虚拟道具。而他们卖虚拟道具跟国内很多做网络游戏是完全不一样的。因为当时我是参与其中这个项目的,EA调研了梦幻西游,我们自主研发了很多的产品。说实话有的时候一些文化也有差别。EA制作级别的人在EA内部分享这样一个观点,说中国这样的画面才会成功,高于这样的画面就不能成功。这在EA美国成为了一个很大的笑话。但实际上EA就为此做了大量的调研,这些调研报告读起来依然受益匪浅。因为东西越来越难了,但人们看东西的角度对我们来说是有很多的启发的。在05、06年的时候EA推出了虚拟道具的收费。到现在虚拟道具这块占整个Pogo的收入以后超过了30%了。另外,EA很注重它的品牌和分销内容。比如说像全美最大的电信服务提供商,所以的游戏频道全部由Pogo包下来。这就是相当于它的用户要分钱给Pogo。它的用户有一大半要分给Pogo,这占到了收入的15%以上,这是它盈利的模式。
我们如何看待Pogo的内容呢?我刚才讲到了边界。今天有51COM的高手,也有业内很强的朋友,我真的没有办法从社区的角度来解读这样一个话题。我只想从游戏的角度来解读这个问题。坦白地说,我们每次谈Pogo投入的时候,不断地讲成本。我们反而很少讲社区之类的东西。我们认为游戏是核心,游戏的玩法是核心。每一次我们推出游戏想成功的时候,EA就有这样的观点不要把做好的游戏给我看,而把它说给我听。说完了以后觉得好玩就是好玩的游戏。它的玩法本身比表现形式更重要。像EA这样的公司的基础是微软在做XBOX360的时候会提前把参数开放给EA这样的公司,这样在表现力上就可以很自信。但往往很多人会很忽视这一块。我推一个游戏出来,说完了以后觉得挺有意思的就是好玩的。事实证明这段话对市场非常有意义。我们打广告特别贵,我自己在做CEO 就有感觉。我们市场在批广告费用的时候就很肉疼,动辄很多。如果说游戏觉得很好玩就意味着实际上营销成本会大幅度降低。因为用最简单的游戏让大家知道视频的好玩。这是最有意义的一件事。
第二,我们在做休闲游戏的时候非常闭会给玩家太多的挫折感。因为休闲游戏的用户群不希望花太多的时间,你要让他们每天都可以得到东西。
第三,在我们做这个产品的时候非常看重互动,但前提是有限的互动。05年的时候我们发现过在EA内部的争论。我们认为Pogo这样一个产品在社区性上非常有问题。我们举了严重的例子。05年的时候QQ游戏正好是萌芽的时候,它的MMO属于刚起来,没起来。但QQ游戏大厅每个月的数字是涨得很快的。05年的时候我们认为应该把Pogo加入互动的东西。但当时很资深的制作人说不可以。因为休闲游戏就要有盈利的空间。比如说偷菜和抢车位,会发现它的互动就是有限的。就不能做到像斗地主这样的互动。这是我们当时考虑到的很重要的一点。实际上像《天龙八部》这样的产品,像《梦幻西游》这样的游戏是很关注这一点的。这是Pogo的理论。
第四,便捷性。Pogo一直认为休闲游戏的黏度并不够,这样就占据了很多的碎片时间,所以它花了很多的时间在手机上和其他的载体上。离开了电脑以后一样可以玩儿这个游戏,这点是很重要的。
另外,在内容策略上的四点是,我们在每年安排内容的时候不完全只安排游戏本身,很大一块安排功能。所谓的功能是社交的本质。开心网的成本一定是很高的。那么EA安排这件事的时候投入是非常大的。EA在功能、服务端的技术方面投入了相当大的作用。Pogo自己做技术研究的时候用1/5的服务器和带宽投入支持同样的服务器,他们一直花大量的力气致力于这个的研发。第二,他们花了很多的力气把社交层面实现功能化。所有的游戏研发出来只要套一个框子,解决聊天的问题虚拟形象的问题,互相交往的问题。框子是统一的,这样会极大地降低研发成本。另外一点是,我们很避讳做教育成本很高的游戏。你在Pogo上是找不到看不懂的游戏的。Pogo上有一半的游戏都是Windows的游戏演化出来的。因为游戏的耐玩法决定了游戏的深度。sohpisticated的意思是,我们很看重玩家在10分钟、半个小时、1个小时的游戏体验。我们也非常看重玩家玩儿的时候东西是不是一样的。我们也看重玩家在跟不同人数的人玩儿的时候的体验是什么样的。
还有另外一块,在卖虚拟道具的时候没有卖损失平衡性的东西,更多的是在卖一些玩法。我们在Pogo上06年卖的最大的一块是勋章包。这个包里有20个勋章,这个是挑战成功了以后勋章才可以点亮。
在营销方面,它比现在国内在做游戏甚至是MMO游戏做得更好的地方。在台湾有很多在做电视台,实际上EA也很看重这块。如果说只做游戏这块的市场用户量永远是很低的,所以它很大的工作是在再品牌建设的。同时它也很看重SEO、搜索引擎的优化。EA有自己的数据分析的系统。它很关注新用户的体验。举一个例子,我们在所有的广告页面进来的时候,不管什么广告会给这个广告配一个单独的广告页面。让你觉得很感兴趣,进来的页面肯定会非常关联的。一步一步地导进去。然后对于访客的照顾和引导。Pogo可以做到访客也可以做游戏。玩儿了以后可以赢东西,离开的时候会提示你要注册还是放弃掉。实际上这个页面的注册率可以达到30%。
另外,它会把分销的工作看成是市场的一部分。
我们现在如何看Facebook,如何看待偷菜的游戏?本质上它来源于Facebook的模式。在美国的休闲游戏市场中Pogo起到了很大的作用,因为它是正面的形象,很多人想学它到底是怎么回事。Facebook给了我们一个启示,我们非常看重在社区上的强内容。在社区里我们经常谈一些日常的话题,这延续不下去。在开心网上第一个是转帖,第二个是游戏产生的话题。我们认为社区里面游戏就是很重要的一块内容。因为是强内容。第二个是适度社交。然后对游戏和平台是把更多的社交功能给平台,让游戏更多地专注于游戏性。对分销,每个人想把自己做强,但互相的资源是很隔阂的。这是一个很大的问题。我们希望大家可以各取所长,这对行业是非常有意义的。
最后,总结一下我的观点。Pogo在中国是碰到了挫折的。今年当我们重新回来再看这个话题的时候,我们认为这个行业中社交的轻度游戏的时间已经到来了。因为当时的Pogo在2000年的时候,在美国有三个条件,第一是成熟年龄的用户,Pogo的主体用户群是30到40岁。现在在中国30岁以上的网络游戏的玩家很多。第二个是碎片时间。这不是说完全的休闲时间,不是说每天没事儿干的人,而是有事干的人。第三个就是对品质内容的消费意愿,有那么多的免费游戏可以玩儿,但Pogo为什么可以收钱呢?是因为对高品质有意愿。这样行业就有机会可以做了。
大家有什么需要沟通和交流的,欢迎大家在线下进行沟通和交流。
主持人:下面的演讲嘉宾就是知名网络作者邢山虎,同时他又是成功的游戏公司的总裁,我们有请麒麟游戏总裁来发表他的看法。
邢山虎:我上来之前觉得有点吃亏了,因为在来之前王乐再三叮嘱我说,千万不要把演讲变成公司既往历史的宣传,我说我保证只讲行业的发展和个案。我发现王总和陈总上来以后确实让我觉得很汗颜,忘记了见缝插针四个字。
我第一讲互联网用户暴涨的十年,第二讲启动大市场越来越难。第三个是网络社区用户的特点。第四是网页游戏成功的秘籍。
从年中国互联网发生了剧变。2000年的时候中国互联网用户是2600万,到2010年中国的互联网用户是4亿。2000年的时候我们可以很轻松地把网民进行了头像的素描。首先是18-30岁的男性。大中专学生、传统IT从业者。具有一定的英语水平。能够熟练地组装、操作计算机。具有极强的求知欲和探索欲。
这是2010年用户头像素描。15-60岁的中国人,有稳定收入。这10年过去以后,计算机用户发生了很大的变化。今天所面对的用户和十年前的用户不可同日而语。做市场就是做用户,用户在哪里?用户有什么变化呢?
互联网的营销模式也发生了改变。用户形态决定了营销方案,十年过去,原来的网络营销方案暴露了很多的问题。无序用户海量出现。你原来是面对的是特定的人群,很容易打动他。今天面对一个海量的人群的时候很难去做。第二是专业网站垂直类游戏网站=蝗虫玩家。第三种是网络各种广告爆炸式的展现。第四个是优秀广告位被迅速地稀释掉了。我原来做腾讯的广告的时候,3万块钱一天的广告,一个广告大概12个用户,3毛钱一个。今天腾讯一次广告是25万,如果注册用户超过1万的话,恭喜大家太强了。CPA从1元增长到今天40元。玩家越来越难琢磨,流失率在增加。原来玩家的流失率不超过20%。营销费用被吞食的比例越来越大,基本上可以海量来说。说投广告一个月投1000万以上,肯定有40%、50%的费用会被浪费掉。
2010年,1000万网游营销费用变成了行业的标杆、门槛,但成功的网游概率却与年俱下。从2008年以后,每年发布的游戏有300款,但成功的越来越少。大公司不过如此,小公司真没机会。横批是规模决定一切。
我在王总之前也去了台湾,我在台湾拜访了所有的业内公司。顺便在台湾参观了101,去了夜店和夜总会,看了台独分子聚集的地方,全面地了解了风土人情。因为我长的诚实、朴素,台湾人没有怎样反感我。在台湾做游戏的标准方法有七条,拍一段成功的电视广告。以成吉思汗为例,是救两个美女,一个长的像舒淇,一个长的像林志玲。另外七成的杂费用砸在电视台上。在巴哈木特等媒体投放两成左右广告,在网吧、街头投放一成左右广告,总投放300-800万人民币。优点是模式成熟。但是到大陆这边,台湾营销模式有多少可以用呢?今天的台湾模式和大陆的营销模式以及今天的网游营销模式和十年前相比到底有什么不同呢?在大陆地方很难采用台湾的营销模式。首先大陆的媒体众多,我们全国一共是2700个县级市,每个县是有电视台的。一定是以千来计算的,我们正常的是以百来计算的,所以想覆盖是很难的。台湾就只看Yahoo和Google,还有就是Facebook。大陆的网站太多了,很难做。第二,台湾上网率非常高,台湾的 2500万左右的人,网民超过7成,大陆不足三成。与之相比电视覆盖的比较高,但电视观众质量差。大陆每年新出网游超过台湾五倍。大陆去年300多款,台湾有名有姓的有50多个。大陆通过电视广告砸到台湾全民皆知的程度数额巨大。这不是小公司可以实现的。
台湾民众以电视为中心,台湾居民回家以后喜欢先打开电视。打开了电视以后会听电视的声音。所以他会以电视作为自己每天最主要的接受媒体,而大陆的游戏玩家远离媒体,地区的差异性是很大的。这种情况下,就说明为什么2010年的社区网站会成为我们讨论的主题。
社区网站有哪些优势呢?首先,同一个社区用户已经被社区进行过长期而且有效的筛选,容易找到共同处。这一点与10年前左右的游戏垂直类门户网站非常相似。两三句话就可以把用户拉出来,在BBS上一定是小姑娘居多,喜欢买便宜东西。在汽车论坛上往往是有固定收入,他们更多地关注生活的质量,每一个论坛都可以找到自己的特点。
其次,社区尤其是分类比较细的社区,具有很强的号召力,能够鼓舞用户去尝试。社区里有唯一的老大,长期泡论坛的人往往有一举定乾坤的能力。
第三,大多数非游戏类社区用户中,包括半数的玩家还没有玩儿网游,是处女型玩家。
第四,今天的非游戏社区,拥有的用户数量和垂直类游戏门户网站已经不相上下了。我们今天整个的互联网用户已经是海量爆增了,从2600万到4.38亿,大体上非网游类的社区今天的用户数量已经超过了当年的 新浪、搜狐、网易。
第五,非游戏类社区,网游广告比较少,广告效果还没有被稀释,投放费用也很低。这就说明小公司真没机会。
这是行业类比,所谓的数字来自于今天早上九点的国际最权威、号称排查量最大的反作弊的网站。17173每天独立的IP91万,PV489万,全球排名620万。多玩儿IP105万,每日PV618万全球排名573。起点独立IP是103万,每日PV1527万,全球排名458。人人网IP是 433万,每日PV5722万,全球排名97。55BBS独立用户IP35万,每日PV403万,全球排名1334。在17173上买一个全屏的广告一天最少需要10万块钱,在55bbs上一天最贵也有200块钱。细分市场之后找到更适合自己的媒体,其实大有可为,可以很细致地做很多的工作。而这个工作是少花钱多办事。我一直在说我在金山的时候觉得自己是一个小人物,出了金山以后我觉得喊什么都不灵了。所以我觉得不再做市场了,因为市场是需要在合适的机会说合适的话,而且是合适的人说。所以我离开金山以后就学会了花钱,手里有多少钱,不管是100万还是200万,把钱花好就得到了最好的回馈。孔毅(音)交给我一句话,说手里有100万的时候,广告会花掉85万,剩下的15万来做营销。你为什么不关注85万,而关注在15万呢。我觉得不管是王总还是孔毅都我启发,这个世界上只有花钱办错的事,没有花钱办不好的事。麒麟去年花掉了8000多万,而且每一笔的数字都花得不错。一年内CPA可以做到15以内。
其实,起点、人人网、55bbs都是社区网站,而且55bbs是纯粹的论坛,人人网也是以论坛结构进行新的社交类网站。
最后,听了我刚才的说法,我想问一下大家,去年网游做得不错,为什么2008年网页游戏能够在资金、资源、技术三重匮乏中突出重围,到09年至少有五家网页公司营销过亿?这值得大家反思。大家不要说这家公司能做网络游戏。它为什么可以做网络游戏呢?其实很简单,我觉得不管是谁都早就意识到这一句话与社区进行紧密的合作,而且放下身价,想方设法把自己嫁出去,让别人娶了以后觉得娶得值。谢谢大家!
主持人:下面我们有请汉森信息董事长贾可先生做演讲。
贾可:尊敬的领导、各位嘉宾大家好!刚才听了几位的发言觉得都跟我有关系。王峰在台湾的合作公司也是我们的合作公司。我们在云起这边主要也是做台湾市场,同今年1月份开始到现在在台湾网页游戏市场是还是排在前面一点的。几个月下来接近1000万的总营业额。
我说的概念可能会和今天的论坛完全挂钩,刚才几位的国际大公司的经验对我们来说是受益匪浅的。我提一个比较独特的英文缩写就是RIA。以前有朋友一直问我你在中国一直在推广RIA的概念,你什么时候写这类的书呢?我想抽时间写一下。我一直认为网游社区的统一是指日可待的事,最迟也就是5年。这个话我是在07年的时候在各个讲演和文章中描述过了。RIA跟云计算是类似的,但它可能更底层一点。大家在PPT上也可以看到,用最简单的一句话来解释,就是在技术底层上把AS结构和CS结构联结在一起,实现交互以后可以实现不同的应用。RIA最主要的技术除了传统的互联网浏览器方面之外,最主流的还是方向性的,也就是SUN等公司的开发语言。
我们提出的概念是RIA社区和RIA网游。这两个以自己为核心,增加自己的用户量。让原来轻量级付费用户产生付费。RIA网游是极速地扩展网游用户群,可以在细分点空白出现的时候,让拥有RIA网游相关的公司一下子占领市场。这也可以解释刚才邢山虎提出来的,为什么2008年网络游戏可以突围。花5000万多不一定产生的回报就可以收入上亿。这是从底层来解释概念的。各种商业模式都有技术的前提以及应用的前提。这两个整合了之后出现在一定结点上的时候,会从一个空白市场上产生性价比非常高的产品或者是公司。在传统的客户端网络领域我们也是一家一家看过来的。包括传奇、盛大成功,征途成功。它们刚出来的时候没有人认为他们会成功。
为什么会出现这个方向呢?基础变化是从2007年才开始有的雏形。到现在为止虽然形成了一定的商品和市场,但还没有形成统一的认识。所以现在有很多描述这两个跨界领域的名词,又说叫网游社区化、社区网游化,或者分成休闲网游、休闲社区,这都是从微观层面来描述产品的分类。但这个方向的兴起不管名词怎么描述,最终的含义是预示着从2000年以来互联网市场的快速扩张的过程中,有两个非常重要的基础变化将要产生,一个是用户需求的重大变化。在更方便、更简单的情况下获得与原来客户端软件一样的娱乐情绪,将成为今后几年网络游戏用户和传统社区用户一个最重要的用户需求。这种需求最多延迟两年就会直接刺激到产品。有一些公司是因为被需求所击中了,所以再去研发一个满足这个需求的产品,有些公司是提前预计到这个需求的出现,做到市场出现就会获取海量的利益。
第二个是用户群体的激增,在技术支持下原来对网友并不感兴趣得用户,没有障碍的情况下有可能进入娱乐情绪很强的产品中,体验以前没有体验过的情绪。我的朋友以前没有玩儿过游戏,他们是初级的用户,他们对游戏的感觉是,那几个小人、拿几个小刀有什么意思啊?我经常听说这样的语言,但他们完全没有不玩儿游戏的前提。他并不是因为不玩儿游戏所以觉得这个不好,而是因为他根本没有体验。他觉得体验这个的话花的成本太高了。pogo很重要的特质是一定要把教育成本降到最低。我们现在的游戏教育成本是非常低的,包括下载、注册等等。为什么大家在推广游戏的时候很看重骨灰级玩家,因为他们可以带不熟悉网游的人进入网络游戏。从07年开始以后,这两年有很多的公司开始被用户刺激到了。因为用户有了需求向他喊出来了,最后他才知道这个方向很重要。开心网的成功不是传统的SNS的成功,而是游戏的成功,但它有比较好的交互性,门槛很低。让用户通过SNS就一下子成功了。这种模式是不可能在传统领域中实现的。但是每隔几年都会出现一个大家都认为没有一个机会的市场中又细分出一个重大的市场机会。包括网页游戏并不是游戏的成功而是用户极速扩展的成功。《纵横天下》是中国网络游戏一个月超过200万的产品。他就在起点中文网上,用户群可以很方便地看游戏,这样一个模式就很快地成功了。实际上一直到现在,网页游戏是起起伏伏搞不清楚方向,好像是波折太大了。我的意思是,这些东西都来源于一个前提就是技术不到位。所以说网页游戏现在只能提供给用户一个很单调的类型。从今年开始有更多的类型出来了,这些类型也还是复制网络游戏里面的、单机游戏里面的,我很难相信在中国的游戏研发群体中可以频繁地或者是很迅速地创造出一种国外还创造不出的游戏类型来。这个创造游戏的难度是非常高的。最大的机会还是在西方和韩国,他们在这个领域做了技术研究的情况下出现了整合性的研究和新的游戏类型。
面对这两种基础的时候,面对跨界的机会就在于掌握了高端复杂的技术的公司,还懂得迅速将这种技术转化成细分的商业模式,在未来的竞争中将会成为王者。
现在网页游戏跟社区之间的接触都是在相互试探,它们相互试探的障碍有技术的、有内容的。就像网络游戏客户端的,要把SNS里做游戏在技术上是非常容易的。但如果要做到跟传统的网络游戏对接难度是非常高的。比如说偷菜放到游戏中应该怎么样形成一个内容?简单地复制SNS里面的模式是完全不可信赖的,一定要跟生产资料系统和经济系统挂钩,而且要形成一个挂机型的概念才会产生整合的结果。
在RIA社区面临的机会是谁能够制作出性能和高端娱乐的体验是一样的,又保持了原有社区用户习惯的社区产品的时候,在这个社区上将会产生比原有社区用户付费情绪强很多社区产品。各个领域的社区包括免费小游戏社区还有论坛社区都存在一个直接向用户收费的前提。这个收益在各个单向的公司上是经常出现的。比如说小游戏网站付费困难的时候他就认为Facebook作为微博性的网站很难收费,但通过游戏可以盈利。
第二是在RIA网游上的跨界机会。谁能够在游戏中提供了多入口模式的情况下,能够把SNS的交互技术以经济系统、社交系统和生产系统的模式放在游戏中,这个用户群的扩展就会很快了。现在客户端游戏领域和网页游戏领域已经开始出现这样的征兆了。我去年就说2009年将会出现1到2款的高端网页游戏,同时改变市场形成里程碑。在2009年的确已经出现了这种情况。
在用户群快速扩展上出现的讯息技术还是从技术层面来说的,从轻量级的、策略级的、一直慢慢渗透到主流的游戏类型上。
要抓住机会的手,除了策划这个侧面就是技术了。现在要做到这一点,不管是社区还是传统的游戏公司技术是前提。没有这个前提再强调策划等于0。在技术实现的时候我们可以强调策划最重要。但技术没有完成的时候强调策划就是没有基础的。
这是我们公司自己的引擎。
这是我2009年做的一个判断,现在我们出现了分水岭,去年有2款网页游戏已经获取了成功,一款是我们的《倾城》,还有广州一家公司做的。
技术引领变革,商业模式带来利益。同样的,传统社区和论坛也会因此产生重大的变化。明天我也会在创想大会上参加圆桌会议,现在各个站长讨论的最热门的话题就是如何把原有的用户群通过整合,通过娱乐化的整合让原有的用户群缴费,而不是简单地依赖于卖广告费。
这是在社区上的一些分类,我就不详细描述了。这是引擎上的产品,今年5月份到6月份我们出的产品会出现爆发性的增长,而且技术门槛上有限制,所以今年这一类的及时战斗的网络产品也不会太多,可能在2011年会陆续多一点。今年我们估计会在市场上出现5到10款的及时战斗的网页游戏,可以占领7亿以上的市场份额。我们今年在GDC参展的时候有了不好的感觉,中国网游已经做到了这么强了但是在全球最大的技术展会上,中国公司几乎没有。我们中国只有四家公司参展,一个是腾讯,一个是做美术外包的,在技术上只有我们一家公司。我们过去了以后美国人对我们的技术兴趣很强,也要切我们明年4月份在GDC的大会上演讲。但我们认为技术和商业结合还不够。我们认为现在的网页游戏只是技术上过了关,接下来要在市场和内容上跟社区跨界结合。今年年底的时候我们会跟国内最大的社区论坛做RIA社区,难度比我们想象得高很多。因为我们自己不是传统的社区。谢谢大家!
主持人:下面我们有请51.com游戏接入合作负责人戴建清演讲。
我先说一下51.com的游戏平台是什么样的。51.com主要是以为华人提供在线社交网络为服务的公司。目前在中国已经做了将近5年了,获得了将近1亿美元的投资。51.com的核心产品有三块,SNS社区,即时聊天工具,第三是游戏。社区以后五年的沉淀,到目前为止已经有1.78亿注册用户,月独立访问用户超过4000万,页面PV超过了4.4亿次。每天有超过400万的日记会通过好友之间获得分享,每天有超过3000万的相片会被浏览。
在开放平台我们有阳光牧场等游戏,从目前的情况来看收入还是不错的。
IM这块我们有自己的聊天工具叫做彩虹,目前是国内排名第三的IM聊天工具。游戏这块关于用户与游戏的统计,我们目前有超过60%以上的用户有超过1款的网友的经验,包括偷菜这种轻量级的游戏。第二块是年轻化,55%的用户年龄集中在18到30岁。这个年龄段是网游的主要客户群。我也看到过70 多岁的老太太来玩儿我们的游戏。但这是比较少的。第三是学历高,60%的用户是大专以上学历。第四是高消费,Facebook的用户群分布很广,平均来看有超过54%的用户是月收入超过1500元,他有比较高的付费能力和付费欲望,高体验。目前线上云写的sacial game和web game。还有传播力强,用户会通过相册、视频以及blog与朋友分享他在游戏世界里获得的快乐和痛苦。最后一个是覆盖面广,用户集中在广东、湖南、江苏、浙江,我们目前在31个省市都有比较庞大的用户群体,我们内部有小的工具是“你在哪里”,有点像Google当时开发的东西,可以看到每一天、每一秒钟在中国有多少用户在享受我们的服务。
这是大概的51.com的介绍,因为这次是与游戏有关的话题,介绍一下跟游戏的结合点。
第二块上一下51.com跟游戏的融合,我们两年前进入了游戏市场,现在还没有产品出来。包括王峰和邢山虎我们认识已经差不多10年了。我知道大部分现在在做SNS,一年前开始逐步地回归游戏这个群体。我们向这些老前辈学了不少的东西第一个关键词是用心,包括用心来找市场和分析产品的技能差异化。第二要无止境地追求产品品质的提高。我们在做自己产品的时候,本来1月份就推出了一个版本,后来我们无止境地向后延,没有竞争力的产品在现在的网络市场是没有任何价值的。也许游戏可以做到2、3万在线,但没有品质。第三,我们发现游戏并不是现有的形态可以满足用户的需求。51.com目前做游戏的心态是以做社区的精神来做游戏的。做社区的人更多会关注每个用户在社区里的体验。类似于每个玩家在社区网络里最主要的核心体现。我们反过来把这些融入到游戏中,让用户在享受游戏服务的时候可以获得更好的游戏体验。未来3个月51.com会有两款产品上市。第一款是客户端的游戏,7月份会在全国推出。第二款是比较新颖的游戏。我们51.com做游戏的概念主要是围绕满足现有用户的需求。用户群达到一定的规模以后很难因为单纯的社交关系而粘住,大家有一些轻量级的娱乐需求,我们会通过和合作伙伴的合作来满足用户的需求。目前我们主要在侧重这两个点。第三个是回答王乐的问题,关于51.com和巨人的合作更侧重于资本的层面,我们在合作的过程中也会积极地向巨人借鉴游戏运营的经验和市场运营的经验。谢谢大家!
主持人:下面我们有请九城公司第九区负责人余建煊演讲。
余建煊:我们的产品还没有正式地发布,只是在做内部的Beta测试,所以有很多的东西讲得不是很明白。我只是想为什么九城要做这个社区?十年前这是非常成功的社区,我跟很多的业界都沟通过,他们很留恋的是原来的一个社区。但现在九城做社区的出发点是不一样的。我们也遇到了很多的问题。去年九城失去了魔兽,其实失去了游戏以后我们发现了一个问题,用户也随之流走了,用户忠于的是游戏而不是九城这个品牌,那么如何留下用户是九城现在要考虑的问题。因为游戏是有周期的,那么用户可以不可以被引导到其他的游戏上去呢?第一我们是想留住用户。另外,要玩儿这个游戏的时候都要有大块的空余时间来玩儿,第二点我们考虑的更多的是很多人在上班的时候不能玩儿游戏,但很关注游戏的进程。这时候需要有web形式的线路,把游戏的信息在空闲的时间让用户知道它。这是利用社区的简单的方式跟游戏串通起来。
另外一个是推广的需要。如何去降低推广成本呢?我想腾讯已经给我们上了很好的一课。九城经济十年的积累用户也是很多的,如何把用户整合在一个有效的平台上或者是社区上,可以把很好的新游戏推广出去也是我们的考虑。另外就是游戏的互动性。现在在中国有很多的休闲游戏。这种游戏我们九城也有。像这种游戏本身就可以带来很多的用户,但流失度也是很高的。那么如何结合也是我们的社区在考虑的东西。
说实话现在游戏公司做一个社区到现在为止我们没有看到一个成功的案例,我们只是说探索这样的一种模式,我也希望在这里得到了大家的一些好的经验。我就介绍这么多,谢谢大家!
主持人:下面我们有请人人网游戏负责人栗华夏演讲。
栗华夏:其实千像也在做游戏,我们也有自己的研发。大家好,我是人人网游戏运营BUO的负责人我叫栗华夏。我给大家介绍一下人人网游戏联运的情况。
目前人人网是中国最大的SNS,它的用户量是非常大的。人人网的用户是依托于真实的关系,它的历史是校内,它上面非常多的人都是年轻人,尤其很多是学生、大学生和新毕业的职场新人。而他们是我们任何一种游戏形式的主要的玩家。
人人网不仅用户基数大,而且上面有大量的应用。除了日至还有大量的第三方,还有social game等。
这是第三方的数据,其实人人网的人均单日访问次数和人均单用户PV都已经非常高了,在门户和综合类社区都是第一位的。在用户覆盖率方面它的成绩也非常好,具体的数据我不跟大家一一地介绍了。我主要说游戏的联运。
目前人人网对于游戏厂商来说基本上是完全开放的。它需要各种游戏的接入,所以我非常想借这次机会跟所有的游戏厂商,无论是web game或者是social game或者是手机类的游戏厂商我都非常希望跟他们建立联系。希望主动沟通看我们能不能接进去。因为第三方运营有非常大的好处。市场费用其实是一个游戏是否能够成功的非常大的因素。但是游戏联运有一个好处,就是厂商不用负责市场推广费用,并且像服务器带宽包括客服成本都是人人网自己承担的。另外我也想说的是请大家不要盯着短时间的游戏的up(音)。人人网运行的web game有的非常地赚钱,刚才说的一年可以上亿的游戏我们接入了好几家。社区的联运作出了很大的贡献的。
目前在人人网上比较经典的游戏主要是大公司的游戏,比如说像昆仑、武侠、武林英雄、天书,猫游记,弹弹堂等等。
人人网的手机游戏平台也是完全开放的,这部分的用户量非常大,请各位厂商考虑一下是不是跟人人网进行一下合作。最后我再重申一下,希望所有的厂商尤其是web game手机游戏来主动跟我们联系。谢谢大家。

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