[转帖]舰船论坛上关于横扫千军论坛的大长贴

& 横扫千军之TAAC大海战精彩视频
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这两天录了两段TAAC(猫版)的海战视频,由于没找到好机器录制成的高分辨率,只好在自己的机器上用的分辨率来录了,虽然有点卡,不过总体效果还算不错吧.
两段视频里可以看到两千多海空军单位在空矿的海域中进行大决战的场面,场面还是相当华丽的.
有几个细节可以注意一下:
1.TA中炮弹,火箭,导弹和激光等都是遵循物理规则的,打出去后不一定能命中目标,打空的炮弹导弹等最终会掉在水里,形成一片水花,这个效果在大量舰船和飞机集中攻击战列舰时会表现得更明显;
2.轰炸机在普通轰炸投弹时,投弹成一条直线,轰炸机转弯时会侧身飞,这时如果投弹,投弹线路会变成弧线,炸弹掉在水里爆炸会形成水花;
3.各种飞机船舰在被摧毁时会爆炸产生碎片,对周围单位形成微弱的杀伤,掉在水里会形成片片水花,大型船舰被击沉时会引发冲击波,附近的船舰也会被一起拖进海底;
4.大量的小艇可以作为炮灰,冲在前方为主力舰船挡炮弹和鱼雷,使主力舰船发挥更大的作用;
5.大机群空战时,每架飞机都有自己的AI,会各自寻找对手攻击,空军机动性强,但比较脆弱,所以空战时间不会持续很久,特别是对手有高级防空船作为支援的情况下,飞机会被成片地打下来;
6.飞机用巡逻方式作战时,如果受伤到一定程度会自动飞到巡逻路线上的航母处自动进行维修,航母不够时,飞机会在附近盘旋等待维修,修好的战机继续自动投入前线进行战斗;
7.战场附近巡逻的工程飞机和工程船会在巡逻区域里自动维修战舰和回收沉船残骸.
在线观看(土豆网):
在线观看(优酷网):
高清视频FTP下载:
不同分辨率下的游戏截图效果对比:
(如果有这么大显示器的话)
08:39:21 上传
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[ 本帖最后由 starmoon23 于
08:40 编辑 ]
文章不错,继续努力!
总评分:&金钱 + 10&
缤纷色彩闪出的美丽,是因他没有,分开每种色彩~~~
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SIMS智慧天使Crysis☆Black Desert Eagle
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下载中,看看怎么样的
看内容MS很精彩
一直想对你说句话
可你知道它的分量
可能咱连朋友都无法做了
但我控制不住感情
现在我鼓起勇气对你说
请我吃饭!!!o(≥v≤)o
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征求TA爱好者提供牛机来录制高分辨率视频,我这里有不少录像等待录制,有意者发我短消息吧.
上万规模的大混战虽然玩起来很流畅,但是一但用fraps录制就拼命掉帧,我的机器94年买的,P4-2.8/1G,只能勉强用的分辨率来录制几千规模的视频,差不多己经极限,能保持20帧以上,遇到规模较大的空战非常卡,录制出来的视频打了较大的折扣.
我叫好几个朋友用他们的双核CPU/2G以上配置的机器来录制,在分辨率下都只有5-6帧,不知是怎么回事.
缤纷色彩闪出的美丽,是因他没有,分开每种色彩~~~
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原帖由 starmoon23 于
16:55 发表
征求TA爱好者提供牛机来录制高分辨率视频,我这里有不少录像等待录制,有意者发我短消息吧.
上万规模的大混战虽然玩起来很流畅,但是一但用fraps录制就拼命掉帧,我的机器94年买的,P4-2.8/1G,只能勉强用的分辨 ...
明显的不支持双核~~~~找高频的单核机吧
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原帖由 Kurfurst 于
17:22 发表
明显的不支持双核~~~~找高频的单核机吧
Fraps的说明文档是这么写的:
What is the maximum resolution supported by Half/Full-size video capture?
The maximum resolution for Half-size capture is .&&Full-size video capture is limited to a maximum of :3) or
(widescreen) on single core CPUs.&&If Full-size is selected and the game is set to a resolution higher than the maximum, Fraps will automatically switch to Half-size when recording.
If you have a dual core CPU there are no resolution restrictions for full-size capture and you can record video up to .
双核的CPU可以最高录制分辨率的视频.
缤纷色彩闪出的美丽,是因他没有,分开每种色彩~~~
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原帖由 starmoon23 于
22:01 发表
Fraps的说明文档是这么写的:
What is the maximum resolution supported by Half/Full-size video capture?
The maximum resolution for Half-size capture is .&&Full-size video capture is limited ...
游戏本身不支持吧~~~~~没用过Fraps~~~~~~~~~但是录的时候游戏还是要开吧
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回复 #8 blueflash 的帖子
搞不清楚了~没用过FRAPS~~~~算了飘走
冠军教练 120/200
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94年买的,P4-2.8/1G
不是天文数字的价格问题,94年就有这东西了
还是怀念以前的“画面简单”的经典RTS,可是只有到了现在,用近年的高级配置才能玩出像楼主这样的千人级大战,当年要是就能这样多好
想过玩红警来个万人美国大兵对决
赚钱、思想之博客
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原帖由 !@#$% 于
19:45 发表
94年买的,P4-2.8/1G
不是天文数字的价格问题,94年就有这东西了
还是怀念以前的“画面简单”的经典RTS,可是只有到了现在,用近年的高级配置才能玩出像楼主这样的千人级大战,当年要是就能这样多好
想过玩红警来个 ...
目前的主流配置玩TA玩出千人级只是小意思而己,万人级的大战没问题,普通联机对战一个玩家的单位上限是1500,那么4V4大战是00,目前TA对战群里经常能打出如此大规模的战役来,其实最大的限制因素还是糟糕的网络状况,而不是机器配置问题.
当然也有5000单位上限的补丁,不过5000上限的稳定性相对来说比较差,联机一般不用.
缤纷色彩闪出的美丽,是因他没有,分开每种色彩~~~
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六十五、D-GUN
在对战中想用陆军早期rush对手是比较困难的,因为双方都有超级强大的指挥官,D-GUN可以让直线攻击范围内T1和T2级别所有的单位瞬间分解成原子状态,而花费的仅仅是500能量。D-GUN的攻击方式极像《银河英雄传说》中的伊谢尔伦要塞主炮———雷神之锤,这甚至让我常常怀疑CT也是银英传的忠实读者,如果我能有幸碰到CT的话一定要亲自拷问一番。
D-GUN的攻击范围并不远,因此对付近战型的坦克战车,如一群闪电攻击坦克(Flash)或煽动者攻击坦克(Instigator)非常有效,往往2—3发D-GUN可以让一支很有威胁的突击队瞬间蒸发。如果指挥官想用D-GUN对付较远距离攻击的导弹车则比较困难,往往还没靠近就被打成了筛子,因此一旦指挥官被一群导弹车在视野外锁定攻击,一定要尽快撤离躲避。D-GUN在水下无法发射,不过可以让指挥官站在岸边或浅水区D-GUN水中的舰船,即使对付强大的战列舰也不在话下,而瞄准水下的潜艇D-GUN时,要稍稍偏低一点,因为水面的折射关系,潜艇并不在肉眼看到的位置。对付来自空中的威胁,D-GUN几乎派不上用场,即使最慢的运输机也很难击中,不过电脑AI用D-GUN打运输机倒是非常精准,不知它是如何做到的,因此对付空军,最好的办法还是隐身,然后尽快逃离现场。
D-GUN在一些树木生长茂盛的地图上也可以用于清除树木,开辟可以用于建造的空地。由于D-GUN可以一枪致命,因此我们有时可以让指挥官冒险去D-GUN对手建在前线的炮台,D-GUN可以无视地形,在山脚下D-GUN建在高地上的炮台也一样有效。在一些地图上,指挥官们的出生地有大量的金属残骸可以用于回收,如Trout Farm这张图,我们可以建些金属罐来提高金属存量上限,仅靠回收就可以发展起来一定规模的部队,这张地图上一些残骸金属含量相当高,有甚至9000,回收它们将花费很长时间,我们如果没有这么大的存量或者急需金属,则可以用D-GUN来分解它们,一次D-GUN可以减少大约一半的金属含量(根据不同残骸物件的设定),第二次D-GUN后往往只剩下含量不多的一点金属了,甚至完全消失,第三次D-GUN肯定会把这堆金属完全分解。
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六十六、共享战术
多人对战的乐趣往往大于单挑,如果能和盟友形成良好的交流和配合,弱势方也很有可能形成强大的合力击败对手。一般联机对战时,视地图情况决定结盟情况,左边对右边(L v R),或上边对下边(U v D),或左下对右上(124 vs 689),或左上对右下(236 vs 478),进游戏后各自按地理位置报方位来决定盟友。也可以在作战指挥室中事先结好盟并协商好出生地,主机输入.cmdwarp命令,进游戏后便可以选择出生地的位置。结盟时按下&tab&键,在下方出现的菜单中选择结盟,和盟友点成合在一起的方块就算结盟成功。
结盟的好处是可以共享信息、资源和单位。盟友内部交流时,在每句话前输入a:,这样对话将只会被所有盟友看到,也可以按回车后点击对话选项,定义每次可以看到对话的玩家。按住\键然后鼠标双击,然后在弹出的信息框中输入信息,这样可以在地图上留下标记信息,这种方式也只有盟友可见,用于交流非常方便,也可以用来标记对手重要建筑。按住\键,拖曳鼠标左键可以在地图上画线,这种方法可以标记对手区域性建筑群或给盟友指示进攻方向。按住\键拖曳鼠标右键则可以擦除这些标记信息。
如果盟友中有一位选择了飞机开局,他在建造轰炸机时一定会极度缺乏能量,因此作为忠实的伙伴,我们有义务给盟友共享能量以加快建造速度,这时可以输入+setshareenergy 0来自动共享所有能量,只是这样很容易让对手猜出己方的意图而有所防范,比较隐蔽的方式是按H键唤出共享窗口,拖动能量滚动条决定输送的能量数量,然后选择盟友后点确定即可。这种悄悄共享资源的方式非常隐蔽,以至于盟友也不知道是谁送的,这时便可以输入a:I give you 500 energy.来通知盟友,换取一声充满感激的Thanks,那将会带来很大的满足感。如果不幸点错了送给对手,那就千万不要声张了。
[ 本帖最后由 starmoon23 于
17:26 编辑 ]
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原帖由 lzxwyjq 于
17:23 发表
太好了!很怀念啊!谢谢分享!
再次感谢LZ
不要认为横扫千军是老古董就只有怀念的份,实际上它在十几年中一直没中断过发展。Warzone上每天都有很多人在玩横扫千军的对战,针对每一张地图都可以产生大量实战战术,横扫论坛上从没停止过战略战术的讨论。不要只是怀念,来参加实战吧,这游戏的乐趣80%体现在对战中。
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让我回想起当年和几个弟兄拿着光盘找能玩它的机房,当时都是不能上网的。
只有局域网,玩的不亦乐乎。
当年的记忆是那样的美好,顺便说一句。
它是我第一次通宵玩的游戏,人生的第一次总是那么难忘。
当年的好兄弟们啊,有好几个都联系不上了。
美好的时光。。。
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横扫千军非官方游戏指导与技巧之利用良性BUG篇(图文)
精心编排的横扫千军的指导与技巧之利用良性BUG篇,图文并茂。
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对酒当歌·人生几何游侠资深版主『欧美战略游戏区』神圣罗马帝国宗教法官火星人的噩梦 镭射幽浮摇曳的金星☆阿佛洛狄忒☆游侠游戏库大师★★★★★★★★
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LZ。。你让我录你这个帖子进YOUKI。。手都复制酸了。。。进来拜一下。。
对这么晚才标精&&感到抱歉。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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以前玩的时候,怎么都打不过电脑,原来还有这么多招式可以用啊 、
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非常抱歉,更新得比较慢,我会尽量抽出时间来完全剩余的章节。
另:第一章进行了修改。
[ 本帖最后由 starmoon23 于
22:20 编辑 ]
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六十七、炮台推进
炮台推进作为陆地正面战场作战的常规手段,指挥官们必须要好好掌握。一般作为阵地防御,比较好的选择是大量建造廉价的导弹塔,导弹塔虽然攻击力不强,但是其优势在于视野广射程远,一片导弹塔阵地配合龙牙往往可以控制一个较大的区域。作为进攻势态,我们常常用导弹塔进行推进。方法是选中工程车,按住shift+X造导弹塔,方向指向敌军阵地。紧密的导弹塔阵地非常结实,一旦有敌军进入射程,往往会引发一阵齐射将其秒杀。一旦遭受攻击,前方导弹塔的残骸还能为后面的导弹塔提供几秒种的保护,导弹塔阵地对付导弹车的进攻比较有效,但是比较怕集群的坦克部队。用shift+X建造导弹塔时,滚动鼠标滚轮,可以调整建造间距,有一些间距的导弹塔阵地扩张较快,但是不如排列紧密的导弹塔阵地结实,可以用多个工程车一起推进来弥补火力的不足。
用双管炮台推进是攻阵地坚的有效手段,双管炮台射程远,杀伤力强,而且是范围杀伤,因此在阵地战中相当强势。推进前需要准备一些剩余金属,并多调集一些工程部队来协助建造,有条件的话可以直接用指挥官加速建造,前线的炮台一定要火速建成,快速发挥火力,这是炮台推进战术成功的关键。如果炮台建设在对手炮台的射程内,可以用纳米盾牌来阻挡对手炮台打来的炮弹。纳米盾牌指的是建造中的风车、金属罐等有较大高度的建筑,用一辆工程车在炮台前不停地造风车,直到建好炮台并摧毁对手的炮台。
炮台推进战术实施时,还需要投入一些兵力前置到炮台之前,既扩大视野,又为炮台提供肉盾,为了给炮台的建造赢得更多时间,一时的大量牺牲也往往是很有必要的。也可以运用逆向思维,在炮台建设过程中,在战场的其他方向上发动一些攻势来引开对手的注意力。炮台推进的战术在阵地进攻中很有效,但是非常缓慢,因此在进攻受阻时,应当多考虑其他方式进行突破。
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玩了 SupCom 一段时间后,才发现保护罩,矿场,雷达等,竟然能够通过升级来扩大范围
但是兵工厂却不能升级.....
跟 TA 不同之处一时还不能适应
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最高指挥官的兵工厂可以升级,升级后可以同时造不同科技等级的兵种。
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六十八、资源溢出
注意看一下一场激烈的对战结束后的详细统计,列表中会有杀敌数量、自损数量、金属产量、能量产量、金属溢出、能量溢出和总分评估等信息,这些信息值得我们反思一下战斗的得失。如果资源控制较好,金属溢出的数值应该为个位数,能量溢出也会较少,大量的能量被合理地转换成金属;如果资源溢出比较大,原因一般都是资源没控制好造成浪费,或者是工厂大量被消灭,无法将资源转换成战斗力。资源溢出的设定,让囤积资源变得意义不大,尽快把资源投入扩大再生产或转换成战斗力才有意义。
金属地图上最常见的问题是资源过多,虽然拥有巨大的金属产量,但是却一时无法用掉它们,而系统是有资源存储上限的,大量的过剩金属被白白浪费掉,对于精打细算的指挥官来说,这是简直是无法容忍的事情。我们可以马上建造一些金属罐来增加存量,然后尽快多建造工厂暴兵来挥霍掉这些资源。还有一种防止金属溢出的方法是建造一个昂贵的建筑来存储金属,比如火控中心、多管远程大炮,同时用一些工程单位加速建造它们。当金属存量接近零时,我们可以撤走工程单位以停止建造这类昂贵建筑,来缓慢释放金属。在这个过程中,金属并不会有所损耗,损耗的只是相对来说比较廉价的能量。
横扫千军中有一种多重回收的BUG,当你用许多工程飞机同时回收一个石头时,每架工程飞机都会获得该石头所蕴含的金属,也就是说,一块蕴含50金属的石头,被100架工程飞机同时回收时,在回收成功的一瞬间,将会提供5000的金属收入,你因此可以一下子获得大量金属。这种方法只对石头有效,对残骸无效。尽管这是令人不齿的BUG,但是只要能赢,无耻地用一下也没多大关系,如果一时没有如此大的存储上限,可以提前建造金属罐结合开工昂贵建筑来吸收这些额外的金属。
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LZ加油。。本帖会同步更新到YOUKI。。。永久保存。
screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onmouseover="if(this.width>screen.width*0.7) {this.resized= this.width=screen.width*0.7; this.style.cursor='hand'; this.alt='Click here to open new window\nCTRL+Mouse wheel to zoom in/out';}" onclick="if(!this.resized) {} else {window.open(this.src);}" onmousewheel="return imgzoom(this);" alt="" />
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六十九、俘虏手段
指挥官有一种特殊的技能:俘虏,快捷键是C,使用时可以看到指挥官像修理建筑时那样,把漆喷到对方单位或建筑上,一会功夫便可以将之俘获。这种技能的使用在任务中经常碰到,我们经常需要派指挥官深入敌境,俘虏某种特别的单位以完成任务。在对战中这种技能似乎成了鸡肋,派不上什么用场,敌人怎么可能老老实实地等着你俘虏呢,是这样吗?实际上它还是很有用的。
要想俘虏敌人的活动单位还真是挺困难,俘虏建筑物又得深入对手腹地过于危险,那么我们就把魔爪伸向盟友吧!多人对战时,总会有人成为你的盟友,当然盟友有好有坏,一个体贴的盟友可以做到在你困难时不用你打招呼便自动共享资源或送些单位给你;一个差劲的盟友可以做到即使你在地图上打100个点要求共享或支援时也能泰然自若对你不理不睬,甚至还会有猥琐盟友把工程车派到你的地盘上来占矿和造风车。对付这种差劲的盟友,不必讲客气,毫不留情地用指挥官俘虏来犯的工程车以及采矿器,不要有心理上的负担,你不仁则我不义嘛。注意:如果猥琐盟友后期核电站过多,也可以帮忙削减几个收为己用。要知道,盟友有时甚至比对手还可怕,他们是最直接的竞争对手,对土地的渴望使这些混帐指挥官什么事都干得出来。最高指挥官的第一个资料片便是虚假盟友,指的就是这回事。
猫版1.3中,Core族有一种长得像章鱼的可怕仿生潜艇鹦鹉螺号,这种单位也具备俘虏能力,可以无耻地偷船厂和工程船等水中单位,防不胜防,只是潜航速度比较慢,限制了其发挥。对付鹦鹉螺号,最好的办法是在船厂附近造一些鱼雷管。当一些建筑无可避免地要被俘虏时,可以采用轰轰烈烈的ctrl+d自爆方式阻止其俘虏行为。
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七十、垂直打击
陆军T2重型火箭车,也就是我们常说的中程垂直火箭车是很有特色的陆军兵种,攻击方式是垂直向上发射自推火箭,然后斜斜地飞向目标,其精度非常高,这种攻击方式称之为垂直打击。理论上来说,这种攻击方式和核弹是一样的,区别只是范围的大小。垂直火箭车非常适合攻击固定炮台,其射程和双管炮台的射程是一样的,七个垂直火箭车可以秒杀一个双管炮台,秒杀后甚至连渣也不剩,集群的垂直火箭车是炮台防线的超级杀手,是正面攻坚的利器。垂直火箭车的攻击还是范围性的,因此可以配置在近战缠斗部队后方,对付对手密集的冲锋部队。
对于猥琐炮台流玩家来说,垂直火箭车简直不应该出现在武器库中,辛苦垒起来的炮台很容易就被垂直火箭一一消灭,而又无可奈何,唯一的办法只有组织兵力进行反冲击。当然我们也有办法来干扰它们,建造一些侦察机不断地在垂直火箭车上空飞过,那些火箭车便会自动锁定侦察机乱发火箭,失去目标的火箭会在空中打转,很有意思。当然对手不会觉得这有什么意思,很快会将垂直火箭车的状态设置成反击或手动状态,这时既然你己经发现它们的位置,还是老老实实组织兵力进行反冲击吧,如果你还有足够的攻击机或轰炸机,那么立刻就可以派上去了。
海军T2的垂直火箭船和垂直火箭车攻击方式差不多,区别只是在海上,它们是对付海面防线和岸基防御的利器。猫版1.3中对垂直火箭车进行了加强,不仅加强了火力而且还扩大的射程,变得更加可怕,因此在战场上看到它们时,要么当机立断防线后撤,要么集中力量优先消灭它们。猫版1.3中的T3战车拉克丝战略导弹车(Lacusdaisuki)和熔岩恶魔战略导弹车(Lave Demon)实际上是升级版的垂直火箭车,不同的是它们发射的是近程核弹!由于发射距离足够近,反核导弹几乎无法拦截到它们。
缤纷色彩闪出的美丽,是因他没有,分开每种色彩~~~
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七十一、飘弹攻击
火箭和导弹是非常常见的攻击方式。火箭没有追踪能力,发射后便会呈直线飞行,直至落地形成伤害,攻击行进中的敌方部队时,火箭往往会落空,或者击中非瞄准的单位,而对付固定防御炮台则准确性非常高。导弹拥有追踪能力,在发射后会追踪锁定的目标直至击中,如果目标的移动速度非常快,如隐形战斗机,那么导弹往往会被摆脱而丧失目标,最终被引力拉回地面。这两种攻击方式有一个共同点,在没有击中目标时,最终都会落到地面形成伤害,我们可以利用这一特性来完成一种特殊的攻击方式:飘弹。
在一些山地地形上,如Great Divide 2这张地图,一条山脉将平原一分而二,我们可以用一些火箭机甲(Rocko/Storm)强制攻击山顶悬崖的边缘,只要攻击位置正确,火箭会飞越山脉,落到山脉对面形成飘弹攻击。这些飘弹似乎只是由于重力原因而落地,因此攻击力比较弱,不过对风车之类脆弱的建筑还是很致命的,其最大射程大致等同于双管炮台的射程。要想清楚地找到悬崖的边缘,我们可以输入“+contour 数字”来显示地形等高线,数字为1-5,分别显示5种不同密度的等高线,其中1为最密方式显示等高线。
我们也可以利用飘弹特性来完成另一项微操。在陆战中,我们常常派遣一些导弹车(Samson/Slasher)深入敌境进行骚扰,其使命是尽可能多地摧毁对手的金属采矿器。由于视野小于射程,操作导弹车采用手动强制攻击矿脉的方式进行破坏是非常有效的。但是我们不确定迷雾中的矿脉上是否真的有采矿器,这时便需要进行观察,在强制攻击矿脉时,导弹落在了采矿点上,说明那里有金属采矿器,如果导弹没有落在采矿点上而向前形成飘弹,那么便不要浪费时间了,马上调动导弹车向下一个采矿点前进。导弹车强制攻击空地形成飘弹的方法也可以提高一点点射程,只不过飘弹的攻击力过弱,加上还要搭上宝贵的微操,因此大多数情况下是不划算的。
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最近忙于组织赛事,暂时未继续写作,关于TA2009国内赛事的最新进展,有兴趣的朋友可以看这里:
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七十二、武器超市
资深指挥官可能都知道,遥远的上世纪,有一款优秀的国产RTS铁甲风暴,其作战单位的武器和底盘是可以任意组装的,只要武器种类和行动载具越多,那么组装单位就越丰富,这在那个时代是非常好的创意。横扫千军中虽然不能做这种自由组合搭配,不过如果仔细看看横扫千军中的上百个可行动单位,实际上大多数就是二十余种武器部件和数种行动载具的组合罢了,工厂中提供的只是最终产品。很多新手指挥官会因为看到巨多的单位而头痛不己,其实没有必要把所有单位全部记清,只要了解这些武器和行动载具的物理特性,然后大多数单位的大约情况便了然与胸,接着记往一些较常用的单位的特性,然后便可以从容奔赴战场了。
普通武器部件大致分激光、火炮、飞弹、投射、喷枪、雷达六个大类,其中激光类又细分为弱激光、轻激光、重激光、电流、死光、麻痹射线等;火炮类可细为分弹道火炮、直射火炮、速射火炮(EMG)、防空火炮等;飞弹类细分为追踪导弹、直射火箭、垂直火箭、反核导弹等;投射类可细分为普通炸弹、深水炸弹、鱼雷等;喷枪类当然是给最强大的指挥官和他的工程大队配置的,工程喷枪也有区别,高级喷枪可以造东西,可以修理和回收,甚至捕获对方单位和复活死去的单位,像修理平台、快速援造机甲(FARK)所带的喷枪属于普通级别,只能用来修理或回收,另外喷火兵也装备外形类似的喷射装置,运输单位的机械臂也可勉强算这类;雷达类细分为雷达、反雷达、声纳、反声纳,不同的雷达和声纳只是范围的区别。最特殊的武器是指挥官随身携带的号称恶魔之鞭的电子熔合枪D-GUN,拥有毁天灭地的力量。
行动载具就很容易区分了,实际上不同工厂就是按载具来分的。从机甲厂走出来的单位必然是带腿的铁甲战士,两条腿的占多数;从战车厂开出来的当然是履带式的坦克或轮式驱动的战车,那种带麻痹射线的蜘蛛是个例外;飞机场里飞出来的必然是带机翼的玩意;船厂中开出的一定是舰船或潜艇;气垫工厂中飘出来的肯定是两栖气垫船。其中,MOD当中猫版的分类是比较科学的,猫版专门设立一个蜘蛛工厂建造蜘蛛类单位,而且科技树也是严格按不同工厂类型来延续的;原子版中T3以上的分类则合并简化了,因此科技树比较简洁些。
简单记往这些分类,所有的单位无一例外都是由一至三种武器加行动载具组合起来的,如爬行炸弹便是四条腿的机甲载具上焊了个炸弹;轰炸机是固定机翼下面挂载投弹器;驱逐舰是装甲厚重的船体装备了火炮和深水炸弹;塘鹅机甲配置了导弹和轻激光,只是载具比较特殊,陆上是两条腿的机甲战士,到水里时会变形,前臂充气合拢成为气垫船;柯古斯是两条腿的机甲配备了垂直导弹、火炮和死光等。此外,固定防御炮台是固定底座的单位,除了不能动,使用的武器和可移动单位是大致一样的,一般来说威力会稍强些,装甲会稍厚些。
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进来欣赏楼主大作了 长知识了
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七十三、经济模式
横扫千军的经济模式很独特,区别于其他流行的RTS,其经济模式和其他大多数RTS的区别在于是看产量还是看产值,可以称为产量模式和产值模式的区别。这种区别同时蕴涵两种参数,一个参数是建造速度和经济是否关联,另一个参数是经济的稳定程度。
在星际争霸和魔兽争霸中,经济模式就是看产值,大多数情况下,我们对单位时间的产量并不敏感。通常的策略就是有多少钱就花多少钱,根据现有产值来消费,尽快把钱花光,在产值足够的情况下,可以预设少量生产计划,如一下安排5个兵的建造,兵营多的话可以一下安排几十个兵的建造,前提是经济足够。另外,建造速度和经济是不关联的,钱再多农民再多,造兵速度总是固定的。资源收入情况只要看有多少农民在采矿便很清楚,考虑经济被破坏的情况,如一下死掉很多农民,所需做的是退一些钱来补充农民,以恢复资源产量。这种经济模式非常普遍和传统,经济稳定程度很高,复杂性较低,不需要考虑很多的因素。帝国时代和星际争霸的经济模式很类似,有一点不一样,就是可以用农民加快建筑时间,也就是加速建造,但是建造时间和经济投入是分离的,花了钱后增加农民仅仅是提高建造速度而己。而造兵速度是固定的,无法改变。C&C、红警这种经济模式实质上也很简单,一般的策略也是尽快把钱花光,只不过区别是钱不够时,建造进度便会完全停止,直到有钱再继续建造进度,造兵和造建筑是相同的情形。同样在遇到经济困境时,可以退掉造兵或建筑的进度,还可以卖掉一些建筑来应急,实质上,在这种经济模式下建造速度是基本上固定的,虽然可以提前安排一些建造计划任务,但效果也非常有限,收入上主要看几辆采矿车在运作便一目了然,其经济模式直观易懂,稳定性较高,调控不难。
在横扫千军中我们看到的是一个总产量和一个总的资源消耗量,这和以上传统的经济模式有非常大的不同,调控经济的重点是看资源产量来安排生产任务,整体上是可以同时开工大量的建筑和造兵计划,所有的生产任务都是按秒来计算消耗量,而资源生产同样也是连续性的,因此指挥官看到的是总是在变化的经济,因此就要时刻注意资源获取和使用情况,以保持资源的平衡,避免消耗量过大导致很多安排好的工程建造缓慢,或者产量远大于消耗量而导致资源溢出造成浪费,要调节经济可以通过工程部队来实施,资源过剩时可用工程部队加速造建筑和造兵加大消耗量以提高建造速度,也可以造储存罐来提高资源存储上限,考虑经济一下被摧毁一半的情况,指挥官必须要从大量正在建造的任务中削减一些任务,或者削减加速的工程部队数量来达到经济上的平衡。这种经济模式的直接好处是可以安排大量的长期的建造计划,例如同时安排100个建筑布局和1000个兵的建造序列。横扫千军在经济稳定性上是非常差的,有太多的不稳定因素,看一眼战场是无法看清具体的收入情况的,而且单看经济收入也无法判断整体的经济运作情况,必须整体地来看经济,经济的波动情况非常强烈,要调控好经济是指挥官最重要的一项基本功。
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