关于“怪物对白设计”的理念和创作理念——大家进来讨论吧

今天你是大导演 怪物对白设计大赛-网络游戏新闻-全球游戏门户第一站
今天你是大导演 怪物对白设计大赛
日 10:01:56 【】 【】 【】【】【】
  今天你是大导演,action!  “终于解脱了,早死早投胎啊。”   “这次不打了,算我们打了个平手。”  “你等着!下辈子我不会放过你的。”   ……
  是否见过这些好像影视剧台词的对白会从一个游戏中的怪物口中说出来呢?  想不想“听”到游戏中的各种怪物,“说”出由自己设计的对白? 实现梦想的好机会就在眼前!
  把《TO-星钻物语》打造成真正属于玩家的游戏,官方决定举办“怪物对白大征集”活动,邀请广大玩家为游戏中可爱的怪物设计出奇思妙想的对白!怪物们所说的的话语,将由大家自己决定。是否常常被强大的怪物们欺负的“头破血流”、满心不甘?――现在就是报仇的大好机会!为怪物设计上一段搞笑对白,让他们按照自己的台词剧本演绎搞笑“乌龙”事件,这样,即使打不过他们,一样可以开心的笑、笑、笑、乐开怀!
  于11月22日起,将您的创意发表到官方论坛活动帖子,即有机会实现在游戏中看到自己设计精彩对白的梦想,  更有丰厚惊喜大奖等着你!
      提名要求:    在活动帖后跟帖回复你所设计的怪物对白,并附上所在服务器,角色名
  活动时间:    11月22日―11月28日(论坛提名)  11月29日―12月5日(论坛投票)
  征集要求:    设计的对白应:“简短、搞笑、时尚”。    评比标准:    由官方人员以及论坛斑竹组成的专业评审团从论坛提名的对白中挑选符合标准的句子并开投票帖,最终结果将由票数决定。
  活动奖励:    一等奖(1名):白色珍珠+白色烟花+爆竹  二等奖(2名):白色珍珠+白色烟花  三等奖(入围):白色珍珠【编辑:bobo】
更多资讯请留意17173《星钻物语》专区:
news_gamepicture
 【】【】【】【】 【】【】
                     ::::::::参阅:相关17173游戏报道::::::::
<font color=#)<font color=#)<font color=#)<font color=#)<font color=#)<font color=#)<font color=#)<font color=#)<font color=#)<font color=#)
                     ::::::::热门新闻关注::::::::查看: 1547|回复: 17
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID8706664帖子狩魂0 在线时间228 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 2806, 距离下一级还需 2194 积分
UID8706664积分2806帖子精华0浮云189 猥币10362 汽油0
今天,猎人众期待已久的MH4确定了发售日期。就目前关于MH4的一切情报来说,MH4是MH史上最创新、最具革新性的一作。个人认为,MH以后的发展道路,应该是以MH4为基础的不断革新。所以,MH4,是MH的重大转折点,是关键的一作。而这一作游戏风格的设计,较前作而言,有了较大的转变。然后问题就出现了:怪物猎人传统的设计理念会不会在这作发生大的改变,甚至失去原本的味道,丢失了MH的灵魂和核心?答案我认为是不。要知道,其实卡社最初开始制作怪物猎人这一游戏时,秉承的是“让玩家体验真实的狩猎”的理念(卡社最初设想的怪物猎人,是最大限度还原真实的狩猎情景,甚至连猎人的HP值也不显示出来,玩家只能通过猎人的行为来判断猎人的生命值。不过很可惜,这个设想在现实中不太可行,所以我们玩到的怪物猎人都是有血条的…这有点题外话了)。近几作的怪物猎人,对怪物生态、各种设定的真实化、合理化正好体验了这一最初的理念。而我们即将到来的MH4,就目前游戏画面和宣传视频而言,处处都体现这一理念,如场景的真实化宏大化等,无不不体现出制作者为了使怪物猎人更加贴近自然的用苦良心。所以,我的结论是,MH4的设计理念非但没变,反而会更加贴合这一理念。这一作,应该是无与伦比的、独一无二的。
不过,我还没有3DS…没钱,而且家长不允许,因为快高三了。不过,作为一名铁杆MH粉丝,高考完后,我一定会亲身体验一下MH4的。让我们一起期待吧!燃起我们的狩魂!
加油!高考过后一起燃烧狩魂!.
总评分:&浮云 + 6&
没错,我就是传说中的太刀手---疾风太刀手是也。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限100UID9748395帖子狩魂0 在线时间3678 小时
UID9748395积分15170帖子精华0浮云481 猥币51004 汽油0
本帖最后由 tehrtcg 于
00:09 编辑
看到各新加入的動作,我等不住了
的確比現在的任何一作更加真實
期待更進一步的資料
最后的黑影外型上有點嚇人(異型?)
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限200UID2105帖子狩魂0 在线时间0 小时
UID2105积分185077帖子精华4浮云22432 猥币595147 汽油500
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID4839474帖子狩魂0 在线时间313 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1552, 距离下一级还需 448 积分
UID4839474积分1552帖子精华0浮云147 猥币5030 汽油0
高三生加油!
吹き飛ばし効果があるので味方の位置には十分注意しよう。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限5UID帖子狩魂0 在线时间132 小时
猥不足道 Lv.2, 积分 190, 距离下一级还需 10 积分
UID积分190帖子精华0浮云8 猥币308 汽油0
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限80UID4900742帖子狩魂0 在线时间2277 小时
猥风八面 Lv.8, 积分 16458, 距离下一级还需 13542 积分
UID4900742积分16458帖子精华0浮云489 猥币73189 汽油0
确实值得期待
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限50UID帖子狩魂0 在线时间922 小时
猥言大义 Lv.5, 积分 1099, 距离下一级还需 901 积分
UID积分1099帖子精华0浮云91 猥币2149 汽油0
高考要紧,考完欢迎回来
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限40UID1048680帖子狩魂0 在线时间169 小时
猥服出巡 Lv.4, 积分 660, 距离下一级还需 340 积分
UID1048680积分660帖子精华0浮云10 猥币2409 汽油0
玩勿丧志,赞!
PSN: Dapigulaoyaoguai
目前高达SEED,9月FIFA,10月P4G。。。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID8706664帖子狩魂0 在线时间228 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 2806, 距离下一级还需 2194 积分
UID8706664积分2806帖子精华0浮云189 猥币10362 汽油0
RE: 关于MH4游戏设计理念的一点个人看法
tdby 发表于
高三生加油!
没错,我就是传说中的太刀手---疾风太刀手是也。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID8706664帖子狩魂0 在线时间228 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 2806, 距离下一级还需 2194 积分
UID8706664积分2806帖子精华0浮云189 猥币10362 汽油0
RE: 关于MH4游戏设计理念的一点个人看法
tdby 发表于
高三生加油!
没错,我就是传说中的太刀手---疾风太刀手是也。
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限70UID4964帖子狩魂0 在线时间1581 小时
猥然不动 Lv.7, 积分 5579, 距离下一级还需 4421 积分
UID4964积分5579帖子精华0浮云108 猥币21761 汽油0
感觉MH近几作越来越偏离狩猎的世界观,MH4的太刀不要再这么无双,这么卡通魔幻风了
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限60UID帖子狩魂0 在线时间1925 小时
猥人师表 Lv.6, 积分 2950, 距离下一级还需 2050 积分
UID积分2950帖子精华0浮云201 猥币6496 汽油0
mh的这种改变是值得的!mh正需要这样一种让人质疑的改变,有人会认为这会失去mh的味道,但是如果成功了那就是又一次的辉煌!而且老卡不会傻到丢掉传统的东西!
我很喜欢坂口博信,因为他能够将制作游戏作为一个人生的堵注,不成功便成仁!这样一种背水一战的心态去制作游戏是非常值得称赞的!(当然到现在他都还没有算失败。。。可能也没有之前ff的成功)
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限5UID帖子狩魂0 在线时间50 小时
猥不足道 Lv.2, 积分 88, 距离下一级还需 112 积分
UID积分88帖子精华0浮云2 猥币224 汽油0
PV最后的黑影会是MH4的封面怪吗
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限100UID5403001帖子狩魂35 在线时间3185 小时
UID5403001积分10779帖子精华0浮云2298 猥币27342 汽油0
非常赞成。 我也认为立体化的,大量环境互动狩猎比平面狩猎(水战算是可切换式平面作战,半立体?)更加真实。&&也会让猎人感觉生存环境更加恶劣。
相信MH不可能把跳技变成IMBA无双技, 猎人会跳,会爬,怪也同样会——这样一来难度反而更容易变大。&&就看老卡怎么控制难度了
FC:36&&ID: ラソカ
MH4 ID: ラソカ
交易诚信度0 最后登录注册时间阅读权限30UID9180898帖子狩魂0 在线时间324 小时
猥乎其微 Lv.3, 积分 383, 距离下一级还需 117 积分
UID9180898积分383帖子精华0浮云3 猥币836 汽油0
最欠缺的就是跳跃 好像还没有一作里有跳跃的
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
Lucky☆Star【稀有成就】
什么!你在发完申请贴截图的时候没被人撒云?实在是太幸运了,让我抱抱你的大腿吧!(规则改为:总积分正好=或777777)
土豪当道【光辉事迹】
哪怕人参如浮云,也要在猥皮大本营当一回百万富翁(累计获得100万论坛币,且1月内无资金周转)
银质奖杯【稀有成就】
差点就是第一名了! --不甘心的菲尼如是说(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第二)名
金质奖杯【光辉事迹】
比赛第一,友谊第二!(曾在论坛任意板块内组织的活动中获得第一名)
邪恶贵族的继承【史诗成就】
有爵位,领土,和美丽的未婚妻,那又如何?我的一生只为复仇! (在猥皮大本营的加油站一次性充了200汽油)
海贼王的宝藏【光辉事迹】
想要我的财宝吗?想要的话就给你吧,去找吧,伟大航路,我把世界的一切都放在那里,ONE PIECE! (在猥皮大本营的加油站一次性充了500汽油)
大少爷的修养【稀有成就】
土豪什么的才不符合我的身份,我是品行端庄努力上进的绅士。嗨,baby……人生是需要relax的~~(在猥皮大本营的加油站一次性充了100汽油)
小千金的癖好【普通成就】
作为大型玩具公司董事长女儿的我,只有在给小樱做漂亮衣服的时候,才能让我体会到作为一个有钱人的好处 (在猥皮大本营的加油站充过5汽油)
S·P·Y【稀有成就】
呵呵想揭下我的面具看看我的真实身份吗?知道的人都死光了哦……(同时列名于3个以上用户组)
菁英组长【稀有成就】
特殊用户组组长所持有的黑色令牌。象征着团队协作的光辉之证。(担任过特殊用户组组长/负责人)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
略疼【稀有成就】
(续《我的业余生活》2)我在那里…消磨了大量的… (在线时间超过5000小时)
日常【光辉事迹】
(续《我的业余生活》3)人参啊……(在线时间超过10000小时)
正版党【光辉事迹】
不是咱要晒正版,实在是游戏太好玩(自曝拥有任意平台10款以上的正版游戏)
我的朋友很多【普通成就】
朋友不只是踏脚石,偶尔也可以当坐垫的哦(好友数超过100名)
精英手环【普通成就】
维护世界和平,拯救BUS精华区的重任就交给你了,好吗(累计发表1篇精华帖子)
票!票!票!【稀有成就】
真是意外,发点八卦居然这么多人投票,现在的人呐……(发布一个投票帖并且有超过500人参与投票。资源、回复可见贴不可)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.C【稀有成就】
随便玩玩就拿到这么多了,SO EASY,妈妈再也不用担心我的成就 (获得累计超过10个成就--不包括负面成就)
成就猎人Rank.B【光辉事迹】
达人?=,=是在侮辱我吗?!我是神,我是,我…… --从此无人知其下落 (获得累计超过20个成就--不包括负面成就)
成就猎人EX【唯一成就】
手快有,手慢无,其实这一切都需要技巧,你们理解不了的 (授予全论坛第一个获得25个以上永久成就的ID--不包括3个负面成就)
光辉守护者【光辉事迹】
你的意志,再一次击败了罪恶之源-迪亚布罗。(时限:日前于【暗黑破坏神3】游戏角色达到60等级)
天地探索者
米拉德村的猎人在此集结,踏上首次屠龙之旅,请用羡慕的眼光仰视我吧!
Powered by向矛盾的设计理念说不:怪物词缀的建议
  来自美服社区的MVP玩家 Drothvader 发表了一篇长文,文章中针对目前角色技能调整的热点问题发表了评论,同时还对怪物词缀提出了改进建议。值得注意的是,这位玩家通过一些历史蓝贴的引用,告诉开发者们似乎走进了一个误区,每次的改动似乎都只是为了解决某个问题而忽略了更多的影响,导致经常做出一些自我否定的变动。
  暴雪,这些年里我对你一直存在着爱恨交织的复杂感情。我玩的第一款暴雪游戏是魔兽世界,大概从2005年或是2006年开始,具体记不清楚了,但是没关系,总之就是很久以前。这么多年来,你们所创造的史诗般的游戏,一直伴随着我的成长,也占据了我生命中很大一部分的时间。当我首次听说发布的消息时,我是多么地兴奋,我甚至跑去买了暗黑2来玩。要知道,那时候暗黑2相比其他的游戏已经非常过时了。
  不过现在,我感觉开发团队就是一只双头食人魔,在内部不断争论着应该进行什么样的改动。我曾不断努力尝试着让自己的建议能与你们的设计理念相一致,也努力引导和鼓励其他玩家以这种方式进行讨论。
  但是现在,我感觉自己根本不清楚你们的设计理念到底是什么。
  当游戏刚刚开始开发的时候,我很高兴能看到演示视频中所展现的那样,的跃击没有冷却时间,就连 Jay Wilson 也这样说。
  Jay Wilson: 野蛮人使用他纯粹的蛮力来对抗他的敌人。他是我们角色设计理念中的完美代表。&没有什么会让角色感觉太强。&
  我知道 Jay Wilson 已经不再是暗黑3的首席设计师,但就算是设计师 Wyatt Cheng 10个月前也曾经这样说过。
  是的,生命偷取确实是我们要注意的。
  我们曾讨论过给它加上一个上限。但是最终我们认为,生命偷取总有一天能让玩家感觉到自己能横扫游戏,而给它加上一个上限只会让阻止玩家产生这样的感受。
  在游戏中存在很多&临界点&,我这样称呼它们。我喜欢游戏中存在这些临界点。玩家不断地追求某个属性,一旦突破这些神奇的临界点,你就会突然发现你的角色能某些原来做不了的事情。
  而御法者从25秒的持续时间变成&永久&就是临界点中的一个。对!当你的击中生命恢复可以抵消受到的所有伤害,当你拥有足够的暴击几率配合某些特定的 build 来完美控制所有的非精英怪物。
  我们在游戏中加入了众多元素来企图让你感受到自己&横扫游戏&。没有等级限制的宝石就是其中之一,还有多达18级的需求降低词缀。我喜欢让玩家感觉到自己横扫游戏(越久越好,只要符合整体游戏的计划,我们就不会去毁灭它们。)
  回到主题上,我认为生命偷取词缀有着美好的未来,只要搭配合适的装备--如果几个月以后人们还没有开始使用生命偷取,我们将很有可能对其作出改动。
  一方面,Wyatt Cheng 曾经这样宣布,这是件好事,当玩家突破了临界点,并感觉到自己可以做些从来没法做到的事情。然而我们又看到了这个...
  对于狂戰之怒和御法者我有种又爱又恨的感觉。这个话题最近经常在论坛上出现,我想我至少应该发表一下自己的看法。当技能存在2分钟的冷却时间时,让角色变得非常强大的设计并不存在什么缺陷,真正的问题在于,当它最终变成一个100%时间内都处于激活状态的可怕技能时,玩家不再因为它的开启而感到兴奋,只会因为它的中断而感到气恼。
  我们讨论过如何调整这些技能的长期计划,我想说在短时间内我们并没有打算对它们进行修改。这些技能的原始设计意图是,在整个战斗的流程中只持续短暂的时间,同时给玩家提供一个异常强大的战斗增益。但现在它们并不是这样运作的,这不是我们所希望看到的。
  到底是为什么?让你们的设计理念有了180度的逆转?
  在这里我要说清楚。狂戰之怒是个很棒的技能,当游戏刚刚发售时,玩家们都按照我们设计的方式在使用它,把它当作一个很厉害的暂时的爆发能力来对抗难以杀死的精英或是首领。技能在100%的时间里都处于激活状态才是问题所在。
  我们所考虑将在未来做出的任何关于狂戰之怒或是御法者的改动都将针对它们技能时间覆盖率100%的情况。你说的没错,狂戰之怒本身来带的增益属性不是问题,無盡之怒和御法者的持续时间延长机制才是我们想要解决的问题。
  所以说&问题&在于技能有了100%的覆盖时间,但是 Wyatt Cheng 也说过你们喜欢玩家通过让一个技能持续100%的时间来横扫游戏...
  它到底是什么?是原始的设计意图还是设计缺陷?
  接下来我看到了 Wyatt Cheng 的这个蓝贴。
  我们没有计划提高裂光波和冰霜射線的触发系数。我明白这意味着它们不能替代现在的那些能与臨界質量配合使用的技能。我们并不想加强这些技能同臨界質量的协同作用,而是想给玩家提供机会,创造出完全不同的打法。
  如果你们不想技能和臨界質量产生协同作用,那为什么当初还要设计臨界質量?连 Wyatt Cheng 本人也曾经说过你喜欢玩家永久控制屏幕上所有的怪物。那现在它为什么又变成了一个&问题&?
  一觸即發:在戰鬥暴怒持續期間內爆擊時,有一定機率額外產生 15 點怒氣。
  無盡之怒:狂戰之怒作用時每獲得 25 點怒氣,持續時間便增加 1 秒。
  或者御法者,看看它们的技能说明是怎么写的,你们怎么能先做出这样的设计,然后当我们围绕这些技能创造出打法的时候,再站出来说&这是个问题&?
  我知道这个游戏中存在很多糟糕的协同作用。不信看看秘法师的大部分技能。看到过喜欢用烈火焚身的玩家么?没有。你们创造了一个增强火焰伤害的被动,却没有给我们任何实用的火属性主动技能。
  在我看来,问题所在并不是某些技能持续了100%的时间。真正的问题在于这些技能让你们失败的怪物词缀设计失去了作用。在狂戰之怒持续的时间内玩家可以免疫一切让角色失去控制的效果。令人遗憾的是,除此之外没有任何其他技能可以做到这点。
  游戏中存在很多糟糕的怪物词缀设计。当我说糟糕,我的意思是我们会导致玩家感到自己很失败。你们不应该为了提高游戏的挑战性而增加玩家的挫败感。提高挑战性的同时应该让玩家拥有控制场面的能力。当玩家可以完全地控制他们的角色时,任何受到大量伤害甚至死亡都完全是他们自己的失误。禁锢、漩涡、击退和梦魇并没有提高挑战性,只是增加了挫败感。这是为什么呢?因为这些词缀在导致玩家失去对角色的控制之前没有任何预先的提示。
  让我们来看看那些设计很成功的怪物词缀。
  秘法加持:如果玩家不躲开激光束,那么他们就将受到成吨的伤害。
  瘟疫:如果玩家不从瘟疫的地面上离开,那么他们就将受到成吨的伤害。
  融火:如果玩家站在着火的地面上,那么他们就将受到成吨的伤害。
  冰冻:如果玩家不及时离开冰环的范围,那么他们就将被冻结在原地。
  它们的共同点在于玩家完全可以控制所要发生的一切,所有受到的伤害全部都是他们自己的失误。而我们使用狂戰之怒只是为了保持自己对角色的控制力。
  下面的这些词缀你们应该考虑做出调整...
  禁锢:这个法术的作用方式应该类似骨牢(玩家可以通过击碎骨牢来挣脱)。
  漩涡:角色头顶出现一个虫洞,1秒后虫洞范围内的玩家被拉至精英身边。
  梦魇:地面浮现出一个骷髅标志,1秒后骷髅范围内的角色将被恐惧。
  击退:敌人引导释放一个巨大的爆炸,持续2秒。如果玩家没有离开爆炸区域,那么他们将被击退X码并减速Y秒,同时受到Z点伤害。
  这样的改动有什么好处?我给了玩家控制场面的能力,同时也提高了挑战性。在你们做出这些调整之后,移除所有技能的免疫控制效果(除了明鏡止水,它原本就是为免疫控制而设计的),并保留这些技能的其他效果。
  看,这样你的问题就迎刃而解了。我们也不需要无时不刻开启着無盡之怒,因为现在我们已经可以控制所有的局面。
  你们拥有无数种有创意的办法来解决这个&问题&。但仅仅因为其他的玩家不喜欢这些技能,就斩断技能间的协同效应来削弱它们,对增加 build 的多样性没有任何好处。
  想提高庇护之地精英怪物的挑战性么?移除所有的控制免疫效果,然后调整那些糟糕怪物词缀的核心机制。削弱一个精心设计的职业并不会令其他四个职业的设计看起来更好,只是把五个设计不周全的职业拉回了同一起跑线。
Copyright &
武汉竞技游网络科技有限公司星钻你是大导演 怪物对白设计大赛_网络游戏TO~星钻物语_新浪游戏_新浪网
星钻你是大导演 怪物对白设计大赛
10:46 新浪游戏
  今天你是大导演,action!
  “终于解脱了,早死早投胎啊。”
  “这次不打了,算我们打了个平手。”
  “你等着!下辈子我不会放过你的。”
  是否见过这些好像影视剧台词的对白会从一个游戏中的怪物口中说出来呢?
  想不想“听”到游戏中的各种怪物,“说”出由自己设计的对白? 实现梦想的好机会就在眼前!
精彩游戏截图
  把《TO-星钻物语》打造成真正属于玩家的游戏,官方决定举办“怪物对白大征集”活动,邀请广大玩家为游戏中可爱的怪物设计出奇思妙想的对白!怪物们所说的的话语,将由大家自己决定。是否常常被强大的怪物们欺负的“头破血流”、满心不甘?――现在就是报仇的大好机会!为怪物设计上一段搞笑对白,让他们按照自己的台词剧本演绎搞笑“乌龙”事件,这样,即使打不过他们,一样可以开心的笑、笑、笑、乐开怀!
  于11月22日起,将您的创意发表到官方论坛活动帖子,即有机会实现在游戏中看到自己设计精彩对白的梦想,
  更有丰厚惊喜大奖等着你!
  活动连接:
  提名要求:
  在活动帖后跟帖回复你所设计的怪物对白,并附上所在服务器,角色名
  活动时间:
  11月22日―11月28日(论坛提名)
  11月29日―12月5日(论坛投票)
  征集要求:
  设计的对白应:“简短、搞笑、时尚”。
  评比标准:
  由官方人员以及论坛斑竹组成的专业评审团从论坛提名的对白中挑选符合标准的句子并开投票帖,最终结果将由票数决定。
  活动奖励:
  一等奖(1名):白色珍珠+白色烟花+爆竹
  二等奖(2名):白色珍珠+白色烟花
  三等奖(入围):白色珍珠
  更多内容请关注免费网游《星钻物语》:   声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
相关网页共约篇
&【】【】【
】【】【】【】【】
产品新浪游戏
更多关于&&的新闻
“星钻物语”的相关新闻
<font color=#06-11-20)
<font color=#06-11-09)
<font color=#06-11-08)
<font color=#06-04-05)
<font color=#06-03-17)
<font color=#06-03-02)
Copyright & 1996 - 2006 SINA Corporation,
All Rights Reserved
新浪公司 北京网通提供网络带宽经验内容仅供参考,如果您需解决具体问题(尤其法律、医学等领域),建议您详细咨询相关领域专业人士。
请扫描分享到朋友圈

我要回帖

更多关于 创作理念 的文章

 

随机推荐