《战地:叛逆连队2》★DX9/★10/★11★ dnf80版本赚钱方法修改方法。★★。。。...

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《战地:叛逆连队2》PC版本显卡细节答疑
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  《战地:叛逆连队2》(Battlefield:Bad Company 2)将于3月初上市,对应PS3、Xbox 360和PC平台。从目前的试玩反馈来看,全球玩家对该作的期待值相当高。另外,该作将是DICE的Frostbite寒霜引擎首次登陆PC平台,对于近年来大作匮乏的PC游戏玩家来说也属解渴之作。或许正因为是PC平台上的“新人”,DICE工作室寒霜引擎架构师Johan Andersson日前在官方博客上发文,对《战地:叛逆连队2》PC版的显卡支持、画质特效等问题进行了详细的介绍。
  首先,《战地:叛逆连队2》基本上是基于Frostbite 1.5版引擎,但DICE针对该作在原引擎的基础上进行了大量的修改和特别优化,其中一部分修改就是为了适应PC版而进行的。
  DX9/DX10/DX11
  Frostbite 1.5引擎的PC版原本是为DirectX 10设计的。虽然DX10功能丰富、性能优秀,但一个最明显的问题是不支持Windows XP.为了适应更广大的玩家群体,《战地:叛逆连队2》将提供DX9渲染模式,该模式下将缺少一些功能和特效,比如抗锯齿、HBAO(环境光掩蔽)等。
  而对于如AMD Radeon HD 5000系列和NVIDIA GeForce 400系列的新卡玩家来说,《叛逆连队2》还将支持DX11.本作中的DX11应用主要是动态阴影中的柔化效果,整体性能提升以及一些细节上的优化。
  DX9/DX10/DX11的识别工作是自动完成的,游戏将自动使用显卡可支持的最高版本DirectX.玩家也可通过修改“My Documents\BFBC2”文件夹下的Setting.ini文件自行选择,其中一项“DxVersion”可选值为9、10、11和Auto(默认值)。
  AMD Eyefinity
  《叛逆连队2》支持AMD的Eyefinity多屏显示模式,可自动识别多屏显示平台,提供对应的超宽屏分辨率,拓展渲染画面视角,并保持游戏菜单在中间的屏幕上。
  NVIDIA 3D Vision
  虽然在Beta测试版中没有提供3D Vision支持,但在游戏发布后,DICE将提供一款升级补丁,提供对3D Vision立体技术的支持。另外,开发团队还在致力于支持NVIDIA尚未正式推出的3D环屏技术3D Vision Surround.
  HBAO即Horizon-based Ambient Occlusion水平环境光掩蔽,是一项由NVIDIA开发的渲染技术,可以看作SSAO的变种。寒霜引擎在所有DX10/DX11显卡上都支持该技术。
  在任何平台和显示模式下,BC2的垂直视野几乎都是一样的,而水平视野则要视屏幕配置而定。宽屏显示器或是Eyefinity多屏确实可以让你有更宽广的视野,不过通过测试,目前还没有接到有关多屏显示能够在多人游戏中获得竞争优势的反馈。如果今后有这样的反馈,DICE可能考虑在多人游戏的服务器设置中,加入限制多屏的选项。另外,零售版游戏未来还将通过补丁加入自定义视野的选项。
  PC Beta测试版中并未支持“高”纹理细节选项,但零售版将提供支持。
  第一版PC Beta版中,多GPU方案(SLI/Crossfire)仅能够部分正常工作,最新的Beta版客户端已经进行了改进,并对多卡性能进行了进一步优化。AMD和NVIDIA都对这款游戏的开发进行了帮助。
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《战地:叛逆连队2》技术分析及性能测试
&&日13:12&&来源:eNet硅谷动力&&字号: |
【文章摘要】战地系列游戏在PC平台一直都是人气最高的FPS游戏,因此《战地:叛逆连队2》(官方名《战地风云:恶名昭彰2》 Battlefield: Bad Company 2)关注度也颇高,在1月28日之前预订《战地:叛逆连队2》的用户将会得到Beta帐号,可以参与测试阶段的游戏。我为了在第一时间为广大硅谷网友带来此篇技术分析及性能测试,伟大的、无私的自掏腰包order了此游戏的特别版。本文将着重从以下几个方面,让读者对《战地:叛逆连队2》的游戏引擎技术,性能需求有一个清晰而全面的认识,主要着重弄清楚以下问题。
战地系列回顾
冰霜引擎概要和实时过程着色
开阔可破坏地形
光照系统和动态天空
可破坏场景和其他特性
DX11和冰霜引擎
图像设置说明
测试平台和测试方法
DX11画面和性能对比
HBAO画质和性能对比
显卡性能测试
处理器和内存需求测试
性能优化和升级建议
游戏图赏(一)
游戏图赏(二)
游戏图赏(三)
战地:叛逆连队2 AH64D游戏视频
战地:叛逆连队2 T90游戏视频
  战地系列游戏在PC平台一直都是人气最高的FPS游戏,因此《战地:叛逆连队2》(官方名《战地风云:恶名昭彰2》 Battlefield: Bad Company 2)关注度也颇高,在1月28日之前预订《战地:叛逆连队2》的用户将会得到Beta帐号,可以参与测试阶段的游戏。我为了在第一时间为广大硅谷网友带来此篇技术分析及性能测试,伟大的、无私的自掏腰包order了此游戏的特别版。本文将着重从以下几个方面,让读者对《战地:叛逆连队2》的游戏引擎技术,性能需求有一个清晰而全面的认识,主要着重弄清楚以下问题。
  《战地:叛逆连队2》使用的“冰霜”引擎有何特点?
  《战地:叛逆连队2》DX9 DX10和DX11游戏画面画质有什么区别?分别效率如何?
  《战地:叛逆连队2》主流显卡在其中的性能表现如何?
  《战地:叛逆连队2》双核心和四核心的性能差距有多大?到底需要多大内存?
  《战地:叛逆连队2》主流配置应该如果优化设置以达到画面和效能的平衡?
  想要玩爽《战地:叛逆连队2》的应该如何升级?
  《战地:叛逆连队2》实际游戏画面到底怎么样?
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Fermi中端完美生力军!GeForce GTX 460首发
18:02来源:
  Fermi中端再发力:GeForce GTX 460发布
  伴随着种种猜测和YY,NVIDIA第四款DX11显卡终于来到世人眼前。在GTX 480/470占据高端市场,GTX
465进军中端之后,NVIDIA继续着Fermi延伸之路,由此GTX 460带着颇有几分神秘色彩的GF104出现了……
  自从NVIDIA晚到半年拿出GTX
480/470之后,也是笑声和骂声参半。笑的是NVIDIA再次登上了单芯性能王座,大有一览众山小之势;骂的是庞大的GF100蕴含极致性能的同时也带来了夸张的功耗和发热量。即便是有人能为了性能忽略后者,但是单靠两款高端显卡打拼实在是乏力。在2000元以下价位的中低端市场,AMD早已布阵了数款产品严阵以待。从AMD上半年的DX11显卡出货量说上就不难看出,NVIDIA要想在这个价格区间谋得利润,就必须加快Fermi进军中低端市场的脚步,将更多的新产品投放市场。但靠速度只是其一,性价比和产品附加值以及温度功耗各方面均衡的产品才是NVIDIA抢占市场的重磅武器。
  我们都知道AMD之所以能够快速发布DX11显卡,产品成本以及功耗发热量都相对均衡的原因,就是“Sweet
Spot”战略。不得不说,小核心的确给AMD带来了很多好处:产品发布快、功耗以和发热量以及成本都容易控制。而反观庞大的GF100,虽然的确性能无从挑剔,但与之而来的弊病也很是麻烦:产品研发周期长、功耗和发热量以及成本都很难控制。更重要的是,这些都是Fermi进军中低端市场的一道道阻隔。所以,或许NVIDIA会换个思路。
  以上种种问题交织在一起,就促成了今天的主角――GTX 460的诞生。本次发布的GTX
460根据显存分为2个版本,1024MB/256-bit和768MB/192-bit,官方定价分别为1499元和1299元人民币,直指AMD的HD
5830和HD 5770。废话不多说,翻开。
  源于GF100血统 NV三大优势助阵
  [源于GF100血统 NV三大优势助阵]
  GeForce
460采用的GF104源于GF100,那么它有哪些优势呢?在正式测试之前,我们先来了解一下。如果您对这部分不感兴趣,可以直接跳过观看后面的性能测试部分。
  更强的Tesselation性能
  我们知道,DX11带来的最大改变莫过于Tesselation(曲面细分)技术,其它几个技术在DX10规范下完全可以实现,只不过效率很低,所以直到DX11才得以加入。而全新设计的GF100专门为Tesselation引人了PolyMorph引擎(多形体引擎,执行曲面细分的主要单元),这一点的作用类似RV870中的图形引擎,只不过前者每个SM阵列中均有一组PolyMorph引擎,加在一起也就是16组,并且每四组
PolyMorph引擎还拥有一组Raster引擎,而RV870中仅有一组图形引擎。所以在Tesselation性能方面,GF100相比RV870
就更有优势。虽然GF104所有精简(后面我们会介绍),但还是要强于RV870。
PolyMorph引擎
Raster引擎
  PolyMorph引擎的工作流程可分为五个阶段:顶点拾取、曲面细分、视口转换、属性设置、流式输出。每个阶段中的运算结果都会被发送到一个
SM,由其执行游戏的着色程序并将结果返回到引擎中的下一个阶段,而五个阶段全部完成后结果就会发送到Raster引擎。基元在PolyMorph引擎中处理完毕后便发送至Raster引擎,这里又分为三个阶段:边缘设置、光栅器、Z轴压缩。事实上这些阶段在此前的GPU中也都存在,GF100/GF104只不过将它们放在了一起,而且全部四个Raster引擎采取了并行工作的方式,从而实现更高的三角形吞吐量。
  正是通过GPC架构几何流水线的重大突破,GF100、GF104提供了曲面细分所需要的更高级别三角形和光栅化性能,并且随着曲面细分几何复杂度的增加,GF100/GF104会更加得心应手。
  面向图形的计算架构:光线追踪和平滑粒子流体力学
  1.光线追踪(TR)
  光线追踪普遍被视为图形处理的未来发展趋势,即使不完全取代光栅化也应与其结合。如今随着GF100/GF104的问世,交互式光线追踪首次在普通
PC上成为了可能。
  GF100/GF104计算架构在设计之初就考虑了光线追踪。它是首款在硬件上支持双循环的GPU,能够高效执行光线追踪和其他大量图形算法。
GF100/GF104不仅在标准光线追踪中表现出色,而且在高级全局照明算法中也有不俗的表现,比如采用大量光线来收集场景中环境光照信息的路径追踪。早期评估显示,GF100的路径追踪性能是GT200的最多四倍。
  光线追踪对硬件资源的消耗非常大,所以为了维持游戏性能,可以选择性地运营光线追踪,比如使用光栅化执行场景的第一个通道,确定为反射光的像素再通过光线追踪接受进一步处理,这种混合渲染模式能够在画质和速度之间取得更好的平衡。
  2.平滑粒子流体力学(SPH)
  逼真的流体模拟一直是电影的卖点,比如《终结者2:审判日》中的液态金属机器人,比如《2012》中的滔天洪水,不过其计算复杂度阻碍了在游戏等实时应用程序中的普及。
  平滑粒子流体力学(SPH)算法出现在2003年,来自天体物理学算法,最初能以5FPS的速度模拟5000个粒子。之后这种算法被集成在了PhysX
API之中,又被收归NVIDIA帐下。去年的《雪域危机》是首款利用PhysX
SPH的游戏,能够在极短的时间里模拟3万个水粒子,不能不说是一个突破,但数量依然不足,无法体现出以假乱真的流水效果,极高的代价也限制了性能。
  GF100是首款能够实现高保真流体模拟所需性能的GPU,搭配改进型SPH解算器可模拟每帧12.8万个以上的SPH粒子,能够在游戏中加入高品质的SPH流体效果,生成较为自然的水花四溅、水漩涡和溢流效果,而且速度飞快,足以达到140FPS。
  另外借助不同的参数,SPH还可以用来模拟具有更高粘度和不同滴淌特性的血液。
  3D立体幻镜环绕系统
  AMD Radeon HD 5000系列的ATI
Eyefinity多屏输出技术备受发烧友青睐,灵活的最高六屏显示系统可用于游戏、娱乐、办公等多种用途。GT200/GF100核心都只能支持最多双屏输出,但NVIDIA也有自己的独特武器,那就是“3D
Vision Surround”。它基于此前已有的3D Vision立体幻镜,使用两块GeForce GTX
200/400系列显卡组成SLI,再加上3D立体眼镜,就能在三台显示器上实现3D立体效果,其中显示器分辨率单台最高(全高清)、刷新率120Hz,每秒钟需要渲染的像素值高达×120×3=7.46亿个。NVIDIA宣称,这种系统可以呈现出完全身历其境、足以媲美IMAX
3D的游戏效果。
当然除了游戏,这种系统也可以用来欣赏蓝光高清视频、YouTube网络视频。
  如果玩家对3D立体游戏没兴趣,还可以体验普通的NVIDIA
Surround多屏环绕技术,支持最多三台显示器,每台最高分辨率。另外和AMD的边框补偿技术类似,NVIDIA三屏系统也支持边框校正(Bezel
Correction),同样是补偿显示器的边框间隙,将游戏画面的一部分隐藏到显示器边框之后,使其成为游戏的一部分,从而显示更连贯的画面,就显示乘客观看座舱外风景的时候窗框挡住了部分视线。
  传承经典 GF100核心架构简要回顾
  [传承经典 GF100核心架构简要回顾]
  GF104由GF100核心演变而来,在介绍GF104核心架构之前,我们还是有必要对GF100核心架构进行简单的回顾。
  简单说来,GF100核心可以分为以下几个部分:主接口(Host
Interface)、GigaThread引擎、四个图形处理器集群(GPC)、六个64位GDDR5显存控制器、六个ROP分区、768KB二级缓存,其中每个GPC包含四组流式多处理器(SM)、四个PolyMorph引擎、一个Raster引擎,而每个流式多处理器内又有32个流处理器(CUDA核心)。
  6个SM都是高度并行的多处理器,能在任何时候支持最多48个Wrap。512个CUDA核心都是统一的处理器核心,能够执行顶点、像素、几何学和计算内核等不同任务。48个ROP单元可用于像素混合、抗锯齿、原子存储等操作,每组6个由一个64位显存控制器进行控制。统一的二级缓存则能够提供载入、存储、纹理操作等服务。
GF100核心架构图
  GPC是GF100的主要高级硬件模块,每个完整的GF100核心内拥有四个GPC,这里着重回顾一下。GPC有两项重要创新:一是用于顶点属性提取与曲面细分的可扩展PolyMorph引擎,驻留在SM中,二是用于三角形设置、光栅化以及Z轴压缩(Z-Cull)的可扩展Raster引擎,驻留在
GPC中。GPC囊括了所有主要的图形处理单元,代表了顶点、几何、光栅、纹理、像素处理资源的均衡集合。除了ROP功能之外,GPC还完全可以看作是一个自给自足的GPU。在NVIDIA之前的GPU中,SM和纹理单元组成的集合叫作纹理处理集群(TPC),而GF100中每一个SM都有四个专用的纹理单元,这样就不再需要TPC了。
  关于更多GF100核心架构的介绍,可以参阅我们之前的评测文章。这里对其简要回顾,也是要引出下面的GF104核心。
  专为游戏而生 GF104核心简介
  从以往的显卡发布史上我们不难发现,中端主流产品都是根据旗舰核心架构进行规格缩减而来,架构却未发生变化,不管是NVIDIA还是ATI莫不如此。此次GF104的出现是否也遵循这个规律呢?
GF104基于G200核心?
  在此之前就有资深玩家对GF104的核心架构作出过猜想,认为GF104并非原生Fermi,而是基于老架构G200稍微修改并加入DX11单元模块整合而来,以此缩短研发周期,以最短的时间投放市场。可事实上并非如此,据NVIDIA介绍,GF104与GF100同样基于Fermi架构设计,不过是前者在后者基础上将架构内的模块单元比例进行了调整并进行重组优化和削减而来,使其更加适合游戏运行,并极大程度上改善了功耗和发热量,使用户获得更好的游戏体验。看看下面的架构图也许就会明白了。
GF100与GF104核心架构图
  从上面的架构图中不难发现,GF104并不是在GF100核心上进行照猫画虎的简单削减,虽然表面上看是:GF100核心中的4个GPC削减到2
个,16个SM削减到8个,8内存控制器削减到4个,基本上都是50%的削减。不过SM中的CUDA核心数量却有所不同,GF100每组SM中有32个,而GF104增加到48个,也就是说前者是32x16,而后者是48x7。
GF100 与GF104 SM架构图
  同时,SM架构也所有变化,每组SM中纹理单元(TMU)由GF100的4个变为GF104 的8
个,不过由于GF104只有两组GPC,所以总数都为64个。Polymorph引擎未发生变化,都是1个。另外,4个ROP分区,每个分区包含8
个ROPs、一个64bit显存控制器以及128KB二级缓存都与GF100中相同。所以完整的GF104拥有8个SM,包括64个纹理单元、32个
ROPs、521KB二级缓存以及256-bit显存位宽。GTX 460 1GB
版本在完整GF104核心上屏蔽一组SM,等于去掉了48个流处理器、8个纹理单元以及1个Polymorph,768MB版本则再去掉一个ROP分区,变为3个ROP分区,24个ROPs,192-bit位宽以及384KB二级缓存,流处理数量未发生变化。
  显卡名称 GTX 480 GTX
470 GTX 465 GTX 460
  核心代号 GF100 GF100 GF100 GF104
  制造工艺 40nm 40nm 40nm 40nm
  晶体管数量 32 亿 32 亿 32 亿 19.5 亿
  流处理器 480 448 352 336
  光栅单元 48 40 32 32
  核心频率 701 608MHz 608MHz 675MHz
  Shader频率 MHz 1215MHz 1350MHz
  显存频率 3696MHz 3348MHz 3208MHz 3600MHz
  显存容量 1536MB 1280MB 1024MB MB
  显存位宽 384bit 320bit 256bit 256/192-bit
  显存带宽 177.4GB/s 133.9GB/s 102.7GB/s 115.2GB/s|86.4GB/s
  显存类型 GDDR5 GDDR5 GDDR5 GDDR5
  纹理填充率 42GTexel/s 34GTexel/s 26.7GTexel/s 37.8 GTexel/s
  热设计功耗 250w 215w 200w 150w
  推荐电源要求 600w 550w 550w 450w
  DX版本 DX11 DX11 DX11 DX11
  Fermi全线显卡规格一览
  虽然完整版的GF104核心拥有384个流处理器,不过GTX 460跟GTX
480一样,首次发布就进行了“阉割”,拿掉一组SM后剩下336个。但考虑到NVIDIA此次对GF104进行优化重组,再加上频率不低,所以性能应该不会下降太多。另外,GTX
460根据显存规格分为-bit和768MB/192-bit两种版本,前者剑指HD 5830,后者则用来对付HD
  纯公版设计 索泰GTX 460显卡赏析(一)
  本次我们收到的GTX
460共两款,分别来自AIC索泰和影驰,前者采用纯公版设计而后者首发就做成了非公版,下面一一介绍。索泰这款GTX
460为1GB显存版本,除索泰Logo外与公版卡无异。这里我们也可明显看到,GTX 460相比之前的GTX
480/470/465都要短了不少,官方给出的数据是8.5英寸,因此可以更好的搭配小机箱。
索泰GTX 460显卡,采用公版设计
长度减少到8.5英寸,更加适合小机箱
背部PCB元器件密密麻麻,数颗钽电容大大提升了显卡的电气性能
  除了长度有所缩短以外,散热部分也做了较大改进。以往的公版GTX
480/470/465都无一例外的采用涡轮散热方案,而此次发布的GTX
460则改成了垂直散热,并且导风罩顶盖还采用了凹形设计,与之前曝光过显卡造型一致。
由GTX 480/470/465的涡轮散热改为垂直散热
从金属保固架的形状可以猜测核心为长方形
顶盖采用凹形设计
  此外,功耗部分的改善也是本次GTX
460的一个亮点,据官方称其TDP功耗仅为150W左右,所以理论上单6pin供电口就能满足需求,不过这里NVIDIA还是为其配备了双6pin电源接口,虽然应该有不少冗余,不过也市为显卡超频后的供电稳定提供了保证。
双6pin外接电源接口,不过应该会有不小冗余
输出接口部分依然采用双DVI+Mini-HDMI组合,挡板经过镀镍处理
  纯公版设计 索泰GTX 460显卡赏析(二)
  整卡由三部分构成:PCB+主散热器+导风罩,由于螺丝较少所以拆卸起来也比较容易,拆卸后如下图。
GTX 460显卡构造:PCB+散热器+导风罩
  相比GTX 480/470/465,GTX
460的PCB明显要简单了不少,当然这也与GF104核心的继续精简有关,随之而来的就是供电的简化以及功耗和发热量的全面下降。
GTX 460正面PCB
  下面就是之前很多人猜测的GF104核心了,编号为GF104-325-A1,采用40nm工艺打造,核心面积相比GF100缩小了不少,晶体管数量为19.5亿。虽然GF104核心完整拥有384个流处理器(CUDA核心),不过GTX
460只启用了336个,42个纹理单元,32个ROPs,核心/流处理器频率为 675/1350MHz。虽然此次GTX
460流处理数量等等相比之前的GTX 465有所减少,不过核心频率却做的更高,所以性能也非常值得期待。
GF104核心,改为长方形设计
  显存采用三星GDDR5
0.5ns显存颗粒,正面8颗共同组成1024MB/256-bit的显存规格,当然还会有6颗粒的768MB版本,不过显存频率都为3600MHz。
三星GDDR5 0.5ns显存颗粒
  核心的精简带来的自然是功耗的降低,所以对供电的要求也不想前面几款下那可那么苛刻。GTX
460供电部分采用3相核心+1相显存的方案,用料方面则是超薄铁氧体电感搭配日系全固态电容,为显卡的稳定供电提供保障。
供电设计:3相核心+1相显存
输出接口采用全封闭设计
主散热器正面,4pin大口径静音风扇,支持自动变速
主散热器背面
鳍片采用扣Fin工艺,间隔均匀
两根纯铜热管,底部打磨平整
  首发非公版 影驰GTX 460显卡赏析(一)
  现如今的非公版卡真是越来越迅速了,AIC影驰就做到了首发完全非公版,同样为1G显存版本,不仅如此还将核心/Shader/显存频率超至GTX
480的700/MHz。这款非公版GTX
460采用了影驰的第二代银河战舰散热器,我们之前也做过曝光。散热器采用独立可拆卸风扇设计,非常方便玩家清理积尘,亦可自己动手DIY风扇。不过也有玩家反应散热器外壳塑料感严重,影响整体美感。
影驰非公版GTX 460
与公版卡长度相当
采用影驰独家设计的非公版湖蓝色PCB
升级为第二代银河战舰散热
风扇依然可独立拆卸
与公版卡一样的双6pin外接电源接口
输出接口如出一辙
  首发非公版 影驰GTX 460显卡赏析(二)
影驰非公版GTX 460显卡构造
核心/Shader/显存超频到700/MHz,与公版GTX 480一致
供电设计:4相核心+1相显存,MOSFET部分加装了散热鳍片
并未采用纯铜底座
风扇可独立拆卸,方便玩家清理积尘
8厘米滚珠风扇,本身即有防尘设计,支持PWM智能转速控制
  剑指HD 5830 测试平台及测试说明
  前面章节的介绍只是预热,相信各位读者最关心的还是GTX
460性能到底如何。下面进入实际测试部分。平台选择方面我们选择了Intel i7-920
2.67GHz,同时搭配Thermaltake U120E 散热器,主板为Intel原厂DX58SO。内存部分采用3条海盗船XMS3
DDR3 1333 1GB组建三通道,硬盘方面选择了西数WD6400AAKS
640GB。电源为超频三青金石750豪华版,保证整套平台的供电充足以及稳定性。为了更好的反应GTX
460的性能,我们分别加入了GeForce GTX 480、GeForce GTX 470以及Radeon HD
5870、Radeon HD 5850和直接对手Radeon HD
5830进行对比。所有测试软件和Benchmark均升级至测试截止的最新版本,而测试驱动分别选择了NVIDIA显卡驱动258.80
For Vista/Win7和AMD显卡催化剂10.6正式版 For Vista/Win7。说明一点,本次收到的两款GTX
460均为1GB版本,未能加入768MB版本进行测试较为遗憾,我们会在以后的单品测试中进行补全。另外,GTX
460超频后的测试成绩我们以影驰GTX 460的测试结果作为参考。
  测试平台
  中央处理器 Intel i7-920 2.67GHz
  主板 Intel DX58SO
  显卡 GeForce GTX 480|700/MHz
  GeForce GTX 470|608/MHz
  GeForce GTX 465|608/MHz
  索泰GeForce GTX
460|675/MHz
  影驰GeForce GTX 460|700/MHz
  Radeon HD 0MHz
  Radeon HD 0MHz
  Radeon HD 00MHz
  内存 海盗船XMS3 DDR3 1333 1GB X3
  硬盘 西数WD6400AAKS 640GB
  电源 超频三青金石750豪华版
  散热器 Thermaltake U120E
  操作系统 Microsoft Windows 7 32bit 中文版
  测试项目 《3DMark 06》
  《3DMark Vantage》
  《Unigine Heaven Demo 2.1》
  《街霸4》
  《生化危机5》
  《现代战争2》
  《汤姆克兰西之鹰击长空》
  《孤岛惊魂2》
  《潜行者:晴空》
  《尘埃2》
  《潜行者:普里皮亚季的呼唤》
  《叛逆连队2》
  《异性大战铁血战士》
  《地铁2033》
  超频测试
  功耗对比
  温度对比
  测试驱动 NVIDIA 显卡驱动258.80 For Vista/Win7
  AMD显卡催化剂10.6正式版For Vista/Win7
  软硬件安装完成以后,正确的测试方法是:开机进入到桌面上以后,待系统准备就绪后,才开始运行测试(关闭UAC、屏幕保护程序、系统还原、自动更新等对测试得分有干扰的系统任务)。所有测试项目都运行三遍,在测试成绩稳定、可靠的情况下,我们以其中最好的一次成绩为准。
索泰GTX 460 GPU-Z截图
影驰GTX 460 GPU-Z截图
  还有一点需要说明,虽然之前刚刚发布的GPU-Z 0.4.4宣称加入了对GTX
460的支持,但从实际结果来看支持地并不完善,其中流处理器数量识别有误。不过最新版的NVIDIA Inspector
1.90可以完美识别GTX 460。
索泰GTX 460 NVIDIA Inspector截图
影驰GTX 460 NVIDIA Inspector截图
  DX9理论性能测试:3DMark 06
  3DMark 06支持DX9.0C,并且是在前作3DMark
05的基础之上,重点加入了对DX9.0C的新增元素SM3.0和HDR(高动态范围渲染)的考察,因此3DMark
06成了DX9.0C的终极基准测试工具。在3DMark
06中,光束的渲染,光线的照射、反射,以及强光照射在物体表面上时带来的光晕,都被模拟得非常的真实,测试场景能跟很多电影特技相媲美。3DMark
06对显卡来说,测试难度大大提高。3DMark06支持多核心处理器,并且将CPU得分纳入总分之中,因此考察面更加广阔。虽然3DMark
06这里稍显老态,这里3DMark 06虽然只支持到DX9C
,但对显卡的基本性能表现还是很有参考价值的,毕竟目前主流的DX9游戏也不在少数。
测试版本:3DMARK 06 v110,DirectX9.0C
  测试选项:分辨率为 ,分为No AA AF和4AA 16AF两个选项,具体测试结果如下:
  虽然对于高端显卡来3DMark
06已经稍显老态,不过考虑到目前DX9游戏依然火热,这里测试作为参考也未尝不可。从测试结果来看,各款显卡之间层次并未拉开,不过细微之间仍可分出胜负。GTX
460领先HD 5830,超频之后基本超过GTX 465
  DX10理论性能测试:3DMark Vantage
  3DMark
Vantage能全面多核心处理器、发挥多路显卡的优势,能在当前和未来一段时间内满足PC系统游戏性能测试的需求。它包括两个图形测试项目、两个处理器测试项目、六个特性测试项目。借助于DX10
API的新技术和高效能,它为玩家带来了一场绚丽逼真的视觉特效盛宴。并且,3DMark
Vantage还特别加入了对人工智能(AI)和物理加速的专门测试。作为业界采用最多的DX10综合性基准测试工具,3DMark
Vantage必不可少。
  3DMark Vantage中,DX10、SM4.0、物理加速这些新技术第一次得以展现得淋漓尽致,3DMark
Vantage还为我们带来了很多新颖的东西,它把测试结果按照画质等级预设划分成了入门级(Entry,E)、性能级(Performance,P)、高端级(High,H)、极限级(Extreme,X)四类,测试必须严格运行在这四套预设模式下;测试结果得分表达方式也改成了字母加数字的组合形式,从而更细致地反映系统性能等级,可以更对位、更公平地进行比较,省去了很多对测试结果再进行说明的麻烦。在本次的测试中,我们选用了性能级(Performance,P)、高端级(High,H)以及极限级(Extreme,X)三项项进行测试,结果如下:
  老迈的3DMark 06不能明显分出层次,而DX10权威测试软件3DMark中各款显卡的差距就比较明显了。这里GTX
460表现相当抢眼,不仅三个画质下全民胜过HD 5830,也超过了前不久发布的GTX 465,超频之后直逼HD
5850,看来频率的提高还是相当有帮助的。
  DX11理论性能测试:Unigine Heaven 2.1
  游戏引擎开发商Unigine推出的DirectX 11 GPU测试程序Heaven
Benchmark自去年10月推出以来,就凭借对曲面细分等新特性应用的深度和广度成为媒体和玩家测试DX11显卡的重要工具,无论AMD还是
NVIDIA都对其成绩相当看重。Heaven Benchmark
2.0版中,对测试程序进行了升级改进,增加了更多的DX11特效以及对原有引擎进行优化。而Heaven 2.1又加入了对OpenGL
4.0标准规范的支持,包括OpenGL模式下的硬件曲面细分技术。
测试方法:游戏内建Benchmark。
  测试选项:分辨率为和,noAA AF和4AA
16AF两种选项,Tessellation选项为Normal/Extreme。
  Heaven 2.1新加入了对OpenGL
4.0标准规范的支持,不过重点依然放在曲面细分考察方面,尤其在最高级别曲面细分选项下对下显卡的曲面细分性能极具考验,即便是想GTX
480这样的旗舰级显卡也只能勉强应对。从测试结果来看,虽然GTX
460经过了大幅的削减,不过曲面细分性能的表现还是可圈可点,三种选项下都不同程度的领先HD5830
  DX9游戏性能测试:《街头霸王4》
  Capcom公司的格斗游戏名作《街头霸王4》是《街头霸王》系列游戏的最新续作,游戏中的角色是3D多边形建模的,而战斗形式则依然是玩家们所熟悉的2D风格,游戏画面的表现效果相当惊人。
  PC版除了支持高解析度画面输出之外,还为玩家提供了画面渲染风格选择的功能,除与家用机版一样的“普通”模式外,还有“水彩”、“海报”和“烟灰墨”这三种追加的渲染风格。玩家在游戏的设定选项中,可以根据自己的喜好对显示效果进行调解。
  测试工具:官方benchmark。
  测试选项:所有画质均设置最高,分辨率为,分为No AA AF、4AA 16AF以及8AA
16AF三种选项,关闭垂直同步,具体测试结果如下:
  《街头霸王4》要求不高,各款显卡都表现较为出色,100帧以上的对比客观来说没有太大实际意义。不过这里还是能够体现出性能差距,GTX
460表现好过HD 5830不少,超频之后逼近HD 5850
  DX9游戏性能测试:《使命召唤:现代战争2》
  如果评选去年最受期待的FPS游戏大作,非《使命召唤:现代战争2》莫属。作为备受游戏玩家喜爱的第四代使命召唤《现代战争》的续作,Infinity
Ward公司亲自打造的《现代战争2》继承了前作的优良血统,并在游戏方式、游戏画质等多方面有所增强,因此发售不到一周销量便超过了前作,无日内吸金超过5.5亿美元。
  本作继续使用了IW4.0引擎,画质选项虽然增加不多,但实际游戏表现令人印象深刻。游戏中的人物刻画十分精细,物体的纹理清晰自然,战斗场景也带来强烈的身临其境感,爆炸以及烟雾效果也颇为真实,逼真的画面结合游戏出色的音效使玩家仿佛置身于真实的战争场景,临场感十足。
  测试选项:所有画质均设置最高,分辨率为和,分为No AA AF、4AA
16AF两种选项,关闭垂直同步。
  测试方法:选择ACTII 中的The
Gulag关卡中开始场景,用Fraps记录游戏开始至人物可以自由活动之间的帧数。
  《现代战争2》虽然大获好评,但实际对显卡的要求却很是一般,所以我们也仅选择了一个分辨率进行测试。从测试结果来看,各款显卡表现都十分流畅。这里GTX
460表现都要好于HD 5830,超频以后也基本赶上了GTX 465的水平。
  DX10游戏性能测试:《生化危机5》
  《生化危机5》的剧情将围绕病毒起源为核心展开,故事背景设定在安布雷拉公司覆灭之后,舞台转移到了神秘的非洲大陆。游戏引入了在线和本地联机的要素,支持双人分屏游戏,流程中有大量类似于《生化危机》中的双人协作解迷要素,需要玩家与好友或是NPC控制的搭档协力才能通过的战斗和机关。
  PC版同时支持DX9和DX10两种画质模式,在主机版的基础上强化了画质表现,更大的分辨率,更高的抗锯齿技术使得PC版在画面上远胜主机平台。
  测试工具:官方bencchmark。
  测试设置:DX10模式,所有画质均设置最高,分辨率为和,分为No AA AF、4AA
16AF以及8AA 16AF三种选项,关闭垂直同步,具体测试结果如下:
  虽然这款游戏隶属于“The Way”阵营,对N卡优化更好。如果说GTX 460对HD
5830胜之不武的话,但我们依然能管中窥豹。即便GTX 460相比GTX
465规格削减不少,但得益于频率的提高,这里帧数却十分接近,而超频之后大有超越GTX 465之势。
  DX10游戏性能测试:《孤岛惊魂2》
  相比上代《FarCry》的热带风情,《FarCry
2》游戏场景设定在了广阔的非洲草原,整个游戏世界面积达到50平方公里,玩家可以自由在其中驰骋,而游戏的结局也是开放的。游戏中的环境可以动态变化,玩家甚至能体验到一年四季的变化。加上支持DX10
API的DUNIA引擎,令游戏特效细节表现的非常真实出色,如动态天气效果、24小时日夜循环以及动态火焰已经成为游戏中的基本配置。
  测试设置:画质Very High,分辨率为和,分为No AA AF、4AA
16AF以及8AA 16AF三种选项,关闭垂直同步,DX10模式。
  测试方法:游戏内置测试工具,多次测试选取平均值。测试结果如下:
  相比前几款游戏,这里GTX 460领先HD
5830幅度更大,不管是还是分辨率,4AA还是8AA,GTX 460都大幅领先对手HD
  DX10游戏性能测试:《孤岛危机》
  《CRYSIS》游戏发生在一个如史前公园般美轮美奂的热带小岛上,如画般的沙滩,细致得令人心动的丛林,清澈得让人情不自禁想跳下去的水,都在向我们展示着下一代游戏应有的样子。《CRYSIS》的游戏场景,是在夏威夷群岛实地取景创作而来。Crytek以毫不吝啬硬件资源的坚持精神,在这款大作中挥毫泼墨,为我们展现了一幅足以乱真、犹如亲历的细腻热带丛林游戏场景,并在DX10效果、物理技术、枪械系统的合力支持下,将自然还原到了每一个细节。它将灵活刺激的游戏体验与惊人的视觉效果相结合,轻松成为有史以来最好的射击游戏之一。但是它也使广大玩家的游戏平台饱受折磨,轻松入选有史以来最变态的“机器杀手”排行榜。
测试方法:官方BenchmarkTool。
  测试选项:分辨率为和,分为4 AA 16AF、8AA 16AF以及8AA
16AF两种选项,关闭垂直同步,Very High画质,DX10模式。
  时隔已久,但“显卡杀手”依然廉颇未老。最高画质下,就连GTX
480这样的旗舰显卡也都未能获得比较理想的帧数,其余显卡可想而知。从结果来看,GTX 460小幅胜出HD
5830,领先比较有限。
  DX10.1游戏性能测试:《 鹰击长空》
  《鹰击长空》由Ubisoft 旗下的Bucharest
Studio工作室所研发制作而成,以汤姆.克兰西最擅长的近现代国际冲突为背景,加上现代化的军事武器,和五角大厦不愿证实的开发中的先进武器,交织出最激烈的高科技攻防战。而《鹰击长空》也脱离前面几项作品的框架,将战争从地面拉拔到空中,享受广大无界限的战斗空间。
  测试设置:所有画质均设置最高,分辨率为和,分为4AA和8AA两种选项,关闭垂直同步,DX10.1模式。
  测试方法:使用游戏自带测试程序,具体测试结果如下:
  不得不说GTX 460表现十分出色,这里不仅再次大幅胜过HD 5830,同时还超过了自家的GTX 465,而超频之后与HD
5850也相当接近。
  DX11游戏性能测试:《尘埃2》
  《Dirt2》作为《Dirt》越野竞速系列的正统续作,今年一上市就受到了众多赛车游戏Fans的追捧,其受关注的程度丝毫不亚于早先发布的
FPS大作《现代战争2》。不光如此,他还是目前使用DX11技术最多的游戏,基本涵盖了DX11中代表性技术,如硬件曲面细分、多线程、高清环境光遮蔽、以及计算着色器等。《DiRT
2》对DX11技术的全面支持也使得其成为DX11画质的最佳展示平台。
测试方法:游戏内建测试程序。
  测试选项:分辨率为和,分为4AA以及8AA两个选项,所有画质均设置最高,DX11模式。具体测试结果如下:
  作为面世较早的DX11游戏,《尘埃2》成为众多DX11显卡测试的对象。从测试结果来看,GTX 460领先HD
5830幅度有所下降,也未能超过自家的GTX 465。
  DX11游戏性能测试:《战地:叛逆连队2》
  《战地:叛逆连队2》(Battlefield: Bad Company 2),是EA
DICE开发的第一人称射击游戏,同时也是EA DICE开发的第9款《战地》系列作品。日登录Xbox
360、PS3、PC版平台。在继承前作特性的基础上,强化了多人联机载具对战和团队合作元素的设定。游戏使用加强版的寒霜引擎,加入了建筑物框架破坏和物体分块破坏的支持,同时支持DirectX
9/10/11,支持NVIDIA的3D立体幻镜及AMD的宽域多屏显示技术。
  游戏引入了Havok物理引擎的Destruction
2.0系统,可破坏的物件也由前作的92%上升到99%。在前作中,房屋的砖瓦可以被炸毁,但框架是屹立不倒的;而在《战地:叛逆连队2》中,破坏可进行得更为彻底,能做到真正的“夷为平地”。除此之外,游戏还完善了对掩体等小物体的破坏效果处理,例如箱子可以炸出一个洞而不是整个摧毁,子弹穿木板的效果也更加逼真。
  测试方法:选择游戏开场的一段动画,用Fraps记录游戏开始至人物可以自由活动之间的帧数。
  测试选项:分辨率为和,分为4AA 16AF以及8AA
16AF两个选项,所有画质最高,开启HBAO 特效。
  相比与去年的《现代战争2》,《叛逆连队2》要求要高出许多。不过GTX 460依然要好过HD
5830,不过受限于核心规格削减,还是落后于GTX 465.
  DX11游戏性能测试:《潜行者:COP》
  随着新世代显卡的发布,游戏的画质终点将逐渐转向DX11,《潜行者》最新的资料片《Call of
Pripyate》就是其中的代表。《潜行者》系列游戏对最新的3D技术支持一向很迅速,第一部资料片《切尔诺贝利的阴影》是最早支持DX10特效的游戏之一,之后的资料片《晴空》又率先垂范DX10.1,而最新的《普里皮亚季的召唤》迅速靠拢DX11规范。
  《普里皮亚季的召唤》游戏采用基于X-Ray
1.6引擎,支持DX11/10.1/10中的大量画质增强技术,比如硬件细分曲面(Hardware
Tessellation)、接触硬化阴影(Contact Hardened
Shadows)、高清环境光遮蔽(HDAO)、后期处理(Post Processing)、陡峭视差贴图(Steep Parallax
Mapping)、湿滑表面、动态延迟光照(阳光散射/泛光/调和映射)、日夜循环等等。
  测试方法:游戏内建测试程序。
  测试选项:和分辨率,分为No
AA和4AA两种选项,所有画质最高,DX11模式,开启Tessellation选项,记录Rain场景下的平均帧数。
  这款游戏不管是N卡还是A卡在开启4AA后都出现了较大的性能下降幅度,不过这并没有影响各款显卡的排名的先后顺序。这里GTX
460依然抢过HD 5830的风头,超频之后超越GTX 465
  DX11游戏性能测试:《异形大战铁血战士》
  由Rebellion开发、世嘉发行的科幻射击游戏《异形大战铁血战士》是世界上已经发售的支持DX11的第3款PC单机游戏,前2款分别为《科林麦克雷的拉力赛尘埃2》和《潜行者:普里皮亚季的召唤》。《异形大战铁血战士》也是根据电影改编的游戏。与其它粗制滥造骗钱的同名电影改编游戏不同,《本作不仅在剧情和游戏可玩性方面下足了功夫,而且在游戏画面方面将取得突破,AVP将会完全采用DX11引擎设计,大量使用最新的技术和特效,力图营造出接近电影品质的电脑游戏。
测试方法:《异形大战铁血战士》测试程序。
  测试选项:分辨率为和,所有画质均调至最高,同时关闭垂直同步选项。4AA
16AF,开启Tessellation。
  测试采用的是前不久发布的测试程序,相比实际游戏这款Demo要求要高出不少。即便是像GTX
480这样的旗舰显卡也只能维持基本的流畅度。不过相对而言GTX 460依然表现出色,胜过HD 5830,逼近GTX 465
  DX11游戏性能测试:《地铁2033》
  《地铁2033》(Metro 2033)是俄罗斯工作室4A
Games开发的一款新作,也是DX11游戏的新成员。该游戏的核心引擎是号称自主全新研发的4A
Engine,支持当今几乎所有画质技术,比如高分辨率纹理、GPU
PhysX物理加速、硬件曲面细分、形态学抗锯齿(MLAA)、并行计算景深、屏幕环境光遮蔽(SSAO)、次表面散射、视差贴图、物体动态模糊等等。
  测试方法:选择游戏开场的一段动画,用Fraps记录游戏开始至人物可以自由活动之间的帧数。
  测试选项:分辨率为和,所有画质调至最高,DX11模式,分为No AA AF和4AA
16AF两种选项。
  《地铁2033》作为一款重磅的DX11游戏着实让众多显卡有些抬不起头,虽然还达不到《孤岛危机》那般强悍,但对显卡的压榨一点也不含糊。这里大多数显卡都不能流畅运行,不过从结果来看,GTX
460还是要好过HD 5830
  PhysX游戏测试:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》
  《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》这款ATC游戏是根据电影《蝙蝠侠》改编而来,
蝙蝠侠抓到了joker送进阿甘疯人院,不过joker的毫无抵抗令主角有些疑惑,最终蝙蝠侠中计被困在了疯人院里,玩家将扮演蝙蝠侠一路过关斩将冲出这个疯人院。游戏采用了虚幻3引擎,PhysX
API以体现游戏动作场景中的爆炸碎片、颗粒,及斗篷的卷动效果,实际游戏中随处可见蝙蝠侠飘逸的斗篷,飒飒的丰姿,地面的破坏效果也非常逼真。
测试方法:游戏内建测试程序。
  测试选项:和分辨率,最高画质,PhysX特效Normal/OFF。
  测试中用PhysX游戏对比N卡和A卡有失公正,所以我们分别采用开启和关闭PhysX两项继进行测试,测试结果仅供参考。
  比HD 5830还低?功耗对比测试
  功耗测试部分利用功耗仪直接测量整套平台的总功耗,其中包括CPU、主板、内存、硬盘、显卡、电源以及电路损耗所有在内的整机功耗(不包含显示器)。选择显卡待机和满载(Furmark拷机)两种状态,稳定运行10分钟选取期间最大值,测试结果如下:
480/470发布之后,虽然性能极致,但夸张的功耗一直都为许多玩家诟病。看完上面的测试结果,许多人都要长舒一口气了。一直都在功耗控制方面占优的A
卡耶没有捞到什么便宜,不管是待机还是满载,GTX 460都要低于HD 5830,即便是超频之后也仅与其持平。
  不再煎蛋!核心温度对比测试
  温度测试方面,选取显卡待机和满载(Furmark极限拷机)两种状态,利用GPU-Z实时监控,待连续运行10分钟峰值温度稳定后,记录此时各款显卡核心的最高温度。(室温25℃)
  以往拿Fermi煎蛋的笑话恐怕不会再出现了。相比HD 5830,GTX
460不仅功耗更低,温度控制也是毫不逊色。以往以低温低耗著称的HD 5830,这里也有些抬不起头。待机状态下,GTX
460核心温度最高为36℃左右,满载也不过68℃。看来以后低温低耗不再是A卡的专利了。这里有一点需要说明,索泰和影驰的GTX
460分开测试,影驰GTX 460虽然经过超频,不过搭载了第二代银河战舰散热器,温度控制十分不错,但是相较公版GTX
460而言,噪声要大了不少。
  Fermi完美生力军!GTX 460总结与展望
GeForce GTX 460
  性能出色完胜对手 HD 5830降价在所难免
  在GTX 460曝出发布消息之前,就有很多玩家关心GTX 460到底性能几何。经过以上一系列的测试,关于GTX
460性能的猜想总算有了一个了结。作为NVIDIA第四款已于Fermi架构的DX11显卡,GTX
460不单单是续GF100的香火,更重要的是显卡采用的GF104核心经过重新优化重组之后又重新达到了一个高度。从以上测试我们也不难看出,几乎在所有的测试项目中,GTX
460都不同程度的领先HD 5830。而更令人欣喜的是,GTX 460在默认频率下性能就十分逼近GTX
465,尤其是DX9/10游戏。简单的超频之后,性能进一步攀升,大有赶上HD 5850之势。而GTX 460的价格也相对亲民(1GB
1499元,768MB 1299元),后面就等着HD 5830全面降价吧,事实上前两天就有一款景钛的HD
5830大降300元!
  温度功耗大幅改善 双芯显卡不是问题
  除了性能不俗以外,GTX 480/470一直为人诟病的高发热量和高功耗也突然烟消云散了。即便是面对一项以低温低耗为傲的HD
5830也毫不逊色。不管是待机还是满载,GTX 460的核心温度都控制地可圈可点。与GTX 465一样,GTX
460首次发布页出现了非公版产品,而经过散热加强之后温度表现更为出色。很早之前,就有传言称NVIDIA将推出双芯Fermi显卡,而采用的核心正式
GF104。当时,由于GF100夸张的发热量和功耗以至于人们对GF104的表现也不敢有什么奢望,更是替双芯显卡担忧。不过,现在看来不过是杞人忧天罢了,GF104出色的温度功耗控制,让我们对双芯Fermi再次充满期待。
  自家兄弟尴尬 GTX 465何去何从
  不过有一个问题估计会另厂商们头疼,那就是GTX 460的兄弟GTX 465。从性能上来讲,GTX 460并未落后GTX
465太多,虽然DX11性能有小幅减弱,不过在实际游戏中的表现并不明显。更何况GTX 460的超频性能比GTX
465更为强悍,温度和功耗控制也都比后者出色。再加上GTX
465本身的尴尬处境,还有什么资本让人青睐呢?开核破解?那是少数人玩的,况且还需要碰运气。目前的情况是,GTX 460火了,GTX
465该去哪儿呢?
  完美生力军 期待完整GF104产品
  上面我们分别从性能、温度功耗、以及对自家以及对手产品的影响几个方面分别分析了GTX
460要面临的情况。可以说出色的性价比以及良好的温度功耗控制将是GTX 460成功的杀手锏,而GTX
460也更是NVIDIA对AMD在中断市场直面厮杀的先锋军。对与消费者来说,两家竞争才是最好的局面,只有竞争才会有发展,产品才会降价,用户才会受益。在感谢NVIDIA推出GTX
460的同时,还是希望日后能够有更多的新产品投入市场,采用完整GF104核心的产品尽早上市。好了,GTX
460好运!NVIDIA好运!
  除以上参测的两款显卡外,据了解还有不少厂商也第一时间拿出了自家的GTX
460,下文为大家准备了部分厂商的产品图赏,有兴趣的朋友可以细细对比揣摩一番。
  华硕GTX 460公版非公版齐上阵
型号: ENGTX460 DirectCU TOP/2DI/768MD5
  核心流处理器:336
  核心:GF104
  核心频率: 700MHz
  流处理器频率:1400MHz
  显存频率:3680MHz
  显存容量: 768M GDDR5
  显存位宽: 192bit
  显存速度: 0.5ns GDDR5
  电源接口: 6PINx2
  输出接口: MINI-HDMI/DVIx2
  七彩虹公版GTX 460上市
型号:iGame GTX460 CH版 768M/iGame GTX460 烈焰战神
  核心流处理器: 336
  核心:GF104
  核心频率:675MHz
  流处理器频率:1350MHz
  显存频率:3600MHz
  显存容量:M GDDR5
  显存位宽:256/192bit
  显存速度:0.5ns GDDR5
  电源接口: 6PINx2
  输出接口:MINI-HDMI/DVIx2
  北影非公版GTX 460登场
型号:北影GTX460 768M
  核心流处理器: 336
  核心:GF104
  核心频率:675MHz
  流处理器频率:1350MHz
  显存频率:3600MHz
  显存容量:768M GDDR5
  显存位宽:192bit
  显存速度:0.5ns GDDR5
  电源接口: 6PINx2
  输出接口:MINI-HDMI/DVIx2
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