MGS2太短了,完全没有mgs1攻略好玩只是画面提升 网络游戏贴图区 KDS宽...

脱离时代背景喷成就,是不负责任的耍流氓行为。&br&&br&&br&我先给你简单介绍一下MGS,主要是初代。&br&&br&当时正值3D游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质CG做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的CG过场有着极大的画质差距。&br&那时候的3D游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色——这是我控制的那个马赛克吗?&br&&br&为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,MGS不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后PS2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。&br&&br&&br&镜头的运用,不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对3D游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。&br&&br&最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。MGS的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。&br&&br&&br&极其出色的BGM先抛开不谈,说说人物对话语音。当时的互联网环境可没有现在这么好,资料没得查,得硬读军事方面的书籍,让台词尽可能显得真实。美版的配音毫不偷懒,每个角色都根据身份背景设定带着不同口音……&br&&br&反正你都是跳对话的吧?&br&&br&&br&剧情,媒体对剧情尤其是初代的评价有多高我不提,你自己搜去。这是一个日本人开发的美式剧情的游戏,整个系列都是对核武器和高科技滥用的反思,几乎每个反派角色都有他自己正当的立场和理由。这也正是系列剧情对战争本质的阐释:重重的假象和阴谋下掩盖的,往往并没有真正的对与错,只有胜利与失败。&br&&br&你觉得剧情乱,主角自己都觉得剧情乱啊。所以小岛才在剧本里一遍一遍地强调,终极真相并不重要,重要的是坚持自己的信念活下去,把它传承给未来。Naomi,Snake,The Boss,Big Boss,每一代的结局都在借不同角色的台词传递这个思想。&br&&br&&br&游戏性上我根本懒得多说。业界公认MGS开创潜入谍报类型的地位。到细节上,几乎每一代都是把手柄和主机每一个功能都利用个遍,光是Boss战的巨大创新就不是一两只手能数得过来的。&br&&br&&br&「很难算的上是革命化的作品」?&br&&br&少年,醒醒吧。&br&&br&连以前的业界什么样子都不知道,何来的勇气评价和否定革命。&br&&br&一己之力改变了几乎整个游戏界做事的方式,这不算革命性,什么算。&br&&br&很多你以为没什么大不了的,所谓稀松平常的,甚至可能你都注意不到的东西,正是革命的成果。很难准确的描绘出他对游戏界所作出的巨大贡献,是因为MGS,这个一言难尽的东西本身就是那个巨大贡献。影音表现、叙事手段上,GTA、COD这些现在动辄卖个几千万的扛鼎大作,全是MGS的孙子。&br&&br&&br&这就是那个你嗤之以鼻的游戏。&br&&br&这不怪你,或许只是太年轻。&br&&br&&br&&br&现在,还有一个问题要解决。&br&&br&你的问题标题是,「&b&国内&/b&对游戏制作人小岛秀夫的评价是不是过度赞扬,言过其实了?」&br&&br&说得好像是国人在吹?&br&&br&看看MGS在美国的人气如何,小岛在美国的地位如何。&br&&br&2008年,由IGN读者投票产生的史上百佳电子游戏,前十名里有两款是MGS。&br&&a href=&/2008/ign_top_game_8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IGN Top 100 Games 2008&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2008年,IGN史上百佳游戏制作人,小岛排名第六(甚至在铃木裕之前)。&br&&a href=&/top/game-creators/6.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&IGN - 6. Hideo Kojima&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2009年,小岛秀夫获GDC终生成就奖。&br&&a href=&/news/game_developer_choice_awards/2009_game_developers_choice_aw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Developers Conference&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&几千万张正版碟,总不能都是中国人买的。
脱离时代背景喷成就,是不负责任的耍流氓行为。我先给你简单介绍一下MGS,主要是初代。当时正值3D游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘,所以开发商们一般都用预渲染的高画质CG做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更…
上古卷轴5是很好但最终并未走进我的内心的游戏&br&你如果玩到后期会发现玩家可以同时担任4个公会的头目
&br&因为很长时间不玩了记不清了(上网看了一下)&br&分别是战友团
冬堡魔法学院
黑暗兄弟会&br&基本是战士
法师和刺客的4大公会&br&主角是怎样的兴趣广泛人格分裂才可以同时担任这4个公会的头目?&br&&br&上古卷轴5的历史背景和大氛围都不错
可作为RPG最重要角色代入感几乎为0&br&玩家根本没有作为龙裔的任何荣誉感和责任感
像是无缘无故穿越到这个世界&br&主线后期到了一个地方 一个高大的守卫问主角为什么要进入那个圣殿&br&选项有以龙裔 以兄弟会 以冬堡 以战友团 以盗贼组织之名&br&但是我当时根本对这几个选项没有一点感情
感觉关我屁事&br&&br&游戏中几乎所有事情都可以有相反的两个选择&br&如果是线性RPG的一个有灵魂的主角
基本都会贯彻一个路线
&br&而给玩家这种选择的自由同时 也让主角的代入感进一步薄弱&br&可能也是这种RPG的弊病&br&同是这个公司的辐射3就好一些 因为那是个末日后的世界&br&主角做什么都可以看成是一个生存者 只为了活着而已
&br&就算这样行尸走肉的感觉也比老滚5的主角有灵魂的多&br&&br&始终觉得最伟大的游戏永远都是线性游戏 比如半条命2&br&沙盒类游戏就不要着重什么剧情
专注可玩性就好了 比如我的世界&br&如果真的什么都要有也只能是这样有很大硬伤了&br&令我惊奇的是几乎所有人都认为老滚5是个完美的作品 囧&br&&a href=&/news/90.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/201203&/span&&span class=&invisible&&/44090.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&这个文章比我说的更具体的多&br&但核心是一回事
说真的 上古卷轴5是很好但最终并未走进我的内心的游戏你如果玩到后期会发现玩家可以同时担任4个公会的头目 因为很长时间不玩了记不清了(上网看了一下)分别是战友团 盗贼组织 冬堡魔法学院 黑暗兄弟会基本是战士 盗贼 法师和刺客的4大公会主角是怎样的兴趣…
国内对小岛秀夫的所有赞赏都并非言过其实,&br&&br&当然,如果你一定要拿MGS说事儿的话,的确有些对MGS的赞赏的确有些许言过其实的成分。但是本人十分赞同Thinkraft的回答,对这款游戏的评价不能脱离时代背景。&br&&br&可对小岛秀夫本人,无论在哪个时代,所有对他的褒赏都没有言过其实之嫌。&br&&br&因为他从来没有“停下来”过,一直一直地在创新。&br&&br&就如同电影导演詹姆斯卡梅隆一样,拍完终结者系列后别人界定他为科幻片导演,结果他拍出了真实的谎言,就当所有人开始界定他为动作片导演后,他又拍出了爱情片泰坦尼克号。从来没有停下来过,并且持续地给观众带来惊喜。&br&&br&先说说MGS,90年代末的MGS1毋庸置疑代表了“革命性”这个词。脱胎于燃烧战车2的全3D画面,电影化叙事等无需多言,其在游戏性上也是数一数二的,令人印象深刻的比如著名的精神螳螂换手柄,雪狼狙击对决,山猫酷刑折磨藏炸弹,还有狗尿纸壳箱什么的。这些精彩的游戏段落配上在那个年代不俗的画面,光这一个作品都能让小岛封神了。&br&&br&可是小岛秀夫没停下来,00年的时候公布了更加让人&mind-blowing&的合金装备2,看看下面这个视频中段的时候诸玩家对MGS2的反应你就知道了,&br&&div class=&video-box& data-swfurl=&/player.php/sid/XMTE0NTczNzQ4/v.swf&&&div class=&video-box-inner&&
&div class=&video-thumb&&
&img class=&video-thumbnail& src=&/D5F3DC3DCE7A325A-00B2-A1D1-2B56-0F&&&i class=&video-play-icon&&&/i&
&div class=&video-box-body&&
&div class=&video-title&&合金装备2 E3 2000 幕后DVD&/div&
&div class=&video-url&&/v_show/id_XMTE0NTczNzQ4.html&/div&
&/div&&/div&&br&对于MGS2,在剧情上的叼就不用多说了,记得@孟德尔大大曾经在一篇回答上有过对MGS2剧情的详细分析,在剧情构思上,MGS2是十分超前于那个时代的,虽然MGS2在剧情表现上令人诟病的地方也比1明显了许多,那就是冗长与赘余。但不可置否的是,MGS2至今仍给那个时代的玩家带来了深刻并永不能磨灭的游戏回忆,是个现象级的作品。与之而来的,是对小岛秀夫作为一个游戏制作人的地位的一次迅速提升,这个名字带给了玩家以信心。&br&&br&关于MGS系列之后的话就长话短说一下吧,MGS3离开了冰冷的钢铁敌营来到了阳光充足的苏联丛林,风格上致敬了007,第一滴血等等的电影作品,其画面复杂程度在PS2上令人不敢置信。剧情上圆了整整一个系列,讲述了系列最开端的故事,并在此期间仍不忘创作令人印象深刻的新角色,比如说The Boss。叙事节奏明显朝MGS1靠拢,并且也奉献了许多场不俗的BOSS战。&br&&br&到了MGS4,硬件又一次更新换代,在画面水平上,MGS4在06年公布阶段足以让人张口结舌。剧情上是我近几年看到的“填坑”填的最好的作品,填的如此完整以至于在其时间线以后的故事都有点难编的程度(参见MGRR)当然,本作在非系列fans的眼中的确并非佳作。玩20分钟看40分钟的游戏流程并非所有玩家都能接受的了的。但是对于系列忠粉来说,这游戏简直是盛宴,所有重要角色都有所亮相,在剧情上给了这整个系列一个完美的答卷。并且不知道在当年有多少玩家就是因为MGS4这一款游戏而入手的PS3。&br&&br&关于本世代也已发售的原爆点,只能说是个teaser,并不能代表什么,流程过短,但用上了自家研发的FOX引擎,画面令人印象深刻,而且在许多方面突破了MGS系列原有的一些框架。可以预见未来MGS5也一定会是质量奇高的现象级佳作。&br&&br&&br&在此期间不得不提的还有小岛秀夫制作的Zone of the Ender,终极地带系列,近期才有机会玩到这系列的HD合集,十分令人惊艳。小岛秀夫在这个系列中展示了他的多样性。制作机甲类动作游戏也不在话下。&br&&img src=&/150f006fcbb789d24f20_b.jpg& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&/150f006fcbb789d24f20_r.jpg&&&br&说道多样性,更加要提一下近期的又一热门游戏DEMO “P.T.& 小岛秀夫制作,实为寂静岭系列新作。这个DEMO也充分展示了小岛秀夫”鬼道“的一面,在恐怖性上给这类型游戏带来了久违了的”新鲜感“ 游戏内的恐怖压抑无需多提,它在谜题设计上的刁钻与创意才是这个作品真正的亮点。可以说这个短短的DEMO的用心程度超过了本世代许多3A级别大作不知道多少条街。在DEMO结尾影片中Hideo Kojima的名字出现的时候,太多玩家都为此欢呼雀跃了,“寂静岭”这个濒危的系列又重新回到了玩家的热门话题中,因为时至今日,Hideo Kojima这个名字就代表了品质,代表了一个可以让玩家对游戏重拾信心的符号。&br&&img src=&/93c261a85ef758fe9f0470_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/93c261a85ef758fe9f0470_r.jpg&&&br&&br&&br&总之,说了这么多小岛秀夫制作的游戏,无非就只是想说明,小岛秀夫这个游戏制作人,从来都不会被过誉。他永远都在前进,在突破框架,就算在某个时代有些评论家对其产生了过渡赞扬,在接下来的时间里他也会努力地使自己赢得这份赞扬。&br&&br&P.S:本人说不上是小岛的真粉,但是只要是对电子游戏接触有点年头,很难不去一点点地欣赏他的作品。他最让我欣赏的地方是他的一些有别于大牌制作人的特质。比如说近几年他爱玩的新闻恶作剧,从当年的刺客信条乱入MGS,到近几年的MOBY DICK工作室,7780S工作室等,他乐此不疲地愿意在各种场合埋下对他游戏新作的”彩蛋“,引来网上一堆人的分析与猜测。&br&&br&还有就是,在私底下,他和我们诸位一样,很爱玩节操&br&&img src=&/dbe32cd1fe52ad88cfbf3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/dbe32cd1fe52ad88cfbf3_r.jpg&&
国内对小岛秀夫的所有赞赏都并非言过其实,当然,如果你一定要拿MGS说事儿的话,的确有些对MGS的赞赏的确有些许言过其实的成分。但是本人十分赞同Thinkraft的回答,对这款游戏的评价不能脱离时代背景。可对小岛秀夫本人,无论在哪个时代,所有对他的褒赏都没…
回答这个问题,需要先定义什么是游戏制作人。&br&&br&就像产品经理这种复合型职位一样,各个公司对于游戏制作人的定义很不一样。对于规模小的公司,制作人往往就是公司的负责人;而规模较大且存在多个产品(线)的公司,才需要制作人这种角色。&br&&br&制作人职位的由来,是来自英语中的“Producer”,是指对作品/产品的最终品质和开发预算负有责任的人,他/她需要了解市场并设定目标、制订并获取预算、组织产品开发团队、分配团队职责、并推动项目开发直至进入市场。&br&&br&因此,在游戏领域成为一名制作人,往往需要具备如下能力:&br&&br&1、市场研究的能力;&br&&br&2、基础的数字阅读和数字分析的能力;&br&&br&3、组织和团队管理能力;&br&&br&4、项目管理能力;&br&&br&5、理解游戏开发的过程和所需专业能力;&br&&br&有些自己具备发行能力的公司,还需要制作人参与游戏的发行和运营计划,因此最好也懂一些市场发行和运营方面的知识。&br&&br&对于以开发为主的游戏公司,其中最为重要的应该是团队的组织和管理能力,也就是说制作人主要是和人打交道的人,热爱并懂游戏只是必要条件。
回答这个问题,需要先定义什么是游戏制作人。就像产品经理这种复合型职位一样,各个公司对于游戏制作人的定义很不一样。对于规模小的公司,制作人往往就是公司的负责人;而规模较大且存在多个产品(线)的公司,才需要制作人这种角色。制作人职位的由来,是…
简单说,顺时代者昌,逆时代者亡。&br&&br&野村最早是作为美工进入SQUARE的,当然这没什么可黑的,女神系列的主设计师也是从美工转成制作人的,评价不错。他最迟从FF7开始就参与游戏内容的设计了,对角色和剧情也有发言权,只是不知道比例有多大,一般的说法是FF7的世界观原案就是他提出的。&br&&br&如果只是这样,也并没有什么,但是他的画风在这个时候起了很大作用。在1990年代中期,即使CG电影也尽量避免使用复杂的材质,至于法线贴图之类技术当时更是实验室里的玩物。这就决定了无论是游戏画面还是过场动画,大部分角色和场景的建模都不能太复杂,而且材质也要尽量简单重复,只有光源处理利用高洛德描影法可以强化,再加上比较简单的影子,整个画面都是无机感强烈的。简单说就是这样:&br&&img data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& src=&/ea65b6dadd85a2c88f44431_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/ea65b6dadd85a2c88f44431_r.jpg&&&br&这样一来,原本的FF的美术设计师天野的飘逸画风就有问题了。&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&708& src=&/9def7c99de5cccfca00cad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/9def7c99de5cccfca00cad_r.jpg&&而野村的风格和90年代3D技术简直是天生的一对。&br&&img data-rawheight=&728& data-rawwidth=&530& src=&/acb43661aee1fef01108a9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&530& data-original=&/acb43661aee1fef01108a9_r.jpg&&&br&从这时候开始,SQUARE游戏的题材和美术风格发生了巨变,从过去奇幻+蒸汽机械变化到科幻+超能力,过去那种对于自然风景的优美刻画被都市的赛博朋克风格所替代。&br&这是SFC时代的像素绘画&br&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1064& src=&/defbfbe433d1c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1064& data-original=&/defbfbe433d1c_r.jpg&&&br&这是PS时代的3D绘画&br&&img data-rawheight=&480& data-rawwidth=&640& src=&/6bf6c348e291e510e8ebec6dd8f02dbf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6bf6c348e291e510e8ebec6dd8f02dbf_r.jpg&&&br&相应的,游戏的题材和风格也发生了变化,从强调幻想性优美性向更科幻更酷的方向转移,同理,90年代极少见现代战争题材的游戏,而21世纪却泛滥了。野村对现代生活,对科幻题材,对都市流行文化的熟悉,很明显更契合时代需求,压倒了过去制作人对中世纪,对奇幻,对多民族文化的爱好。&br&&br&当然,也有老玩家呼吁复古,回复原来那种幻想色彩,实验的成果就是FF9,从结果来说是成功的,但是在美术方面耗费的精力实在太大,这就好像要用国画技法去画西洋油画一样,完全不对口。&b&游戏发展史是一部技术决定史,所以一旦有一个制作者的风格能够完美契合时代,他的走红简直就是必然的。&/b&&br&&br&野村的崛起其实就是这么简单。&br&&br&但随着技术的进一步发展,野村偏科的弱点显露出来。比如混合了南洋民族风和奇幻风的FF10,无论人物装束还是其他美术要素,都显得不伦不类,这不是混搭,根本就是乱搭,远远没有科幻式的FF7和8自然。到了FF12,换用一直做中世纪题材的吉田明彦,幻想色彩一下就浓烈起来了。&b&野村因为3D技术的诞生而崛起,到了3D技术成熟后,他又有点过时了。&/b&&br&&br&这当中还有一个尴尬的地方,就是现在日式主机游戏的玩家一般都是老玩家,对PS时代的FF不太认同,而欧美玩家虽然是从野村FF开始接触RPG,但他们的精力大部分在枪车球上,偶尔老滚,不能成为有力的消费层。从FF13和FF15也可以看出来,游戏里现代和未来元素越多,野村的设计就越顺眼,但是要为美工量身定做一部游戏谈何容易,现在SQUARE手下并没有太多的美术名家,只能将就着用了。&br&&br&只谈了美术设计的部分,系统和剧情的对比我不熟,交给其他大拿吧。
简单说,顺时代者昌,逆时代者亡。野村最早是作为美工进入SQUARE的,当然这没什么可黑的,女神系列的主设计师也是从美工转成制作人的,评价不错。他最迟从FF7开始就参与游戏内容的设计了,对角色和剧情也有发言权,只是不知道比例有多大,一般的说法是FF7的…
我愿意把它定义为:&br&&br&在无游戏发行商的资金赞助下开发的游戏,即「独立游戏」(哪怕一个游戏开发团队拥有足够大的规模和名气,不需要借助发行商,可以自己发行游戏。如果他们乐意,依旧可以自称为「独立游戏」)。&br&&br&制作这样游戏的人/团队,可以称之为「独立游戏制作人」。
我愿意把它定义为:在无游戏发行商的资金赞助下开发的游戏,即「独立游戏」(哪怕一个游戏开发团队拥有足够大的规模和名气,不需要借助发行商,可以自己发行游戏。如果他们乐意,依旧可以自称为「独立游戏」)。制作这样游戏的人/团队,可以称之为「独立游…
理查德加菲尔德。&br&他发明了世界上最好的集换式卡牌游戏而且二十年后依然最好。
理查德加菲尔德。他发明了世界上最好的集换式卡牌游戏而且二十年后依然最好。
席德 梅尔,&br&他在策略类游戏爱好者心目中有着不可撼动的地位
席德 梅尔,他在策略类游戏爱好者心目中有着不可撼动的地位
了解一下EA的黑历史你就知道利弊了;&br&&br&很多素质不错的游戏工作室制作了一款好游戏名声大震 → 被EA收购 → 拆分重组,打乱原工作室的纯正 → 大公司内部管理系统导致人才流失(大多是当年一起奋斗的友人因为被收购后行政职权不平等导致的矛盾) → 解散工作室,一部分跳槽,一部分被打包分发到现存旗下工作室(之前是做第一人称射击的被拉去做体育游戏的等等)&br&&br&总之就是,工作室没多大资金,还要靠外包来支撑开发资金,但对游戏的品质程度非常看重。大公司人傻钱多,看哪个游戏赚钱买来做成系列,赚钱了继续注资,赔钱了解散重组然后雪藏,对游戏品质要求低。
了解一下EA的黑历史你就知道利弊了;很多素质不错的游戏工作室制作了一款好游戏名声大震 → 被EA收购 → 拆分重组,打乱原工作室的纯正 → 大公司内部管理系统导致人才流失(大多是当年一起奋斗的友人因为被收购后行政职权不平等导致的矛盾) → 解散工作室…
年老后悔最多的是“卧槽当年我TM想做XXX没去做”,而不是“卧槽当年我TM做XXX失败了。”
年老后悔最多的是“卧槽当年我TM想做XXX没去做”,而不是“卧槽当年我TM做XXX失败了。”
&strong&  &/strong&在渐渐成为较好的游戏制作人之后,我觉得是时候分享些许我读过并在自行尝试后对其表示认同的观点。以下内容能够指导你成为一名更优秀的游戏制作人,要认清趣味、友情和工作间的关系。我无法阐述所有与游戏制作人相关的内容,所以你可以把下文当成是我个人的习惯或工作特点。&br&&strong&  不畏风险&/strong&&br&&strong&  &/strong&人需要冒风险,因为如果不冒风险就做不成任何大事。现在,所有你认为很棒的东西都来源于有人甘冒风险并珍惜机会。值得借鉴的技巧是,可以先从冒小风险开始,比如撰写博客分享自己对于风险话题的风险选择,这样就能最终找到管理所有风险的方法。既然有风险,那就有失败的可能,所以要学会接受较小范围的“失败”,这样才能为未来更大的失败和奖励做好准备。&br&&strong&  尊重&/strong&&br&&strong&  &/strong&我必须承认,在更广义地理解尊重方面,自己还需要更多的经验。而且,作为游戏制作人,这是种必要的素质。在职业生涯之初,因为缺乏足够的认识和理解,我在尊重其他人想法、激情、创意和建议方面做得很糟糕。可能是因为我是在独自玩游戏的环境中长大的,对社交的经验不足。在这片领域中,生活经验、社交行为、研讨会、面见会谈和好友为我个人的提升做出了很大的贡献。正直和信守诺言能够帮你赢得许多尊重,这种诚实同样也是生活中的关键要素。我承认,去年的经历使我成长了许多。&br&&strong&  坚持&/strong&&br&&strong&  &/strong&游戏制作人就是领导者,你的工作是不惜代价完成目标。游戏制作人需要通过努力证明,那些看起来似乎不可能的事情是完全可能的。我同意David Perry的观点,他认为如果你在所有的项目和所有的工作中都一帆风顺,那么当情况变得困难时,你很可能就会放弃这份工作。如果你没有放弃,那么就会完成。如果你完成并实现了目标,那么就得到了成长。如果你得到了成长,你的技能就会得到提升,你的游戏也是如此!&br&&strong&  可靠&/strong&&br&&strong&  &/strong&简单地说,制作人应当每次都能够提交令人满意的结果。或许有天团队要求随时间增加关卡数量?没关系,加入这个团队!投入更多的时间来与他们配合!时间紧迫?没关系,我们会按时提交内容。我注意到,许多制作人忘记制定意外事件计划!如果要成为可靠和令人惊叹的制作人,他们需要这些东西。&br&&strong&  谨慎&/strong&&br&&strong&  &/strong&保持信息不泄露,有时候制作人会获得机密信息,在这方面必须慎重!必须要让其他人知道,当他们同你共享机密信息时,你能够替他们保密!你需要这些信息来完成工作,但确保不要产生预料之外的问题。&br&&strong&  灵感&/strong&&br&&strong&  &/strong&作为制作人,你要认识到会有其他人向你咨询指导、解决方案、意见、想法、观点、愿景以及游戏、团队和公司的优点。如果你犯过错误,诚实大胆地承认。这也是种灵感,会提醒他们即便是制作人也会犯错误!他们会看到,你承认自己犯过错误并为此道歉,从中获得成长,努力不在将来犯同样的错误。这会提醒众人,你也只是个普通的人类。诚实分享你犯过的错误,不要试图隐藏!&br&&strong&  倾听他人意见&/strong&&br&&strong&  &/strong&这一点较为困难!作为游戏制作人,你的工作不是与所有人维持良好关系,而是在游戏开发过程中展示发展路径,这样游戏才能获得成功。作为制作人,你很可能会受到种种批判,接受这些不同意见!当有人批判你的做法时,应当注意的是,这其中总是有值得学习的地方。利用反馈来提升你对事物的理解,改善你处理事情的方法。这样,我相信你慢慢就能够获得成功。如果有人只是说某些东西毫无价值而且没有具体的意见,那么完全可以忽视这种意见,按照你的想法继续前进。不要不遗余力地为自己辩解!&br&&strong&  重视结果&/strong&&br&&strong&  &/strong&展示结果!完成部分内容!这样才能够显示出你具有实现目标的能力!创建自己的成就系统,制定每天需要完成的目标。你会发现,不知不觉间就完成了整款游戏的制作。&br&&strong&  不惧失败&/strong&&br&&strong&  &/strong&尝试和失败也是生活的一部分,并不代表永远的失败,所以不要为此感到恐惧!许多人认为,不去尝试才是真正的失败,你认为呢?许多人有大量提升的机会,但是他们选择了退却,因为他们认为失败的风险太高,因而他们永远只能停留在良好的层次上,无法成为优秀的制作人。尝试和失败会让你学习并获得成长。想想你小时候是怎样学到东西的。当你的家长告诉你不要去做某些事情的时候,你并没有听从他们的建议,所以你最终失败了,但是反过来也学到了东西。失败是取得成功的另一条途径!不要犹豫,勇敢地清除你成功之路上的障碍!游戏开发需要毫无畏惧的制作人!&br&&strong&  正直&/strong&&br&&strong&  &/strong&如果你添加过我的Facebook页面或者在Twitter上关注我,你就会发现我时常会提到正直。作为游戏制作人,你的工作是在不偏袒地以客观和主管方式来解决问题,同时保持对项目有利!确保让其他人信任你以及你的正直做法!为什么呢?如果人们认为你足够正直,这对你的工作和生活都是有益的。&br&&strong&  赋权&/strong&&br&&strong&  &/strong&人们需要有人相信他们、信任他们并愿意授予他们一定的权利。作为领导者,如果你能够有效地管理其他人,让他们为工作作出最大的贡献,他们会对你表示感激。事实在于,多数人不会一开始就能够实现你所要的目标,但是如果你认识到他们会随时间逐步学习并获得提升,那么他们未来很可能会有很好的技能,能够又好又快地完成任务。给予其他人实现梦想的机会,你会为他们表现出的能力感到惊奇。我花了些许时间才意识到,将任务、职责和责任分派给其他人,也就相当于赋予他们成长的权利,这也会使我获得更好的结果。&br&&strong&  主动性&/strong&&br&&strong&  &/strong&主动性是种很强大的能量,用笑容和力量来应对计划、任务和其他事情。作为制作人,主动性能够激励其他人,你必须成为他们的榜样。制作人或领导者不是个适合意志薄弱者的岗位。作为制作人,你还代表了你的整个团队。如果你很懒惰,那么其他人会认为你的团队同样懒惰,甚至有过之而无不及。项目的最终结果往往是制作人所付出努力的结果,因为制作人控制着团队的精神、合作和思维模式。作为制作人,你必须在问题影响到开发进程前发现它并予以解决。&br&&strong&  承诺&/strong&&br&&strong&  &/strong&听起来很像婚姻,不是吗?你承诺能够完成应尽的职责和任务。当你做出承诺时,就等同于宣称你的信念。当你对他人做出承诺时,就要努力去做你说过的事情,将这种承诺变成现实。你和团队的承诺力度能够反映出公司的承诺力度!&br&&strong&  商业头脑&/strong&&br&&strong&  &/strong&每个制作人都需要具有商业头脑,因为你想要让其他团队成员更专注于开发和他们所擅长的内容。你的工作可能包括合同谈判、认证、本土化、工具、与发行商沟通及合作等。你必须知道这些内容!&br&&strong&  以身作则&/strong&&br&&strong&  &/strong&坦诚地说,领导的基本概念是让其他人做他们本不会做的事情,由此来实现你想要的结果。你还必须展示足够的自信,让其他人相信你的选择是正确的。无论你属于何种类型的制作人,你都需要领导力。这正是你必须通过例子来领导的原因,做所有制作人应该做的事情,比如日常的规划安排、预算、营销计划和其他让团队朝正确方向前进的事情。作为制作人,你必须坚持你对团队的承诺,完成任务后为团队成员提供奖励。做决定也是你的工作,你需要做出选择,这样团队才能够继续工作。做决定不是整个团队的工作,而是你的工作!作为制作人和领导者,你要做的事情比其他人更多。这里所说的例子指的是你设定的预期标准。在你完成自己工作的同时,还需要展示出你对所有人的期望、提供支持并显示你确实关心他们的工作,因为这样可以展示出你对项目的激情和团队的承诺。&br&&strong&  梦想&/strong&&br&&strong&  &/strong&设定与团队所有人都相关的梦想,朝着这个方向前景。通常情况下,梦想可以让所有人克服摆在面前的挑战。所有的努力都从梦想开始!&br&&strong&  激情&/strong&&br&&strong&  &/strong&相信你的游戏、概念、选择、方向和梦想。作为制作人,你要向整个团队呈现这种激情。你要成为传播激情和信念的病毒!你需要保持团队的热情,直至项目完成!&br&&strong&  积极态度&/strong&&br&&strong&  &/strong&积极态度或许是成为优秀制作人的关键。为什么呢?当你在进行游戏开发时,你每天都会碰到问题和挑战。我在其他许多行业工作过,那么近乎灾难性问题带来的挫败感屡见不鲜。如果带有积极的态度,问题的解决就会变得容易得多,它能够提升工作的生产力和质量。而且,每个人都喜欢高兴的人!所以,在传播激情的同时传播积极态度!让团队充满干劲!&br&&strong&  有始有终&/strong&&br&&strong&  &/strong&我注意到,很多制作人和领导者缺乏善始善终的能力,这是个很大的弱点。如果你不能有始有终,我敢肯定你的团队也会失去信心,这样的团队也无法长期存在下去。&br&&strong&  批评&/strong&&br&&strong&  &/strong&或许你也能理解,因他人犯错误而批评是很正常的事情,但是在批评前最好先清楚地提出问题。在多数情况下,其他人会认为他们所做的正是你的预期方向。那么,清晰地提出问题就能够让他们明白,他们对你的想法存在误解。如果你使用这种方法,你会获得更多的尊重。&br&&strong&  不要自负&/strong&&br&&strong&  &/strong&自我意识太强的人会忽视其他人做出的贡献。这会让事情变得很糟糕,制作人的工作也会变得非常困难且令人不悦。不要在意别人对你的想法,完成你自己的工作,保持行为的一致性。他们会因此而尊重你。&br&&strong&  专业&/strong&&br&&strong&  &/strong&专业化很重要,尤其在面对行业外的人的时候。你不应当想他们展示你担忧或怀疑的一面。&br&&strong&  热情&/strong&&br&&strong&  &/strong&制作人是团队的激励者和鼓励者,他必须比其他任何人为团队和团队的目标付出更多。我可以向你保证,如果你对目标、项目、游戏、团队、公司和职责没有足够的热情,团队就会分崩离析。所以,尽量让你的热情感染他人。制作人需要给人前进的动力,制作人必须相信他选择的方向!&br&&strong&  果断&/strong&&br&&strong&  &/strong&游戏行业中事物存在不确定性,这是很正常的情况。你的决定是正确还是错误,这都无关紧要,你只是要确保自己坚定和果断!制作人越快做出决定,团队就能越快取得进展。如果你是制作人而且行动缓慢,那么势必会影响到项目的所有工作人员。这种情况下,员工甚至有可能离开你的团队。&br&&strong&  趣味和欢笑&/strong&&br&&strong&  &/strong&从工作中寻找趣味性。传播你的乐趣,但是要确保不要使用讽刺或间接幽默,因为有些人可能会对此感到不适。&br&游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/&a href=&& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
在渐渐成为较好的游戏制作人之后,我觉得是时候分享些许我读过并在自行尝试后对其表示认同的观点。以下内容能够指导你成为一名更优秀的游戏制作人,要认清趣味、友情和工作间的关系。我无法阐述所有与游戏制作人相关的内容,所以你可以把下文当成是我个人…
不要提升任何东西,不要专门做技术储备。&br&先用现有资源把第一个小游戏Demo做出来,因为胎死腹中的事情太多太多。&br&&br&还有你这提问也很奇怪:引擎的选择:cocos-2d或者unity或者其他的?&br&你老婆没告诉你flash可以用来做手游么?
不要提升任何东西,不要专门做技术储备。先用现有资源把第一个小游戏Demo做出来,因为胎死腹中的事情太多太多。还有你这提问也很奇怪:引擎的选择:cocos-2d或者unity或者其他的?你老婆没告诉你flash可以用来做手游么?
想到那说到哪了,懒得组织语言了,抱歉&br&说说我印象中的野村哲:&br&1.美工出身,从个人资料上看应该是一个非常文艺的青年(姑且先定性是文青)。&br&2.其本身有着非常独特的思想和审美观,很像是沉浸在自己世界的文学创作者(脑洞不小)。&br&3.由野村策划的游戏,往往有令人印象深刻的惊人设定,和深邃复杂的世界观。(依然脑洞不小)&br&4.有着很好的艺术品位,可以将一堆不搭边的东西杂揉在一个场景里,而且很有美感(审美不错)&br&5.对科幻题材很感兴趣,例如 FF7,国王之心系列,FF13 (可分类为:赛博中二)&br&6.个人的美术功底一般,早年FF7的人设简直不忍直视。频繁的野村脸和+大量复用设定&br&7.对日式流行文化很敏感,人物设定时尚,符合年轻人口味,赛菲罗斯的装扮拿到今天都不算土。&br&8.作品中有着丰富的男性角色。嗯,各种口味的男性角色,而且非常多...(塔克斯那一堆,13机关)&br&9.少见的出现有几个很能打的妹子... = =!&br&10.喜欢自己造出各种 复杂词汇,文字晦涩,以让人觉得很有深度(简单说就是 装X)&br&11.对游戏气氛渲染的很好,结合上述的审美,可以创造出非常有艺术感的情景。&br&12. 剧本局限性,老是写一个单位(那些组织)里一堆人的那点事。(对,老是出现一堆人)&br&13.抛去华丽的外壳,剧情其实并不曲折,大量的剧本都用在讲述异世界的灵异复杂的设定上了&br&&br&优点:&br&·赋予了游戏一定的艺术美感,美轮美奂的赛博中二世界。&br&·很会写复杂的“世界设定”,角色数量丰富,虽然有脸谱化的嫌疑。&br&·很会把握日式时尚,有小受的倾向...&br&&br&缺点:&br&·过度的艺术性表演,导致游戏乐趣减少&br&·世界设定往往写的太中二,太复杂了,有些脱离实际的过分了,收不回来了。&br&·剧情缺乏张力,尽管很华丽,但是缺乏了早年RPG波澜壮阔的史诗感&br&·作品个人色彩略严重&br&&br&总评:但愿这家伙不吸毒...野村的游戏都像是你毫无逻辑的梦境中看到的一副美丽虚无的幻景 ...
想到那说到哪了,懒得组织语言了,抱歉说说我印象中的野村哲:1.美工出身,从个人资料上看应该是一个非常文艺的青年(姑且先定性是文青)。2.其本身有着非常独特的思想和审美观,很像是沉浸在自己世界的文学创作者(脑洞不小)。3.由野村策划的游戏,往往有…
当你不打任何mod,真正探索一遍老滚5的世界就知道这游戏的伟大了!
当你不打任何mod,真正探索一遍老滚5的世界就知道这游戏的伟大了!
强烈不建议LZ买书,这类软件更新都是非常快的,为什么还要买书?Unity官方网站上的视频、教程、参考应该足够你去学习了。即使遇到什么不会,上Google一搜也大多能解决。&br&现在Unity已经非常流行了,网上从零开始的教程,甚至是视频教程都有不少,跟着网上的教程走就可以了。比几年前环境好太多。&br&互联网时代对于具体软件的应用我建议还是尽量跟着电子文档走而不要迷信纸质书本。
强烈不建议LZ买书,这类软件更新都是非常快的,为什么还要买书?Unity官方网站上的视频、教程、参考应该足够你去学习了。即使遇到什么不会,上Google一搜也大多能解决。现在Unity已经非常流行了,网上从零开始的教程,甚至是视频教程都有不少,跟着网上的教…
不花钱能做好游戏策划。但在中国,这样会受到相当的局限就是了。&br&&br&花钱能让你快速了解到P2P付费体系的一些关键点,而不花钱想要了解到这些关键点以及它们是怎么和其他系统互动作用的,付出的时间和学习成本会远高于花钱。但它无法弥补你在游戏体验和乐趣性研究上的不足,否则中国最好的游戏策划应该是一帮土豪老板了。而且,光了解付费体系你一样成不了游戏策划,最多只能成为个游戏策抄。&br&&br&因此题主你的提问不成立。一个优秀的游戏策划首先需要的,是对游戏的热枕,同时具备丰富的游戏体验和学习能力。花钱,只是“丰富的游戏体验”中的一环而已。
不花钱能做好游戏策划。但在中国,这样会受到相当的局限就是了。花钱能让你快速了解到P2P付费体系的一些关键点,而不花钱想要了解到这些关键点以及它们是怎么和其他系统互动作用的,付出的时间和学习成本会远高于花钱。但它无法弥补你在游戏体验和乐趣性研…
首先是分发成本,任天堂和索尼的游戏机上的软件都是通过实体店来进行分发的,这样分发全程需要有制作成本、包装成本、物流成本和上架成本,App Store就没这个了,交了99刀开发费就让你分发,给苹果30%就完事&br&然后是制作成本,如果大家有详细研究过iPhone、Android游戏和掌机游戏,你就会发现手机游戏和掌机游戏完全不能比,无论是从剧情上还是从制作精良度上。至于@王哲Mercury 说的第二、三点,我只能呵呵了,手机软件虽然制作精良度上比不上掌机游戏,但是对于程序员的要求一样是很高的,因为手机并不是专门设计出来给用户玩游戏的,在很多程度上游戏都需要开发人员自行做优化特,别是Android。如果在同等资源的情况下,手机游戏的开发成本和掌机游戏的开发成本相当,准确来说如果没有积累的话,在缺少第一方支持下,手机游戏开发成本更高&br&最后还要指出游戏厂商的定价策略问题,对于手机游戏,游戏厂商选择“多销少赚”,而对于掌机游戏,游戏厂商选择的是“少销多赚”。因为相对于手机用户,游戏机用户毕竟是少数,在没有详细的市场调查的引导下,游戏厂商的这种决定是很常见的,至于等他们摸清了底准备开始发大作的时候,看到S·E的《完美世界》没有?冷饭作品,贴图很都都是NDS版制作时留下的原稿,卖价12.99(澳洲)。
首先是分发成本,任天堂和索尼的游戏机上的软件都是通过实体店来进行分发的,这样分发全程需要有制作成本、包装成本、物流成本和上架成本,App Store就没这个了,交了99刀开发费就让你分发,给苹果30%就完事然后是制作成本,如果大家有详细研究过iPhone、An…
我老婆2011年怀孕在家休息时自学C++做了一个棋类游戏(狼吃羊)的demo,她木有任何程序基础,当时本职工作是QA,然后又自学cocos2d,在ObjectiveC语言下把完整的iOS版本做了出来(我答应她只要能做出demo就买mac),美术是找了一位朋友做的。算下来,基本上是2月开始学C++,4月买的macbook,7月生孩子,8月游戏上线,之后又有若干更新直到年底。2012年又先后做了一个画图APP和一个色彩类的小游戏。&br&&br&仅供参考哈。
我老婆2011年怀孕在家休息时自学C++做了一个棋类游戏(狼吃羊)的demo,她木有任何程序基础,当时本职工作是QA,然后又自学cocos2d,在ObjectiveC语言下把完整的iOS版本做了出来(我答应她只要能做出demo就买mac),美术是找了一位朋友做的。算下来,基本上…
我把老滚的美术模型、世界观、剧情、部分功能设定,这些主观因素剔除掉。&br&&br&就会发现,这尼玛就是魔幻版的GTA4啊!&br&&br&你装备再牛逼,照样被城管(GTA是警察)虐成狗!&br&&br&你能玩的不外乎三种:&br&满世界探索&br&满世界被虐&br&满世界做任务&br&&br&PS:我对老滚和GTA没有贬义。
我把老滚的美术模型、世界观、剧情、部分功能设定,这些主观因素剔除掉。就会发现,这尼玛就是魔幻版的GTA4啊!你装备再牛逼,照样被城管(GTA是警察)虐成狗!你能玩的不外乎三种:满世界探索满世界被虐满世界做任务PS:我对老滚和GTA没有贬义。
理论来说,网游公司的最最终极目的绝对不是满足玩家,而是赚钱。&br&从这个观点来解释就能理解的清楚多了。&br&以我以前玩过的梦幻西游为例。&br&我开始玩梦幻大致是05年,那时候梦幻还只有那么点区,大致二十多个大区,每个下面三四个小区,年代久远,记不清楚了。&br&后来再次接触梦幻已经是11年了,那会梦幻的区已经多的跟什么一样了,搞的我眼花缭乱目不暇接小鹿乱撞。&br&为什么会有这么多的区?&br&1. 为了吸引新手玩家。 不得不承认,梦幻一开始的新手玩家非常多,具体表现在【大海湾沉船】。但是也不能否认的是,直至今日,梦幻仍然有不少的新手玩家。开新区相当于给了新手玩家一个新的机会——早期能够无视掉原先的高等级人群造成的不平衡优势,这样的话至少起点是一致的,也就是满足了人的某种心理。&br&2. 同样我们也知道,每个新区的开放,涌入的最多的是是某些老玩家,而非新手。那么老玩家为什么要进新区? 新区代表的是新的利益,这些老玩家多以做生意的为主,当然不排除在以前的区混的不太好的。新的区代表新的排名新的物价新的兑换比例新的人际关系新的各种玩意。而对于梦幻来说,新区在一年之内是不允许帐号转入的,也就是说这一年在某种程度上是公平的,大家都是新号。&br&3. 对于网游公司来说,玩家就是生命啊。既然开新区能够引起玩家的兴趣,那就可以干。通过开新区也能解决某些矛盾,比如玩家之间有仇,某人玩不下去了,卖号换个新区重新玩。或者是某玩家被家族啊帮会啊什么的追杀什么的。这些都是新区的吸引力。而对于工作室来说,新区代表的就是业务扩展,有玩家他们的业务就能够扩展就能赚更多的钱。有了这么多玩家的涌入,新区就会变得活跃,对于大部分的进新区的玩家来说,他们肯定不会满足于一个低水平,这样就保留了很长一段时间的服务器活跃度,梦幻里叫做【大红区】。人一多,停留的时间一长,网易就能大把大把收点卡费啦。&br&4. 某些特殊的制度。比如梦幻里面的服战和剧情制度。服战是从不同的服务器选出的队伍。如果玩家现在待的区已经有一只服战队伍而且自己打不过但是自己又想打服战,那么转换新区可能是个不错的做法。而剧情系统,打个比方,梦幻85级剧情能拿一本高级技能书,运气好能卖几百块,运气不好扔地上都没人要。而一个账号只能做一次,但是可以在不同的区做啊!&br&5. 一些特殊的区,比如【无与伦比】整个大区,就是梦幻和周杰伦合作的时候开的一个区,当然这也只是个噱头。再比如【钓鱼岛】这个区,众所周知,梦幻里的区基本全以省份或区域命名,省份下面是那个省的著名景点,例如【江苏二区-玄武湖】。这样,开一个【钓鱼岛】的区,对于中国人的刺激是很大很大很大的,所以开区的时候挤都挤不进,排队得等一两天。据说那个区至今依然大红。&br&6. 总的来说,开区无非是利益相关,结合游戏公司和玩家的利益,游戏公司想赚钱,玩家想要新的环境新的机会新的收获,或者说新的挑战。&br&&br&&br&以上。&br&PS. 第一次在知乎正经写答案,好紧张……
理论来说,网游公司的最最终极目的绝对不是满足玩家,而是赚钱。从这个观点来解释就能理解的清楚多了。以我以前玩过的梦幻西游为例。我开始玩梦幻大致是05年,那时候梦幻还只有那么点区,大致二十多个大区,每个下面三四个小区,年代久远,记不清楚了。后来…

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