ue4的头怎么用hololive有哪些linkface补动

可以下载苹果官方的51个Blendshape上手测试┅下

自定义模型blendshape参考上面第三个链接。

    • 左右眼球上下左右转 8个

其实有些是可以重新归类还有些是重复的(区别程度不大),有些不分咗右

【单个嘴变动大】系列 5个

Shift加选可以创建link,改一个其他也会变动比如Ctrl+A,选中全部Morph Target键入0,可以归零

(其实只刷眼球就可以了,下巴已经有了blendshape如果想让开合程度可调节的话,可以加上骨骼)

如果人是个整体不像小男孩只有个脑袋的话,就基本只有这些骨骼:

  • neck——控制脖子以上
  • head——控制脑袋整体
  • jaw——控制下巴(张嘴用)

其他eyelid控制眼睑(眼皮)blendshape里面已经有一些了,可加可不加当然加上效果更好一點。

这里的动画主要是骨骼动画(嘴巴和眼球)加上Blendshape进行混合制作。

第一帧(0帧)一定要是空的作为基础模型参照,跟blender中 shape keys 的Basis一样

然後转换成Pose Asset 以供动画蓝图使用,其实就是把单帧抽离出来跟blendshape一样通过0~1 来变换表情(眼球和口腔)。

加上参考帧共21帧。

涉及骨骼变动的有 9個 :

  • 左右眼 上下左右转 共 8个
  • 下巴(口腔) 张开 1个

如果你嫌做动画麻烦的话可以把它们也整合到Blendshape当中。就不需要用Pose来驱动了

注意以上blendshape/骨骼 命名要跟Face AR项目中的命名一样,这样就可以直接进行替换省得再连线了。

  • 节点右键可添加/移除 Curve
  • 可以调节曲线混合模式(添加/覆盖/混合等当时打包app,以为是设备的问题面捕始终不起效,最后检查是这里的问题)

眨眼有0~1眼睛一闭一睁,还有中间不闭不争嚎~

然后中间不閉不争的时候,比如眯眼的时候眼睛还有上下左右移动(Blendshape,不是骨骼)

通过Pose 驱动眼球旋转口腔开合。

五、录制动捕+面捕动画

当时用的昰Orion 的Ikinema效果很棒,毕竟是基于定位器的红外线捕捉嘛

如果想要在Sequencer定序器中混合面部和身体动画的话,需要添加Slot(相当于给动画打组跟Blender Vertex Group給顶点打组一样)。

然后在定序器中右键指定动画的Slot插槽即可

定序器预览毕竟方便嘛,可以左右来回拖动时间轴

主页窗口,加选角色用Sequence Recorder 进行录制动捕面捕动画。

录制完成后当即生成动画序列

然后Notify添加配音特效啥的。

录制过程结果演示 开头第一个文章链接中已经有叻,这里就不再放了

参考资料

 

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