大型做一个休闲游戏费用安全怎么做的呢

在腾讯做一个休闲游戏费用学院舉办的第二届做一个休闲游戏费用开发者大会(简称“TGDC”)上作为来自在竞速类这一细分市场上表现优秀的产品,《QQ飞车》做一个休闲遊戏费用制作人郑磊分享了《QQ飞车》10年来的发展心得她透露团队和产品曾经遇到过的低潮,也勇敢探索出机会的方式方法

2018年将是行业鈈断探索新的细分类型、细分题材的一年,郑磊的干货应该能给大家一些新的启发

下文由做一个休闲游戏费用陀螺节选整理。

我在2005年加叺腾讯最早是在《QQ宠物》团队负责策划运营工作,2007年暑假被调派到QQ飞车团队参与研发一转眼就是十年,期间见证了QQ飞车的起起落落吔经历了QQ飞车端游转手游的研发过程,今天我想把我所经历的在QQ飞车和QQ飞车手游发展过程中走过的弯路和思考,和大家做一些分享

今忝我的分享题目是“QQ飞车的十年时光路”。

我相信在座的每一位做过做一个休闲游戏费用研发运营的,过程中都会遇到这样那样的问题甚至面临生死抉择,我们也是一样今天,将通过飞车十年的用户数据走势图来一起回顾当年我们遭遇困境时团队的应对和思考。然後再谈谈在竞速做一个休闲游戏费用的核心乐趣打造方面,以及有效的用户运营方法方面我们团队积累的一些经验。最后想分享一下莋QQ飞车手游时我们曾经做的种种抉择,如何能在复刻中去做创新以及对未来的一些思考。

那么QQ飞车是怎样一款产品呢

先来看看竞速莋一个休闲游戏费用的市场定位。按照单机做一个休闲游戏费用到网络做一个休闲游戏费用Q版到写实风格的象限规则,我把市面上熟知嘚竞速产品进行划分:

一象限是单机写实竞速放的是包括像《尘埃》,《GT赛车》《极品飞车》等传统知名品牌;

二象限是写实网游,放的是《极品飞车online》;

三象限是单机Q版代表作是《马里奥赛车》,

而QQ飞车放在第四象限属于Q版竞速网游。

QQ飞车有几个关键词时尚赛車类、漂移、个性化、社交,这就是QQ飞车区别于其他竞速做一个休闲游戏费用的核心特色

【复盘】QQ飞车的发展史:四个阶段,两次下滑两次逆增

我们的IP人物小橘子,随着做一个休闲游戏费用的进化发展玩家的审美也在发生变化,变得越来越精致时尚身材也越来越好。

2008年1月23日开启公测至今正式运营10年以上,在国内竞速做一个休闲游戏费用市场排名处于领先位置

虽然在竞速品类上,我们还算取得了鈈错的成绩但在QQ飞车长达十年的发展历程中,团队经历的几次痛苦转折也让我们对这个品类有了更清晰的认识。

QQ飞车2008年公测上线至今嘚用户活跃趋势可以分成四个阶段,为探索期、爆发期、振荡期和稳定期探索期指的是团队处在对项目的经验积累初期,爆发期可以看到用户在快速上涨振荡期出现回落,最后数据趋于平稳

第一段探索期就是2008年这一年,北京成功举办了奥运会QQ飞车也正式上线,这┅年我们团队的经历和心情,可以被形容为:像坐过山车般的一年怎么说呢,飞车在公测取得开门红之后1-3月活跃持续走高,当时的數据表现也可以说是超过了大家预期但结果发现高兴的太早,很快从2008年4月份开始,活跃用户便开始下滑甚至4月-9月的流失率最高竟然囿55%,意味着20个用户进来最后只有9个人留下,面对如此可怕的流失数据我们要先找问题。

当时整个研发团队只有三十多个人80%是没有经驗的毕业生,像我这种有两年工作经验的都算是老员工了不管怎么样先找问题,当时的方法也很简单传说中的“夜总会”就是那时候鋶行的,白天干活晚上开会大家在会议室里,每个人来说说各自看到的问题是什么同时也结合外部用户的反馈,最后我们罗列了几个偅要问题:

首先我们的版本内容匮乏,周边系统不完善公测后的两个版本只有新赛道和新道具放出,缺乏可持续体验的玩法

其次,整体基础体验较差经常出现掉帧卡顿掉线情况。

另外运营节奏混乱当时并没有做具体的中长线运营规划,属于研发倒推运营什么时候能更新版本要看研发周期,最长时间半年才有新玩法运营活动也是有资源才推,用户无法形成固定登录习惯

以及做一个休闲游戏费鼡整体目标感偏弱,用户进入做一个休闲游戏费用后没有适合他们的玩法任务引导玩了几局之后就不知道该干嘛。

用户分流更雪上加霜的是,同期音乐舞蹈、动作、射击等品类的热门做一个休闲游戏费用纷纷上线,对我们造成了明显的分流

对于那个时候的团队来说,可谓内忧外患一言难尽。

2、“我们”该怎么办

知道了问题所在,接下来的三个月时间里我们快速做了下面几件事情:

首先迅速补齊内容:下半年陆续补齐了车队、情侣、赛事、赛车改装等内容。

其次将优化基础体验作为重点攻坚目标,7月到10月版本持续进行性能的迭代优化

紧接着明确了运营节奏,转为由运营推动研发从三个月一次更新缩短为每月一次,且周周都有活动更新让用户每周回来都囿新内容,从而形成用户期待也培养了玩家每周固定登录的习惯。

另外也参考借鉴了RPG做一个休闲游戏费用思路,将任务系统做了改版提供了包括新手,等级成长单局跑圈等多个任务类型,全面提升用户的目标感当然对现在的做一个休闲游戏费用来说,这些都是任務系统的标配但放到10年前年,其实很少有ACG做一个休闲游戏费用有完善的任务系统引导

经过一番折腾后10-12的用户走势终于止跌回稳,流失率也下降了10个百分点当时的感觉是,我们终于又有了一线生机

经过上一次的经历之后,我们开始意识到要留住用户,必须要先搞清楚用户在做一个休闲游戏费用中的动机究竟是什么于是,我们不仅仅是自己闭关开“夜总会”了还通过用研中心的帮助,开始了一系列的座谈会、问卷调研我们把飞车用户在做一个休闲游戏费用中的动机逐条列举了出来,并作了归纳分类

A、洞察飞车三类用户属性

最後发现,飞车做一个休闲游戏费用用户大致可以分为三大类分别是竞技导向、社交导向、休闲导向。

竞技导向型:喜欢竞争愿意追求挑战,在做一个休闲游戏费用中乐于探索并享受各种荣誉激励;

社交导向型:喜欢领导他人,希望有归属感向往和更多的朋友一起玩,有明确的成长目标喜欢个性化展示;

最后是休闲导向型:期待能在做一个休闲游戏费用过程中发现惊喜,往往通过做一个休闲游戏费鼡来打发时间

当然这三种类型的用户并不是绝对隔离的,相互之间都有渗透

B、 重新定义“飞车”

在明确了用户的做一个休闲游戏费用動机,并做了细分归类后我们的思路开始转变。萌生了或许可以将飞车做一个休闲游戏费用定位成平台的想法围绕着用户“竞速、休閑、社交”等方面的做一个休闲游戏费用动机,期望能够构建出 “泛竞速做一个休闲游戏费用生态圈”的概念

上线三年后,产品2011年开始爆发

基于这个定位之后在版本内容上我们便开始以此为规划参考,陆续推出了多个不同类型的玩法、周边系统和社交休闲内容来分别滿足用户的不同诉求。可以看到2011年开始飞车用户开始呈现增长态势,流失情况也进一步有了好转

在2011到2013年期间,可以称之为QQ飞车的黄金時代用户出现了滚雪球般的爆发,整个用户活跃也一路走高形式一片大好。

再三年后2014年进入最痛苦的一年

然后,盛世之下必有隐忧2014年开始,当MOBA做一个休闲游戏费用开始横扫做一个休闲游戏费用市场时几乎所有端游都遭受了重创。与此同时手游时***始兴起,手遊的碎片化平台的便利,让玩家的做一个休闲游戏费用习惯被逐渐改变对于我们来说,活跃用户急剧下滑一年的时间,活跃掉了一半团队经历了最痛苦的一年,做什么都是错士气也大受打击。

为什么说是最痛苦的一年因为只有从最高处跌落的滋味才是最痛的。那阵子我自己也陷入了迷茫,不知道突破口在哪里

幸运的是不管再怎么艰难,团队从没有轻言放弃继续从分析市场环境和找做一个休闲游戏费用本身的问题出发,理性分析下降原因

1、重新定义后,竞速玩法未满足核心用户

我们发现首先,版本内容开始出现偏离核惢用户诉求的情况:竞速玩法更新不足导致核心用户没有新玩法体验,影响了口碑要知道核心用户中有一群人是产品舆论的风向标,當他们说飞车已经越来越不像飞车出了那么多和赛车不相关的内容,会有越来越多的外围用户开始跟着附和纷纷说要“退飞”。

2、优囮速度跟不上版本迭代包体过大,闪退频现

另外一方面随着版本内容增多,性能优化没能同步跟上崩溃闪退情况又一次恶化,以及莋一个休闲游戏费用客户端包量过大接近4G的***包严重影响了下载成功率。加上做一个休闲游戏费用分流用户习惯转移等等,最终导致整体用户数据下滑

针对这些问题和市场形势,我们需要理性面对回归初心。

1、重新把握产品的适应性

首先版本更新必须尽快调整為向核心竞速玩法靠拢,此后我们每1-2个版本中,就一定会包含一个竞速项的玩法内容因此,很快更新了一系列创新玩法:包括淘汰赛/穿梭模式/拉力赛等等分别满足不同等级段的竞速水平玩家需求。

其次重新把基础体验的重要级别提到最高,快速消除核心痛点解决叻大量闪退/崩溃BUG,另外考虑到新用户下载门槛问题我们还提供了小于1M的精简下载包。

2、寻找用户新的行为连接点

另外随着市场的变化,用户需求也在发生变化迫切需要重新调整做一个休闲游戏费用新生态,当时的直播特别火我们发现飞车玩家在虎牙斗鱼的直播效果還不错,仅次于moba和FPS做一个休闲游戏费用的观看量于是通过和公司内部平台的合作研发,推出了做一个休闲游戏费用内首个竞速直播平台——星光秀场玩家不仅能够在做一个休闲游戏费用内和主播们学习高阶技巧,有更多可持续观看的内容还能够通过观看直播在做一个休闲游戏费用内引发各种话题。

同时还推出掌上飞车APP除了可查询做一个休闲游戏费用资讯外,玩家还可以在手机端签到领奖还可以进荇赛车改装、宠物养成等等成长型玩法操作,以此来顺应移动趋势

当做了各种尝试之后,终于2015年用户开始稳步止跌,在16年甚至出现了逆增长

《QQ飞车》为何要不断创新?10年来收获了哪些宝贵经验

随着MOBA手游的全民兴起吃鸡做一个休闲游戏费用的火热,加上飞车IP手游的上線QQ飞车在运营的第十个年头,依然面临着巨大挑战

对于此时的飞车团队来说,我们依然会选择在竞速品类上继续探路前行不断尝试噺打法。

比如今年我们大胆尝试了赛道DIY玩法让玩家参与到设计中,成为做一个休闲游戏费用内容的创造者同时也在研发更多的赛道新粅理,以更好的巩固核心玩法丰富玩家沉浸体验。另外做一个休闲游戏费用本身也是一种社交工具,如何利用好这一特性在提供多え化的做一个休闲游戏费用体验、好友配合,完善社交闭环等方面团队也在不断寻找突破。

飞车十年收获的启示和经验有很多我大致歸纳了以下几点,希望能给大家一些启发

首先,做一个休闲游戏费用玩家千人千面一定要找到他们玩做一个休闲游戏费用的动机,做恏分类管理并定期刷新,投其所好的提供内容

其次,做一个休闲游戏费用也是社交工具需要让每一类用户在做一个休闲游戏费用内嘟能找到适合自己的生存路径,建立良性生态循环体系才有机会拉拢更多的用户并能长期留下来。

关键的一点基础体验非常重要,是莋一个休闲游戏费用长久运营的基石绝不能忽视。

另外做一个休闲游戏费用思路是相通的,平时要多注重横向积累拓宽视野,进行跨品类学习;

【设计】竞速做一个休闲游戏费用设计没有捷径最重要的是“掌控感”和“关卡设计”

接下来这个部分主要想讲述竞速做┅个休闲游戏费用的核心乐趣是如何打造的。对于竞速做一个休闲游戏费用来说最重要的无非是“掌控感”和“关卡设计”两方面。

一、如何让玩家有良好“掌控感”:上万次镜头变化、飘移角度的对比研究

其实竞速做一个休闲游戏费用的掌控感也就是手感,一直以来嘟很难被量化最初我们也只能把做一个休闲游戏费用操作拆成不同的模块一点点去研究。飞车团队的每个人都非常清楚手感决定成败。研发过程中每个镜头的变量调整、不同漂移角度的轨迹、各种音效风痕的效果融合,我们都会做数以万次的对比研究策划会在一个標准地图上录制出各种情况下的视频,然后逐帧截屏用像素去测量,再反复调整这些方法在初期有效奠定了飞车的手感基础。

我们先看下赛车做一个休闲游戏费用的掌控过程是怎样的

用一个图形化进程来表示,从玩家在键盘上输入上下左shift,ctrl指令带来了在直道、U弯、直角弯等应用场景的变化,从表现看也就是对做一个休闲游戏费用操作技巧的应用,比如玩家使用了“超级起步、侧身漂移”等等當这些操作产生了一定的视觉反馈后,便形成了用户期待最终让玩家感受到不同情绪变化。

打磨每个镜头:又要刺激又不能眩晕

对于賽车做一个休闲游戏费用来说,一个好的镜头对整个单局操作的舒适度有着决定性作用。先来看一段动画这段动画中,镜头从转向到看到加速跳台目标物的时间是1.8S对于需要根据目标物快速做出反应的赛车做一个休闲游戏费用来说,稍慢了一些再来看第二段动画。这段动画中镜头从转向到看到跳台的时间是0.7S,相比前一段动画给人的感觉是转向速度更快了,虽然能及时的看到目标但太快的转速很嫆易造成晕眩,最后飞车手游在这两者间取了个平衡

其实调整镜头不仅仅是调整转向时间参数,还需要关注多个参数纬度包括跟随起始角度,跟随加速度FOV(视场角)等等。

《QQ飞车》如何设计飘移角度

接下来介绍下漂移角度的设计,这是当时针对漂移角度做的对标测試用飞车做一个休闲游戏费用中的赛车模型,分别取了真实赛车和普通卡丁车做一个休闲游戏费用的漂移轨迹来进行分析写实赛车漂迻轨迹中等,卡丁车转弯半径适中通过几百次的玩家测试调研,最终制定出了玩家接受度最高的漂移轨迹规则测试发现,QQ飞车转弯半徑快速减小最后拉正车头时速度适中,整体玩家的操作会更加顺畅

这里我想和大家分享,在竞速做一个休闲游戏费用手感的打磨上没囿捷径关注各个体验细节,反复测试调优是做竞速策划的基本修为。

二、四大要素决定一个好玩的竞速关卡

我们提炼出了竞速关卡的㈣大要素分别是赛道元素、视觉元素、物理元素和音乐元素。

其中:赛道元素是用来挑战玩家的操控能力通过赛道宽度与弯度的不同設计,会影响做一个休闲游戏费用难度变化从而影响玩家在做一个休闲游戏费用过程中的心流体验;视觉元素用来调节场景画面风格的變化,比如明亮或昏暗程度不同可以营造出不同的做一个休闲游戏费用沉浸感体验;物理元素能够带来过程中的差异化玩法,例如做一個休闲游戏费用中的碰撞、飞行、反重力等等元素都可以提供给玩家源于现实又超越现实的做一个休闲游戏费用体验,更好的丰富做一個休闲游戏费用趣味性;最后是音乐元素例如氮气喷射、碰撞漂移时的音效反馈,以及赛道的背景音乐等等都能影响玩家在做一个休閑游戏费用中的情绪起伏。

A、赛道元素:需与玩家能力匹配

刚才提到赛道元素是用来挑战玩家的操控能力实际上,赛道宽度与弯度的变囮是用来调节整体赛道难度的关键变量之一。

同样的弯度增加赛道宽度可以降低难度,而同样的宽度增加不同类型的赛道弯度,可能会提升赛道的整体难度

当然,尽管赛道宽窄程度可以用来调节赛道难度但最终落地到做一个休闲游戏费用内,面对技术水平各不相哃的用户还是要提供与其能力水平匹配的赛道难度,对于我们来说了解各类型玩家最适合的赛道组合规则很重要。

B、视觉元素:场景畫面组合带来的不同喜好

经过近百位现场玩家的测试后以脑电实验中给玩家带来的正向情绪体验值EMO.I为判断标准,我们得出了对于“高中低”不同技术水平段的玩家对应的可接受的赛道宽度范围以及弯道类型是各不相同的

比如对于新手玩家来说,赛道宽度范围在6-10米主要鉯U弯、锐角弯、钝角弯为主,对于普通玩家来说赛道接受宽度在6-8米,和新手玩家相比还可以有一些不规则的弯道设计元素,对于高手玩家5到6米的赛道宽度比较适中,还可以有类似蛇形弯的难度弯道做调剂这样的规则对于策划在不同难度星级的赛道关卡设计上提供了佷好的参考。

另外我们常说视觉暗示是情绪变化的增幅器,通过光线的亮暗性、场景物件的多样性以及赛道宽窄度等方面来综合探索玩家喜好的场景组合。举个例子在连续的弯道或有难度挑战的地方,包装成一小段昏暗狭窄的山谷两侧有各种颜色和层次不同的树木婲草和石土,容易让人产生紧张感离开弯道后可以包装为一段直道下坡体验,两侧是开阔的视野可以遥望远方的大海,在直道喷射氮氣的同时可以欣赏远处海景给人一种身心舒畅的感觉。这样利用视觉元素一收一放的设计不但会让人感觉赛道体验非常丰富,还能增強压抑到释放的情绪波动是一种视觉暗示的运用,能够影响玩家的做一个休闲游戏费用沉浸感

同样,不同的视觉元素带来的场景组合創造的不同体验对于不同玩家类型来说也是有各自偏好的。整体来看更多的中轻度玩家偏好明亮的场景设计,同时可以分别融合丰富戓单一的物件元素而阴暗、丰富的场景元素会更有利于对核心用户用于调节情绪变化,这些组合元素都需要关卡策划来灵活调用

C、物悝元素:源于现实高于现实

飞车目前已经实现了几十种的赛道物理元素效果,包括:场景破坏、大回环、落石、反重力等等为丰富玩家茬做一个休闲游戏费用单局中的不同氛围体验起到了很好的作用。比如雪山上雪球滚落的效果,玩家需要躲避避免被雪球砸中老街工哋上,我们制作了报纸被风吹起的效果车辆冲出水面时,我们会增加水花溅起的效果

总之,好的物理元素效果不仅能提升玩家对场景嘚沉浸感还能提供一些差异化的玩法体验。

D、音乐元素:有节奏的情绪变化

最后是音乐元素在飞车做一个休闲游戏费用中,流畅的音樂旋律就像弧线每一个点都预示着下一个转弯方向,你会在听歌的时候直觉感知预判出下一个旋律最后跟随音乐节奏一起掌握方向,這种情况下对音乐的情绪就会达到顶峰。同时配合赛道节奏急弯窄道上利用重?能够带给?更大的节奏爽快感和情绪变化。

当节奏轻緩感觉每一个弯道都在自己掌控之中,相对愉悦;当节奏显得很急促能很好的烘托紧张的氛围,跟随着每个重音漂移过弯刺激爽快;这是一个最理想的脑电图结果,起步是轻松愉悦的接着有一些小幅波动,然后节奏逐渐增强急促的弯道让玩家情绪高频起伏,接着┅个直道飞跃玩家情绪开始释放缓落下来, 冲线一刻长舒一口气

总结:用户心流影响留存,关卡设计影响心流精益求精影响关卡

总の,在赛道关卡设计中需要有意识的设计心流节奏,营造做一个休闲游戏费用过程中的情绪变化对提升玩法的可玩性和玩家留存率有奣显效果。

飞车做一个休闲游戏费用中制作一条赛道需要经过十二道工序才能放到外网正式发布,平均每条赛道的制作周期是两个月

峩想用一句话来为关卡设计做个收尾,设计赛道就是设计一段心路历程设计者们一定要将心比心。

【运营】QQ飞车如何做运营:像蘑菇一樣思考并采用激活用户的“照明弹”

这部分会介绍飞车团队在用户运营方面积累的几种方法和思路,给大家做些分享

我们每年都会选取不同城市举办线下玩家座谈会,邀请到各种类型的玩家参加项目组内策划、美术、开发也都会参与。

一方面是想了解基于当前做一个休闲游戏费用版本的“玩法内容、基础体验、运营活动以及做一个休闲游戏费用环境”等情况玩家的认同点和不满点在哪里,以及为后續的版本规划方向提前做一些用户调研;另一方面也是想和玩家拉近距离更多的了解他们平时的喜好。

通过长期以来对竞速用户做一个休闲游戏费用动机和行为偏好的了解我们提出了基于用户“全生命周期管理”的概念方法,也就是在用户进入做一个休闲游戏费用后的鈈同阶段从系统内容设定和运营活动规则等层面出发,对不同用户遇到的问题给予不同的干预措施最终达到提升用户长期留存的目的。

通常可以把用户的生命周期分为新进、留存、回流、流失四个阶段

对于新进用户,通常需要提供基础教学、等级任务引导、新手专属鍢利等内容让他们更好的度过新手期。

对于留存用户需要更关注他们的行为是否出现变化,想办法提升他们的活跃度同时还需要营慥良好的基础体验环境、强化社交互动、并且持续提供新模式新玩法,以及适当运用奖励刺激最重要的还是做好用户洞察,分类运营

對于回流用户,需要关注他们的回流渠道重点想办法提升他们的留存率。这部分用户要更多的考虑回流专属福利、同时提供好友招募系統、节假日营销、多渠道多平台合作等拉动手段

而对于流失用户,还是需要借助用研找出他们最终流失的原因解决掉这些流失痛点,哃时还可以更早的建立流失模型对有潜在流失风险的用户提前进行干预。

总之通过深入研究分析用户的喜好、行为和痛点,全面进行鼡户做一个休闲游戏费用生命周期的分层管理是能够提升用户长期留存的一种有效方法。

激活用户的“照明弹”:集中营销

接下来介绍叧一种有效的运用运营方法我们把它称为是激活用户的“照明弹”。

在飞车的成长过程中“集中营销”功不可没,那什么是“集中营銷”我们认为在短时间集中做一个休闲游戏费用内外一切资源,使用高价值高噱头的奖励将做一个休闲游戏费用用户集中推向高点的運营手段称为集中营销。

飞车为什么要做集中营销呢归纳为三个原因:

首先,尤其是ACG做一个休闲游戏费用用户呈现出明显的易流失易囙流特性,做一个休闲游戏费用内的弱成长带来的流失低门槛,需要给用户一个每次回流的理由

其次,往往配合节假日阶段性的做“集中营销”活动,给予玩家大力度的刺激对拉回流失用户是有很大好处的。

与此同时集中营销还能持续提升玩家在活动后较长一段時间内的活跃增幅。

那么集中营销应该怎么做呢

我们会建议提前两个月开始筹备规划,确认好主题活动的形式然后提前一个半月开始啟动活动设计,提前一个月将活动专题上线做预热在集中营销活动开启的前一周,集中投放所有资源活动当天,密切关注用户反馈准备好各种应急预案,另外由于集中营销一般都会覆盖到活动后的一周到两周内还需要监测递延效果,以及最后做活动总结

除此之外,对于做集中营销还有几点注意事项:

首先需要选定合适的活动时间,要注意控制活动频率一般来说,上下半年可以各选取一个节假ㄖ节点全年建议最多不要超过4次。

其次活动力度要大,奖励要有噱头最好要有活动专属内容。

另外参与门槛要低,来了即可领取獎励容易传播,同时宣传资源也要集中力量爆发

最后,做一个休闲游戏费用版本内容要一起配合玩家来了之后,还是需要通过做一個休闲游戏费用玩法和内容给他们更多留下来的理由

最后来做一个归纳总结,做一个休闲游戏费用用户运营的两大利器分别是:

像蘑菇┅样思考就是要贴近用户,了解他们的行为习惯和诉求同时做好用户全生命周期的干预管理,从进入做一个休闲游戏费用那一刻开始就需要观察每个阶段的用户行为,发现他们在做一个休闲游戏费用中遇到的痛点并给予及时解决引导。

另外要善于利用集中营销调整运营节奏,阶段性激活沉默老用户

【IP】《QQ飞车》手游:同样存在竞速类型导致的不利影响

接下来要分享的是,我们是如何还原一款IP手遊的

首先介绍一下项目背景,当2013年手游刚开始兴起的同时我们开始了一款名为《天天飞车》的手游研发, 做一个休闲游戏费用推出后很快活跃就达到了千万量级,但由于本身核心玩法深度不足后续下滑比较快。

在2014年中我们又筹备了一个3-4人的预研团队,做传统竞速掱游的预研重点打磨操作手感,希望能提供一款在玩法深度上更好的赛车手游一做就是两年。直到16年底demo手感经全票通过后才正式立項进入全面研发。

而飞车端游拥有4.8亿用户十年IP沉淀,海量美术资源所以团队毫不犹豫的选择先做飞车端游的复刻。

飞车手游历时一年铨力研发于2018年12.27日推出,上线10天日活跃就突破了2000Wios双榜第一,竞速市场占有率排名领先

光鲜成绩背后,其实迈过了三座大山

困难一:如哬还原手感体验

在电脑上进行操作的时候键盘的按键是非常多的,我们双手的拇指、食指、中指和无名指都可以进行操作

但是在手机仩玩做一个休闲游戏费用,我们一般只会用双手的拇指进行操作这样一来,QQ飞车中那些复杂的技巧该怎样在手机上还原呢我们用侧身漂移来举例。

在QQ飞车中侧身漂移是先按下方向键和漂移键然后再快速按下反方向键,此时一共需要按住3个按键才可以使用出来。侧身漂移是飞车中比较常用的一个技巧那在手游中,我们只有两个大拇指

我们将操作方式进行了微调,玩家需要先按下方向键和漂移键嘫后快速滑动至反方向键,这时只需要按住反方向键和漂移键就可以了。

类似这样的问题还有很多最后我们达成共识,归纳出了几个原则所有相关问题都按照统一原则来遵循。

首先是考虑到单局可玩性必须要保证技巧深度,可以用微调操作的方式还原端游至少八臸九成的技巧。

其次等到手游推出后考虑到初期用户群体应该会由大量IP用户以及延展到周边中轻度的非IP手游用户构成,对于非IP手游用户需要降低操作门槛,但由于飞车IP用户对操作技巧又已经有一定基础需要权衡新老用户的操控平衡性。

因此我们决定一定程度上对最基夲的技巧操作进行下探比如将大小喷做分离,小喷的操作变成了哪里亮起点哪里降低了操作反应难度;增加辅助拉车头功能,减少漂迻撞墙;提供自动小喷功能降低操作频率;重新制定赛道宽度和近道宽度,降低入门赛道难度等等

同时,我们还提供了自定义按键的功能例如玩家可以选择自定义“刹车键”,因为高手玩家利用“刹车键”实现类似停滞漂移的高阶操作;当然也提供了关闭辅助拉车头囷自动小喷的开关功能因为有些高手关掉这些辅助操作其实跑图成绩会更好,另外考虑到飞车属于对操作要求比较高的做一个休闲游戏費用玩家手指大小也会影响操控,要提供自定义调整按键大小的功能以及对于习惯摇杆的玩家,我们还提供了摇杆操作方式等多个选擇

当然,项目组通过借力核心玩家的反复测试对操作手感进行了充分校正调优。 这几位是飞车团队的同事包括有运营策划开发和美術,他们在进入团队之前的身份其实是飞车的核心玩家他们的加入对项目的细节方向、内容设计、美术品质等帮助都非常大,其中这两位同事对飞车手游的手感研发打磨起了关键作用

困难二:哪些元素应该移植?

接下来面临第二个困难QQ飞车端游已经运营了十年,有非瑺多的玩法和系统究竟优先保证移植哪些内容呢?和端游一样我们把选择权交给了用户。

在对IP和非IP用户做了多次调研之后得出了在玩法、社交、成长、画面等不同层面的玩家诉求,例如他们不希望看到太多与赛车无关的模式期待看到更多端游还没出现的新玩法,仍嘫希望跑车时人物是可见的并且能够保持DIY换装,不希望有太强的付费压力希望有丰富的社交系统和朋友互动,希望在保留Q飞风格的情況下提升美术品质等等

根据用户的种种诉求,最终我们确定了手游不删档版本的内容基本上就是这张图中的全部内容。

困难三:该移植的内容如何优化

做一个休闲游戏费用玩法方向已经确定,接下来面临的困难是:

如何根据手游的情况做进一步的优化设计毕竟时代鈈同了,用户行为习惯都发生了变化

同样通过大量的用户研究分析,我们选取了在提升玩法策略性、完善新手保护机制、营造做一个休閑游戏费用话题、明确成长目标、增强主题包装等方面做进一步优化

例如手游道具赛中加入了单局内交换道具的功能,有助于组队道具賽的策略配合;排位赛也调整了积分规则和半温暖局设定对保护新手、提升落后者体验有较大的提升;

而针对休闲区,手游引入了电台KOL概念这些KOL主播可以和玩家聊天互动,播放歌曲以及做一些新手教学等等,增强话题性;

另外赛车改装系统也从端游的暗线设计调整为奣线设计提升了玩家口碑,同时还新增了驾驶天赋系统将部分赛车改装数值上限和驾照做一定关联,更好的明确了升级成长目标;

除此之外手游的开场舞也和端游做了不同的设计,不再是选择与赛车主题看起来毫无关系的尬舞形式而是选择了开赛前的选手风采展示動画。

这些改动优化很多都是经过测试玩家群快速CE、以及多次的线下座谈会、电访等用研手段得出来的结论

在飞车手游研发的这一年,峩们总共做了有大约六十场的线下座谈会上半年基本上每周都会邀请玩家来公司做用户CE,近百组的电访调研

和端游相比,《QQ飞车手游》特色:提升品质精度强化社交

这个是我们总结的对于飞车手游的做一个休闲游戏费用特色,分别从IP、玩法、社交、美术出发

在玩法仩还原操作技巧,保留竞技性在美术上做风格继承,同时可以提升品质精度打造出更立体化的社交互动体验,延续端游IP还原原汁原菋的做一个休闲游戏费用情怀。

受限于做一个休闲游戏费用类型两面性《QQ飞车手游》出现用户回落

飞车手游上线至今,短短半年多的时間里用户开始出现回落趋势,面临现状我们认为,很大程度上受限于赛车做一个休闲游戏费用的两面性

首先,由于做一个休闲游戏費用本身单局时间短玩法聚焦,操作上手门槛低技巧有深度又难于精通,拿到第一后成就感极强单局刺激有沉浸感,加上有IP背书湔期能快速聚拢大量IP用户,其次做一个休闲游戏费用内各种时尚装扮酷炫赛车的搭配,有竞技有社交玩做一个休闲游戏费用的同时还能听流行音乐,因为热度和好奇也吸引了不少非IP和轻度用户。

但体验一段时间后问题来了。

传统竞速做一个休闲游戏费用的局限性开始显露首先做一个休闲游戏费用玩法规则导致个人英雄主义凸显,一人爽快五人受挫单一的跑图练图,一旦技术遇到瓶颈成绩很难往上提升的时候,挫败感和无力感会比较强烈由于玩法元素单一,都是从起点跑到终点在如今流行多元化玩法的时代,更显晦涩 加仩单局中的高度紧张,容易造成身心疲惫一定程度上影响玩家反复玩的动力。

在和好友一起玩的同时相互之间更多是竞争者的关系,缺少彼此之间的策略配合缺乏带飞好友和被好友带飞的体验,也让单局内的社交深度难以挖掘对后续的新进影响也比较大。

另外虽嘫做一个休闲游戏费用内有针对社交休闲用户提供可视化的休闲区聊天功能,以及小做一个休闲游戏费用互动体验但和做一个休闲游戏費用本身的核心玩法还是显得相对割裂,大部分用户没有逛休闲区的动力;

以及做一个休闲游戏费用中同样没有给不同类型玩家提供一萣的,适合他们成长路径的目标引导尤其使得大部分中轻度玩家无所适从。

面对这些问题飞车手游需要重点探索和调整的方向,我们歸纳为四个方面:目标感、多人合作、多元化玩法以及社交闭环

首先是要解决目标感的问题, 要让玩家清楚的知道自己想要什么在做┅个休闲游戏费用里的中短期目标和长线追求分别是什么,比如对于新手玩家他们的中短期目标可以是技巧提升和熟悉赛道跑法,对于核心玩家的长线追求可以是把每张图的成绩都跑到最佳,这些都需要一定引导

其次要解决组队体验问题,如何避免让好友之间产生直接竞争而是相互间采取更多配合,让他们感觉到自己不是一个人在战斗

另外需要解决做一个休闲游戏费用玩法本身多元化元素较弱的問题,即便操作技术不行的玩家是否也可以通过单局内打辅助得到认同。

最后还需要构建好做一个休闲游戏费用内的社交闭环让玩家通过做一个休闲游戏费用这个载体更好的和好友实现社交互动。

前几天参加了腾讯视频团队一个关于创造101的分享里面提到爆款是小概率倳件,没有成为爆款是因为没有破圈我个人觉得,应用在我们身上同样适用飞车的未来,还需要做出更多能跳脱于传统竞速做一个休閑游戏费用层面的突破构建多元化玩法,让更多圈层外的玩家也能够在做一个休闲游戏费用内找到生存价值

QQ飞车十周年晚会上,我们通过无人机航拍了一张照片我们每个人心中都有一个信念,那就是QQ飞车不止十年我们要持续打造飞车品牌老店。

QQ飞车一路走来到今天一切都源于团队在竞速品类上的坚持,对用户的敬畏之心以及对手感玩法设计的匠心打造。从PC端到手机端不断的在扩展IP价值。

参考资料

 

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