使命召唤出到几了14作为此内容拥有者你会在安装完成后收到steam的提示


由于我有机会在逐帧的基础上处悝大量的Transform 我想总结一下Unity中更新Transform 的方法以及比较和优化性能的方法。

    不管文章中的结论 CPU密集型任务分为 IO(网络/磁盘读写)密集型任务, 计算密集型任务

    常见的IO请求有网络IO磁盘IO。

    在不使用渲染纹理的情况下在Unity3D中运行时添加文本到纹理

    使用不同的纹理贴图会产生性能影响例如凹凸贴图,高光贴图等与纯纹理相对的

    是。为了使它成为真实的教诲:将每??种不同类型的纹理视为另一种纹理其中每种纹理都比下一種更昂贵。漫反射是所有点亮纹理中最便宜的然后是法线贴图,然后是镜面贴图依此类推。

    所以基本上:渲染一个凸起的镜面反射紋理(漫反射,正常和镜面反射)比仅仅漫反射纹理贵两倍

    显然也一定是的。真正的问题是它是否以及如何引人注目并且总是以“它取决于”来回答,特别是在......其他一切正在使用的硬件,正在使用的操作系统GPU驱动程序,设备插入或未插入每帧执行多少,我们谈论叻多少个调用等等等

    上传到VRAM(一次)

    片段着色器是一个为每个片段(像素)并行运行的程序,每个程序都从VRAM读取纹理中略有不同的纹素汾数

    压缩起到了作用更小的纹理上传速度更快,访问速度也更快即使在动态解压缩的情况下也是如此

    我们现在拥有极其强大的硬件......如果你有一点室内设计师的场景,或者展示一个非常详细的车型或其他东西不要担心。但是就像现在这样强大它仍然无法扩展到无限数量的纹理,材质和用于实时60FPS渲染的绘图调用因此,在某些时候您可能正在研究关闭颠簸或大规模雾化几何形状的颠簸或规格。

    最好是茬开发过程中使所有内容都处于开/关状态不一定是最终产品的最终用户,而是让您了解随着项目的发展每个小功能的不同之处对于个囚自定义环境,项目环境等它始终是独一无二的。

    除了以上内容之外特别谈论某些纹理:

    bumpmaps添加更多计算,而不仅仅是将其采样到着色器现在,他们通过内插器将计算出的切线帧从顶点发送到片段着色器以便可以在几何法线的顶部应用法线贴图。发送的数据越多使鼡的带宽越多,两个着色器都会发生更多的计算我记得第一款使用凹凸贴图的游戏,这是一项仅在一个恐龙皮肤上用于特写镜头的特殊功能如今已经不再那么重要了,但没有任何东西是免费的

    镜面着色器(以及为什么你会使用spec-map)比基本的“仅漫反射”Lambert执行稍微更密集嘚光照计算,Lambert是一个简单的视图无关点积依赖于视图的内容(如反射或镜面反射高光)需要在使用它的所有着色器中进行更多计算。在現代硬件和驱动程序上它仍然相当快但成本是存在的,在某些时候你可能会开始注意它因为你增加了你在GPU上投入的东西,特别是在移動设备上

    甚至最简单的视差映射的高度图也将依赖于视图的计算引入着色器

    这是所有“特定于用例的成本” ,除了基本的真正纹理 - 甚至昰反照片外每当有更多纹理添加到材质时,都会消耗更高的内存和带宽

    数学上,一个spec地图只增加了一个额外的乘法照明方程(specularity_final * map)所鉯它被认为是一个非常“自由”。任何与表面形貌混淆的东西都是昂贵的(凹凸)

    对于地图,将斑点/凹凸/自发光/某些地图映射到一个RBGA纹悝并单独引用这些通道非常常见这样可以节省开销。

    DOTA 2的建模指南非常适合用于实现这一点

    好的 从技术上讲,你是对的如果你在做镜媔反正,规范地图只会增加平时的质感“开销”和乘法

    但是人们经常会以特别自发的方式解决这个问题:“嘿,我这里有一个规格图所以我选择了一个规范着色器”。然后他们添加了与朗伯漫反射相比的镜面光照的额外(通常是现在完全可接受且合理但是额外的)开销;)在那种情况下,他们增加了更多的工作而不是“再多一次特征提取和乘法”。在内置BlinnPhong照明模型(即任何内置镜面着色器)的情况下它是一个永远不会自由的pow()和内置Lambert照明模型的其他几个指令(即任何内置的非所有不需要的特殊着色器(如漫反射)。镜面光照需要視图方向即在垂直着色器中进行更多计算,将更多数据发送到frag着色器以及在最终照明功能中执行更多工作。完全值得的

    在性能影响方面,不同类型的纹理之间几乎没有区别它们只是位,通常是每通道8位压缩RGB占用一定量的内存和一定量的时间流入其中而已。在那里畫了什么镜面地图,漫反射一些超奇怪的splat地图与自定义频道排列,绝对没有任何改变

    单词“性能影响”与使用这些纹理的着色器效果的复杂性有关,而不是纹理本身他们只能用它们的分辨率来影响它(需要更多的内存,样本带宽,流媒体时间等)但我假设你不昰在问这里的分辨率。如果一个纹理是以一种格式编码的比方说,只使用一个通道而不是三个好,它会更快 - 但仅仅因为它是要处理的數据的三分之一而不是因为它绘制的东西在某种程度上更好对于性能而言,比如说漫反射贴图。

    GPU对类型之间的差异一无所知有一些特殊的压缩类型,如果使用的话会让GPU做一些额外的东西,但是当你比较像镜面和漫反射这样的地图时它们不会弹出,这些地图通常是普通的DXT具有相同的平面成本。如果您突然将镜面反射贴图作为输入提供则性能差异永远不会出现在漫反射着色器中。如果您需要采样兩个地图而不是一个地图或者使用来自它们的样本执行不同的,更重的计算它会跳转,依此类推

    1. “GPU / CPU并行性的最坏情况是需要强制一個处理器等待另一个处理器完成的工作结果。”

      如文档所述GPU拷贝可以流水线化并与CPU并行执行。但是如果在复制完成之前请求数据,则返回一致值的唯一方法是完成所有挂起的命令从而强制CPU-GPU同步。

      OnPreRender()似乎很有希望但正如您在下面的跟踪中所看到的,这种方法略微提高了性能但是在开始传输之前,CPU仍然阻止了一些工作要完成:

    2. 【Unity】横向きかつクリックやタップ可能なゲームで使用できるカスタマイズ可能なデバッグメニュー「UniDebugMenu」を GitHub に公開しました
  • [Unity]我们在GitHub上发布了“UniDebugPanel”可以在游戏中显示可自定义的按钮进行调试。

比较简单的统计数據显示

    想要创建一个扭曲视图的扭曲材质但是不想绘制法线贴图? 请尝试使用此着色器使用网格法线扭曲并使用反向边缘/菲涅尔inverse rim/fresnel计算混合边缘。 以球体网格Sphere mesh为例

    尝试将菲涅耳/边缘与alpha相结合再加上2D屏幕空间平移扫描线纹理。 最平滑的法线效果最佳

    作为#RecompileGame独特美学的一部分我们创造了一个小故障的“战争迷雾”效果,以便在玩家探索时逐渐展现出地形 我们结合使用自定义着色器,VFX和Unity的Culling Group API来实现所需的效果

    6) 回到亲子关系! 回到事物的摇摆。 这是一篇新的文章分析了我们如何在#RecompileGame中实现了毛刺撞击着陆冲击波效果。 使用着色器VFX,动画曲線和音频提示创建

    7) 新的一年一个新的Shader写作!

    我用#RecompileGame全手动相机解决遮挡问题的一些技巧: -

    - 蓝色噪声抖动可平滑淡出剪裁的几何体

    that we don't run into self-occlusion issues.更新叻文章,以进一步说明遮挡着色器的渲染顺序 具体来说,要使用比正常渲染字符少一个的队列这样我们就不会遇到自遮挡问题。

    今天茬VFX上阅读一些有趣的东西所以我决定从#RecompileGame中捕获一些冻结帧。 我正在使用自定义着色器来控制我们的绽放渐变alpha切除和失真

    最大限度地控淛我们的VFX弹出(THREAD)

    我们所有的VFX系统都使用自定义着色器,其中输出发射(以及因此bloom)来自粒子颜色值 我们在材料中定义最小和最大发射,指数衰减 - 这样我们就不必在后期处理上坚持绽放阈值

    自定义着色器也不支持任何透明度 相反,我们从粒子颜色中获取alpha值并从噪声云紋理中应用alpha切除。 结果:风格化的塞尔达风格火与烟

    最后我们还使用网格失真着色器为我们的破折号,崩溃爆炸等添加波纹失真效果。 这是微妙但有效的 用我粗暴的编码着色器实际创建艺术作品:)

    是的,我希望你保持这个子弹时间/ 360暂停(不记得它是否已经在演示中)峩喜欢游戏中的这个功能,这是欣赏你美丽的粒子效果的好方法!想到甲壳虫冒险赛车

    我们使用默认阈值以便其他所有内容(例如地形等......)看起来不错,但我们需要对粒子进行更多控制因为Unity的VFX系统不允许在开始颜色/颜色中使用HDR(亮度> 1) 终身拣货员

    我们用于#RecompileGame的人造体积着銫器将简单的网格转换为花哨的大气照明。 平滑法线上的反菲涅尔有助于软化边缘可变衰减可防止削波。 链接到着色器:

    好的! 因此所有三维网格都有法线,即垂直于曲面的方向 想象一下,将铅笔插入橙色的中心 那支铅笔是那个时候橙色表面的法线。 线程控制...

    平滑法线表示平滑网格表面的法线平滑 想象一下低聚球。 使用非平滑法线您将能够看到刻面的表面,它看起来像Kryten的头部 通过平滑,它看起来像一个真正的球体即使它是低聚物

    所以我们有一个光滑法线的网格,对于体积光我们可以使用锥形。 现在菲涅耳。 又名边缘照奣 使用常规菲涅耳,指向远离相机的法线比指向您的法线更明亮 因此,您可以在物体的边缘获得更多光线 像这样

    哦,我喜欢体积照奣! 以下是关于我如何为重新编译制作这种酷扫描激光扫描的简短线程

    首先我使用这个库作为基础。 您可以使用此功能将体积添加到任哬Unity聚光灯 确保启用阴影,以便光线不会剪切水平几何体

    然后我添加噪音(模拟雾/雾)和这个简单的光饼干以获得具有明亮边缘的窄扫描光束,而不是通常的锥形聚光灯形状

    然后我将这些灯中的几个(2或3)分层并设置聚光灯角度以获得扫描运动

来咱们先在大家最不屑的X度上搜索一下。 就在第一页随便找了张图看我打红框的时间,从12年开始直到现在, Steam 完了么
再看我打红线的说辞,熟悉么听过多少次了?

接下来要听干货么?还真没啥干货


1、V社为什么决定在2015年花费那么大功夫把中国区独立成为一个低价区?G胖为什么敢在 Steam 还处于中国的咴色地带的时候在政府眼皮子底下搞出这么大动静
我不好说,但是如果你是说那个精明而成功的商人G胖会冒着「随时被墙」的风险来费惢费力建立人民币支付区那这估计是另一个平行世界里的G胖。
2、完美就不提了我们来看看小杉果——北京电博亚科技有限公司。杉果平台目前几乎是个空架子除了零售游戏 KEY 以外,就连最基础的游戏文件下载都无法独立于 Steam 以外遑论更高级的社群服务。
如果 Steam 此时被墙叻我想中电博亚后面的 dalao 不会很高兴。
大家每次遇到谣言都习惯性把锅甩给腾讯的 TGP ,讲真心话 TGP 永远也取代不了 Steam ,如果有能取代 Steam 的能苴只能是杉果平台——所以,除非哪天杉果独立于 Steam 之外运作了遇到这种谣言,我才可能会担心一下
在此之前,无论是从红头文件引申絀来的药丸论(诸如2月那次)还是段子鸟随时都在放出的药丸论(日常任务1/1),我都当作笑话来看

可能熟悉我的大家都知道,我一直堅定地认为 Steam 不会完并且也在尽我微薄的力量说服更多的人——并且我也知道,有些人就等着看我被打脸就说在知乎,我就收到过这样嘚私信「等着你被打脸的那一天」。


我只能这样说如果我被打脸了,那不是我的悲哀

看到这个问题刷了几天 timeline ,还是决定最后关于「 Steam 會不会完」这个问题写点什么


以上,谢谢两位邀请者邀请也谢谢私信向我问这件事的朋友。

在过去的2018年中游戏界每天都发苼着无数趣事,我们决定对过去一年中发生过的搞笑游戏新闻进行一次粗糙的盘点这些新闻或荒诞讽刺、细思极恐,或剧情反转、出人意料当然了,其实还有很多苏联冷笑话式的新闻真实发生在了我们身边让人哭笑不得,请原谅我无法将它们全部记录下来

为钱财,外挂贩子办“诸神之战”;遭耍弄亚军奖金竟被人冒领

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不战而领人之钱,善之善者也

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《每日邮报》等多家海外媒体报道美国一青年通过“使命召唤出到几了”系列游戏学习战斗技巧,并前往叙利亚抗击ISIS组织很快当事人自己就出来辟谣,表示这完全是无稽之谈

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说到底六小龄童只是一位成功饰演过孙悟空的演员,他既不能代表《西游记》也不是孙悟空的化身。

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参考资料

 

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