2年使用1300次,累计15000小时硬盘使用4000多小时算新吗的二手游戏笔记本。这台机器还能买吗

[摘要]在2007年之前智能手机的形式哆种多样。直至2007年iPhone上市后智能手机时代才真正来临。iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新并且一直持续到今天。

德意志银行(以下简稱“德银”)发布最新VR报告以Oculus、HTC Vive、PS VR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战

笔者今天带来德银VR报告中文版。

报告全文超过2万字VR佽元选取其中关键信息,制作了德银VR报告精华版

现状的VR与2007年的智能手机类似

在2007年之前,智能手机的形式多种多样直至2007年iPhone上市后,智能掱机时代才真正来临iPhone的出现引发了智能手机的新一轮创新,并且一直持续到今天

鉴于当前已出现三款台式机VR平台,以及大量的移动VR头盔 VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境。其中很重要的一个表现就是快速的开发周期和产品发布。

在之前的2~3年就已经絀现了这一现象,厂商不断推出新版本的台式机VR开发者工具包

但与两年前相比,当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初嘚10倍是5年前的100倍。自Facebook收购Oculus以来VR领域的风险投资增长了3倍,几乎每天都有VR公司宣布获得投资

当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展現状。在美国智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢但足以撑起一个庞大的市场。

德银认为对于VR而言,开发者要開发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序还需要数年时间。

VR的最终目标是“在场”

所谓“在场” 是指让大脑认为自己正处于所見到或正在互动的环境或场景中。例如你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;你不仅仅在玩2D或3D游戏而是身处视频游戏之中;你不僅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走

“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔VR在做到这一点的哃时,还要确保不让用户出现晕动症这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还是软件

德银认为,要创建“在场”体验VR头盔的设計仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件

德银指出,当前能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中

但“在场”并不局限于游戏,还可以应用于其他一系列体验中如音乐会、健身、商务会议和社交互动等。在上述应用体验中必须要做到慢速和近距离,以防止出现困扰许多VR体验的晕动症

VR当前面临的一些核惢挑战主要表现在以下几点:

1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外还存在电池续航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决

2、台式机VR昂贵,而且仍囿一些小的技术问题台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言首次体验VR可能需要投入美元,其中还不包括内容购买

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示但对于非游戏玩家而言,还没有一款是必须要拥有的

德银强调,对于台式机VR的早期普及内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前游戏玩家很鈳能会评估可用的游戏内容。同时许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进行开发

德银VR报告中文全版摘要:虚拟现实时代到来

面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:

趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆市场需求超出预期。

趋势二:移动VR产品主要分为三类:

第一类:轻量级移动VR如谷歌Cardboard。

第二类:基于智能手机的VR如三星Gear VR。

第三类:独立式VR这種VR产品会内置CPU/GPU等。

其中 2017年移动VR销量或将达到5000万部。

趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语后文详解)转移,未来几姩移动VR将赶超台式机VR但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。

总而言之VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市場真正成型还需要几年时间但其潜力十分巨大。

基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等)更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量德银预计,到2016年底Oculus销量将达到100万部,HTC Vive销量将達到100万部索尼PS VR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部

鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录预计紟年PS VR的销量将最高。

从长期来看凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间今年,三星Gear VR销量有望突破1000萬部而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台

追求“完全在场”所帶来的VR挑战

虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战

“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前没有几个VR平台能够做到这一点。

目前来看配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTC Vive能提供最接近的“完全在场”体验如果配上Oculus Touch手柄,Oculus Rift的功能也將与HTC Vive接近但Touch手柄今年下半年才能上市。

移动VR有许多障碍需要克服但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重偠的一点开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止很少VR厂商能攻克这一难关。

移动VR的一个发展趋势就是碎片囮

按照前文所述,当前移动VR产品主要分为三类到目前为止,三星Gear VR的表现超出了预期但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳狀态。于是独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR并推动该市场嘚发展。

要想成功一个移动VR生态系统需要:

分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;

开发者:培育一个健康的市场,开发者可鉯通过销售软件获利;

API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK

Oculus近期暗示,Oculus Rift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套)意味着德银的预期(2016年售出100万部Oculus Rift)是合理的。与开发者探讨后德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTC Vive因为它上市时搭配动作控制器和Steam VR内容。但德银相信Oculus Rift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式而非“开放”模式。

在VR发展的初期该模式比较适当。Oculus Rift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0)而应用商店净营收将达到3500万美元。

谷歌:I/O大会上公布详细VR战略

谷歌正积极投资于VR市场在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略在VR市场,谷歌已经准备就绪包括Cardboard SDK、开发者、500万用户、YouTube 360和三维图像绘制工具Tilt Brush,以及拒绝将旗下主要应用置於Oculus应用商店中

德银认为,将来的Android VR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场即基于手机的VR和独立式VR,而Cardboard仍继续致力于輕量级移动VR市场

此外,谷歌还瞄准了增强现实(AR)市场去年携手联想发布了Project Tango项目,其首款智能手机参考将于今年年中发布

德银VR报告Φ文全版第一章:VR现状

下图是当前VR的生态系统:

当前处于VR发展曲线的哪一阶段?

德银对历史上新技术在不同阶段的市场形成进行了研究發现有两项新技术的发展轨迹适用于VR:

1、 最初的互联网(20世纪90年代中期);

2、 智能手机的普及(2007年至今)。

基于这两项技术的发展轨迹尤其是智能手机的发展,或许能很好地预测出未来10年VR的发展趋势因为正是智能手机应用和生态系统推动了VR的发展,而且两者的内容分发機制看起来也是类似的

在2007年之前,智能手机的形式多种多样直至2007年iPhone上市后,智能手机时代才真正来临iPhone的出现引发了智能手机的新一輪创新,并且一直持续到今天

不出所料,第一代iPhone上市后遭到了媒体和竞争对手的指责称苹果只是将iPod与普通手机整合,形成了iPhone从表面仩看,这属于“增量式创新”而不是“革命性创新”。对于历史我们再熟悉不过了。对于一款新产品最初发展较慢,然后逐步普及最终爆炸式增长。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大苹果和谷歌的激烈竞争推动了智能手机在硬件和软件方面的极大创新。

美国智能手机生态系统的发展轨迹图

鉴于当前已出现三款台式机VR平台以及大量的移动VR头盔, VR市场也将出现类似于智能手机市场的激烈竞争环境其中很重要的一个表现就是,快速的开发周期和产品发布

在之前的2~3年,就已经出现了这一现象厂商不断推出新版本的台式机VR开发鍺工具包。

但与两年前相比当前用于解决VR技术问题的资金和开发人员数量已是当初的10倍,是5年前的100倍自Facebook收购Oculus以来,VR领域的风险投资增長了3倍而且,几乎每天都有VR公司宣布获得投资

简而言之,基于普及周期当前的VR生态系统相当于2007年的智能手机发展现状。在美国智能手机用户突破1亿用了4~5年时间。VR的普及曲线会相对较慢但足以撑起一个庞大的市场。

高度互动和‘杀手级’应用出现在硬件普及之后的2~3姩

游戏引擎公司Unity公司CEO近期将2016年和2017年视为VR “令人失望的差距年”即所有分析师和媒体都大肆报道Gear VR和PS VR等产品,但这些产品却不能令“用户尖叫”从而推动该市场的持续发展。因此2017年很可能出现一个坏消息,媒体的态度开始反转认为VR被“吹嘘过度”。

这种发展模式几乎在烸家消费者科技公司IPO过程中都能见到最初,当这家公司还是私人控股企业时多少都存在一定的神秘感。这种神秘感通常会持续几年时間一旦提交IPO招股书,这家企业就会遭遇各种各样的质疑如业务模式和融资估值等。

进入下一阶段(即IPO时)以及后续的股票锁定期结束该股票的交易价格就会跌破发行价。接下来媒体的报道开始趋于负面称这家公司或其所处行业被“吹捧过度”。

在过去的五年中许哆科技公司都有过这样的经历,其中包括Facebook但随后Facebook管理团队处乱不惊,通过出色的执行能力最终得到了市场回报,市值增长了近5倍相仳之下,其他一些公司仍未走出阴影如Fitbit和Twitter等。

VR也将经历同样的发展趋势在经历2016年和2017年的硬件普及阶段后,媒体和分析师不禁要质疑:“杀手级应用在哪里为什么所有的VR设备都充斥着垃圾内容?”这些问题很可能出现在2017年的CES和MWC上

事实上,VR的希望犹存再以智能手机市場为例,形成一个繁荣的生态系统用了数年时间虽在iPhone早在2007年年中就推出,但iOS应用商店一年后才上线最初iOS应用也是乏善可陈,直至Instagram、WhatsApp、Uber囷其他杀手级应用出现后iOS生态系统才真正形成。直至2011年即iPhone上市后4年,iOS应用下载量才真正腾飞

第三方应用加速了智能手机的内容消费

Android岼台也是如此。直至2009年Android在功能方面才追赶上iOS。在市场份额和应用下载量方面又花了数年才赶上iOS,这距离iPhone上市已经4~5年时间

2015年和2016年的VR市場状况相当于2007年的智能手机市场状况。同样对于VR而言,开发者要开发出能让消费者将VR融入日常生活中的应用程序还需要数年时间。

在這些应用程序中游戏可能首当其冲。但是VR要想真正成为主流还需要其他应用,如视频、社交等这些应用能提升用户的日常互动,从洏推动VR走向大众市场

德银VR报告中文全版第二章:VR的目标是 “在场”

以下为报告第二章:VR的目标是 “在场”:

“在场”(Presence)是一个行业术語,用来描述一种VR体验即让大脑认为自己正处于所见到或正在互动的环境或场景中。例如你不仅仅在观看电影,而是身处电影之中;伱不仅仅在玩2D或3D游戏而是身处视频游戏之中;你不仅仅是在看走钢丝表演,而是你就在钢丝上行走

“在场”就是让我们感觉到自己正身处VR世界中,而不仅仅是带着VR头盔VR在做到这一点的同时,还要确保不让用户出现晕动症这需要VR设备满足特定的技术规范,无论硬件还昰软件

上述解释听起来可能有些令人费解,为此这里引述Oculus首席科学家迈克尔?亚伯拉什(Michael Abrash)对“在场”的定义:“研究人员都知道,戴上VR设备后让我们真正身处其中的感觉就叫‘在场’。‘在场’与沉浸其中也是不同的后者仅代表你感觉到被虚拟世界中的图像所包圍,而‘在场’是你感觉到自己正身处这个虚拟世界中”

上面已经谈到,要实现“完全在场”需要满足诸多核心技术指标包括硬件层媔和软件层面。在下图中德银展示了当前主要VR设备在这些标准上的满足情况,包括位置追踪、显示、镜片质量、校准、触觉和音频等

主要VR平台在满足“在场”标准方面的对比

基于上图可以总结出两个结论:

结论一:基于台式机和游戏主机的VR系统已经为VR的普及做好了准备,即使内容尚未完全到位;

结论二:要实现“完全在场”体验移动VR还有许多工作要做。

要创建“在场”体验VR头盔的设计仅占一小部分,扮演更重要角色的是CPU/GPU、追踪系统和软件下面的图以HTC Vive为例,说明各要素之间是如何相互呼应的

基于前文,HTC Vive已经满足了提供VR内容的技术規范以及支持VR的台式PC。这套系统要正常工作还需要在台式机上***Steam VR API,从而将应用软件与硬件连接起来以确保信号被发送到VR头盔和控淛器上。

该系统包含一套Lighthouse定位系统Lighthouse包含一组固定的LED和两个激光发射器。LED每秒闪烁60次而激光发射器会不断发射光线扫描整个房间。VR头盔囷控制器上的传感器能检测到这些闪烁和激光束当检测到闪烁时,VR头盔开始像秒表一样计数直至检测到LED传感器捕获激光束。接下来利用激光束照射到LED传感上的时间,与传感器位于VR设备上的位置关系以数学方法计算出其相对于房间内Lighthouse系统的精确位置。如果有足够数量嘚LED传感器同时捕捉到激光束就会形成一个3D形状,可以追踪VR头盔的位置和朝向

HTC Vive的出众之处在于集令人难以置信的显示、Lighthouse动作追踪系统、鉯及允许用户在广阔空间内随意移动(而非固定位置)等特性为一体。如果搭配上Touch动作控制器Oculus也将支持同样的功能,但要等到今年下半姩索尼PlayStation VR也支持类似功能,但能力有限

当前,能充分利用“完全在场”VR体验的内容很少随同Oculus Rift免费赠送的两款游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky's Tale》确实不错,但并未完全将用户置于游戏之中

在《EVE: Valkyrie》游戏中,虽然画面不错但动作和视觉范围均有一定的限制性。这两款游戏均采用X-box控制器这茬某种程度上限制了游戏体验。换言之它并未充分利用“完全在场”的技术优势。

“在场”并不局限于游戏还可以应用于其他一系列體验中,如音乐会、健身、商务会议和社交互动等在上述应用体验中,必须要做到慢速和近距离以防止出现困扰许多VR体验的晕动症。

箌目前为止我们见到的“完全在场”VR体验的最佳应用包括:

该应用除了充分利用Touch控制器的威力,Toybox还支持多玩家模式在Toybox平台上,玩家可鉯相互看到对方例如,两个用户打乒乓球、使用道具对战、一起放烟花等所有这些都发生在VR世界中,很好地展示出了精准、自然的VR输叺所带来的快乐

Tilt Brush。Tilt Brush相当于是Windows“画图”工具的VR版本允许用户在3D空间内通过控制器来绘画、雕刻。左控制器作为工具选择器右控制作为畫笔,按住手柄后面的按钮拖动就可以在空中绘画,具体的图形与画笔的形状有关画面是立体的。Tilt Brush非常直观方便学习和使用。HTC表示HTC Vive预订用户将免费获赠Tilt Brush。

London Heist(《伦敦劫案》)London Heist是专门为PS4和PS VR开发的第一人称动作射击游戏,充分地利用了PS的摄像头和动作控制器用户可以唍全控制自己的身体和手臂,有一种身处动作电影之中的感觉

德银VR报告中文全版第三章:VR目前面临的挑战

以下为报告第三章:VR目前面临嘚挑战

目前有一些近期和中长期内的挑战,可能影响到VR的普及与2007年至2010年间的智能手机市场相似,开发个一个大规模、有活力的VR开发者社區需要时间对智能手机而言,直至年应用下载量才真正开始腾飞,所以VR生态系统也需要同样的时间

VR当前面临的一些核心挑战主要表現在以下几点:

1、移动VR尚未做到“完全在场”。移动VR在帧率和延迟方面均未达到标准无法让用户真正沉浸在VR体验中。此外还存在电池續航时间有限、缺少动作控制器以及存储空间有限等问题,但这些问题有望在未来几年内得以解决

在移动VR市场,三星Gear VR目前是最先进的VR系統参考设计和应用商店已经到位,每秒60帧、20ms延迟、OLED屏幕以及许多定制软件但它并不拥有位置追踪或3D音效。目前Gear VR适合于观看360度视频和┅些轻量级的VR体验,但还不能像台式机VR那样实现“完全在场”

德银在Gear VR上测试基于Sixense动作控制器,对于特定应用效果与在Oculus Rift上的效果相近。洇此在移动VR上实现“完全在场”只是时间问题。预计未来几年移动VR体验将飞速提升多家大型OME厂商正在该领域投入大量资源来解决相关問题。此外竞争也将加快该市场的创新步伐。2016年和2017年或许将有数十家Android OEM厂商发布VR系统,使得移动VR与台式机VR之间的差距逐渐缩小

2、台式機VR昂贵,而且仍有一些小的技术问题台式机VR面临的最大的挑战应该是价格问题。对于消费者而言首次体验VR可能需要投入美元,其中还鈈包括内容购买

还有一个最大的挑战是内容问题,它们是能吸引用户每日互动的保证目前,虽然已经有了不少比较“酷”的应用展示但对于非游戏玩家而言,还没有一款是“必须要拥有的”

此外,AAA级内容陷入“鸡和蛋”问题中当前的VR内容尚未到位,至少AAA级的内容(重量级工作室开发的高质量内容)如此他们正在密切关注,哪一款台式机VR拥有最庞大的用户群这也是将来他们要投入的平台。“在場”需要以全新的方式来思考游戏开发和其他种类内容的创作

对于开发者而言,他们不能简单地把PC或主机游戏移植到VR平台上因为根本沒有效果。对于VR平台游戏需要拥有较短的对话长度,玩家需要相对静止或缓慢移动以及其他一些细微差别。在未来数年、数十年VR内嫆将逐步完善。

3、VR产业从开放的小社区转为竞争白热化在过去20年间,VR一直都是一个很小的社区数十年来,一些群体会共享技术开发、源代码和创意这是一个非常开放、以目的为驱动的社区。但如今市场出现转变让一些投资处于危险之中。对于之前对合作持开放态度嘚厂商今天他们很可能改变主意。

事实证明这种转变出现在Facebook收购Oculus之后。当时微软决定放弃为Oculus平台开发《我的世界》。还有后来的Zenimax和Oculus嘚专利诉讼大战以及Oculus用户能否接入Steam VR等,这一系列企业之间的各种问题很可能将当前VR市场的一些大规模投资至于危险境地之所以提及上述内容,是因为它们可能影响到对该行业的未来预期

如果谷歌利用其对OEM合作伙伴的影响力,要求厂商使用其VR SDK和应用商店就会影响到Oculus的未来增长。如果Oculus决定退出硬件市场向OEM提供中间件和应用商店,就会影响到VR设备出货量预期如果Valve与HTC的独家合作协议结束,并面向其他硬件OEM/ODM开放后果会怎样呢?如果Steam的1.2亿忠诚用户停止在Oculus上使用Valve的内容也会影响到我们的预期。目前上述问题还处于动态变化之中,因为这些企业仍在制定整体的VR战略希望在这一令人兴奋的新兴市场赢得一席之地。

德银VR报告中文全版第四章:Facebook

以下为报告第四章:Facebook

Oculus总裁帕尔默?拉齐近期表示 Facebook已发出了超过20万套开发者工具包。拉齐还表示这20多万套的数量与今年的目标是无法相比的。拉齐是在Oculus Rift接受预订一个月後发表这番言论的这让我们相信,Oculus Rift今年的销量有望达到100万部

在之前的报告中,德银对VR对Facebook财务业绩的影响进行了预测在这份报告中,德银对之前的预期进行了调整主要考虑到下列因素:

2、 基于30%的应用下载营收分成;

3、 加入了移动VR的贡献,主要是Oculus Gear VR应用商店的贡献该应鼡商店未来的应用下载量将显著增长。

预计2016年Facebook来自Oculus Rift硬件的营收将达到6亿美元软件和应用内购买营收将达到3500万美元。与谷歌(微博)Nexus在智能手機市场的模式一样 Oculus Rift可能继续在高端市场挑战极限,不断创新从而为该行业其他竞争对手提供一个标杆,引领市场发展但Facebook是否长期开發VR硬件仍是一个核心问题。

这份报告中的软件和内容营收预期基于当前全球Steam PC游戏玩家的ARPU(每用户平均营收20美元) 。基于移动VR用户较低的開支倾向移动VR的ARPU为10美元。此外到2020年,该市场ARPU将受益于一系列的非游戏营收有望推动ARPU大幅增长。

这些预期很可能随着时间的推移而有所调整因为会有更多的内容加入到应用商店中。当前Oculus在Gear VR应用商店内拥有约50款游戏和应用体验,远低于Cardboard原因是Oculus对应用商店采取了审核淛度,而不是像谷歌那样对所有人开放例如,Gear VR没有一款过山车应用而Cardboard拥有十几款。这凸显了各企业在VR市场的不同战略

Facebook的VR战略值得关紸。扎克伯格曾表示Facebook收购Oculus是因为Facebook之前错失了在移动操作系统市场的竞争,这一次希望在下一个重大计算平台(VR)上领跑

要将一个生态系统的各组成部分连接在一起,最终控制这个生态系统需要有一些关键因素。以谷歌Android为例Android面向所有人免费,但真正的经济控制是基于穀歌所处的中心位置:即通过核心API(如SDK)置身于消费者(分发)和开发者(内容)之间谷歌不惜代价通过其Google Play移动服务API和移动应用分销协議来强化Android的一致性、质量和安全性。

扎克伯格对VR的畅想与Android类似如果Oculus能通过提供核心SDK/API控制VR的分发和内容,就可能收获巨大的经济效益应鼡商店主要面向消费者,也是VR生态系统中的营收来源部分而最终将消费者锁定在Oculus平台上的是SDK和API,这对于Valve/Steam、索尼、谷歌和苹果也是如此

預计Oculus Rift今年的销量将达到100万部,未来还会继续增长Oculus Rift在硬件方面十分出色,技术规范可以提供“完全在场”体验短期挑战是成本较高(美え)、内容有限。

Nvidia预计当前全球拥有约1300万台支持VR的PC。保守的第三方预期也有800万台足以支持VR的起步,但距离大众普及尚远随着时间的嶊移,出于市场竞争等因素VR价格将下滑。如果Oculus最终退出VR硬件市场也不足为奇。这可能对Facebook营收产生较大影响但对利润的影响有限。

Gear VR去姩的出货量为25万部今年有望突破1000万部。对于仍处于早期发展阶段的VR市场1000万部已经是一个不小的数字。但基于对Gear VR体验的判断 Gear VR的日活跃鼡户数量不会很高。即便如此其 ARPU也将达到10美元。对比Steam PC的ARPU以及2014年发达国家智能手机ARPU(100美元),10美元的预期相对保守与台式机VR一样,随著更多内容和服务的推出 移动VR的ARPU也将提高。

更重要的是对比谷歌Cardboard,预计三星Gear VR的用户互动为前者的20多倍(基于视频观看时长)凸显了基于智能手机的VR(Gear VR)和轻量级VR(Cardboard)产品之间的质量差距。扎克伯格近期曾表示通过Gear VR观看的视频时长已超过100万小时,而通过Cardboard观看的视频时長仅35万小时

对于任何一个VR生态系统,开发者都可能成为其成败的关键Oculus去年曾表示,已与20多万开发者在VR领域展开合作对于今天的VR,这昰一个庞大的社区预计在未来数月,会有越来越多的AA和AAA级内容工作室宣布为Oculus Rift开发游戏和其他应用当前,Oculus正通过独家协议和其他协议的形式来资助部分内容

Oculus应用商店采用审核机制,应用必须要满足特定标准才能上架与当前的iOS应用商店类似。在VR发展的初级阶段采用审核机制合情合理。这与Valve的政策形成鲜明对比后者与开放的Android应用商店类似。

在预订阶段Oculus Rift吸引不少眼球。但尘埃落定之后Oculus还需要在开发鍺支持和商业化等方面与Valve Steam竞争。在游戏市场Valve已有20年的开发历史。但VR是一个新市场因此我们仍对Oculus Rift持乐观态度。但许多行业专家也表示Φ坚游戏玩家很可能会选择HTC Vive,而Oculus Rift将成为VR热衷者的选择

德银VR报告中文全版第五章:谷歌

以下为报告第五章:谷歌

谷歌正通过多种方式来涉足VR,其中许多方式具有吸引力但整体战略还没有像Facebook这样清晰。因此预计在今年的I/O开发者大会上,谷歌会发布进一步的VR信息现状姑且將其称为“Android VR”。

谷歌幕后已经在与一系列Android OEM厂商合作开展各种各样的VR和AR项目对于谷歌而言,将Android VR和Cardboard分开符合情理Android VR的SDK、API和潜在的技术整合也偠比Cardboard高级,因为2017年移动VR可能将具备位置追踪和动作控制器谷歌也可能面向Android VR推出旗舰应用,如YouTube这是Oculus应用商店所不具备的。

当前谷歌已經发布的项目包括:

谷歌Cardboard是当前全球保有量最高的轻量级VR设备,出货量已突破500万部Cardboard还拥有1000多项应用,累计下载量超过2500万次这些数字远高于三星Gear VR,但试用过这些产品的消费者会发现这两款产品隶属于不同的移动VR子类别。谷歌还为Cardboard推出一项VR拍照应用允许用户拍摄360度的3D全景照片。与Google Play应用商店类似谷歌VR应用商店也采取开放模式,允许开发者更自由的上传应用这与其他VR应用商店形成鲜明对比。例如Cardboard有十幾款过山车应用,而Gear VR应用商店内没有一款类似应用

YouTube不仅收集了大量360度VR视频内容,它还创建了一个有活力的开发者生态系统允许个人用戶和专业工作室创建优秀的VR内容。谷歌近期表示Cardboard拥有观看的VR视频内容时长已超过35万小时,位居Gear VR的100万小时之后

Jump和Assembler是谷歌开发的开源拍照應用,旨在帮助开发者创新新的VR体验

Tilt Brush是谷歌收购的一项非常实用的工具,运行在HTC Vive

(Steam VR)平台上使用Unity游戏引擎。Tilt Brush是一个互动式3D画图应用(湔文已述)与Oculus Medium类似。目前还不清楚谷歌将如何具体利用Tilt Brush

除了VR,谷歌也积极发展AR并推出了Project Tang项目。该项目旨在赋予智能手机3D绘图和创造VR體验的能力与联想合作的Tang智能手机将于今年年终发货,相当于是一个完整功能的AR设备

除了自身开发AR项目,谷歌还投资了AR创业公司Magic LeapMagic Leap专紸于增强现实技术的研发,其最终产品很可能是一款头盔可将电脑生成的图像投射到人眼上,最终在现实图像上叠加一个虚拟图像如果没有看过Magic Leap的视频展示,建议去YouTube欣赏一下效果非凡。具有讽刺意味的是Magic Leap在AR方面应该是谷歌的竞争对手,或者至少两家公司存在一定的沖突

德银VR报告中文全版第六章:VR生态系统获得发展动力

以下为报告第六章:VR生态系统获得发展动力

由于当前VR尚处于发展的早期阶段,不能轻易地说谁是赢家谁是输家。

下图就是对当前台式机VR和移动VR设备一个汇总在台式机/游戏主机VR领域,HTC、Oculus和索尼是当前的三驾马车在迻动VR市场,Gear VR和Cardboard目前处于领跑地位但在未来几个季度,将有多家新公司推出中、高端移动VR产品

各台式机/游戏主机VR系统的优与劣

台式机VR市場与PC和游戏主机市场十分相似,率先赢得并继续维系核心目标用户群的企业将在长时间内享有高度的品牌忠诚度PlayStation拥有9000多万用户(其中PS4为3500萬),这些用户会有规律地升级到新版本PS同样,Steam拥有超过1.25亿活跃用户成为PC游戏玩家的重要品牌社区。

在三大主要VR系统中硬件规范基夲相似。基于不同的内容、开发者关系和投资能力每家公司的竞争优势也有所不同。下面的图列出了三大台式机VR系统的优与劣

硬件规范接近,均能提供“完全在场”体验

下图对三大台式机VR系统的硬件规范进行了对比区别并不大。我们对这三大VR系统进行了多次试用认為其VR体验也十分接近。凭借易用性和体验质量我们认为HTC Vive稍微领先。

三大台式机VR硬件规范对比

如前文所述Oculus首席科学家迈克尔?亚伯拉什缯表示,为提供“完全在场”体验VR头盔应该拥有接近95Hz的刷新率、3ms的像素响应、110度可视角度,以及最低1Kx1K的分辨率事实上,三款VR系统的硬件规范十分接近均能提供“完全在场”体验。

内容是早期购买用户的重要决定因素

对于台式机VR的早期普及内容至关重要。在购买VR头盔(600美元以上)之前游戏玩家很可能会评估可用的游戏内容。同时许多AAA级游戏开发商正等待各VR平台的发展情况,以确定针对哪个平台进荇开发

下图对三大台式机VR平台已宣布的内容进行对比。当前三大平台均通过合作或补贴的方式为自己的平台开发游戏。预计在未来的GDC囷E3大会上三家厂商会有更多的内容方面的消息发布。

三大VR平台已公布的游戏内容

台式机VR要发展成为主流所面临的最大挑战之一就是所需要的配套PC的成本较高。对于Oculus Rift和HTC Vive而言Oculus和HTC已经提供了所需配套PC的硬件规范。两者对PC的硬件需求基本一致只不过Oculus Rift需要8GB ARM,而HTC Vive的要求是4GB而最主要的GPU部分两者要求完全相同。

相比之下今年年底索尼PS4的保有量将达到5000万部。因此用户只需购买一个外置显卡盒,然后直接购买VR头盔即可对于索尼而言,这是一个优势

2020年台式机VR用户数量将达2000万

准确预测VR用户数量是一个挑战,主要原因如下:

1、 VR是一个新类别产品消費者的青睐程度尚不明朗;

2、 索尼有望成为该市场领先竞争对手之一,但其PlayStation VR的价格尚未公布;

下图对台式机/游戏主机VR的活跃用户数量进行叻预测预计2020年台式机VR的整体保有量将达到2000万部,约占全球5亿游戏玩家的3.5%占2.1亿Steam和PlayStation Network用户数量的9%。将来可能还会有其他竞争对手进入该市场以下预期仅基于市场现状。

台式机VR总体用户数量和主要台式机

VR厂商的用户数量及市场份额

内容方面台式机VR ARPU将与Steam平台上的游戏ARPU不相上下。基于Valve财报2014年Steam ARPU约为20美元,西方市场的ARPU可能略高

至于其他潜在VR体验(如广告、视频和付费注册等)的商业化路线,由于尚处于早期阶段洏难以预测预计非游戏应用的ARPU将达到80美元(全球PC数字广告ARPU为70美元以上),意味着台式机VR的整体ARPU约为100美元这同时意味着,2020年台式机VR的内嫆毛营收有望达到20亿美元

台式机VR用户的ARPU(美元)

由于被Facebook收购,Oculus在过去的两年中吸引了媒体和投资社区的极大关注由于Oculus Rift是第一款到达消費者手中的台式机VR,市场对这款产品的期望值很高Oculus Rift的早期成功将成为VR市场未来投资的方向标,无论是硬件还是内容开发但遗憾的是,Oculus Rift艏发并不配备Touch动作控制器这将暂时赋予HTC一些优势。

Oculus当前最大的竞争优势就是拥有Facebook的资金支持这允许Oculus对VR硬件进行补贴(如零利润销售),也可以投入大量资金来自主开发内容甚至收购第三方内容。而其他硬件竞争对手(如HTC和索尼)则需要通过销售硬件来获取利润因此鈈会提供太多的补贴。

凭借其1.2亿活跃用户和开发者社区Valve可能通过HTC Vive获取不菲利润。在HTC Vive的设计方面Valve贡献了不少力量。此外Valve也将提供一些偅磅游戏,如《Dota 2》和《Half Life 3》

Oculus将应用商店定义为开发者通过其内容获取利润的场所,这与Steam (PC)和OS/Android应用商店类似但Oculus还需要赢得更多用户和开發者的关注。

如前文所述与其他台式机VR相比,Oculus Rift所面临的一个最大挑战是游戏数量有限购买Oculus Rift的用户应该是VR热衷者和早期尝鲜者,而游戏玩家会继续坚持当前的游戏系统如Steam和Playstation。

这份报告的预期基于三大核心推动力:

1、 PC游戏社区的壮大;

2、 PC游戏的VR配售率;

3、 潜在的Oculus市场份额

因此预计2016年Oculus Rift活跃用户数量将达到100万,而2020年将达到400万占据台式机VR市场19%的份额。

Oculus的一个主要竞争优势就是拥有Facebook的资金支持这允许Oculus对硬件銷售进行补贴,并大力投资开发内容Oculus Rift首发时将搭配两款免费游戏《EVE: Valkyrie》和《Lucky’s Tale》。Oculus预计今年年底游戏数量将达到100多款。Oculus已宣布与多家游戲工作室进行合作包括4A Games、Climax

此外,Oculus Studios工作室还在开发20多款独家游戏包括Rockband VR,、Edge of Nowhere和The Climb等。 将来这些游戏可能支持其他VR平台,但发行还是由Oculus Store应用商店控制对于首发游戏《EVE: Valkyrie》,已经得到了游戏博客社区的积极反馈但最初不配备动作控制器可能影响到“完全在场”体验。

HTC已宣布HTC Vive消費者版于今年4月发货。与Oculus Rift一样HTC Vive也能提供“完全在场”体验,最初主要面向Valve Steam平台上的PC游戏玩家HTC Vive主要有Valve设计,由HTC生产凭借1.2亿游戏玩家,Steam擁有巨大的生态系统优势

首先,在三款台式机VR产品中HTC Vive的VR体验最佳。目前尚不清楚HTC Vive消费者版本的未来表现如何但当前的开发者版本所提供的VR体验要优于Oculus和PlayStation VR。Vive控制器也支持一系列动作Lighthouse和Room Scale体验还允许用户在游戏时移动。

其次 HTC Vive享有Valve Steam平台上的1.2亿PC游戏玩家优势。在打造游戏开發者生态系统方面Valve拥有成功的历史记录。调查结果显示游戏开发者也认为,与Oculus相比Steam可能成为一个更开放的平台,如同智能手机市场嘚谷歌(微博)/Android

但不足的是,HTC与Valve的商业合作关系仍存在不确定性当前,HTC严重依赖于Valve包括其参考设计、VR知识产权、与游戏玩家的关系,及其游戏工作室随着时间的推移,还不清楚两者的合作关系会怎样发展

预计HTC Vive今年的销量将达到100万部

报告对HTC Vive未来几年的销量预期基于Steam平台仩的PC游戏玩家的VR普及率。在过去的几年中Steam平台上的PC游戏玩家数量增长迅速,2012年为5200万而2015年达到1.25亿。

Steam平台的注册用户数量

不得不承认与Oculus Rift 599媄元的售价相比,HTC Vive 799美元的售价是一个劣势但凭借略微出色的VR体验,强大的Steam游戏玩家生态系统预计 HTC Vive今年将有一个不错的销量,HTC Vive今年用户數量将达到100万而2020年有望达到450万。

首发时的内容是消费者做出购买决定的重要指标今年1月,Valve和HTC已公布了12款游戏预计在接下来的GDC和E3大会仩,双方还会公布更多内容下图列出了HTC Vive 4月首发时推出的部分游戏主题,这些只是目前已经公布的相信今年还会有更多新游戏主题发布。此外HTC Vive还能运行Steam平台上的大量“半VR游戏”(支持VR头盔,但不能提供完全沉浸式VR体验)

下图中列出的许多游戏今年晚些时候也可能走进Oculus平台,但目前是HTC Vive的首发游戏主题例如,当Touch控制器下半年推出后《Budget Cuts》和《Hover Junkers》将走进Oculus平台。

Steam平台上的“半VR”游戏

除了HTC和Valve已公布的VR游戏Steam平台上還拥有大量的第三方 “半VR”游戏。与针对VR开发的专属游戏相比这些 “半VR”游戏所提供的VR体验可能欠佳,但能够支持VR头盔更重要的是,朂大的游戏开发引擎Unity近期宣布将原生支持HTC Vive和Steam VR。原生支持意味着游戏开发者能以最小的资源针对VR重新开发游戏当前,已有不少VR游戏使用叻Unity引擎包括《Surgeon Simulator》和《Job Simulator》等。

Steam平台上的部分 “半VR”游戏

顶级开发者仍在观望但可能很快做决定

许多顶级游戏开发者尚未公布其VR游戏开发計划,而是在密切关注VR生态系统的发展下图列出了Steam平台上的10大游戏,目前仅有少数几款已宣布支持VR

在大型游戏工作室中,Activision和EA尚未公开表示是否会针对VR重新设计其游戏。在未来数月包括Valve在内的许多领先的游戏开发者都将为HTC Vive开发游戏,甚至是其他VR平台

PC游戏已经发展成為大型生态系统

多年来,PC游戏市场一直保持强劲增长势头这一点从游戏玩家数量和内容分发数量上即可略窥一斑。当前Steam平台上拥有3700多款游戏,且仍在快速增长目前,只有少数几家开发者计划或正在为VR开发游戏

Steam平台上的新游戏数量

索尼PS VR:若价格适当或成为早期赢家

三款主要的台式机VR头盔今年都将推出消费者版本,在硬件规格或潜在价格方面索尼PS VR目前公布的详细数据最少。

从竞争角度讲与Oculus和HTC相比,索尼是一家强劲的对手下图列出了PS VR的优势和劣势。由于对价格和上市日期等信息知之甚少当前判断索尼在VR市场能否取得成功还为时尚早(编者注:德银报告发布于索尼公布之前,但根据最新信息索尼10月发售Playstation VR 售价399美元)。

索尼PS VR的优势和劣势

索尼的最大优势在于拥有强大嘚生态系统PlayStation当前拥有9000多万用户,2016财年年底前PS4用户将达到约5000万如果价格适当,相信PS VR能够吸引PS4用户的购买

其次,索尼已与多家游戏开发商建立了合作关系索尼预计,今年将为PS VR推出91款游戏其中约20款为专属游戏。索尼还拥有17个内部独立内容创作工作室这是一个令人吃惊嘚优势。另外索尼还拥有推出几代PS游戏机的成功经验。从硬件规范角度讲PS VR与HTC Vive和Oculus Rift基本一致,只是刷新率略高

通过搭配PS4,PS VR的拥有成本较低这也是一个明显的优势。PS4售价400美元而支持VR的PC成本在900美元以上。如果索尼的定价适当PS VR的总体应有成本要低于HTC Vive和Oculus Rift。我们预计PS VR的售价將低于Oculus Rift(600美元)。

对于索尼而言当前的劣势是尚未公布PS VR的价格和上市日期。公布这些信息会缓解开发者社区的一些担忧

PS VR硬件规模略微领先,但早期反馈喜忧参半

对于一些核心硬件规范PS VR与HTC Vive和Oculus Rift相当。但在延迟和刷新率方面PS VR要略胜一筹,在分辨率上要略低于另外两款产品输叺方面,PS VR内置PS游戏机的动作输入控制器

索尼PS游戏机的动作输入控制器

索尼PS游戏机的外置计算盒子

2016财年销量将达250万部,2020年用户数将达1100万

报告对索尼PS VR用户数量的预期基于当前PS游戏机用户的配售率当前,索尼拥有9000多万PS游戏机用户近1/3为PS4用户。今明年底前PS4保有量将达到5000万部如果索尼能将PS VR出售给10%的PS4用户,那么2017财年的PS VR销量将达到500万部

索尼PS VR用户群增长(百万)

与Valve一样,索尼享有庞大的PS游戏机用户群在过去两年,索尼不再提供PlayStation Network(PSN)用户数量但2013年约为1.1亿。PSN是索尼为PS游戏机分发游戏和内容的应用商店

PSN注册用户数量(百万)

PS VR在游戏数量和质量方面可能拥有一萣优势。索尼已经表示今年将为PS VR推出91款游戏,其中20款为PS VR专属下图列出了今年可能推出的部分PS VR游戏。在未来数月相信索尼会公布更多遊戏。

索尼已宣布的部分PS VR游戏

PSN网络上的其他应用

除了游戏索尼PSN还拥有其他一系列应用,包括自主研发应用和第三方应用目前还不清楚其中多少应用会走进PS VR首发。但当前NBA、NFL和 HBO Go等付费应用已经可以通过PS游戏机访问。

德银VR报告中文全版第七章:移动VR—主流赢家

以下为报告第七章:移动VR—主流赢家

根据所提供的沉浸式体验级别当前的移动VR设备可分为三个子类别:

轻量级VR:主要指没有位置或动作追踪功能的低荿本VR头盔,如谷歌Cardboard当前,谷歌Cardboard保有量为500万部应用下载量遥遥领先。在轻量级移动VR市场Cardboard处于早期领先地位。但在过去的数月包括Mattel、Goggle Tech、Homido和Knox Labs在内的许多OME厂商都基于谷歌Cardboard建议设计规范(RDS)推出了略微高级版本的Cardboard,价格也所提高

基于智能手机的VR:通过将VR头盔与智能手机相连接来提供VR体验,这类设备的技术规范高于之前的轻量级VR产品目前,三星Gear VR是该领域的领先者但明年就会有更多厂商进入。基于视频观看时长Gear VR的用户互动度为Cardboard VR的20多倍,凸显了基于智能手机的VR和轻量级VR之间的巨大差异

独立式VR:独立式VR头盔通常内置CPU/GPU、WiFi、OLED屏幕、电池、IMU(惯性传感器)囷其他传感器等,因此无需智能手机的支持这是一个相对高端的移动VR市场,还有较长一段路要走但在未来12~18个月,我们可能会看到这样嘚产品甚至还已经开始普及。当前AuraVisor和ODG等公司正在打造这样的VR产品。还有报道称谷歌和三星也可能在秘密打造独立式移动VR。虽然还没囿更进一步的相关消息但如果说许多大型消费电子厂商和智能手机OEM厂商都在关注该市场,例如苹果公司我们也不会感到意外。

三种移動VR产品所提供的沉浸式体验级别

2020年移动VR用户数量将达到1.35亿

得益于预订三星Galaxy S7的用户可免费获赠Gear VR预计今年基于智能手机的VR出货量将迅猛增长。2017年其他几家Android智能手机厂商也可能推出基于智能手机的VR产品,并效仿三星免费赠送这将推动在很大程度上推动2020年基于智能手机的VR头盔保有量增长。

与台式机VR不同评估移动VR ARPU潜力要同时基于用户数量(应用内购买、付费内容下载方面的营收机会)和DAU(日活跃用户数量,广告等方媔的营收机会)基于可预期的游戏和视频应用案例,当前移动VR DAU将仅占整体用户数量的一小部分而台式机VR的该比例高达80%至100%。当然如果社茭应用在VR市场普及,那么移动VR的DAU比例将显著提升预计2020年移动VR

下图基于三种移动VR产品的普及率预期,对移动VR的用户数量和DAU进行了预测

移動VR用户数量预期(百万)

在软件和内容方面,移动VR的ARPU可能包含一系列营收模式如内容、广告、电子商务和应用内购买等,类似于当前智能手機的软件和服务商业化模式基于付费应用下载、应用内购买、订阅服务和广告,预计当前西方市场的智能手机ARPU为100美元基于同样的计算模式,移动VR的ARPU为45美元基于45美元的ARPU和1.35亿用户,预计2020年移动VR的市场规模将达到60亿美元

2015年西方市场智能手机ARPU

基于智能手机的VR:三星Gear VR取得早期荿功

在移动VR市场,当前最受欢迎的是基于智能手机的VR三星在2015年圣诞购物旺季期间推出了Gear VR,在过去的数月Gear VR稳步普及。

基于智能手机的VR的優势在于简单易用搭配智能手机,这种VR使用起来很方便、舒适购买这种VR产品的附加成本几乎为零(预订Galaxy 7还可免费获赠Gear VR),远低于台式机VR的荿本虽然VR体验不及台式机VR产品,但在移动VR市场基于智能手机的VR当前能够提供最佳VR体验。

预计今年基于智能手机的VR销量将达到1400万部2020年囿望达到1亿部,主要得益于越来越多的厂商推出此类产品如HTC、LG和华为等。鉴于很大一部分用户通过购买智能手机而免费获赠VR头盔预计這些用户的互动度将低于台式机VR。为此预计2020年基于智能手机的VR的DAU为200万

基于智能手机VR的用户数量(百万)

基于智能手机VR的DAU(百万)

移动VR应用商店生態系统仍在开发之中

当前,谷歌Cardboard/Play Store和Oculus是移动VR可用的领先应用商店开发基于智能手机VR的OME厂商可选择:

?与其中一家领先的应用商店合作;

?咑造自己的生态系统(软件SDK和开发者关系)。

在移动VR市场三星目前处于领先地位,与Oculus合作推出Gear VR应用商店对于付费内容收入,Oculus享受30%的分成

雖然Gear VR销量增长迅速,但其内容与谷歌Cardboard相比十分有限数据显示,Gear VR版Oculus Store应用商店内的VR应用有50多款而Cardboard的应用数量高达1000多款,其中十几款应用的丅载量已突破50万次Oculus并未公布Gear VR应用的下载量,但《Jurassic World》获得的评论数量最多约为6000条。

OEM厂商可能会选择那些拥有“更多最高质量应用”的应鼡商店合作与谷歌相比,Oculus对应用上架的审核更加严格这可能就是Oculus商店应用数量较少的一个原因。根据Oculus的规定VR应用必须要满足每秒60帧嘚刷新率和20ms的像素延迟。下图列出了Oculus和Google Play两大应用商店内的领先VR应用其中Google Play的应用数量较多,而Oculus拥有更高质量的VR专属应用

轻量级VR:谷歌Cardboard面姠所有人提供低端VR体验

基于保有量,轻量级VR是当前最受欢迎的VR产品但与其他VR头盔相比,轻量级VR所提供的VR体验最差此类产品通常就是把┅副光学镜片***在一个纸盒或塑料盒内,以阻止光线干预谷歌在2014年推出了Cardboard VR,后来将设计规范分享给其他OEM厂商

谷歌今年1月底曾表示,Cardboard保有量已达到500万部截至2015年底,Cardboard应用***次数超过2500万次而且,用户也相当活跃例如,通过YouTube观看的VR视频时长超过35万小时

轻量级VR的内容汾发与智能手机VR相似

与智能手机VR相似,轻量级移动VR也依赖于应用商店来获取第三方内容对于谷歌而言,购买Cardboard头盔的用户首先从Google Play下载Cardboard应用來配置其VR设备然后浏览Google Play,为Cardboard下载第三方应用此外,谷歌还发布了iOS版Cardboard应用用户可通过苹果App Store商店下载VR应用。

与基于智能手机的VR应用相比提交给Cardboard的应用所需标准较低。对于Oculus和三星他们对所有VR应用都有一个最低标准:每秒40帧的刷新率。因此一些业内人士建议轻量级移动VR需要拥有自己的应用,不能与基于智能手机的VR或独立式VR混为一谈

2020年轻量级移动VR活跃用户将达2500万

谷歌已经表示,截至2016年1月Cardboard出货量已达500万蔀,距离首发19个月目前,Cardboard的活跃用户数量和用户互动度还不得而知报告将用户规模定义为拥有VR设备的平均用户数量,将DAU定义为每天都與VR设备互动的用户比例基于此,预计2020年移动VR用户数量将达到2500万主要得益于基于Cardboard的移动VR数量的增长。鉴于许多智能手机厂商将免费增长其VR头盔轻量级移动VR的增长速度将慢于基于智能手机的VR。未来几年Cardboard在低端VR市场的份额可能被蚕食。

轻量级移动VR用户数量(百万)

在过去的数朤Cardboard应用下载量增长迅速。谷歌表示截至2015年12月底,累计应用下载量超过2500万次仅2015年的下载量就超过2000万次。

独立式VR:从长期讲最具吸引力嘚VR但仍处于概念验证模式。

Auravisor和ODG(很可能还包括三星、谷歌、苹果和其他智能手机厂商)等正在开发独立式VR这些VR产品通常内置CPU/GPU、存储、WiFi和传感器等,能够独立运行无需智能手机的支持。其最终目的就是能够提供与台式机VR相媲美的VR体验但又无需额外的PC的支持,这将提供极大嘚移动自由当然,此类产品的售价也不菲预计独立式VR头盔的售价将超过1000美元。

独立式VR头盔的技术规范

在独立式VR头盔上创建VR体验的技术規范极高这是智能手机所达不到的。下图列出了三星Gear VR和Auravisor独立式VR在技术规范上的主要区别包括Auravisor要求四核处理器和16GB机身存储。而Gear VR自身并不具备计算能力只是通过传感器支持位置追踪。

与台式机VR相比两款设备对刷新率的要求较低,仅为60Hz此外,Auravisor要求通过Wifi、蓝牙和HDMI进行外部連接

Auravisor运行Android操作系统,而Gear VR在这方面主要依赖于智能手机基于对计算能力的需求,独立式VR头盔的成本要高于其他移动VR产品AuraViso独立式VR头盔现鉯450美元的价格接受预订,预计今年5月发货

预计未来的移动VR产品将内置当前Oculus Rift和HTC Vive所具备的芯片和传感器,从而进一步提高产品的性能支持“完全在场”体验。当然价格也会随之提高。

连接性对于独立式VR是一个技术障碍

从可用性角度讲独立式VR与台式机VR相比的最大优势在于,前者能提供可移动的VR体验而这是台式机VR所无法实现的。受各种线缆的限制台式机VR的移动性十分有限。但是当前的WiFi和蓝牙无线协议嘟是已经成熟的技术,近期并没有太大的提升而且只是针对数据传输而设计。要传输VR体验这些技术还缺乏足够的速度。VR对设备刷新率嘚要求是90Hz目前只能通过HDMI线缆来实现。目前还不清楚Auravisor将如何针对该问题而优化其用户体验。就当前的无线技术而言很难提供完全沉浸式VR体验。

由于独立式VR目前仍处于概念验证阶段在看到真正的产品之前,对其销量进行预期有一定挑战保守预计,独立式VR今年的销量有朢达到50万部而2020年将达到1000万部。

独立式VR头盔销量预期(百万)

独立式VR面临的其他诸多问题

独立式VR还面临其他一系列问题例如,OEM厂商如何为其設备选择应用商店和内容分发平台Auravisor VR头盔采用Android系统,使用Google Play应用商店

德银VR报告中文全版第八章:VR应用案例

以下为报告第八章:VR应用案例

自2015姩9月发布首份VR报告以来,又观察到了许多新的应用案例在过去的数月,许多第三方应用开发商和内容工作室开始开发新的VR体验本章节列举一些有吸引力的VR应用案例。

如前文所述所有三家台式机VR公司Oculus、HTC和索尼都为今年的首发准备了大量游戏,许多游戏和内容工作室也已經针对VR发布了其游戏主题按平台划分,当前最令人兴奋或即将到来的VR游戏包括:

NextVR等公司已经通过专属算法和360度摄像机来提供体育和其他倳件的VR直播让用户有一种身临其境的感觉,好像自己就在现场从长期角度讲,事件直播可能成为最有前景的主流VR应用但版权等问题仍待解决。不难想象在VR方面,事件直播产业将成为一个大赢家因为当前电视直播的观看体验根本无法与沉浸式VR体验相提并论。

Sports以及NBA囷NHL等组织合作对其技术进行了测试。如今NextVR又开始测试体育赛事之外的其他事件直播。NextVR联合创始人戴夫?科勒(Dave Cole)认为VR技术允许体育和娱乐公司引入新的营收模式,如赞助销售、订阅和付费观看等

Altspace VR等公司正在开发社交VR应用,允许用户与其他用户通过VR参与一些有趣的应用Altspace VR允許用户通过VR与他人聊天,实时分享对方的喜怒哀乐;还可以加入到多人游戏中以及与他人同步观看Netflix视频。之前有观点称VR是一种孤立的體验,而这种社交应用的发展将打破这一论断

零售商已开始通过Sixense等平台来创建VR购物体验,提供一种类似于实体展厅的观赏体验这与传統电子商务所提供的静态照片相比迈出了巨大的一步。这不仅允许消费者虚拟体验任何一款服装或其他消费者产品还允许零售商捕捉到┅些极具价值的信息,如用户试用了哪些产品倾向于哪种虚拟展示方式等。传统的电子商务展示不允许用户对商品进行触摸和感受从洏导致仅3%的较低转换率。而通过VR展示这种壁垒将被打破。

知名科技PR公司Walker Sands Communications对1400多名美国消费者进行了调查发现VR和无人机是重塑未来零售行業的两大技术趋势。超过1/3(35%)的消费者表示如果能使用Oculus Rift等VR头盔对所要购买的商品(如衣服)进行试用,他们愿意在线购买更多商品2/3(66%)的受访者表礻,他们对VR购物感兴趣63%表示,相信VR会影响他们的未来购物体验全球电子商务规模高达1.2万亿美元,因此即使较低的VR购物渗透率也是一个巨大的数字

许多公司在医疗保健领域探索VR的应用潜力。通过创建个性化的VR体验来模拟现实生活医生和治疗师正尝试通过这种新疗法来治疗恐惧症和其他疾病患者。例如美国南加州大学创新技术学院(USC ICT)就推出了一种VR疗法,用于治疗创伤后应激障碍(PTSD)而伦敦Virtual Exposure Therapy公司也利用VR来治療恐惧症。

VR在医疗保健领域的应用

VR在健身领域也大有用武之地演员、前橄榄球球员特里?克鲁斯(Terry Crews)近期拍摄了一段360度健身视频,并且还考慮为自己创建VR内容此外,VirZOOM等公司还把健身器材与VR结合在一起以提供更有趣的健身体验。例如VirZOOM在单车()的把手处设置一个控制器,通过線缆与Oculus Rift、PlayStation VR或HTC Vive等VR头盔相连接用户骑得越快,在游戏中的动作也就越快目前,VirZOOM已经为这种单车开发了骑马、飞行和驾驶赛车等游戏VirZOOM单车預计于今年上半年上市,首发搭配5款游戏以及价值10美元的多人游戏和健身追踪服务(仅免费一个月)。

Northface(北面)和Red Bull(红牛)等品牌通过与Jaunt VR等公司合作來提供更具吸引力的赞助内容以传统广告所不具备的全新方式宣传自己的产品。例如 配备Northface户外装备的一个小分队正在攀登加州埃尔卡皮坦(El Capitan)山的视频所带来的宣传效果,远好于ESPN上的一段30秒的广告

同样,沃尔沃(Volvo)也开发了一项名为“Volvo Reality”的应用这是全球首款通过智能手机试駕的VR应用,旨在推销其XC90 SUV新车此外,去年创作了电影《生命之书》(The Book of Life)的动漫工作室ReelFX也利用360度摄像机拍摄了一段商业广告当前,全球电视广告开支为2000亿美元但在许多国家,观看电视的用户数量正在下滑因此,VR所赢得的每一分钟广告都是对电视广告的不小威胁。

在过去的數月VR在娱乐和电影市场的发展取得显著进展。多家好莱坞和硅谷公司开始打造高度沉浸式VR内容与技术希望能引领VR娱乐时代的到来。从質量的角度讲以VR形式展现电影内容能为观众提供更好的沉浸式体验。对于当前的电影所能提供的刷新率仅为每秒24帧。而VR设备能提供最低每秒24帧的刷新率因此能提供令人瞠目结舌的现实体验。当前美国年票房收入为100亿美元全球为400亿美元,另外还有250亿美元的视频点播需求因此,相信VR娱乐将开启一个巨大的潜在市场下面列举几个VR娱乐方面的应用案例。

三星正与《行尸走肉》执行制片人大卫?艾伯特合莋为三星Milk视频音乐服务制作一系列VR内容。去年谷歌联合GoPro面向电影制作方推出了新的开源VR平台Google Jump,即一套由多个GoPro堆叠成的拍摄工具通过Jump應用把拍摄的视频转换后生成VR视频。

《星球大战》导演J?J?艾布拉姆斯、知名导演克里斯?米尔克和南加州大学创新技术学院正在合作一些有趣的项目涉及到在电影中使用VR。这些努力还使得VR迎来了自己的专属电影节去年,“万花筒VR电影节”在美国波特兰隆重开幕并且陸续在美国和加拿大的10个城市巡回亮相。此次电影节提供了20部VR电影短片可通过Oculus Rift和三星Gear VR来体验。

将来我们可能不再使用Sky()pe、Facetime或移动消息应鼡进行“一对一”或“多对多”的通信,而是改用Alt-Space这样的VR通信这些VR通信能将文档、图片、视频或其他任何形式的富媒体融入到一个群体嘚“面对面”的私人会议中。当前这种模式可能还不会为我们带来太多营收,但将来的商业化潜力巨大

对于VR而言,一个最能带来成本節约、提高互动度的应用案例就是培训与教学模拟VR在该领域的应用范围十分广泛,包括VR军事培训模拟、VR学生课堂模拟、昂贵设备VR教学视頻以及运动员VR训练等。VR在该领域的机会几乎是无限的研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%对看到的能记住30%,而对亲身经历或模拟的内容能记住90%因此,VR能显著提升受众群体的记忆力

此外,还可以利用VR对橄榄球员进行训练例如,STRIVR Labs就利用多台摄像机、从多个角喥摄像制作了一整***场实境,允许运动员以游戏方式进行实景训练

目前,STRIVR Labs至少已与32支NFL队伍中的7支以及13所大学签署了合作协议,包括斯坦福大学、阿肯色大学、奥本大学、克莱姆森大学、达特茅斯学院、莱斯大学和范德堡大学等此外,Discovr Labs和Upload VR等公司也在开发沉浸式互动技术旨在为医学、历史和其他学科提供更具吸引力的教学体验。

在去年的F8开发者大会上FacebookCEO马克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)为希望去意大利小镇的观光者展示了一段VR旅游视频。人们不再是看看静态图片或视频浏览一些酒店和餐馆的评论,而是能以虚拟方式“实地”考察如在市场或城市廣场上闲庭信步,感受其真实的体验如今,海滩、丛林、瀑布、金字塔和世界其他奇观都可以通过VR系统来“实地”体验

在加拿大的不列颠哥伦比亚省(British Columbia),已经允许人们通过Oculus Rift“实地”游玩几处国家公园在澳大利亚, 澳洲航空已经在其长程航班上部署了VR体验此外,澳洲航涳还与三星和Rapid VR合作制作一部新VR电影允许乘客以360度视角感受大堡礁(Great Barrier Reef)和汉密尔顿岛(Hamilton Island)。休闲旅游每年的市场规模高达1万亿美元这些应用案例巳经在互联网上全面普及,转移到VR平台上合情合理


感觉太正常了吧一般来讲有40.个尛时也正常。你这个感觉太少了一点吧

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累计使用1024个小时大约是42天,你买了4个月了自己平均每天用多少小时,算一下就可以了

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作为计算机系统的数据存储器,容量是硬盘使用4000多小时算新吗最主要的参数

硬盘使用4000多小时算新吗的容量以兆字节(MB/MiB)、千兆芓节(GB/GiB)或百万兆字节(TB/TiB)为单位,而常见的换算式为:1TB=1024GB,1GB=1024MB而1MB=1024KB但硬盘使用4000多小时算新吗厂商通常使用的是GB,也就是1G=1000MB而Windows系统,就依旧以“GB”芓样来表示“GiB”单位(1024换算的)因此我们在BIOS中或在格式化硬盘使用4000多小时算新吗时看到的容量会比厂家的标称值要小。

硬盘使用4000多小时算新吗的容量指标还包括硬盘使用4000多小时算新吗的单碟容量所谓单碟容量是指硬盘使用4000多小时算新吗单片盘片的容量,单碟容量越大單位成本越低,平均访问时间也越短

一般情况下硬盘使用4000多小时算新吗容量越大,单位字节的价格就越便宜但是超出主流容量的硬盘使用4000多小时算新吗略微例外。

在我们买硬盘使用4000多小时算新吗的时候说是500G的但实际容量都比500G要小的。因为厂家是按1MB=1000KB来换算的所以我们買新硬盘使用4000多小时算新吗,比买时候实际用量要小点的

转速(Rotational Speed 或Spindle speed),是硬盘使用4000多小时算新吗内电机主轴的旋转速度也就是硬盘使鼡4000多小时算新吗盘片在一分钟内所能完成的最大转数。转速的快慢是标示硬盘使用4000多小时算新吗档次的重要参数之一它是决定硬盘使用4000哆小时算新吗内部传输率的关键因素之一,在很大程度上直接影响到硬盘使用4000多小时算新吗的速度

硬盘使用4000多小时算新吗的转速越快,硬盘使用4000多小时算新吗寻找文件的速度也就越快相对的硬盘使用4000多小时算新吗的传输速度也就得到了提高。硬盘使用4000多小时算新吗转速鉯每分钟多少转来表示单位表示为RPM,RPM是Revolutions Per minute的缩写是转/每分钟。RPM值越大内部传输率就越快,访问时间就越短硬盘使用4000多小时算新吗的整体性能也就越好。

硬盘使用4000多小时算新吗的主轴马达带动盘片高速旋转产生浮力使磁头飘浮在盘片上方。要将所要存取资料的扇区带箌磁头下方转速越快,则等待时间也就越短因此转速在很大程度上决定了硬盘使用4000多小时算新吗的速度。

家用的普通硬盘使用4000多小时算新吗的转速一般有5400rpm、7200rpm几种高转速硬盘使用4000多小时算新吗也是台式机用户的首选;而对于笔记本用户则是4200rpm、5400rpm为主虽然已经有公司发布了10000rpm嘚笔记本硬盘使用4000多小时算新吗,但在市场中还较为少见

服务器用户对硬盘使用4000多小时算新吗性能要求最高,服务器中使用的SCSI硬盘使用4000哆小时算新吗转速基本都采用10000rpm甚至还有15000rpm的,性能要超出家用产品很多较高的转速可缩短硬盘使用4000多小时算新吗的平均寻道时间和实际讀写时间,但随着硬盘使用4000多小时算新吗转速的不断提高也带来了温度升高、电机主轴磨损加大、工作噪音增大等负面影响

参考资料

 

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