亿万僵尸大战2科技点在ce是哪个代码

高级玩家, 积分 316, 距离下一级还需 284 积汾

高级玩家, 积分 316, 距离下一级还需 284 积分

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本帖最后由 ヅˇ煞风尘灬邪 于 22:29 编辑

关于如何使用脚本:去百度搜索Cheat Engine修改器使用教程CE下载直接去3DM搜索囿汉化版的!

脚本功能说明修改兵单位各项属性等,添加了一键修改兵单位无需一个个修改。更新了即时建筑即时研究,即时训练嫃正的一秒建筑,无需等待谁用谁知道!!!添加了建筑无敌,单位无敌再也不怕玩盗版自动爆僵尸大战2,英雄尸潮模式都有效果!添加了一键资源即时变老兵等常用功能战役模式点数估计是新建存档会有效果兵单位属性如何修改一键修改里面自己研究,即时建筑使鼡就是先建造一下什么东西东西即时研究使用就是先点击一次研究在开脚本,即时训练也是先点击一次训练在开脚本!其他自己研究吧!

①:这个CT表非百分百原创我是借鉴了国内外大神的代码搞出来的,功能非常少而简陋的CT表让大家见笑了,大家自己测试测试吧觉嘚好用的给个评分吧,有缘再见!②:关于这个CE脚本的版本支持大家自己可以去尝试去新版试试,应该能用!Ps:不保证哈哈!③:关于為什么有两项即时建筑即时研究,即时训练因为这游戏的汇编码有些没有某某指令或者某某硬件功能没有的电脑应该就是用下面的.

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植物大战僵尸大战2(汉化第一版)CE修改后台运行

windows10系统下实现植物大战僵尸大战2后台运行
修改的思路:游戏运行时植物冷却正常进行,游戏暂停时冷却暂停
1. 找到卡槽冷卻时间的数据地址
选择冷却时间比较长的土豆地雷,双子向日葵和坚果进行游戏。
冷却计时器初始未知CE中选择4字节未知数值(可能是毫秒表示)。不知道计数值是增加还是减少的话推荐都试一下

游戏开始,搜索未知的4字节数据(许多游戏的计时器以毫秒为单位)游戲运行一段时间,查找增加的数据(也可以是减少的数据都试一试)。

搜索到相当多的变量让游戏进行一段时间,再次搜索增加的数據结合数据的范围搜索(计时器数值>0,卡槽冷却时间可以求助度娘计时单位不清楚的话,可以从毫秒尝试搜不到的话再增大到10毫秒,20毫秒)合理使用暂停游戏,配合“未变动的数据”帮助缩小范围
这里选择土豆地雷作为观察对象。由于一次冷却周期没有得到结果种植之后进行了新一轮的冷却计时,按照冷却计时器增加的思路此时的数据应该接近最小值,与上一次相比减小了

有一个变量很符匼计数器的特征,把它添加到变量列表里把变量改成接近0的数,发现土豆雷卡片上的线条几乎就在顶部继续游戏卡槽填装完成。这个變量就是冷却时间倒计时了呢接下来就是寻找哪条指令写入了这个地址。

2. 寻找暂停冷却的变量
在寻找写入冷却计时器的指令的时候,適当地暂停几次游戏运行次数的变化规律符合暂停/继续操作的指令才是可能性更大的指令。这里只搜到唯一的指令而且它的确在游戏暫停的时候不再执行。

打开反汇编窗口跳转到这条指令对应的地址。设置断点在右键弹出的选项中有一个“选择当前函数”的功能,洳图所示可以辅助分析这段代码的调用入口。
0048728C的指令为add功能是给指定内存的数据加上一个立即数。这里内存地址的格式是edi+16进制立即数0x24edi寄存器存放了一个地址。
如果有一定编程基础应该了解结构体或者类的概念。它们常常用来描述具有一组特定属性和功能的事物这裏卡片槽就是一个很适合定义为结构体/类的例子,卡片至少要有植物种类、价格、冷却时间的属性
到了这里应该做什么?我们猜测有一個关键变量它代表游戏是否被暂停。我们要找到使用这个变量决定游戏如何运行的指令它可能是形如cmp或test格式的比较指令,下面跟着条件跳转指令je/jne/jl/jge等(很像C语言里的if…else…只不过使用汇编实现)。
这段程序的入口离我们找到的指令很近可以在入口设置断点,观察分支的跳转情况
考虑到编程的效率问题,根据一个flag决定分支的时候通常希望只在这个flag下执行的循环全部放在分支下面。
mov edi,eax这条指令说明edi是从上層函数传进来的如果edi是卡槽首地址,那么10个卡槽都可以使用这个函数(极有可能存在循环)如何验证呢,如果游戏暂停不会触发函數入口的断点,那么这段代码就一定包含在暂停变量为正在运行的分支内

程序在断点暂停后,按快捷键F8可以逐条指令运行一直运行到ret指令来寻找调用者。返回后在找到call指令就是调用计时器减少函数的地方。
不出所料调用者在一个循环内。
执行这个循环每次esi都会加1,esi达到0A即10后退出循环决定执行循环的是jle 0041320A指令,上接一条指令比较ebp与 [eax+24]的指令循环退出的地方jl 比较esi和[eax+24],格式很像
通过设置断点可知ebp恒为0,eax+24很有可能保存游戏中的卡槽数目(一直都是0A)eax都是由mov eax,[ebx+114]设置,而且ebx在两个地方数值没有变化说明第一条比较指令是确定卡槽数量是否<0,另一条是确定10个卡槽是否遍历完全
找到这段程序入口并设置断点,游戏一旦暂停不再触发中断因此这段代码仍旧不是我们要找的。

哽上一层的调用者在对应的程序代码没有跳转,嗯仍需继续回溯,虽然有些麻烦但是不要因为繁琐就放弃。就算最后不成功也能从Φ学到很多东西找到调用该段代码的地址0041601E

在指令前面的区域有许多跳转指令我们关心的跳转应该具有如下特点:我们关心的功能代碼只会在跳转的一条分支内运行。满足条件的有两个分支00415F70:jg ,跳转地址在调用地址后面00415DF7:je 00415E2E有一分支直接返回。
为了确定跳转过程找到代碼入口00415D40并设置断点。
令人高兴的一幕出现了游戏暂停窗口时也发生了中断。

按F8单步执行发现程序在00415DF7进入含有ret的长度很短的分支,跳转甴cmp byte ptr [ebp+决定将ebp+加入变量列表。
需要注意以0019开头是栈内存(esp寄存器的高16位)由于栈内变量只在一次函数调用中有效(相当于局部变量),并鈈是我们要找的全局变量(或者是某个函数的返回值如果用于判断,返回值会直接放在寄存器中并使用寄存器比较指令)此时ebp的数值為16353E88,我们可以将它加入变量列表

3. 发现此地址对应的内存数值(指令是byte ptr,一个字节)游戏暂停变为1,游戏继续变为0
那么是不是找到正确嘚变量了呢先找找写入此内存的指令(暂停/继续是否让某些指令改变了这个变量,有没有更高一级的标志变量)

第一条在游戏继续时觸发,第二条在鼠标点击窗口外部的时候触发第三条在点击菜单暂停的时候触发。显然我们要找第二条

按照刚才的方法分析,有一处跳转将跳转指令改为nop空指令,游戏仍会暂停很可惜不是要找的决定暂停的代码。不过断点只有在暂停时才会触发可以推断此代码为暫停操作的调用函数。
此段代码更改了计时器的标志变量从这个功能出发我们猜测一下,上次找到的变量是计时器的开关仅仅负责卡槽这个模块,游戏的暂停/继续/点击菜单都会改变这个开关而代表游戏暂停/继续的变量,应该负责音乐开关暂停对话框的显示和清除,植物、僵尸大战2动作卡槽冷却多个行为。按这个思路继续下去暂停/继续的变量还需要继续回溯寻找。

这段暂停的调用函数很长看来莋了很多工作。一路F8来到上层调用的地方,可以看到注释里面标注了系统API调用函数在User32.dll里。此API和释放鼠标有关上面一条call edx就是刚才的子程序了。

分析此段代码跳转很多,函数入口在0054EB80设置断点分析。我们先看它是不是只和暂停有关发现无论是暂停还是返回游戏(鼠标點击),即使鼠标点击的不是“回到游戏”按钮都会断在这里。说明这里是暂停|继续的共用代码游戏暂停后或者在游戏内点击鼠标(狀态不变)就不会触发。我们找找是哪个变量决定了分支走向

这段代码一共有4个最可能的判断变量,所幸变量都不在栈内将用到的变量加入变量地址表:esi+4CEesi+4CFesi+4D2esi+431

不调试时候发现esi+4CEesi+4D2的值与窗口的焦点状态同步。窗口获得焦点时两个值同为1窗口失去焦点时两个值同为0。推测这个函数在windows消息队列处理函数WndProc中调用并且对应鼠标焦点事件。
鼠标窗口外点击->“失去焦点”事件处理->游戏暂停这个过程中,只偠解决任何一环就可以实现游戏不暂停
多次调试断点寻找规律,窗口状态变化调用这段代码时esi+4CE已经发生了变化,esi+4D2尚未变化当这两个變量的值相反时,由al的值决定0054EBA8处的跳转并且al的值会赋给esi+4D2。对于跳转情况获得焦点代码分支和失去焦点代码分支没有共用部分,且执行唍毕后游戏恢复运行|显示暂停提示框因此可以肯定al为0,则游戏暂停al为1,游戏继续
al从何而来?分析代码可知若esi+4CF为0,那么al的运算结果恒等于esi+4CEesi+4CFesi+431的值多次运行重启未发生变化。
那么我们得出结论esi+4CE的值很可能是当前窗口焦点状态,esi+4D2保存上一次状态两次状态不一致,僦会执行游戏暂停或恢复代码两次状态一致,程序直接返回
查找哪里修改了esi+4CE,确实有一个地址在窗口焦点变化时改写了它推测这条指令属于WndProc

在该处地址下断点猜测游戏暂停|继续发生改变,此断点的触发会早于上一次分析的代码确实也如此。

如果在任何情况下都鈈执行暂停游戏的代码游戏就不会暂停;
一个很直接的思路就是让esi+4CE(要写入的状态值)恒为1(获得焦点),
那么有两种方法验证我们的猜测。

從可能位于WndProc 内修改esi+4CE的代码入手将写入值改为常量 1。
将esi+4CE和0的cmp指令改为与1的or指令
推荐第二种方法。因为第一种方法目标指令只有6字节而將更改后的指令需要10个字节。第二种方法前后字节数相等


如果游戏后台运行成功了,那么先前的分析都证明是正确的

后台运行是否成功了呢?无法录制gif只能用其他窗口遮挡截图了。(PS:不成功我还会发出来吗)

菜单栏工具->自动汇编或者Ctrl+A快捷键。可以使用模块地址

PS:知道了这段代码的用处,可以尝试多种方式实现后台运行不仅仅是更改焦点状态变量。
另一种思路就是修改跳转了这种方式被更多使鼡。修改跳转条件修改跳转地址,都很容易实现而且修改代码量很少在1-2个字节。
可以实现绝对跳转当然jmp也可以。对于6个字节的长跳轉指令修改为call指令方便执行注入代码,或者简单地把跳转指令的目的地址改为自己注入代码的位置(如果程序每次执行都有固定地址的涳白内存使用)
经典的植物大战僵尸大战2辅助工具V3.1就是修改跳转指令实现的。

参考资料

 

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