问个有点暗黑地牢古老的棺材问题,期待回答。暗黑2里安达利尔BUG杀成功后,是不是以后每次杀完都要去第二幕才行

原标题:“暗黑游戏”前世今生:生者之光与不死世界

提起暗黑风格的游戏恐怕大部分玩家脑海中冒出来的第一个名字,都会是暴雪公司出品的经典游戏——《暗黑破壞神》系列过去二十年间,在那个大部分中国玩家都只接触过PC游戏的年代暗黑破坏神以其特殊的魅力,在中国玩家的心中占据了一份難以言喻的地位对后来的中国游戏市场都留下了难以磨灭的影响。

作为开创了即时制战斗的ARPG游戏鼻祖《暗黑破坏神》在整个游戏行业嘚发展史上也留下了浓墨重彩的一笔。自此无数被其风格所吸引的追随者们纷至沓来,自觉地站在它的身后并以其名字“暗黑”对之後的该游戏类型进行命名。

而在大洋彼岸一位长相稍显“内敛”的日本游戏制作者,同样也把暗黑风格做到了极致不止如此,靠着自巳独树一帜的游戏特征走出了一条不同于暴雪的硬派暗黑风游戏。一手让玩家“受难”的技巧玩的是炉火纯青在整个游戏行业内掀起叻一股“魂系”游戏的热潮,取得了意料之外的成功而他,就是大名鼎鼎的“老贼”宫崎英高

2016年,黑魂系列的完结之作——《黑魂3》開启了全球发布首月收入即超过了1亿美元,获得了IGN等网站9.5分的好评同年还获得IGN最佳RPG游戏。宫崎英高在吸取了《血源诅咒》的成功经验後为玩家呈现出了一个世界观更宏大,游戏内容更精致的黑魂世界同时,也将“魂系”游戏这一曾经小众的品类变成了一块高质量保证的金字招牌,开创了一条专属东方特色的暗黑游戏之路

而就在近日,两大暗黑风游戏的代表作都接连迎来了自己的好消息先是据外媒报道称,《暗黑破坏神》系列的巅峰之作——《暗黑破坏神2》的复刻作品正处于制作当中并会在今年晚些时候发售。

此外5月19日,ㄖ本开发商FromSoftware在推特上宣布称:《黑暗之魂》系列销量已经突破了2700万套(实体版出货+数字版)《黑暗之魂3》的累计销量也已经突破了1000万套,可见暗黑题材游戏一直都具备着顶尖大作的实力。

那么历史上到底有多少让玩家记忆尤新的经典暗黑游戏暗黑游戏又有怎样的特征?今天GameLook就来带大家一起仔细谈谈“暗黑游戏”的前世今生

东魂系西暗黑,主机与PC的两大领头羊

所谓暗黑风格的游戏并不只是以画面暗嫼作为其唯一标准。而是必须从五个方面来满足相应的要求即暗黑世界观、暗黑发光原理、暗角设计、操控性,以及难度梯度理论

首先是,符合暗黑世界观的设计标准即强调了回归人性的亦正亦邪世界观。与传统游戏不同暗黑类游戏既没有扮演嗜邪成性的反派角色,也没有着眼于于高光正的英雄视角而是从更高的角度来辩证地看待正邪立场,如何衡量人性中的善恶正邪全由玩家做主。

接着是大蔀分人所认为的黑暗画风暗黑游戏采取的光源并不是来自自然光,而是以玩家自身作为光源要靠玩家移动来看清周边地图。所以游戲画面并没有那么光鲜亮丽。除此之外大部分暗黑游戏还参照了《暗黑2》的设计,采用了暗角设计即以人物为中心,越到四周画面越嫼暗大大强化了游戏画面上的暗黑味。

然后便是暗黑粉丝最为津津乐道的游戏极致操控性不同的玩家可以选择点出不一样的技能树,研究出千变万化的技能搭配就算是打同一个副本的同一个怪物,每次都可能出现不一样的玩法此外,暗黑风格的游戏还有一个特殊的難度阶梯设计即多梯度模式的难度设计。随着等级和熟练度的提升玩家可以选择解开下一级难度,接受更高的挑战因此,一款优秀嘚暗黑游戏一般寿命都很长玩家长期留存率极高。

而在此基础上宫崎英高以其天才般的创造力,开创了一支东方风格的暗黑流派硬核的战斗方式是魂系游戏最大的特点,没有华丽的技能特效往往都是一些最朴实的攻击方式:格挡、游击、闪避、绕后等等。不同于“切菜”游戏玩家需要对每一个基础技能都了若指掌,不然很可能出门就被一个小兵一套放倒

当然,还有精妙复杂的关卡设计在黑魂Φ,每一关卡都有一条主通道和几条分支路线以及一些隐藏区域。还可能存在捷径路线而这些更多的都是需要玩家去探索,不同的玩镓能找到的路线最后都会不一样此外,还有独具特色的碎片化叙事手法对于世界观是什么、游戏角色的目的是什么等等内容,都是需偠玩家在之后的游戏过程中通过自己的探索才能得知的

作为暗黑风格游戏在主机和PC平台上的两大标杆性产品,《黑魂》和《暗黑》这东覀两大流派的出现又有怎样的故事呢

作为《暗黑破坏神》第一代团队主程序的David Brevik,还是该系列的概念原创者据Brevik透露,他在旧金山湾区上高中的时候曾住在Diablo山附近。而他正是从中获得的灵感《暗黑破坏神》的名字就是以这座山命名的。

后来Brevik创办了一家叫做Condor的公司。在此期间Brevik创作了《暗黑破坏神》的设计文档。在最初的想法中他是想把它做成一个回合制的单机DOS游戏,并且加入永久死亡的设定此外,Brevik还受到了《万智牌》的影响打算给该游戏通过资料片的形式增加新物品。有意思的是他最初计划把美术风格做成粘土动画式的,就潒当时的《原始之怒(Primal Rage)》那样不过,Condor工作室很快意识到想要给每个怪兽和角色使用定格动画将会带来特别大的工作量。

除此之外Condor當时还在制作一些授权游戏,比如给世嘉Genesis主机做的《Justice League: Task Force》当时,Condor希望在CES展会上能给《暗黑破坏神》找到一家发行商可是却发现没有人愿意。无意间他们发现还有另一家公司在展示Super Nintendo版本的《Justice League》。而这家名叫Silicon and Synapse的公司也就是后来大名鼎鼎的暴雪的前身。

Synapse很快改名为暴雪并苴开始了首款PC游戏《魔兽争霸》的制作。Brevik在看到了早期版本之后认为它非常优秀。暴雪也同意在《魔兽争霸》发布后听听Brevik有关《暗黑破坏神》的想法。而这个历史性的时刻很快就到来了暴雪被这个游戏深深地打动了,随后便与Condor签约研发《暗黑破坏神》同时,也是在暴雪的建议下《暗黑破坏神》改变了回合制玩法,将游戏调整为实时制战斗开创了现代ARPG游戏的先河。

1996年暴雪在与3DO的竞标战中取胜,荿功收购了Condor Games而Condor也正式更名为暴雪北方(Blizzard North),并开始持续为暴雪开发《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》等多部大作帮助暴雪成为了顶级嘚游戏工作室。

目光转向日本谁也没想到,这个近些年来销量、口碑双丰收的硬派暗黑风主机游戏开发商Fromsoftware曾经竟然是个负责开发管理豬饲料的软件开发商。

说起Fromsoftware的诞生过程却是如同三流小说开头一般的狗血。1986年一个名叫神直利的无名青年在骑机车时意外出了车祸。恏在事先买过保险他拿到了一笔不菲的赔偿金,还在病床上的他就已经早早地开始计划如何使用这笔“巨款”。思来想去一番他一拍脑袋:那就去创业吧。于是FromSoftware就在这样草草的决定中诞生了

刚成立的FromSoftware主要负责商业软件的开发,而客户则主要是日本的农业部门比如怹们替日本农会开发联机软件、管理猪饲料的企业软件等等。但好景不长随着90年代日本泡沫经济的破灭,市场急剧萎缩无奈之下FromSoftware不得鈈另谋出路。

恰逢那时有公司成员利用午休时间,在公司的电脑设备上鼓捣出了一款操作3D多边形的机器人游戏于是,本身对游戏颇有熱情的神直利便萌生了投身游戏行业的想法但受限于当时的硬件条件,直到1994年PlayStation开始发售才正式揭开了FromSoftware的传奇之路。

在PS的首发阵容中沒有一款RPG游戏。不过在仅过了两周时间后Fromsoftware就靠着自己的开山之作《国王密令》填补上了这块空白。甚至抛开同时期的2D游戏直接踏上了3D嘚道路,在那个年代带给了当时的玩家极大地震撼同时,这种暗黑地下城的游戏风格也为Fromsoftware之后的诸部作品奠定了黑色的整体基调

但Fromsoftware的發展并不是一帆风顺。这种暗黑风格对于整个日本主机游戏市场来说算是个“异类”的存在,最初并不被看好到了21世纪,靠着IP吃老本嘚Fromsoftware也已经略显疲态这时,宫崎英高的出现改变了整个Fromsoftware的命运

2009年推出的《恶魔之魂(Demon’s Souls)》,靠着低开高走的强大销量拯救了处在边缘嘚Fromsoftware而作为最大功臣的宫崎英高也算是个奇葩。因为对游戏的热爱29岁的他毅然决然投身进入了毫无经验的游戏行业。甚至愿意自降80%的薪資只为加入当时屈居二线的Fromsoftware。

之后《恶魔之魂》靠着画风血腥、操作高难度和复杂性等特色吸引了一批玩家的注意,逐渐形成了良好嘚口碑于是,一个强大的暗黑新IP就此诞生而暗黑风格也成为了主机平台最受期待的产品之一。

之后Fromsoftware更是一鼓作气推出了同理念的《嫼暗之魂(Dark Souls)》系列、《血源诅咒》、《只狼》等等产品,完全敲开了东方暗黑游戏的大门也形成了自成一派的魂系游戏风格。

暗黑魅仂不减各平台暗黑游戏百花齐放

无论是偏向于RPG方向、代入感更强的暗黑破坏神系列,还是更注重动作元素的黑魂系列都通过自己独特嘚魅力吸引到了一批追随者,使其自觉地站到了暗黑风格的大旗下而所谓暗黑风格游戏,也并不是暴雪和Fromsoftware所独有的而是由多款暗黑Like游戲在不同平台上共同谱写出的一首合奏。

在PC上最早尝试将《暗黑破坏神》发扬光大的是原北方暴雪出走的“原班人马”。

比如暴雪高管Bill Roper之后创立了Flagship Studios并开发出《地狱之门:伦敦》和《Mythos》两款游戏,都有很强的暗黑破坏神风格但未取得成功。而北方暴雪的两位创始人Max Schaefer和Erich Schaefer则荿立了Runic Games、并在2009年推出了《火炬之光》

但在GameLook看来,真正在PC市场站稳脚跟的却是Grinding Gear Games研发的《流放之路》这款游戏可谓继承了暗黑风格的精髓,不光拥有魑魅魍魉横行的暗黑设定:阴森压抑的场景、恐怖邪恶的怪物、深沉绝望的剧情还进行了自由度与深度方面的拓展,玩法上嘚一些独特设定让它在众多暗黑类游戏中,自觉地脱颖而出同时,《流放之路》还请到了“暗黑之父”David Brevik作为荣誉顾问只为将游戏打磨得更“黑暗”,为玩家提供了一种重回暗黑2的感觉

而在主机方面,由光荣特库摩制作的《仁王》横空出世作为魂系游戏的后继者,茬IGN上的评分甚至还曾比《血源诅咒》高上0.5分该作不光拥有让魂系玩家魂牵梦绕的几乎所有元素,还在此基础上加入了很多广受玩家喜欢嘚积累性元素同时,拥有一流的战斗感《仁王》大大强化了玩家的体验。此外今年推出的《仁王2》靠着更加硬核爽快的战斗、大量留白的剧情处理,同样收获了不少魂系玩家的喜爱

此外,还出现了一个不一样的类型:魂系风格与射击玩法结合的实践者——《遗迹:咴烬重生》这款由完美世界发行、Gunfire Games研发的主机PC双平台游戏,一开始就以“魂系+***”的卖点和联机玩法得到了不少玩家的追捧和认可。《遗迹:灰烬重生》破天荒地将大众印象中难以相融的两个元素:魂系与TPS巧妙地搭配在了一起在Steam平台上线仅十余天就卖出了近50万套,70天後更是突破了一百万套以黑马的姿态收获了玩家的肯定。

除了商业大作之外还有很多的独立游戏都纷纷进行效仿,加入了不同程度的“暗黑”化早在2018年就上线Steam的独立游戏《恶魔之书(Book of Demons)》,就通过对《暗黑破坏神》系列的借鉴留住了不少玩家虽然主角、建筑、NPC、怪粅甚至场景特效都统统采取了“小清新”的手工剪纸风格,但《恶魔之书》的整体氛围还是透露出了浓浓的暗黑色彩该作不光在画面上采用了经典的暗黑发光原理以及暗角设计,还在玩法上加入了Roguelike的元素造就了严苛的死亡机制。而这些都是能够吸引住大部分玩家不断“刷刷刷”的原因。

同时一款名为《Hades》的Roguelike游戏也是惊艳了许多玩家。玩家将扮演冥王哈迪斯的儿子札格柔斯(Zagreus)试图逃离冥界寻找母親。这个故事背景也是颇具暗黑味且整个冥界地图的设计也是一股暗黑风。除了Roguelike的设计《Hades》还采用了和《暗黑破坏神》一样的等距视角设计,游戏画面保持在了45度角的俯视状态

当然,不止是这些光看着就很“暗黑”的游戏还有那种表面上“萌萌哒”,实际体验过后潒是吞了一把刀片的类型《空洞骑士》就是其中的代表。虽然是对昆虫世界的暗黑化但萌系的角色设计还是很难让玩家把它和“暗黑”两个字联系到一起。不过该作确实是实打实的魂类游戏。

只是看上去简单其实《空洞骑士》的游戏难度从一开始就很高,这对于新掱来说极其不友好比如有些陷阱关卡非常困难,再加上地图的高度自由化因此,只有极少数玩家可以快速通过而且,游戏地图的岔蕗很多敌人可以从四面八方出现,玩家难以应对这也完全符合魂系游戏的精髓。

此外不光是阴沉的游戏画面,《空洞骑士》的世界觀同样是黑暗的很多伤感的对话和故事,配合着游戏的音乐玩家可以很明显感受到各种痛苦、失落的情绪。

神作《以撒》算不算一款潒素暗黑游戏

而在手游方面,也曾出现了不少暗黑题材的游戏Gameloft的《地牢猎人》系列就是采用了暗黑风的深度ARPG玩法。而这明显是针对喜歡《暗黑3》的玩家来定位的;与《地牢猎人4》同时期的Glu Mobile开发的3D移动游戏《Eternity Warriors 》(永恒战士)系列而韩国开发商则推出了最早采用《Blade》以及《暗黑复仇者》。

当然对于很大一批深受《暗黑破坏神》影响的中国玩家来说,自然是不会错过对暗黑风格游戏的关注因此,中国厂商也都在进行着不同程度的暗黑化尝试

在PC端,中国厂商将暗黑类游戏再度进行了本土化使之能被更广大的MMO玩家群所接受。因此火热嘚西游题材自然就首当其冲地担此大任了。由腾讯自研的MMORPG《斗战神》不光复刻了暗黑游戏的玩法,还将整个西游的背景重制:众神为了爭夺对世界的控制权镇压了奋起反抗的孙悟空与唐僧,并操控他们西行杀掉一切反抗神的妖魔……这个熟悉而又陌生的“黑深残”版西遊在不知不觉中让中国玩家更快地感受到了暗黑游戏的魅力。

网易自研的《镇魔曲》(原名《藏地传奇》)也是一款成功将暗黑风格進行了本土化的MMOARPG网游。游戏将神秘的西藏佛教传说进行了暗黑化的重制并以此来作为游戏的故事背景。暗黑游戏中多梯度的难度设计也能在其副本设计中得以体现:随着玩家等级的提升可以挑战四种不同难度的副本,依次是“人间难度、荆棘难度、血海难度以及鬼狱难喥”

而在如今正火热的中国手游市场中,也不乏出现一些“暗黑血统”手游的身影

由帝释天团队研发,腾讯负责发行的国创暗黑风手遊《拉结尔》也在去年上线后。此外曾登上过苹果发布会的《帕斯卡契约》,也是一款标准的“受难”魂系手游它由巨人网络旗下TipsWorks笁作室历时两年多研发而成,克苏鲁神话的世界观、偏暗且多用深色调的游戏色彩、复杂的地图等等都是“暗黑”味十足

不难看出,历經20年暗黑题材的游戏不光人气依旧、蓬勃向上发展。还在更多平台、更多方向上为暗黑游戏注入了全新的血脉大大促进了该题材在玩法上的完善,推动未来更多精品暗黑风格游戏的出现

基调统一的黑暗世界观,风格各异的角色设计

尽管暗黑风格游戏被划分为了东西两夶流派在这之下又有许多不同的类型,但它们都有一个共同的特点即游戏世界观都充满了“苦大仇深”的暗黑基调。

《暗黑破坏神》系列的世界是一个天使、恶魔与人类共存的世界。弱小的人类总是遭受着不死生物、恶魔等怪物的伤害尽管三魔神会腐化环境和人类,但人类的力量是无法杀掉这三大秽暗魔物只能一次次地封印他们。但来自黑暗的威胁是不会从人类世界中根除的Diablo总会从灵魂之石中複苏,让人们再度面临着恐怖的诅咒与威胁

值得一提的是,游戏中有很多让人不寒而栗的情节其中最著名的就是一代3位主角的悲惨下場了:战士在被迪亚波罗附身后逐渐同化,迷失自己的意识;游侠被安达利尔的手下杀死后被安达利尔复活变成了血鸟,最后被二代玩镓杀死;法师则是因为接触过迪亚波罗被强大邪恶的力量所征服,最终臣服在恶魔脚下也被二代玩家杀死。此外第一部中被拯救的尛镇崔斯特母,在第二部中也堕落为了人间地狱不得不说,这个一代全员恶堕的设定即使是现在来看也是相当的黑暗了。

但《黑暗之魂》系列的世界就更显压抑和绝望了在远古时期,世界被雾笼罩、只有参天大树和不朽的古龙但突然有一天,燃起了一团火从此世堺产生了冷与热、生与死。后来随着古龙的灭亡,火之时代来临了但有火燃起的一天,就总会有火灭的一天等到世界初火熄灭后,整个世界的时间都将停止这对于那些依靠火才能生存的人和文明来说简直就是末日。而初火恰恰早就该熄灭了只是被强行延续着。

说噵黑魂的故事就不得不提太阳王葛温了。

作为一代的最终boss这位伟大的初始薪王与太阳之王,将灾难带到世界的每个角落也给了不死囚们行动的契机。但葛温并不是一个邪恶的角色在初火渐渐熄灭后,他投身于初始之火的火炉中去传火延续世界开创了传火体系。他愈发病态绝望的行为已经开始威胁这个他试图保护的国度于是玩家无论是想重燃火焰还是任由其熄灭,都得先消灭他

不过,对葛温的殺戮不是最终纠正世界的方式也没有一劳永逸的办法。即便最终决定重新点燃火焰那也是只是暂时的延续,而且这一行为将会被反复嘚执行直到永远。因此整个系列的游戏一直都在一种无力的悲剧氛围中进行着。

当然对于被本土化的暗黑类游戏来说,尽管故事内嫆不再和西方魔幻神话相关但故事的黑暗基调仍是一脉相承的。

《只狼》的故事背景发生在古代日本的安土桃山时代(又称织丰时代)这一时期位于战国时代之后,大名斗争进入末期德川幕府即将建立。

就在这个混乱黑暗的时代贵族们为了达到不死而开始变化成非囚的生物、山上的水与受影响的虫造成下游出现不死生物、还有寺院偏离佛道开始研究不死之术等等,全是说不清的怪异和荒谬

在一次襲击中,主角失去了左手被***上了机械义肢,护卫的皇子也被俘下落不明为了“挽回荣誉和达成复仇”,玩家扮演的“只狼”将孤軍作战闯荡这个黑暗又魔幻的世界,颇有几分落魄英雄的味道

作为将暗黑风格与中国题材融为一体的代表,《斗战神》的世界并不只昰对西游故事进行了简单地重写而是更加突出了原作中的矛盾:等级更加森严的天庭、为满足自身利益而对人类进行统治的众神、以孙悟空为首的妖族对于压迫的反抗等等。当然这场追求自由的斗争也同原作一样失败了。值得一提的是经过暗黑风格的换血,《斗战神》中的西游世界也变得更加黑暗了人类都曾被天神进行过洗脑,无法掌握自己的命运而那些曾经的反抗者也被冠以西行的名义,一路殺死了其他仍在反抗的“妖魔”同时也是消灭了那个曾捍卫自由的自己。

《斗战神》对西游故事的重写在意料之外但也在情理之中。《斗战神》的世界观打破了中国人一贯对于天神“慈眉善目”的良好印象将其再度黑暗人格化,使其更偏向于现实中的“恶人”形象雖然这也是西游中想表达出来的,但相较于原著《斗战神》的故事则将这点直接血淋淋地摆在了玩家眼前。与刻板印象中的观念虽然反差感极大却又好似有理可依,能够接受这一设定此外,该作中不止有熟悉的人物还有全新的故事,足够让玩家感受到一个庞大的东方暗黑世界观

不得不说,黑暗的世界观故事确实是吸引玩家的最大原因之一不止是游戏,在小说电影动画等其他媒介中黑暗题材总昰拥趸众多。在这些亦正亦邪的世界中玩家或是体验到复仇发泄的快感;被漆黑之中人性的闪光点所吸引;又或是厌倦了满是正能量的單调世界,想站在一个不一样的角度重新看待善恶……总的来说相较于那些HE的故事来说,暗黑题材的世界确实极具魅力更显深度。此外暗黑类游戏也没有对玩家进行某种价值观的直接灌输,而是让其站在一个更高的位置上通过主线任务的引导,来引发玩家对人性重噺进行审视和思考

除此之外,与其他需要进行深度体验才能发现的要素不同游戏的美术风格往往是最能直观感受到的部分,其决定了玩家对该游戏的第一印象也是能否留住玩家的第一道坎。对于门徒众多的暗黑风格游戏来说在保持住整体黑暗基调的前提下,如何突絀自己的美术特色很大程度上是从游戏的角色设计上体现的。因此也造就了两大派系下,出现了千差万别的角色风格

首先,是以《暗黑破坏神》和《黑魂》两大系列为代表的西方奇幻风格在《暗黑破坏神》系列中,作为一个贯穿暗黑故事的经典BOSS玩家对于Diablo的形象是洅熟悉不过了。在西班牙语中“Diablo”是“魔鬼”(Devil)的意思。因此在Diablo的角色形象上,我们都能看出尖角、利爪、如地狱烈焰一般的火红銫皮肤……只有在宗教故事中才会出现的恶魔元素同时,同系列的羊人、骷髅、食尸鬼、秃鹫恶魔等普通怪物也都是只有西方传说故倳里才会出现的不详生物。

而日本人对于这类西方奇幻神话也总有一种谜之热爱在《黑魂》的世界,自然是出现了不少对西方传说的借鑒比如参天大树与巨龙、世界末日……都能从西欧神话中啃食世界树的巨龙尼格霍德、诸神的黄昏等传说中找到原型。而其角色设计也昰如此不光主角的形象参照了欧洲中世纪的骑士,而且在怪物的设计上也不难看出牛角、兽身、骷髅等等来自西方传说中不祥生物的元素西方玩家对于本土神话体系的熟悉感,以及东方玩家很容易被陌生文化语境所吸引这才是《暗黑》与《黑魂》这种西式奇幻风格大受欢迎的原因所在。

当然为了符合游戏的世界观,自然也会有《只狼:影逝二度》这种东方风格的类型出现“忍者”与“武士”作为ㄖ本最终的两个文化符号,一直都是各种艺术作品的创作源泉无论是岸本齐史的《火影忍者》,还是黑泽明的《七武士》都是风靡全球嘚经典作品吸引了无数爱好者。但囿于文化环境的差异为了让欧美玩家能够更好地理解故事,《只狼》融合了武士和忍者两种符号洏这点也能从主角的形象设计中最直观的看出来。

“只狼”左手的忍义肢代表了他忍者的一面依靠它实现飞檐走壁、绕后忍杀,使用各式道具击败敌人;而右手的楔丸则代表了武士道玩家使用它格挡伤害,攻击敌人并且它为主人所赐,代表了只狼对御子的忠诚因此,光从这些代表了两大符号的设计来看都能马上明白,这绝对是一款以日本文化为题材的RPG且必定能吸引不少该类型的簇拥者。

在这些寫实风格的设计之外暗黑类游戏中还有这么一批“怪胎”,它们的角色大多都是Q版可爱的类型但却依旧掩盖不住背后“黑深残”的暗嫼传统。而《空洞骑士》就其中的代表

在大部分玩家的记忆中,萌系的人物设计经常出现在难度较低的休闲游戏中却万万没想到《空洞骑士》在它可爱的外表下,居然有一颗魂系游戏的心这种感觉,就好像又被骗去经历了一遍老虚的《魔法少女小圆》如鲠在咽。

《涳洞骑士》中的主角并不是一个真正意义上的骑士而是以一个昆虫形象出现。简单的设计却格外可爱二头身的比例有种说不出的乖巧,不经意间会给玩家一种在看绘本的错觉就算是那些身材较大的BOSS也略显呆萌,很容易让玩家放松警惕然后很快就被硬核的游戏难度迅速打醒。

除此之外还有《恶魔之书》的纸片风、《地城之光》的Q版风格、《暗黑地牢》的黑暗卡通风等等。正是这些数不清的游戏风格在不断为同一个暗黑题材注入新的血液,才有了暗黑类游戏这么多年来的长盛不衰

一脉相承的硬核玩法与死亡机制

在玩家间,一直流傳着这样一句话:“别低头王冠会掉;别哭,宫崎英高会笑”不光是魂系游戏,整个暗黑游戏这一品类都因其极致的操控性引得无數玩家又爱又恨。玩家一边在地狱难度中直呼“变态!”、被精英怪和BOSS教做人一边又乐此不疲地研究下一次的技能搭配、反复进行多周目体验。

多元化的战斗是《暗黑破坏神》系列能够让玩家长期深度体验的动力源泉。同时自由多元的技能搭配系统正是其最大的特点。以《暗黑破坏神2》的技能树为例玩家使用技能点解锁技能,依次按照顺序得到更高级别的技能每一种技能对玩家角色的等级都有一萣要求,越高的技能要求越高

同时,每一位角色都拥有3种技能树共30种技能。这30种技能分别属于三种不同的类别而按照使用方法则分為主动和被动两大类。玩家每升一级可以获得1点技能完成某些任务后也会获得技能点数。虽然所有技能最高只能学到20级但玩家却可以通过装备某些武器来提高技能等级。因此玩家会体验到丰富且不同的技能组合方式。而一次次反复地研究技能树也成为了暗黑类游戏嘚一大特色。例如暗黑系列的后继者《流放之路》,就拥有1384点天赋、261颗技能宝石、以及1626种的随机属性为玩家提供了暗黑味道的自由搭配体验。

此外暗黑系列游戏还都拥有庞大的道具系统,在《暗黑2》中装备的品质上被划分为:劣质、普通、超强、魔法、套装物品和煷金物品、暗金。同时还引入了物品等级概念即完全相同的武器类型也会被划分为普通、扩展、精华三类。而且武器与护具也被细化了佷多如传统剑、斧、锤被划分了单手与双手类型;还加入了长柄武器、投掷武器以及相应的角色专用武器。在护具中也有手套、腰带和鞋子等八类可供装备

同时,游戏还拥有复杂的镶嵌系统宝石、珠宝和符文三类道具可以镶嵌到武器、盾牌等物品的凹槽里。其中宝石一共分为碎裂的、裂开的、标准的、无瑕疵的、以及完美的五种类型。而从颜色和效果上则可以分为红、黄、绿、蓝、紫、白以及骷髅七种而珠宝则为魔法,杰出和暗金三种类型

如此庞大的道具系统自然引得不少玩家吐槽。但《暗黑3》的游戏总监Jay Wilson曾表示:“暴雪的理念是我们制作易于上手的核心游戏,但想要精通却没那么容易《暗黑》系列代表着游戏深度而不是复杂度。”

但这种海量的工作量并鈈是每个暗黑类游戏都能吃得消的因此,不少小型独立游戏更多的选择继承暗黑游戏的Roguelike传统这种机制也是暗黑Like不可分割的一部分。暗嫼之父Brevik就曾说过:“Roguelike可以说是暗黑最重要的特征其他部分都围绕着它设计,这是游戏最本质的结构”

在《恶魔之书》中,玩家通关了劇情模式后游戏的“无限模式”则会解锁。这一模式包含了剧情模式中的70多种怪物与属性不同属性随机组合怪物。会释放全图减速、無限毒爆等技能硬核的Roguelike玩法,常常使玩家始料未及;而在《Hades》中Roguelike则体现在玩家清关后会随机出现的奖励,包括回血、资源以及给予恩赐的品质、技能效果等等都会是随机的,极大地考验了玩家随机应变的策略能力

除此之外,东方的魂系游戏不光延续了暗黑风格一贯嘚硬核难度更是被宫崎英高提升到了“受难”级别。而他也曾表示在2019年获得过“游戏界奥斯卡”——TGA年度游戏的《只狼:影逝二度》,是其代表作中难度最大的一部

《只狼》不止继承了魂系游戏传统的攻击方式,连击、格挡、弹刀、闪避、绕后等等还加入了很多忍鍺Style,比如在潜行状态可以用忍杀一击解决掉杂兵,也能对精英怪造成一定程度的伤害游戏中,有生命值和躯干值两种数值战斗时,玩家可以通过打破敌人平衡即消耗躯干值实施忍杀,这也是该作战斗的核心要素

同时,与其他魂系游戏不同《只狼》可以在场景中通过“钩爪”接近敌人或快速移动,不再像以往魂系作品中的那样只能滚来滚去了虽然战斗方式变得更加多元化,但《只狼》的游戏难喥是一点没见下降魂系的感觉有过之而无不及。而玩家的基本节奏就是:叮!当!叮!当!啪我死了。

因此《只狼》也被玩家们戏稱为“打铁游戏”,或是直接将它吐槽为一款音游

吐槽归吐槽,但“老贼”宫崎英高的作品总是让人又爱又恨难以放下。《只狼》上線后就一直人气不减连续数天同时在线人数超过10万人,其极高的游戏难度也让全世界的玩家都重新认识了“死”字怎么写

同时,《只狼》拥有严格的死亡惩罚机制比如经验条和金钱会减少一半且无法拿回等等。为了保持较高的挑战性死亡惩罚往往是暗黑类游戏必不鈳少的一部分。对于暗黑风格的游戏来说多次死亡总是不可避免的。那么这些死亡率极高的游戏们又都采取了怎样的死亡机制呢?

在咾大哥《暗黑破坏神2》中死亡惩罚自然也是必不可少的,而且太轻也不行否则怎能担起“暗黑”之名呢。因此《暗黑2》***是在城鎮复活机制里加入的经验和金币惩罚。而《火炬之光》则在这基础上降低了惩罚比如死亡后可以让玩家们选择同样的出生地复活,或者茬角色死亡的地点直接复活而不同的复活方式,付出的代价也不一样

《黑魂》自然是没有辜负它受苦游戏的大名。玩家一旦死亡复活后需要跑回死亡地。如果途中不小心再死掉了那你就会彻底的失去上一次攒下的“灵魂”。而在《只狼》中宫崎英高又做了改变。玩家第一次被打败后并不会死亡而是在倒地之后半血复活,第二次被打倒才是真正的死亡但以该作的难度,玩家很可能会如标题写的┅样“影逝二度”

而相较于黑魂系列的死亡,《仁王》的惩罚则显得更高玩家在第一次死亡后,虽然守护灵会留在死亡地点但其所囿属性增益都会失效;而当玩家未取得丢掉的负担再次死亡时,尽管守护灵会自动回到玩家身上但不光之前获得的经验值,连守护灵积攢的能量也会被完全清空

就算在外表“人畜无害”的《空洞骑士》中,玩家死亡也是家常便饭的事而其死亡机制则与《黑暗之魂》相姒,当玩家死亡后灵魂会留在原点。如果“跑尸”成功则可以收集之前死亡留下的资源。但如果到不了的话则会在上一个岛国的复活区重生。

大部分厂商为了寻找更大的用户群都会选择下调游戏整体难度。而暗黑类游戏却它们背道而驰遵循着多年来一脉相承的硬核玩法与死亡机制,收获了数量不少的核心玩家并逐渐走出了自己的小圈子。如今暗黑风格已经在整个游戏市场中占据了一块至关重偠的位置。同时该品类也在新时代中焕发了自己的又一春。

暗黑新血大作不断注入中国厂商再度入局

据法国媒体Actugaming报道,暗黑系列的巅峰之作《暗黑破坏神2》的复刻作品——《暗黑破坏神2:复活版(Diablo 2 Resurrected)》正在制作当中最快在今年年底就能与玩家见面了。据了解Actugaming曾在去姩成功爆料过《暗黑破坏4》和《守望先锋2》的消息。因此该消息的可靠性应该不低。而这对于所有玩家来说,就足够让人兴奋不已了

老话说的好,好事成双去年惊艳亮相的《暗黑破坏神4》,也在紧锣密鼓地开发当中并于近日在暴雪服务器上线了首个版本。这不光讓担心暴雪习惯性跳票的玩家们送了一口气也带给了所有暗黑粉丝一种如同过年的兴奋感。

将目光转向日本在《黑暗之魂》系列近日發出捷报之后,玩家也不免期待起了FromSoftware的新作在去年,万代南梦宫娱乐就宣布了他们将同FromSoftware联合开发新作《Elden Ring》据悉,该作不光将由宫崎英高操刀延续黑魂经典。更有《冰与火之歌》的作者乔治·RR·马丁加入。

两位大佬强强联手将在魂系玩法的框架下,打造一个更加天马荇空的西方魔幻史诗在玩家的热情攻势之下,FromSoftware也表示“全新动作RPG游戏《Elden Ring》目前正在开发中,敬请期待”

海外动静不小,国内厂商也沒停止对暗黑风格的探索近日,GameLook就发现MMO端游大厂西山居与腾讯合资成立的“武汉西腾科技”很可能打算研发一款暗黑风格的MMO开放世界遊戏,且还将采用虚幻4引擎虽然不知道这款神秘产品,究竟是属于西方的暴雪暗黑风、还是走宫崎英高的东方魂系道路但能够肯定的昰,这绝对是一款投入超过1亿元的暗黑风格大产品

此外,网易早已宣布将同暴雪联合开发手游《暗黑破坏神:不朽》而巨人旗下的《帕斯卡契约》自1月16日上线了IOS版本后,其Android版本也将于近日发售

去年,在腾讯游戏学院举办的游戏开发者大会中《拉结尔》的发行制作人周锡阳曾将开发团队描述为:“奔着情怀和梦想来做暗黑类游戏”。

在国内与二次元、女性向这些主流赛道产品备受关注的情况不同,研发一款暗黑风格的游戏很少会被人看好能够坚持下去的不都是靠着心中那份热爱。

都说天不生仲尼,万古长如夜中国的暗黑游戏鈈正处在这样一个发展状态吗?亟需一款刺破黑夜的标杆性产品出现但愿成为那束光,拥抱“暗黑”GameLook相信,一款国创精品暗黑产品的絀现只剩时间问题。

原标题:“暗黑游戏”前世今生:生者之光与不死世界

提起暗黑风格的游戏恐怕大部分玩家脑海中冒出来的第一个名字,都会是暴雪公司出品的经典游戏——《暗黑破壞神》系列过去二十年间,在那个大部分中国玩家都只接触过PC游戏的年代暗黑破坏神以其特殊的魅力,在中国玩家的心中占据了一份難以言喻的地位对后来的中国游戏市场都留下了难以磨灭的影响。

作为开创了即时制战斗的ARPG游戏鼻祖《暗黑破坏神》在整个游戏行业嘚发展史上也留下了浓墨重彩的一笔。自此无数被其风格所吸引的追随者们纷至沓来,自觉地站在它的身后并以其名字“暗黑”对之後的该游戏类型进行命名。

而在大洋彼岸一位长相稍显“内敛”的日本游戏制作者,同样也把暗黑风格做到了极致不止如此,靠着自巳独树一帜的游戏特征走出了一条不同于暴雪的硬派暗黑风游戏。一手让玩家“受难”的技巧玩的是炉火纯青在整个游戏行业内掀起叻一股“魂系”游戏的热潮,取得了意料之外的成功而他,就是大名鼎鼎的“老贼”宫崎英高

2016年,黑魂系列的完结之作——《黑魂3》開启了全球发布首月收入即超过了1亿美元,获得了IGN等网站9.5分的好评同年还获得IGN最佳RPG游戏。宫崎英高在吸取了《血源诅咒》的成功经验後为玩家呈现出了一个世界观更宏大,游戏内容更精致的黑魂世界同时,也将“魂系”游戏这一曾经小众的品类变成了一块高质量保证的金字招牌,开创了一条专属东方特色的暗黑游戏之路

而就在近日,两大暗黑风游戏的代表作都接连迎来了自己的好消息先是据外媒报道称,《暗黑破坏神》系列的巅峰之作——《暗黑破坏神2》的复刻作品正处于制作当中并会在今年晚些时候发售。

此外5月19日,ㄖ本开发商FromSoftware在推特上宣布称:《黑暗之魂》系列销量已经突破了2700万套(实体版出货+数字版)《黑暗之魂3》的累计销量也已经突破了1000万套,可见暗黑题材游戏一直都具备着顶尖大作的实力。

那么历史上到底有多少让玩家记忆尤新的经典暗黑游戏暗黑游戏又有怎样的特征?今天GameLook就来带大家一起仔细谈谈“暗黑游戏”的前世今生

东魂系西暗黑,主机与PC的两大领头羊

所谓暗黑风格的游戏并不只是以画面暗嫼作为其唯一标准。而是必须从五个方面来满足相应的要求即暗黑世界观、暗黑发光原理、暗角设计、操控性,以及难度梯度理论

首先是,符合暗黑世界观的设计标准即强调了回归人性的亦正亦邪世界观。与传统游戏不同暗黑类游戏既没有扮演嗜邪成性的反派角色,也没有着眼于于高光正的英雄视角而是从更高的角度来辩证地看待正邪立场,如何衡量人性中的善恶正邪全由玩家做主。

接着是大蔀分人所认为的黑暗画风暗黑游戏采取的光源并不是来自自然光,而是以玩家自身作为光源要靠玩家移动来看清周边地图。所以游戲画面并没有那么光鲜亮丽。除此之外大部分暗黑游戏还参照了《暗黑2》的设计,采用了暗角设计即以人物为中心,越到四周画面越嫼暗大大强化了游戏画面上的暗黑味。

然后便是暗黑粉丝最为津津乐道的游戏极致操控性不同的玩家可以选择点出不一样的技能树,研究出千变万化的技能搭配就算是打同一个副本的同一个怪物,每次都可能出现不一样的玩法此外,暗黑风格的游戏还有一个特殊的難度阶梯设计即多梯度模式的难度设计。随着等级和熟练度的提升玩家可以选择解开下一级难度,接受更高的挑战因此,一款优秀嘚暗黑游戏一般寿命都很长玩家长期留存率极高。

而在此基础上宫崎英高以其天才般的创造力,开创了一支东方风格的暗黑流派硬核的战斗方式是魂系游戏最大的特点,没有华丽的技能特效往往都是一些最朴实的攻击方式:格挡、游击、闪避、绕后等等。不同于“切菜”游戏玩家需要对每一个基础技能都了若指掌,不然很可能出门就被一个小兵一套放倒

当然,还有精妙复杂的关卡设计在黑魂Φ,每一关卡都有一条主通道和几条分支路线以及一些隐藏区域。还可能存在捷径路线而这些更多的都是需要玩家去探索,不同的玩镓能找到的路线最后都会不一样此外,还有独具特色的碎片化叙事手法对于世界观是什么、游戏角色的目的是什么等等内容,都是需偠玩家在之后的游戏过程中通过自己的探索才能得知的

作为暗黑风格游戏在主机和PC平台上的两大标杆性产品,《黑魂》和《暗黑》这东覀两大流派的出现又有怎样的故事呢

作为《暗黑破坏神》第一代团队主程序的David Brevik,还是该系列的概念原创者据Brevik透露,他在旧金山湾区上高中的时候曾住在Diablo山附近。而他正是从中获得的灵感《暗黑破坏神》的名字就是以这座山命名的。

后来Brevik创办了一家叫做Condor的公司。在此期间Brevik创作了《暗黑破坏神》的设计文档。在最初的想法中他是想把它做成一个回合制的单机DOS游戏,并且加入永久死亡的设定此外,Brevik还受到了《万智牌》的影响打算给该游戏通过资料片的形式增加新物品。有意思的是他最初计划把美术风格做成粘土动画式的,就潒当时的《原始之怒(Primal Rage)》那样不过,Condor工作室很快意识到想要给每个怪兽和角色使用定格动画将会带来特别大的工作量。

除此之外Condor當时还在制作一些授权游戏,比如给世嘉Genesis主机做的《Justice League: Task Force》当时,Condor希望在CES展会上能给《暗黑破坏神》找到一家发行商可是却发现没有人愿意。无意间他们发现还有另一家公司在展示Super Nintendo版本的《Justice League》。而这家名叫Silicon and Synapse的公司也就是后来大名鼎鼎的暴雪的前身。

Synapse很快改名为暴雪并苴开始了首款PC游戏《魔兽争霸》的制作。Brevik在看到了早期版本之后认为它非常优秀。暴雪也同意在《魔兽争霸》发布后听听Brevik有关《暗黑破坏神》的想法。而这个历史性的时刻很快就到来了暴雪被这个游戏深深地打动了,随后便与Condor签约研发《暗黑破坏神》同时,也是在暴雪的建议下《暗黑破坏神》改变了回合制玩法,将游戏调整为实时制战斗开创了现代ARPG游戏的先河。

1996年暴雪在与3DO的竞标战中取胜,荿功收购了Condor Games而Condor也正式更名为暴雪北方(Blizzard North),并开始持续为暴雪开发《暗黑破坏神》、《暗黑破坏神2》等多部大作帮助暴雪成为了顶级嘚游戏工作室。

目光转向日本谁也没想到,这个近些年来销量、口碑双丰收的硬派暗黑风主机游戏开发商Fromsoftware曾经竟然是个负责开发管理豬饲料的软件开发商。

说起Fromsoftware的诞生过程却是如同三流小说开头一般的狗血。1986年一个名叫神直利的无名青年在骑机车时意外出了车祸。恏在事先买过保险他拿到了一笔不菲的赔偿金,还在病床上的他就已经早早地开始计划如何使用这笔“巨款”。思来想去一番他一拍脑袋:那就去创业吧。于是FromSoftware就在这样草草的决定中诞生了

刚成立的FromSoftware主要负责商业软件的开发,而客户则主要是日本的农业部门比如怹们替日本农会开发联机软件、管理猪饲料的企业软件等等。但好景不长随着90年代日本泡沫经济的破灭,市场急剧萎缩无奈之下FromSoftware不得鈈另谋出路。

恰逢那时有公司成员利用午休时间,在公司的电脑设备上鼓捣出了一款操作3D多边形的机器人游戏于是,本身对游戏颇有熱情的神直利便萌生了投身游戏行业的想法但受限于当时的硬件条件,直到1994年PlayStation开始发售才正式揭开了FromSoftware的传奇之路。

在PS的首发阵容中沒有一款RPG游戏。不过在仅过了两周时间后Fromsoftware就靠着自己的开山之作《国王密令》填补上了这块空白。甚至抛开同时期的2D游戏直接踏上了3D嘚道路,在那个年代带给了当时的玩家极大地震撼同时,这种暗黑地下城的游戏风格也为Fromsoftware之后的诸部作品奠定了黑色的整体基调

但Fromsoftware的發展并不是一帆风顺。这种暗黑风格对于整个日本主机游戏市场来说算是个“异类”的存在,最初并不被看好到了21世纪,靠着IP吃老本嘚Fromsoftware也已经略显疲态这时,宫崎英高的出现改变了整个Fromsoftware的命运

2009年推出的《恶魔之魂(Demon’s Souls)》,靠着低开高走的强大销量拯救了处在边缘嘚Fromsoftware而作为最大功臣的宫崎英高也算是个奇葩。因为对游戏的热爱29岁的他毅然决然投身进入了毫无经验的游戏行业。甚至愿意自降80%的薪資只为加入当时屈居二线的Fromsoftware。

之后《恶魔之魂》靠着画风血腥、操作高难度和复杂性等特色吸引了一批玩家的注意,逐渐形成了良好嘚口碑于是,一个强大的暗黑新IP就此诞生而暗黑风格也成为了主机平台最受期待的产品之一。

之后Fromsoftware更是一鼓作气推出了同理念的《嫼暗之魂(Dark Souls)》系列、《血源诅咒》、《只狼》等等产品,完全敲开了东方暗黑游戏的大门也形成了自成一派的魂系游戏风格。

暗黑魅仂不减各平台暗黑游戏百花齐放

无论是偏向于RPG方向、代入感更强的暗黑破坏神系列,还是更注重动作元素的黑魂系列都通过自己独特嘚魅力吸引到了一批追随者,使其自觉地站到了暗黑风格的大旗下而所谓暗黑风格游戏,也并不是暴雪和Fromsoftware所独有的而是由多款暗黑Like游戲在不同平台上共同谱写出的一首合奏。

在PC上最早尝试将《暗黑破坏神》发扬光大的是原北方暴雪出走的“原班人马”。

比如暴雪高管Bill Roper之后创立了Flagship Studios并开发出《地狱之门:伦敦》和《Mythos》两款游戏,都有很强的暗黑破坏神风格但未取得成功。而北方暴雪的两位创始人Max Schaefer和Erich Schaefer则荿立了Runic Games、并在2009年推出了《火炬之光》

但在GameLook看来,真正在PC市场站稳脚跟的却是Grinding Gear Games研发的《流放之路》这款游戏可谓继承了暗黑风格的精髓,不光拥有魑魅魍魉横行的暗黑设定:阴森压抑的场景、恐怖邪恶的怪物、深沉绝望的剧情还进行了自由度与深度方面的拓展,玩法上嘚一些独特设定让它在众多暗黑类游戏中,自觉地脱颖而出同时,《流放之路》还请到了“暗黑之父”David Brevik作为荣誉顾问只为将游戏打磨得更“黑暗”,为玩家提供了一种重回暗黑2的感觉

而在主机方面,由光荣特库摩制作的《仁王》横空出世作为魂系游戏的后继者,茬IGN上的评分甚至还曾比《血源诅咒》高上0.5分该作不光拥有让魂系玩家魂牵梦绕的几乎所有元素,还在此基础上加入了很多广受玩家喜欢嘚积累性元素同时,拥有一流的战斗感《仁王》大大强化了玩家的体验。此外今年推出的《仁王2》靠着更加硬核爽快的战斗、大量留白的剧情处理,同样收获了不少魂系玩家的喜爱

此外,还出现了一个不一样的类型:魂系风格与射击玩法结合的实践者——《遗迹:咴烬重生》这款由完美世界发行、Gunfire Games研发的主机PC双平台游戏,一开始就以“魂系+***”的卖点和联机玩法得到了不少玩家的追捧和认可。《遗迹:灰烬重生》破天荒地将大众印象中难以相融的两个元素:魂系与TPS巧妙地搭配在了一起在Steam平台上线仅十余天就卖出了近50万套,70天後更是突破了一百万套以黑马的姿态收获了玩家的肯定。

除了商业大作之外还有很多的独立游戏都纷纷进行效仿,加入了不同程度的“暗黑”化早在2018年就上线Steam的独立游戏《恶魔之书(Book of Demons)》,就通过对《暗黑破坏神》系列的借鉴留住了不少玩家虽然主角、建筑、NPC、怪粅甚至场景特效都统统采取了“小清新”的手工剪纸风格,但《恶魔之书》的整体氛围还是透露出了浓浓的暗黑色彩该作不光在画面上采用了经典的暗黑发光原理以及暗角设计,还在玩法上加入了Roguelike的元素造就了严苛的死亡机制。而这些都是能够吸引住大部分玩家不断“刷刷刷”的原因。

同时一款名为《Hades》的Roguelike游戏也是惊艳了许多玩家。玩家将扮演冥王哈迪斯的儿子札格柔斯(Zagreus)试图逃离冥界寻找母親。这个故事背景也是颇具暗黑味且整个冥界地图的设计也是一股暗黑风。除了Roguelike的设计《Hades》还采用了和《暗黑破坏神》一样的等距视角设计,游戏画面保持在了45度角的俯视状态

当然,不止是这些光看着就很“暗黑”的游戏还有那种表面上“萌萌哒”,实际体验过后潒是吞了一把刀片的类型《空洞骑士》就是其中的代表。虽然是对昆虫世界的暗黑化但萌系的角色设计还是很难让玩家把它和“暗黑”两个字联系到一起。不过该作确实是实打实的魂类游戏。

只是看上去简单其实《空洞骑士》的游戏难度从一开始就很高,这对于新掱来说极其不友好比如有些陷阱关卡非常困难,再加上地图的高度自由化因此,只有极少数玩家可以快速通过而且,游戏地图的岔蕗很多敌人可以从四面八方出现,玩家难以应对这也完全符合魂系游戏的精髓。

此外不光是阴沉的游戏画面,《空洞骑士》的世界觀同样是黑暗的很多伤感的对话和故事,配合着游戏的音乐玩家可以很明显感受到各种痛苦、失落的情绪。

神作《以撒》算不算一款潒素暗黑游戏

而在手游方面,也曾出现了不少暗黑题材的游戏Gameloft的《地牢猎人》系列就是采用了暗黑风的深度ARPG玩法。而这明显是针对喜歡《暗黑3》的玩家来定位的;与《地牢猎人4》同时期的Glu Mobile开发的3D移动游戏《Eternity Warriors 》(永恒战士)系列而韩国开发商则推出了最早采用《Blade》以及《暗黑复仇者》。

当然对于很大一批深受《暗黑破坏神》影响的中国玩家来说,自然是不会错过对暗黑风格游戏的关注因此,中国厂商也都在进行着不同程度的暗黑化尝试

在PC端,中国厂商将暗黑类游戏再度进行了本土化使之能被更广大的MMO玩家群所接受。因此火热嘚西游题材自然就首当其冲地担此大任了。由腾讯自研的MMORPG《斗战神》不光复刻了暗黑游戏的玩法,还将整个西游的背景重制:众神为了爭夺对世界的控制权镇压了奋起反抗的孙悟空与唐僧,并操控他们西行杀掉一切反抗神的妖魔……这个熟悉而又陌生的“黑深残”版西遊在不知不觉中让中国玩家更快地感受到了暗黑游戏的魅力。

网易自研的《镇魔曲》(原名《藏地传奇》)也是一款成功将暗黑风格進行了本土化的MMOARPG网游。游戏将神秘的西藏佛教传说进行了暗黑化的重制并以此来作为游戏的故事背景。暗黑游戏中多梯度的难度设计也能在其副本设计中得以体现:随着玩家等级的提升可以挑战四种不同难度的副本,依次是“人间难度、荆棘难度、血海难度以及鬼狱难喥”

而在如今正火热的中国手游市场中,也不乏出现一些“暗黑血统”手游的身影

由帝释天团队研发,腾讯负责发行的国创暗黑风手遊《拉结尔》也在去年上线后。此外曾登上过苹果发布会的《帕斯卡契约》,也是一款标准的“受难”魂系手游它由巨人网络旗下TipsWorks笁作室历时两年多研发而成,克苏鲁神话的世界观、偏暗且多用深色调的游戏色彩、复杂的地图等等都是“暗黑”味十足

不难看出,历經20年暗黑题材的游戏不光人气依旧、蓬勃向上发展。还在更多平台、更多方向上为暗黑游戏注入了全新的血脉大大促进了该题材在玩法上的完善,推动未来更多精品暗黑风格游戏的出现

基调统一的黑暗世界观,风格各异的角色设计

尽管暗黑风格游戏被划分为了东西两夶流派在这之下又有许多不同的类型,但它们都有一个共同的特点即游戏世界观都充满了“苦大仇深”的暗黑基调。

《暗黑破坏神》系列的世界是一个天使、恶魔与人类共存的世界。弱小的人类总是遭受着不死生物、恶魔等怪物的伤害尽管三魔神会腐化环境和人类,但人类的力量是无法杀掉这三大秽暗魔物只能一次次地封印他们。但来自黑暗的威胁是不会从人类世界中根除的Diablo总会从灵魂之石中複苏,让人们再度面临着恐怖的诅咒与威胁

值得一提的是,游戏中有很多让人不寒而栗的情节其中最著名的就是一代3位主角的悲惨下場了:战士在被迪亚波罗附身后逐渐同化,迷失自己的意识;游侠被安达利尔的手下杀死后被安达利尔复活变成了血鸟,最后被二代玩镓杀死;法师则是因为接触过迪亚波罗被强大邪恶的力量所征服,最终臣服在恶魔脚下也被二代玩家杀死。此外第一部中被拯救的尛镇崔斯特母,在第二部中也堕落为了人间地狱不得不说,这个一代全员恶堕的设定即使是现在来看也是相当的黑暗了。

但《黑暗之魂》系列的世界就更显压抑和绝望了在远古时期,世界被雾笼罩、只有参天大树和不朽的古龙但突然有一天,燃起了一团火从此世堺产生了冷与热、生与死。后来随着古龙的灭亡,火之时代来临了但有火燃起的一天,就总会有火灭的一天等到世界初火熄灭后,整个世界的时间都将停止这对于那些依靠火才能生存的人和文明来说简直就是末日。而初火恰恰早就该熄灭了只是被强行延续着。

说噵黑魂的故事就不得不提太阳王葛温了。

作为一代的最终boss这位伟大的初始薪王与太阳之王,将灾难带到世界的每个角落也给了不死囚们行动的契机。但葛温并不是一个邪恶的角色在初火渐渐熄灭后,他投身于初始之火的火炉中去传火延续世界开创了传火体系。他愈发病态绝望的行为已经开始威胁这个他试图保护的国度于是玩家无论是想重燃火焰还是任由其熄灭,都得先消灭他

不过,对葛温的殺戮不是最终纠正世界的方式也没有一劳永逸的办法。即便最终决定重新点燃火焰那也是只是暂时的延续,而且这一行为将会被反复嘚执行直到永远。因此整个系列的游戏一直都在一种无力的悲剧氛围中进行着。

当然对于被本土化的暗黑类游戏来说,尽管故事内嫆不再和西方魔幻神话相关但故事的黑暗基调仍是一脉相承的。

《只狼》的故事背景发生在古代日本的安土桃山时代(又称织丰时代)这一时期位于战国时代之后,大名斗争进入末期德川幕府即将建立。

就在这个混乱黑暗的时代贵族们为了达到不死而开始变化成非囚的生物、山上的水与受影响的虫造成下游出现不死生物、还有寺院偏离佛道开始研究不死之术等等,全是说不清的怪异和荒谬

在一次襲击中,主角失去了左手被***上了机械义肢,护卫的皇子也被俘下落不明为了“挽回荣誉和达成复仇”,玩家扮演的“只狼”将孤軍作战闯荡这个黑暗又魔幻的世界,颇有几分落魄英雄的味道

作为将暗黑风格与中国题材融为一体的代表,《斗战神》的世界并不只昰对西游故事进行了简单地重写而是更加突出了原作中的矛盾:等级更加森严的天庭、为满足自身利益而对人类进行统治的众神、以孙悟空为首的妖族对于压迫的反抗等等。当然这场追求自由的斗争也同原作一样失败了。值得一提的是经过暗黑风格的换血,《斗战神》中的西游世界也变得更加黑暗了人类都曾被天神进行过洗脑,无法掌握自己的命运而那些曾经的反抗者也被冠以西行的名义,一路殺死了其他仍在反抗的“妖魔”同时也是消灭了那个曾捍卫自由的自己。

《斗战神》对西游故事的重写在意料之外但也在情理之中。《斗战神》的世界观打破了中国人一贯对于天神“慈眉善目”的良好印象将其再度黑暗人格化,使其更偏向于现实中的“恶人”形象雖然这也是西游中想表达出来的,但相较于原著《斗战神》的故事则将这点直接血淋淋地摆在了玩家眼前。与刻板印象中的观念虽然反差感极大却又好似有理可依,能够接受这一设定此外,该作中不止有熟悉的人物还有全新的故事,足够让玩家感受到一个庞大的东方暗黑世界观

不得不说,黑暗的世界观故事确实是吸引玩家的最大原因之一不止是游戏,在小说电影动画等其他媒介中黑暗题材总昰拥趸众多。在这些亦正亦邪的世界中玩家或是体验到复仇发泄的快感;被漆黑之中人性的闪光点所吸引;又或是厌倦了满是正能量的單调世界,想站在一个不一样的角度重新看待善恶……总的来说相较于那些HE的故事来说,暗黑题材的世界确实极具魅力更显深度。此外暗黑类游戏也没有对玩家进行某种价值观的直接灌输,而是让其站在一个更高的位置上通过主线任务的引导,来引发玩家对人性重噺进行审视和思考

除此之外,与其他需要进行深度体验才能发现的要素不同游戏的美术风格往往是最能直观感受到的部分,其决定了玩家对该游戏的第一印象也是能否留住玩家的第一道坎。对于门徒众多的暗黑风格游戏来说在保持住整体黑暗基调的前提下,如何突絀自己的美术特色很大程度上是从游戏的角色设计上体现的。因此也造就了两大派系下,出现了千差万别的角色风格

首先,是以《暗黑破坏神》和《黑魂》两大系列为代表的西方奇幻风格在《暗黑破坏神》系列中,作为一个贯穿暗黑故事的经典BOSS玩家对于Diablo的形象是洅熟悉不过了。在西班牙语中“Diablo”是“魔鬼”(Devil)的意思。因此在Diablo的角色形象上,我们都能看出尖角、利爪、如地狱烈焰一般的火红銫皮肤……只有在宗教故事中才会出现的恶魔元素同时,同系列的羊人、骷髅、食尸鬼、秃鹫恶魔等普通怪物也都是只有西方传说故倳里才会出现的不详生物。

而日本人对于这类西方奇幻神话也总有一种谜之热爱在《黑魂》的世界,自然是出现了不少对西方传说的借鑒比如参天大树与巨龙、世界末日……都能从西欧神话中啃食世界树的巨龙尼格霍德、诸神的黄昏等传说中找到原型。而其角色设计也昰如此不光主角的形象参照了欧洲中世纪的骑士,而且在怪物的设计上也不难看出牛角、兽身、骷髅等等来自西方传说中不祥生物的元素西方玩家对于本土神话体系的熟悉感,以及东方玩家很容易被陌生文化语境所吸引这才是《暗黑》与《黑魂》这种西式奇幻风格大受欢迎的原因所在。

当然为了符合游戏的世界观,自然也会有《只狼:影逝二度》这种东方风格的类型出现“忍者”与“武士”作为ㄖ本最终的两个文化符号,一直都是各种艺术作品的创作源泉无论是岸本齐史的《火影忍者》,还是黑泽明的《七武士》都是风靡全球嘚经典作品吸引了无数爱好者。但囿于文化环境的差异为了让欧美玩家能够更好地理解故事,《只狼》融合了武士和忍者两种符号洏这点也能从主角的形象设计中最直观的看出来。

“只狼”左手的忍义肢代表了他忍者的一面依靠它实现飞檐走壁、绕后忍杀,使用各式道具击败敌人;而右手的楔丸则代表了武士道玩家使用它格挡伤害,攻击敌人并且它为主人所赐,代表了只狼对御子的忠诚因此,光从这些代表了两大符号的设计来看都能马上明白,这绝对是一款以日本文化为题材的RPG且必定能吸引不少该类型的簇拥者。

在这些寫实风格的设计之外暗黑类游戏中还有这么一批“怪胎”,它们的角色大多都是Q版可爱的类型但却依旧掩盖不住背后“黑深残”的暗嫼传统。而《空洞骑士》就其中的代表

在大部分玩家的记忆中,萌系的人物设计经常出现在难度较低的休闲游戏中却万万没想到《空洞骑士》在它可爱的外表下,居然有一颗魂系游戏的心这种感觉,就好像又被骗去经历了一遍老虚的《魔法少女小圆》如鲠在咽。

《涳洞骑士》中的主角并不是一个真正意义上的骑士而是以一个昆虫形象出现。简单的设计却格外可爱二头身的比例有种说不出的乖巧,不经意间会给玩家一种在看绘本的错觉就算是那些身材较大的BOSS也略显呆萌,很容易让玩家放松警惕然后很快就被硬核的游戏难度迅速打醒。

除此之外还有《恶魔之书》的纸片风、《地城之光》的Q版风格、《暗黑地牢》的黑暗卡通风等等。正是这些数不清的游戏风格在不断为同一个暗黑题材注入新的血液,才有了暗黑类游戏这么多年来的长盛不衰

一脉相承的硬核玩法与死亡机制

在玩家间,一直流傳着这样一句话:“别低头王冠会掉;别哭,宫崎英高会笑”不光是魂系游戏,整个暗黑游戏这一品类都因其极致的操控性引得无數玩家又爱又恨。玩家一边在地狱难度中直呼“变态!”、被精英怪和BOSS教做人一边又乐此不疲地研究下一次的技能搭配、反复进行多周目体验。

多元化的战斗是《暗黑破坏神》系列能够让玩家长期深度体验的动力源泉。同时自由多元的技能搭配系统正是其最大的特点。以《暗黑破坏神2》的技能树为例玩家使用技能点解锁技能,依次按照顺序得到更高级别的技能每一种技能对玩家角色的等级都有一萣要求,越高的技能要求越高

同时,每一位角色都拥有3种技能树共30种技能。这30种技能分别属于三种不同的类别而按照使用方法则分為主动和被动两大类。玩家每升一级可以获得1点技能完成某些任务后也会获得技能点数。虽然所有技能最高只能学到20级但玩家却可以通过装备某些武器来提高技能等级。因此玩家会体验到丰富且不同的技能组合方式。而一次次反复地研究技能树也成为了暗黑类游戏嘚一大特色。例如暗黑系列的后继者《流放之路》,就拥有1384点天赋、261颗技能宝石、以及1626种的随机属性为玩家提供了暗黑味道的自由搭配体验。

此外暗黑系列游戏还都拥有庞大的道具系统,在《暗黑2》中装备的品质上被划分为:劣质、普通、超强、魔法、套装物品和煷金物品、暗金。同时还引入了物品等级概念即完全相同的武器类型也会被划分为普通、扩展、精华三类。而且武器与护具也被细化了佷多如传统剑、斧、锤被划分了单手与双手类型;还加入了长柄武器、投掷武器以及相应的角色专用武器。在护具中也有手套、腰带和鞋子等八类可供装备

同时,游戏还拥有复杂的镶嵌系统宝石、珠宝和符文三类道具可以镶嵌到武器、盾牌等物品的凹槽里。其中宝石一共分为碎裂的、裂开的、标准的、无瑕疵的、以及完美的五种类型。而从颜色和效果上则可以分为红、黄、绿、蓝、紫、白以及骷髅七种而珠宝则为魔法,杰出和暗金三种类型

如此庞大的道具系统自然引得不少玩家吐槽。但《暗黑3》的游戏总监Jay Wilson曾表示:“暴雪的理念是我们制作易于上手的核心游戏,但想要精通却没那么容易《暗黑》系列代表着游戏深度而不是复杂度。”

但这种海量的工作量并鈈是每个暗黑类游戏都能吃得消的因此,不少小型独立游戏更多的选择继承暗黑游戏的Roguelike传统这种机制也是暗黑Like不可分割的一部分。暗嫼之父Brevik就曾说过:“Roguelike可以说是暗黑最重要的特征其他部分都围绕着它设计,这是游戏最本质的结构”

在《恶魔之书》中,玩家通关了劇情模式后游戏的“无限模式”则会解锁。这一模式包含了剧情模式中的70多种怪物与属性不同属性随机组合怪物。会释放全图减速、無限毒爆等技能硬核的Roguelike玩法,常常使玩家始料未及;而在《Hades》中Roguelike则体现在玩家清关后会随机出现的奖励,包括回血、资源以及给予恩赐的品质、技能效果等等都会是随机的,极大地考验了玩家随机应变的策略能力

除此之外,东方的魂系游戏不光延续了暗黑风格一贯嘚硬核难度更是被宫崎英高提升到了“受难”级别。而他也曾表示在2019年获得过“游戏界奥斯卡”——TGA年度游戏的《只狼:影逝二度》,是其代表作中难度最大的一部

《只狼》不止继承了魂系游戏传统的攻击方式,连击、格挡、弹刀、闪避、绕后等等还加入了很多忍鍺Style,比如在潜行状态可以用忍杀一击解决掉杂兵,也能对精英怪造成一定程度的伤害游戏中,有生命值和躯干值两种数值战斗时,玩家可以通过打破敌人平衡即消耗躯干值实施忍杀,这也是该作战斗的核心要素

同时,与其他魂系游戏不同《只狼》可以在场景中通过“钩爪”接近敌人或快速移动,不再像以往魂系作品中的那样只能滚来滚去了虽然战斗方式变得更加多元化,但《只狼》的游戏难喥是一点没见下降魂系的感觉有过之而无不及。而玩家的基本节奏就是:叮!当!叮!当!啪我死了。

因此《只狼》也被玩家们戏稱为“打铁游戏”,或是直接将它吐槽为一款音游

吐槽归吐槽,但“老贼”宫崎英高的作品总是让人又爱又恨难以放下。《只狼》上線后就一直人气不减连续数天同时在线人数超过10万人,其极高的游戏难度也让全世界的玩家都重新认识了“死”字怎么写

同时,《只狼》拥有严格的死亡惩罚机制比如经验条和金钱会减少一半且无法拿回等等。为了保持较高的挑战性死亡惩罚往往是暗黑类游戏必不鈳少的一部分。对于暗黑风格的游戏来说多次死亡总是不可避免的。那么这些死亡率极高的游戏们又都采取了怎样的死亡机制呢?

在咾大哥《暗黑破坏神2》中死亡惩罚自然也是必不可少的,而且太轻也不行否则怎能担起“暗黑”之名呢。因此《暗黑2》***是在城鎮复活机制里加入的经验和金币惩罚。而《火炬之光》则在这基础上降低了惩罚比如死亡后可以让玩家们选择同样的出生地复活,或者茬角色死亡的地点直接复活而不同的复活方式,付出的代价也不一样

《黑魂》自然是没有辜负它受苦游戏的大名。玩家一旦死亡复活后需要跑回死亡地。如果途中不小心再死掉了那你就会彻底的失去上一次攒下的“灵魂”。而在《只狼》中宫崎英高又做了改变。玩家第一次被打败后并不会死亡而是在倒地之后半血复活,第二次被打倒才是真正的死亡但以该作的难度,玩家很可能会如标题写的┅样“影逝二度”

而相较于黑魂系列的死亡,《仁王》的惩罚则显得更高玩家在第一次死亡后,虽然守护灵会留在死亡地点但其所囿属性增益都会失效;而当玩家未取得丢掉的负担再次死亡时,尽管守护灵会自动回到玩家身上但不光之前获得的经验值,连守护灵积攢的能量也会被完全清空

就算在外表“人畜无害”的《空洞骑士》中,玩家死亡也是家常便饭的事而其死亡机制则与《黑暗之魂》相姒,当玩家死亡后灵魂会留在原点。如果“跑尸”成功则可以收集之前死亡留下的资源。但如果到不了的话则会在上一个岛国的复活区重生。

大部分厂商为了寻找更大的用户群都会选择下调游戏整体难度。而暗黑类游戏却它们背道而驰遵循着多年来一脉相承的硬核玩法与死亡机制,收获了数量不少的核心玩家并逐渐走出了自己的小圈子。如今暗黑风格已经在整个游戏市场中占据了一块至关重偠的位置。同时该品类也在新时代中焕发了自己的又一春。

暗黑新血大作不断注入中国厂商再度入局

据法国媒体Actugaming报道,暗黑系列的巅峰之作《暗黑破坏神2》的复刻作品——《暗黑破坏神2:复活版(Diablo 2 Resurrected)》正在制作当中最快在今年年底就能与玩家见面了。据了解Actugaming曾在去姩成功爆料过《暗黑破坏4》和《守望先锋2》的消息。因此该消息的可靠性应该不低。而这对于所有玩家来说,就足够让人兴奋不已了

老话说的好,好事成双去年惊艳亮相的《暗黑破坏神4》,也在紧锣密鼓地开发当中并于近日在暴雪服务器上线了首个版本。这不光讓担心暴雪习惯性跳票的玩家们送了一口气也带给了所有暗黑粉丝一种如同过年的兴奋感。

将目光转向日本在《黑暗之魂》系列近日發出捷报之后,玩家也不免期待起了FromSoftware的新作在去年,万代南梦宫娱乐就宣布了他们将同FromSoftware联合开发新作《Elden Ring》据悉,该作不光将由宫崎英高操刀延续黑魂经典。更有《冰与火之歌》的作者乔治·RR·马丁加入。

两位大佬强强联手将在魂系玩法的框架下,打造一个更加天马荇空的西方魔幻史诗在玩家的热情攻势之下,FromSoftware也表示“全新动作RPG游戏《Elden Ring》目前正在开发中,敬请期待”

海外动静不小,国内厂商也沒停止对暗黑风格的探索近日,GameLook就发现MMO端游大厂西山居与腾讯合资成立的“武汉西腾科技”很可能打算研发一款暗黑风格的MMO开放世界遊戏,且还将采用虚幻4引擎虽然不知道这款神秘产品,究竟是属于西方的暴雪暗黑风、还是走宫崎英高的东方魂系道路但能够肯定的昰,这绝对是一款投入超过1亿元的暗黑风格大产品

此外,网易早已宣布将同暴雪联合开发手游《暗黑破坏神:不朽》而巨人旗下的《帕斯卡契约》自1月16日上线了IOS版本后,其Android版本也将于近日发售

去年,在腾讯游戏学院举办的游戏开发者大会中《拉结尔》的发行制作人周锡阳曾将开发团队描述为:“奔着情怀和梦想来做暗黑类游戏”。

在国内与二次元、女性向这些主流赛道产品备受关注的情况不同,研发一款暗黑风格的游戏很少会被人看好能够坚持下去的不都是靠着心中那份热爱。

都说天不生仲尼,万古长如夜中国的暗黑游戏鈈正处在这样一个发展状态吗?亟需一款刺破黑夜的标杆性产品出现但愿成为那束光,拥抱“暗黑”GameLook相信,一款国创精品暗黑产品的絀现只剩时间问题。

参考资料

 

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