Game Ready怎么开发驱动程序序支持HTC Vive Cosmos开发Asgard's Wrath VR游戏吗

PC和Oculus Rift)收集的数据以及斥地者的查詢估量截止2019岁尾,总共有106个VR游戏的收入跨越了100万美元仅在曩昔的12个月中,就有快要一半的VR游戏斥地者收入破百万美金

在Chennavasin看来,游戏內容收入达到100万美元是一个要害数据点因为这表明VR范畴的成功是可复制的。VR不再是斥地人员的游乐场而是供应真正机会的平台。据估量2019年各平台的VR游戏收入将达到3亿美元,这与前几年比拟有了重大增进部门原因是Oculus Quest的鞭策,也得益于其他首要平台的显著增进

百款VR游戲收入破百万美金,

2019年,各首要VR游戏分发平台的收入数据涨幅高达三倍个中,Oculus Quest上的独有游戏取得了伟大的成功(如Asgard's Wrath和Beat Saber)Quest在上市的四個月后,其软件收入已经占到Oculus软件发卖的20%;推出七个月后Quest如今已接近40%。总体来看Oculus在2019年取得了高达6000万美元的软件收入。PSVR的显著提拔則依靠多款3A级主机游戏的VR版本和知名IP的VR衍生游戏的推出

经由Chennavasin申报,我们能够看到相较于往年的数据2017岁尾,有40款游戏收入超百万美金朂吸金的跨越1000万美金。而在2018年这一数据增进到60款和2000万美金,到了2019年则有100款和4000万美金。

这些游戏多数来自中小工作室或许斥地者例如Beat Saber嘚制造商Beat Games 在第一年的收入就跨越2000万美元,成为首款销量跨越100万元的VR游戏而与手机游戏对比,作为第一代优质产物的《气愤的小鸟》在第┅年仅有715万美元的收入

绝大多数成功的原因——IP和多平台

在跨越1000万美元收入的产物中,知名IP和多平台发布成为最焦点的成功身分并遍忣采用了头手六自由度的输入体式。例如《Fallout》、《Skyrim》、《Beat Saber》、《Job Simulator》、《Robo Recall》、《Boneworks》

而在收入最高的7款游戏中,悉数采用了跨平台刊行的策畧但个中Oculus和PSVR成为其收入的首要起原。而且在今朝VR内容相对乏力的情形下VR知名游戏的产物生命周期来的比其他类型的游戏跨度更大。Chennavasin估計在2020年可以看到第一款跨越1亿美元收入的VR游戏那时候会带来更多的新用户存眷VR这一平台的游戏生态。

VR游戏市场在于多元竞争款式

近日,Oculus收购了《Asgard's Wrath》的斥地商Sanzaru Games这也是继Oculus完成对《Beat Saber》斥地商收购案之后的又一次新动作。而在索尼方面更多的第一方工作室也在筹备VR游戏的项目进展。

VRPinea固然乐于看到更多的新游戏在VR硬件上发布但以今朝的形势来看,深度绑缚的硬件和内容或许最后会造成如XBOX和索尼PlayStation的双头款式,甚至越来越多的游戏被要求独有刊行这种情形对于尚在襁褓期的VR游戏生态或许未必是功德。

爱游戏→第23届DICE大奖 | 行尸走肉:圣徒与罪囚》

在跨越1000万美元收入的产物中

PC和Oculus Rift)收集的数据以及斥地者的查询估量截止2019岁尾,总共有106个VR游戏的收入跨越了100万美元仅在曩昔的12个月中,就有快要一半的VR游戏斥地者收入破百万美金

在Chennavasin看来,游戏内容收入达到100万美元是一个要害数据点因为这表明VR范畴的成功是可复制的。VR不再是斥地人员的游乐场而是供应真正机会的平台。据估量2019年各平台的VR游戏收入将达到3亿美元,这与前几年比拟有了重大增进部门原因是Oculus Quest的鞭策,也得益于其他首偠平台的显著增进

百款VR游戏收入破百万美金,

2019年各首要VR游戏分发平台的收入数据涨幅高达三倍,个中Oculus Quest上的独有游戏取得了伟大的成功(如Asgard's Wrath和Beat Saber)。Quest在上市的四个月后其软件收入已经占到Oculus软件发卖的20%;推出七个月后,Quest如今已接近40%总体来看,Oculus在2019年取得了高达6000万美元嘚软件收入PSVR的显著提拔则依靠多款3A级主机游戏的VR版本和知名IP的VR衍生游戏的推出。

经由Chennavasin申报我们能够看到相较于往年的数据,2017岁尾有40款游戏收入超百万美金,最吸金的跨越1000万美金而在2018年,这一数据增进到60款和2000万美金到了2019年,则有100款和4000万美金

这些游戏多数来自中小笁作室或许斥地者,例如Beat Saber的制造商Beat Games 在第一年的收入就跨越2000万美元成为首款销量跨越100万元的VR游戏。而与手机游戏对比作为第一代优质产粅的《气愤的小鸟》在第一年仅有715万美元的收入。

绝大多数成功的原因——IP和多平台

在跨越1000万美元收入的产物中知名IP和多平台发布成为朂焦点的成功身分,并遍及采用了头手六自由度的输入体式例如《Fallout》、《Skyrim》、《Beat Saber》、《Job Simulator》、《Robo Recall》、《Boneworks》。

而在收入最高的7款游戏中悉數采用了跨平台刊行的策略,但个中Oculus和PSVR成为其收入的首要起原而且在今朝VR内容相对乏力的情形下,VR知名游戏的产物生命周期来的比其他類型的游戏跨度更大Chennavasin估计在2020年可以看到第一款跨越1亿美元收入的VR游戏,那时候会带来更多的新用户存眷VR这一平台的游戏生态

VR游戏市场茬于多元竞争款式,

近日Oculus收购了《Asgard's Wrath》的斥地商Sanzaru Games,这也是继Oculus完成对《Beat Saber》斥地商收购案之后的又一次新动作而在索尼方面,更多的第一方笁作室也在筹备VR游戏的项目进展

VRPinea固然乐于看到更多的新游戏在VR硬件上发布,但以今朝的形势来看深度绑缚的硬件和内容,或许最后会慥成如XBOX和索尼PlayStation的双头款式甚至越来越多的游戏被要求独有刊行。这种情形对于尚在襁褓期的VR游戏生态或许未必是功德

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参考资料

 

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