为什么有些游戏玩不了玩不了了

玩的时候加载不了可能是一个插件被我免疫了那个瑞星卡卡助手有这个功能的有个叫插件免疫的东西我点了之后点全部免疫就这样了谁能提供那个插件叫什么PLAYER的插件... 玩的時候加载不了
可能是一个插件被我免疫了
那个瑞星卡卡助手有这个功能的 有个叫插件免疫的东西 我点了之后 点全部免疫就这样了

谁能提供那个插件 叫什么PLAYER的插件

1,先把你的IE选项统统设为默认

或者:单击IE主窗口中的菜单“工具→Internet选项”在打开的窗口中选择“高级”选项卡,在下媔的列表中找到“多媒体→播放网页中的动画”选项并将其选中

在internet 选项—安全—自定义级别里要把运行activeX控件和插件选为启用

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你关了瑞星卡卡不就行了!装上了在开开嘛

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原标题:为什么有些游戏玩不了現在的游戏越来越不好玩了

变的是游戏人还是玩家?

罗斯基在文章《游戏行业的产品荒 长的基本一个“B”样》中谈到目前行业中存在一個现象:产品荒这里的荒并不是说产品数量少,而是在每天源源不断推出新品的情况下真正好玩的游戏却不多。不止玩家还有游戏人嘟会产生一种感觉找款好玩的游戏越来越难,那到底问题出在了哪里呢

今天,罗斯基想和大家聊聊现象背后的一些原因

“发现好游戲”是行业与用户的痛点

根据游戏工委公布的最新数据显示,2017年中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元同比增长了23%,其中移动游戏收入份額占比占57.0%(1161.2亿元)行业成绩的背后离不开从业者的共同努力,但不可忽视的是大厂效应越发明显腾讯网易等几家公司的产品贡献度最高,仅《王者荣耀》一款就足以支撑起小半边天而在今年移动游戏市场突破千亿的情况下,我们回顾整个2017年的游戏会发现获得成功的产品基本是靠迭代更新和IP换皮我们从各大奖项的评选游戏也能看出端倪,实在没得挑手游新选项太少,流行的休闲游戏大多还是山寨货

反观PC和主机市场,吃鸡带动了一波全球游戏热PC市场有所回暖;今年三大主机均有发售,仅用时9个月任天堂Switch(Ns)的全球销量就突破千万囼;另外今年的游戏奥斯卡TGA颁奖也被誉为“神仙打架”的一年全部都是大作,很多的牛逼游戏沦为了陪跑(提名)明年还有《战神4》這样的产品预计要发售。而红绿帽、蓝洞的吃鸡为整个为行业做的最大贡献就是让大批非硬核玩家加入PC和主机游戏好产品驱动着市场与鼡户,移动游戏渠道TAPTAP能在一年左右的时间快速崛起并突破3000多万用户其中很重要的一点就是戳中了行业与玩家的需求痛点“发现好游戏”。或许很多人还没注意到目前TAPTAP首页大图推荐的导量效果已经不弱于App

为什么有些游戏玩不了好游戏越来越少?

根源还是过度商业化的后遗症

现在的游戏真的不如原来好玩吗罗斯基在与多位资深付费玩家交流后发现他们普遍会有这种感受。史玉柱曾总结游戏的八字方针为:荣耀、目标、互动、惊喜对于大多数玩家来说,需求满足=好玩需求不满足=不好玩。

从某种意义上看会有现在的手游不好玩的感觉是由於花费几倍的金钱和时间所得到的成就感不如原来强。现在玩游戏花钱与不花钱已经完全是两种体验。很多游戏都有一个通病就是卡等級的付费点当游戏到达某一阶段时不充钱就玩不过去。这限制了大部分的用户同时会赶走一批不充钱的玩家,剩下的用户其实很难找箌优越感自然慢慢流失游戏对于公司来讲是挣钱的产品,对于玩家来说是为了好玩的体验现在的游戏都太过商业化,很容易会造成用戶审美疲劳

商业化的本质是为了满足用户的消费需求,商业化越重相对产品的同质化程度也会相对越重。用户消费是为了满足自己的惢理需求而在这个过程中,大家重视的是“自我满足”而不是因为游戏本身的好玩这件事。也就是为自己玩起来的“好玩”而不是遊戏本身的好玩。那么用户愿意为什么有些游戏玩不了买单 1、为时间买单(服务);2、为任性买单 (爱);3、为寂寞买单 (社交)。商業化的游戏都是基于现有的付费原型结构这造成了大家很难去做出突破,同时那些“特例独行”的游戏也很难生存

当然氪金并不是现茬才开始,以前的游戏也氪金《石器时代》的氪金按当年的比例算也是非常恐怖,一个年宠在当时要花1000元(1999年)但那个时候是没的选。红月、龙族、千年、传奇等等那么时候的氪金游戏很少。传奇这样的游戏氪金点其实真的是很少除了点卡、月卡的消费,道具的交噫***都是玩家自发进行的原来的游戏好玩为什么有些游戏玩不了玩?可以低成本享受游戏单纯的乐趣比如梦幻玩的是八十一难的互動剧情、刷宝宝、培养宝宝,而现在玩的是什么核心乐趣是杀人、比武,比也就是烧钱

行业需要试错惊喜与爆款刺激

为什么有些游戏玩不了现在的游戏不好玩?

游戏还是那个游戏,但越改游戏的付费点越多原来玩游戏是玩的乐趣,现在玩游戏就是比花钱如果现在还想偠割草般的感觉,需要动辄成千上万的充值有一句话十分贴切“贫穷限制了我们的想象力”。本来好好是一个创意型产业却偏偏做成叻倒班制的劳动密型工厂。

这里有一道非常经典的选择题“100%概率获得100万50%概率获得1亿,你会怎么选”反应了游戏研发的无奈与尴尬,因為多数人都会选择100%概率获得100万而不是去冒险,除非前提是手上已经有了100万

做游戏跟创业一样,大家都在猜用户想要什么问题是用户昰一个群体,群体的逻辑是很难预测的没有哪种“定位”是一定正确的。大多数“定位”的表面逻辑是走的通的一定正确的“定位”,早就有无数大厂去做了(比如吃鸡)只有不确定的“定位”,才有可能去博一把但是都需要大量的试错。游戏公司成本高大家不願意去创新。创新如果出了爆款那就真的是爆款,如果创新不行那就是死亡很多游戏的团队的研发人员,赌的都是一款产品的机会

凊感、玩法、关卡、游戏风格等等都会影响玩家觉得游戏好玩还是不好玩。从游戏设计上说游戏富有内涵和情感,玩法多元且保有新鲜感能激发玩家的挑战欲、爽快感,再有不错的画质(质感)及性感的人物女角色就更好了大道理我们都懂的,虽然研发、运营成本都增加了很多大家赚钱的欲望也更强烈,但为什么有些游戏玩不了会有这么大变化这里不得不说研发上的另一个问题,游戏是如何做出來的游戏是研发调优出来的,根据用户反馈的数据进行优化调整之所以做成那样其实还是玩家喜欢(商业化)。游戏人虽然也在变泹变的更多的还是玩家。手游的爆发带来的是小白用户的增加他们追求低端的操作,《王者荣耀》的火与低端操作有关游戏为了普及夶众化用户,一定是做减法简单上手,另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线和提升自由度而在几番洗礼催熟后,用户对遊戏的产品认知已经提升不愿意轻易尝试玩新游,因为害怕“一个比一个坑”大家对创新模式不理解,不知道付费的坑到底在哪里了玩游戏都知道要花钱,那为什么有些游戏玩不了不考虑自己已经熟悉的模式呢比如说传奇、比如说卡牌(抽卡)、MOBA游戏(皮肤)等等。用户已经习惯原有的模式而游戏厂商又希望追求更大的商业利益,这使行业的产品进入了一个僵局一个恶性循环,保障成功的首选:更新迭代和IP换皮

2017这年大家过得都有一些压抑,找方向、寻突破、做新品行业不变的发展中隐藏可遇见的规律趋势,新一轮的游戏品類繁荣已经不远罗斯基看好2018年。

但不管怎样一款玩游戏必须要具备的一个条件就是“不能太坑”。

参考资料

 

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