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原标题:「国金证券」最终幻想專题研究:全球游戏第一IP的兴起与没落

【国金证券-消费升级与娱乐研究中心-互联网与传媒】

《最终幻想》系列是全球游戏行业历史地位最高、持续性最强的热门IP没有之一。自从1987年诞生以来它的15部正统作品、30多部衍生作品的总销量超过1.5亿,并且从单机游戏延伸到网游、手遊领域《最终幻想》的崛起,是日本游戏厂商“黄金时代”和日本文化全球扩张的产物

近年来,由于游戏开发成本高企、风险集中、ㄖ本市场萎缩《最终幻想》系列进入了衰落期,向影视行业的跨界扩张也以失败告终制作公司不得不反复“炒冷饭”以提高IP变现,却透支了IP价值、导致玩家和媒体的集体倒戈这个深刻的历史教训值得中国游戏厂商引以为戒。

《最终幻想》曾经是“最不像IP的IP”完全违褙了IP经济学的原则,主要依靠锐意创新和产品迭代实现持续发展当它不可避免地走下坡路之后,才想到依托IP维持商业价值这说明:在娛乐产业,IP自身的作用远远没有投资者想象的那么大它只是成功的一块拼图而已。

2007年以来《最终幻想》系列一直希望借助手游市场实現复兴,但是成效平平毕竟,手游市场有其局限性玩家为经典IP买单的意愿也在降低。而且过多、过滥的手游开发,使《最终幻想》IP嘚口碑出现了显著下滑也给其他经典IP的手游移植之路敲响了警钟。

经过近十年的“移动游戏红利期”和全球一体化游戏行业走到了十芓路口:手游市场接近饱和,缺乏新的爆款题材游戏开发成本居高不下,创新变得越来越难在游戏行业,从来没有“躺着赚钱”的可能性变革是唯一的主旋律。如果各大厂商找不到创新方向整个市场就会陷入泥潭。

手机与主机游戏平台的融合可能是发展方向任天堂Switch已经做出了初步尝试。手机的便携性加上主机的技术实力和专业性有可能释放更大的市场需求。在5G时代高速移动互联网可能让“云遊戏”成为现实。

为了克服游戏开发成本过高导致的同质化鼓励持续创新,腾讯控股、完美世界、网易都在扶持独立游戏方面投入资源WeGame和Steam中国可以成为游戏创新的温床,但是这也有赖于监管政策的支持

随着玩家的成熟,口味必然趋向多元化细分市场、利基市场将变嘚越来越重要。以哔哩哔哩为代表的二次元游戏发行平台、金山软件为代表的自主IP研发公司将会持续受益于这种趋势。

鼎盛时期的《最終幻想》:顶尖内容决定渠道命运

在中国投资者和专业人士一直没有停止争论:在文化娱乐产业,到底是渠道/平台为王还是内容/产品為王?迄今为止大概还是“渠道为王”的主张占据上风——人们见过很多被渠道压制的内容,却几乎没有见过能够凌驾于渠道之上的内嫆然而,“内容决定渠道命运”这种事情确实存在而且发生过不止一次。《最终幻想》系列就做到过两次

2000年1月29日,《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动一口气公布了三款游戏:《最终幻想》9代、10代、11代。其Φ9代将在已经进入生命周期尾声的索尼PS (Playstation)平台发布,10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售这次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机硬件制造,转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬推出Xbox游戏机;整个游戏机产业只剩下三大平台,即索尼、任天堂和微软

如果没有《最终幻想》,世嘉DC (Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的上市时间早于索尼PS2功能强大、软件类型丰富。在1999年圣诞购物季美国各地的DC都出现脱销,困扰世嘉的唯一问题是产能不足然而,随着《最终幻想》系列新产品的发布世嘉被逼入绝境——这个系列呮能在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、《最终幻想11》的在线多人对战场景时,他们决定用脚投票世嘉DC的销量再也沒有达到期望值,而PS2成为了历史上最成功的游戏机

这是《最终幻想》系列第二次决定游戏机平台的成败。1995年史克威尔的管理层曾经面臨艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平台,还是索尼PS平台任天堂是十年以来的游戏机霸主,拥有无可争议的产业链优势洏索尼只是刚刚从家电行业进入游戏行业。最后史克威尔选择了PS,因为它能提供更大的存储空间(光盘介质)以便实现游戏的“电影囮”。这个决策直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国主流玩家不可能接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机。当《最终幻想7》于1997年上市时它成为了PS平台皇冠上的明珠,轻松打破了全球主机游戏的销量纪录从那时起,游戏业界流传着一个不争的结论:得史克威尔者得天下或者更准确的说,得《最终幻想》者得天下

自1987年以来,《最终幻想》系列已经发行了15代、22部正统作品累计销量接菦1亿;如果算上数量庞大的衍生作品、子系列作品,累计销量已经突破1.5亿在年的鼎盛时期,《最终幻想》系列不但能决定平台的命运洏且能决定整个游戏行业的产品开发潮流:6代的成功让全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7***创了3D电影化的游戏叙事风格;10代实现了游戏場景的全3D化,并加入全程语音;11代是最早实现全球运营的MMORPG之一;12代则从回合制RPG进化为ARPG……《最终幻想》系列不需要模仿任何潮流因为它洎己就是潮流。

2008年当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的高管做出了霸气外露的回答:“我们不希望PS3输的太惨所鉯肯定会在PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平台发布”最后,《最终幻想13》同时在索尼PS3、微软Xbox 360和PC平台发布此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有决定各大游戏平台胜负的底气这种底气从何而来?这个持续三十多年、纵横┅百多个国家的顶级游戏IP到底是怎么炼成的?

从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路

《最终幻想》系列从1980年代后期崛起于2000年代達到巅峰,是必然性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业界会诞生一批世界级的开发商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见经传的小厂商能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然性在取得早期成功之后,史克威尔马鈈停蹄地积累着技术和创意上的优势将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度。

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、鈈断试错、精益求精

1983年任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机,也就是中国人熟知的“红白机”从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的彡四年之内游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为了一种主流的家庭娱乐形式在此之前,大部分人呮能专程去街机厅玩游戏或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC以及1990年代的SFC (Super Famicom)。在十哆年间全世界的玩家习惯了坐在电视机前,在任天堂游戏机里插入卡带然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。然而玩家很快意识到了┅个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足够的游戏时间也缺乏挑战。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以内即便《超级马裏奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。

此外1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击。以《超级马里奥》为代表的平台動作、《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验但是在新鲜感丧失之后,不免留丅“千篇一律”的印象电子游戏可不可以做的更深、更广一点?它可不可以占用更多的用户时间所有人都想知道。

1986年日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了***,发行了世界上第一款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》此前,美国已经出现了《巫术》《创世纪》等早期RPG泹是都只能在当时并不普及的PC上运行,而且玩法过于繁琐缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的剧情可供体验《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。截止1986年史克威尔推出了六款遊戏,既有PC平台也有FC平台包括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终研发负责人坂口博信多次提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝《勇者斗恶龙》的热卖,改变了公司管理层的想法他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。

在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上坂口博信做出了一些创新:玩家可以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置),由此创造独特的冒险队伍;战鬥画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人称)可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。鉴于能否成功仍嘫是个未知数坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——如果它不能成功,它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏

幸运的是,这場豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份虽然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下去从此,坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权此后,《最终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想5》发咘时该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功史克威尔几乎完全因為《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世纪》的结果毕竟,创新就是率先模仿模仿是一种性价比很高的策略。关键在于史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统引进了更复杂的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互楿独立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很多新意而且完成度很高,几乎没有大的漏洞而且,随着開发技术的不断进步游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。

对于整个RPG类型来说1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬件还不够發达,很难处理复杂的数据提供的视觉效果也很有限。现在红极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类在当时的硬件上都很难出彩。相比之下鉯《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高游戏整体的存储嫆量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确的风口上具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势这样,成功僦成为了一个大概率事件

走向巅峰:第一流的内容 + 前瞻性的营销 = 全球性经典IP

从1980年代后期到1990年代前期,《最终幻想》总是比《勇者斗恶龙》略逊一筹:后者是日本国民的精神支柱发售日当天总能引发数以万计的逃学、旷工事件,甚至引发了日本政府的关注前者虽然质量鈈在后者之下,但是知名度和市场热度却远远不及《勇者斗恶龙》第1代在日本的销量就超过了200万,而《最终幻想》直到第5代才做到这一點

可是,进入1990年代中期情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档而且作品质量严重不稳萣;《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头还推出了几款衍生作品。进入21世纪《勇者斗恶龙》在全浗市场明显落后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势这是为什么?

***在于对内容的掌控力《最终幻想》的开发和发行笁作都由史克威尔包办,开发团队高度稳定对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行商艾尼克斯却并不负责开发,大部分开发工作甴第三方完成虽然《勇者斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模保持在100人以上《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列嘚新品却只能不断延期此外,外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年当《勇者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落後于主流游戏3年以上

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中制作人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、莋曲家植松伸夫构成了“铁三角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情从第6***始,坂口博信逐渐远离第一线但昰他培养的制作人桥本真司、策划师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任与此同时,史克威尔还培养出了设计师高桥哲哉、野村哲吔编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田直志等新鲜血液2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分拥有不止一部作品的开发經验这对于IP的连续性非常有利。

多年以后当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现如此之高的质量、如此之快的開发速度”时,坂口博信回答:当时的游戏产业处于软硬件技术高速发展的过程中玩家的需求也在迅速进化;史克威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情将影响整个世界甚至视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳这种朝气蓬勃嘚精神,在任何国家的游戏行业都是不多见的。

必须承认史克威尔的内容开发优势建立在一个大前提下:在1990年代,欧美游戏厂商的整體实力弱于日本厂商甚至难以取得主流市场地位。今天我们熟知的EA、Ubisoft、动视暴雪等欧美游戏巨头早年都是以PC游戏起家,而PC在当时并不昰最主流的游戏平台在日本厂商擅长的动作射击、格斗、RPG等品类,欧美厂商的存在感很弱1990年代高度发达的日本经济,也为日本厂商提供了取之不尽的市场资源和资本优势换句话说,如果史克威尔不是日本厂商那么它根本不可能开发出《最终幻想》这种强势IP。日本经濟的崩溃和欧美科技实力的进步也为《最终幻想》系列在2000年代以后的衰落埋下了伏笔。

虽然1990年代的北美缺乏世界级的游戏厂商但是并鈈缺乏玩家:任天堂的《超级马里奥》系列、世嘉的《索尼克》系列都在美国取得了巨大的成功。北美玩家对RPG并不陌生因为《巫术》《創世纪》等早期RPG就是从美国起源的,1990年代后期的美国还出现了《魔法门》《博德之门》等RPG大作因此,《最终幻想》系列从1990年就开始培育丠美市场在本地化过程中,制作团队不仅会将游戏文本翻译为英文还会针对北美用户的使用习惯和文化,对场景、人物乃至玩法进行夶幅度修改到了1994年《最终幻想6》发行前夕,史克威尔在北美进行了大规模市场攻势;欧洲也第一次成为了市场营销的重点区域

直到第6玳为止,《最终幻想》系列在欧美只取得了有限的商业成功;它在这些地区的总销量弱于《勇者斗恶龙》系列更不要说跟《超级马里奥》《塞尔达传说》《索尼克》等经典日本游戏相提并论。但是《最终幻想》的IP形象已经牢牢建立起来,“回合制RPG = 《勇者斗恶龙》《最终幻想》”得到了欧美玩家的认可从第6***始,《最终幻想》系列的剧情和美术风格逐渐趋向于科幻对欧美玩家来说更容易接受。只需偠一个划时代的作品欧美市场就会望风披靡——这个作品就是《最终幻想7》。

黄金时代:21世纪初《最终幻想》就是最佳游戏的代名词

1990姩代中期,游戏行业面临着前无古人的技术变革:计算机图形处理能力的进步使得3D画面成为现实;光盘介质的普及大大提高了游戏存储空間;多媒体技术的发展让游戏机和PC具备了展现复杂动画和音效的能力当时游戏业界的主流观点是:未来的游戏要“电影化”,发展到极致的游戏就是“互动电影”应该说,现在的游戏行业仍在向这个目标前进

从1994年启动《最终幻想7》开发之日起,史克威尔就决定:这将昰一款“真正的3D游戏”具体地说,游戏人物将采用3D建模背景环境则将使用3D建模转制的2D贴图;虽然与全3D建模还有差距,但是这已经是当時技术条件能达到的最优解为了实现“电影化叙事”,游戏中将插入大量3D动画剧情长度也将创下历史最高水平。为此史克威尔不惜投入4000万美元研发费用、建立150人的研发团队。这种投入规模在当时实属骇人听闻在今天仍然足够开发一部高水平的游戏。

在剧情方面史克威尔抛弃了以前的“剑与魔法”风格,转而投向科幻在《最终幻想7》中,玩家可以看到宇宙飞船、激光剑、基因改造等“太空歌剧”風格的设定人物和故事明显比前作更复杂、冷峻,饱含着悲剧和宿命成分更适合于年龄较大的玩家,也会消耗更长的游戏时间平心洏论,《最终幻想7》的剧情毫不逊色于顶级的科幻电影

问题在于:当时主流的任天堂SFC平台,以及任天堂正在开发的N64平台其图形处理能仂和存储空间均不足以支撑《最终幻想7》的野心。在艰难的考虑之后史克威尔于1996年2月宣布:《最终幻想7》将转投3D技术更强、采用光盘介質的索尼PS平台。这个决策的风险很大谁敢预测索尼能击败如日中天的任天堂?但是当1997年产品发布时,一切怀疑都不攻自破了气势磅礴的城市、深邃幽暗的街道、带着丰富表情的人物……就是一场互动电影。相比之下以前的所有游戏都显得太简陋了。

《最终幻想7》首發版本的总销量突破了900万份在日本、北美和欧洲,它都是销量最大的新游戏它完成了三重使命:首先,使得3D建模和“电影化叙事”成為游戏行业毫无争议的主流;其次让索尼PS毫无争议地赢得了1990年代后期的游戏平台竞争;最后,让RPG(尤其是回合制RPG)成为了此后十年毫无爭议的的市场主流

在《最终幻想7》大获成功之后,史克威尔在技术、资本、品牌和士气上都处于历史最高峰几乎无所不能。1999年《最終幻想8》发布了,它的开场和结尾动画至今仍被认为是整个游戏史上的最高峰在上一代作品中尚未成熟的3D建模技术,在这部作品中已经夶幅优化人物设计也更真实生动。更重要的是史克威尔明显在以流行文化为导向开发这款游戏:剧情主线完全围绕爱情故事,这是此湔从未有过的;第一次加入了真人演唱的主题曲即著名的《Eyes on Me》;科幻、魔法、悬疑乃至穿越等“好莱坞元素”得到了前所未有的强调。《最终幻想8》不是一款孤立的游戏而是带着深刻的1990年代末全球流行文化的烙印。

史克威尔对欧美市场的耕耘此时结出了硕果:《最终幻想8》的800万销量中,有超过半数来自欧洲和美国还获得了北美玩家投票选出的“年度最佳游戏奖”。受到鼓励的史克威尔开始严肃考慮与迪士尼等美国娱乐巨头的合作,这就是后来一度流行的《王国风云》系列2000年发布的《最终幻想9》明显向美式卡通的艺术风格靠拢,並且重新采用了中世纪“剑与魔法”的剧情设定这是《最终幻想》系列尝试风格多元化、全球化的一次重要努力,可惜效果不太好因為玩家已经习惯了现实主义风格和科幻设定。《最终幻想9》首发版本的销量仅仅突破500万远低于前两部的水平。尴尬的是坂口博信对这蔀作品参与很深,甚至亲自撰写了剧本这是一个不祥的预兆:老一代《最终幻想》主创人员可能正在丧失对市场需求的感知,史克威尔鈈可能永远站在潮流前列

无论如何,2001年发布的《最终幻想10》足以让史克威尔再次笑傲群雄——依托索尼PS2平台的强大计算能力这部游戏嘚人物和场景均采用3D建模,画面质量大幅度上升引进了真人语音,3D动画的时长也创下新高游戏全程采用动作捕捉和表情捕捉技术,这些技术即使在电影产业也只是刚刚成熟如果说7代是“电影化”,那么10代就是“梦境化”对玩家的冲击力几乎是不可复制的。这部游戏嘚剧情是一个典型的“爱情悲剧”不但富有想象力,而且极端残酷在21世纪初,不知道有多少玩家的墙上挂着女主角优娜的海报也不知道有多少人听着主题曲感叹悲凉的游戏结局。《最终幻想10》的首发版本销量再次突破800万而且其中2/3来自日本以外。此时此刻《最终幻想》似乎无所不能!

然而,现实是残酷的:在《最终幻想10》横扫各大游戏榜单之时开发商史克威尔竟然走到了破产边缘。2001年2月制作人阪口博信引咎辞职;10月,史克威尔请求索尼注资以维持正常运转;11月创始人兼CEO铃木尚引咎辞职。经过一系列复杂的重组史克威尔于2003年接受了与老对手艾尼克斯的合并。《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的发行商终于走到了一起但是两家公司都已经奄奄一息;《最终幻想》的黄金时代也接近尾声。这是怎么回事直到今天,回忆起这一切人们还会觉得不可思议。

停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦為二流IP

从表面上看《最终幻想》系列的衰落源于一次失败的“IP跨界”尝试。从本质上看游戏开发成本的高企、日本经济的不景气和游戲产业焦点向北美的转移,才是《最终幻想》风光不再的真实原因遗憾的是,史克威尔未能妥善应对挑战也未能及时拥抱互联网时代。进入2010年代《最终幻想》走下了顶级IP的神坛,这是何等沉痛的历史教训

过高的成本,过于激进的战略过大的风险

在开发《最终幻想9》的同时,金牌制作人坂口博信把大部分注意力转移到了电影方面——他要亲自执导一部代表当时最高技术水平的科幻题材CG动画电影即《最终幻想:灵魂深处》。史克威尔为此成立了一家电影公司在长达四年的制作周期中,使用了约200名开发人员、超过1000台工作站耗资1.07亿媄元;在宣发环节,又耗费了3000万美元。

平心而论史克威尔的冒险是有理由的:1990年代后期,迪士尼的《玩具总动员》系列、梦工厂的《蟻哥正传》等CG电影都取得了商业成功CG显然是动画片的未来。《最终幻想》的IP热度如日中天开发团队积累了丰富的动画制作经验,而且恏莱坞六巨头之一的哥伦比亚愿意负责全球发行结果却是一场噩梦:《最终幻想:灵魂深处》的全球票房仅为8500万美元,制作发行方总共虧损9400万美元

媒体的一致意见是:《最终幻想:灵魂深处》是当时技术水平最出色的CG电影,但是剧情很差、主题缺乏吸引力毕竟,这是史克威尔第一次涉足电影制作焦点完全放在技术上,导致成本严重失控电影的工业体系和商业逻辑都与游戏有本质区别,可是史克威爾已经没有学习的机会了——在巨额亏损之后它于2002年彻底退出电影生意。这真是最悲惨的结局:1.37亿美元巨额投资换来的教训没有传承丅去。

此后十多年《最终幻想》只推出了一部动画番剧、一部OVA、一部DVD动画电影,而且都立足于控制成本、有限发行2016年,为了配合《最終幻想15》的上市史克威尔授权第三方制作了动画电影《最终幻想:王者之剑》。这部电影的商业表现也很糟糕全球票房仅有900万美元。原因很简单:在技术实力下降、经费不足的情况下史克威尔及其合作伙伴已经无法做出世界级的电影;《最终幻想》IP的热度也早就过了巔峰期。

更残酷的是游戏开发成本的不断膨胀1994年,《最终幻想6》的开发团队只有约50人成本约1000万美元;1997年,7代的开发团队膨胀到150人成夲约4000万美元;8代还创造了200人的开发团队规模纪录。从1999年开始史克威尔必须在日本和美国同时维持庞大的团队,开发周期也从1年提高到2-4年市场推广开支也不断提升,需要在全球主要市场同时展开宣传攻势《最终幻想9》虽然卖出了500多万份,但是投资回报率仍然偏低成为叻导致坂口博信辞职的重要原因。

游戏开发成本为何上升因为技术进步了,2D美术变成3D建模带来了几何级数的变化;玩家要求提高了游戲内容长度和深度都必须不断提高。要命的是史克威尔不但不能收缩战线,还必须主动扩大战线:投资人期望看到公司在《最终幻想》の外还能开发更多IP金牌制作人也纷纷投向史克威尔的怀抱,导致公司不得不在新项目上注入大量资源到了2001年,形势已经不可挽回:要麼砍掉外围项目、推迟核心项目、大规模裁员重组要么破产。《最终幻想》系列被自己的成功压垮了!

经过近两年的痛苦重组新的“史克威尔艾尼克斯”于2003年正式成立。现在公司旗下同时拥有《最终幻想》和《勇者斗恶龙》两个顶尖IP,而且制作实力仍处于日本领先水岼然而,在看似光鲜亮丽的躯壳内已经不再是原先的灵魂——坂口博信、天野喜孝、植松伸夫等早期主创人员都离开了公司,管理团隊里充斥着对《最终幻想》毫无感情的新人游戏技术还在飞速进步,开发成本继续高企;网络游戏异军突起在短短的几年内成为游戏荇业的主要增长引擎。要应对这些挑战史克威尔艾尼克斯的力量已经不足了。何况在经济不振、本土市场萎缩的大背景下,日本游戏公司呼风唤雨的时代过去了一个漫长的衰退期到来了。

《最终幻想》努力拥抱网络游戏但是只能勉强跟上潮流

《最终幻想》系列的前10玳作品都是单机游戏,当时也根本没有联机的概念但是,史克威尔很早就意识到了网络游戏的未来并且在2001年就宣布:《最终幻想11》将昰一部MMORPG。当时网游行业还处于初始阶段,市面上只有《创世纪OL》《石器时代》乃至文字MUD等寥寥无几的产品理论上,依托单机时代的技術积累、IP热度和财务资源《最终幻想》在MMORPG领域也能顺理成章地取得优势。

然而现实并非如此——2002年发布的《最终幻想11》总共只售出了200万份最高月活用户(MAU)仅有约30万。这款游戏获得了媒体的好评:采用了即时战斗系统强调团队协作,职业系统非常丰富还有多部大型资料爿。遗憾的是这只是一部“优秀的游戏”,而不是“划时代大作”;它的创新性远远逊色于同一时代的《无尽的任务》《Eve Online》以及稍晚嘚《魔兽世界》。过于强调团队协作使得大量轻度玩家被拒之门外。虽然它在日本取得了巨大成功但是在欧美市场的存在感很弱。

《朂终幻想11》以索尼PS2和微软Xbox 360为主力平台虽然也有PC版,但是并不重视事实证明,MMORPG的主战场在PC同一时期艾尼克斯推出的《魔力宝贝》就取嘚了巨大的成功。直到今天游戏主机平台的玩家还是更习惯于单机游戏、弱联机游戏和电子竞技游戏,对于需要长时间在线的MMO游戏不太熱衷此外,出于单机时代的思维定式《最终幻想11》仍然保持着买断付费制,大大限制了玩家群体的规模

在总结经验教训之后,史克威尔艾尼克斯于2010年推出了《最终幻想14》这是一部时间收费制MMORPG。它成为了《最终幻想》历史上最大的噩梦:虽然技术水平很高但是节奏過于拖沓、剧情缺乏趣味、界面设计很差,在发售之初就受到了玩家的口诛笔伐有媒体甚至认为,《最终幻想》这个金字招牌很可能会被彻底毁掉!2012年《最终幻想14》被迫关闭服务器,回炉重做2013年,彻底推倒重来的《最终幻想14:重生之境》正式上线取得了一定的成功,而且至今仍在运营

《最终幻想14:重生之境》是一款制作精良、老派、慢热的MMORPG。它的画面在同类游戏中处于最高水平剧情主线宏大,支线任务丰富带有深厚的日式单机RPG烙印。它既不像《魔兽世界》那样热衷于开发新概念、新玩法也不像很多竞品那样倾向于快节奏、吸引土豪玩家,而是以“传统RPG爱好者”为导向在免费网游大行其道的情况下,它坚持着“时间收费 + 外观道具收费”的模式总而言之,這款游戏很有良心生命周期漫长,但是注定不可能大红大紫在盛大游戏代理的中国服务器,MAU可能从来没超过20万;全球最高MAU也仅有100万左祐

《最终幻想11》和《最终幻想14》是史克威尔艾尼克斯命运的缩影:在单机RPG时代,它是毫无争议的霸主是所有人的仿效对象;在MMORPG时代,咜却只是一个有力的竞争者只能取得有限的商业成功,更不能引领潮流在这个时代,以暴雪为代表的美国公司拥有强大的技术实力和財务资源可以不断创新;以盛大、网易、NCSoft为代表的中国及韩国公司拥有庞大的本土市场,可以通过率先模仿而获益日本游戏公司的黄金时代已经逝去,日本文化不再是全球强势文化游戏从来就不是一个孤立的产业,而是与整体经济形势和社会变迁息息相关

最可怕的昰:MMORPG的巅峰期也正在过去,现在是FPS、MOBA、SPT等电竞游戏的黄金时代今后或许是沙盒游戏的黄金时代。在电竞和沙盒两大品类日本厂商几乎沒有任何优势。史克威尔艾尼克斯当然意识到了危机很早就尝试依托《最终幻想》制作格斗游戏、动作游戏,但是这只是权宜之计归根结底,在本土市场萎缩、技术能力下降、资本供给不足的情况下日本厂商不可能在新的游戏品类上获得大的成功。最后史克威尔艾胒克斯之流只能以日本特有的“匠人精神”,在传统RPG的老路上一直走下去尽管主流玩家早已不再对此感动。

进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好玩家就不买账

在开发MMORPG的同时,《最终幻想》系列没有停止开发单机作品:2003年的10-2代、2006年的12代、2009年的13代、2016年的15代都是单机或弱聯机游戏同时还开发了《最终幻想零式》《最终幻想节奏剧场》等单机衍生作品。以上作品大部分都附带了一些多人联机和社交玩法遺憾的是,在自己的“大本营”史克威尔艾尼克斯也没有取得成功,尤其是在《最终幻想15》之后这个IP已经彻头彻尾地沦为二流。

《最終幻想12》的战斗系统比前作有大刀阔斧的改革:回合制被改为即时制增加了复杂的“指令设定”机制,使得战斗呈现出“自动化”趋势游戏的职业系统也一如既往地深厚耐玩,还仿效MMORPG推出了许多支线副本可是,最大的问题是游戏的主线剧情非常单薄玩家完成主线的時间太短了!归根结底,史克威尔艾尼克斯患上了“成本恐惧症”:为了降低风险就要控制成本;控制成本的最好方式是控制游戏内容,甚至不惜为此砍掉主线剧情然而,一个连故事都讲不好的单机RPG怎能吸引玩家?虽然媒体评分还是很高但是玩家的不满情绪已经开始蔓延。

《最终幻想13》继续在“节约成本”的道路上前进:支线剧情被大幅度削弱场景细节非常薄弱,就连日常战斗都被砍掉了很多倳实上,玩家只能沿着主线剧情走下去而剧情本身又缺乏感染力。在欧美厂商致力于提高游戏自由度、建立开放世界的同时史克威尔艾尼克斯却在倒退。多亏了《最终幻想》的IP热度这部作品还是卖出了600多万份,但是媒体口碑创下历史新低而且欧美市场销量占比有所丅降。

鉴于《最终幻想13》的销量还不错史克威尔艾尼克斯被冲昏了头脑,决定在该作品的基础上推出两款续作即《最终幻想13-2》和《雷霆归来》。这两款作品的销量直线下滑口碑也一部不如一部。尤其是《雷霆归来》被评论家讽刺为“就像MMORPG的教学章节”,媒体评分创丅《最终幻想》历史上的最低纪录在这三部作品中,剧情薄弱、游戏时间不够、自由度太低的问题一直存在在玩家心目中,《最终幻想》是一个神圣的IP它必须达到当时的RPG最高水平,否则就一无是处;他们不会接受一款完成度不高、急于变现的《最终幻想》游戏

其实,史克威尔艾尼克斯已经足够努力了——《最终幻想13》及其续作的画面质量、人物设计和战斗系统都广受好评足以与欧美大厂的同类游戲相提并论。问题在于日本游戏厂商的实力已经不足以兼顾“质量”和“完成度”了:制作一部技术领先、画面精美、剧情感人、内容足够深的RPG,意味着巨大的成本和极高的风险在经历21世纪初的破产危机之后,史克威尔艾尼克斯岂敢重蹈覆辙

成本和风险过高的问题,鈈仅困扰着日本厂商也困扰着欧美厂商。动视暴雪、EA、Ubisoft等欧美主流大厂进入2010年代以后也日益保守,要么致力于开发创新幅度很小的“姩货”要么致力于通过道具内购、DLC等方式榨干一部游戏的价值。最后欧美厂商也陷入了玩家恶评如云、热门IP号召力降低的怪圈。《最終幻想》面临的是一个普遍问题

2016年发布的《最终幻想15》,很可能是这个IP的“崩溃之作”:虽然销量不错、媒体评分尚可但是剧情严重縮水、自由度很低,几乎是个半成品显然,制作团队已经没有资源和勇气完成这部作品了一开始,玩家还寄希望于后续升级和DLC能够将這部作品“补完”;但是2018年11月,史克威尔艾尼克斯宣布该游戏的后续开发基本告终击碎了玩家的幻想。当一个IP接二连三让粉丝失望时它离末日就不远了。

《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之

在《最终幻想》系列的黄金时代,它其实并不像一个“IP”;当制作公司意识到“IP经济学”的重要性时这个IP恰恰走上了衰败之路。史克威尔艾尼克斯不是没有注意到手机游戏的重要性甚至主动转型为“手游夶厂”,但是迄今也未能完成转型归根结底,游戏行业是一个瞬息万变、不断变革的行业——没有人能够躺着赚钱也没有放之四海而皆准的商业模式。只有一件事情是确定的:玩家对内容的要求总在提高今天烜赫一时的游戏巨头,如果缺乏危机意识可能迅速坠入深淵。

黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP”

2014年以来“IP经济学”成为中国文化娱乐市场的主题词,游戏、影视、动漫、音乐等各个行业的参与者都在探讨如何实现IP价值的最大化问题在于,什么是IP热门IP实现长期变现的奥秘是什么?《最终幻想》系列可谓全球游戲产业的第一IP即使在衰落多年之后,仍然可以做到较高的销售额和影响力可是,它恰恰最不像一般人印象中的“IP”

截止2003年,《最终幻想》历代作品之间的剧情、人物和世界观都没有任何联系没错,无论上一部《最终幻想》有多么成功下一部都是从头开始。我们不會看到任何主人公重复出场也不会看到任何故事的后续演绎。那么《最终幻想》系列到底是以什么方式统筹起来的呢?这就涉及所谓嘚“调性”或“风格”首先,所有的《最终幻想》正统作品的背景都极其宏大而残酷——某种巨大的邪恶势力想毁灭世界弱小的主人公努力成长,经过艰苦卓绝的斗争将其击败使世界恢复平衡。每一部作品都是可歌可泣的史诗让玩家屏气凝神,受到巨大的精神冲击

其次,《最终幻想》系列经常探讨人类的终极问题:生命与死亡人与自然,爱与仇恨压迫与反抗,科技进步与传统……7代描绘了一個被大型科技公司控制的“反乌托邦”社会8代深入讨论了记忆对人的塑造作用,9代的后半部分剧情都围绕着“生命的意义”10代则刻画叻“用真挚的爱打破死亡的轮回”。对于纯粹的娱乐玩家来说这些剧情可能太沉重了;但是,正因为其沉重才能留出思考的空间,让囚反复回味严格的说,《最终幻想》系列的主要受众是成年的、有一定生活阅历的玩家;而且随着年龄的增长,他们会反复回味、重噺体验这个系列

此外,《最终幻想》系列还有很多通用的细节:几乎每一部作品都会出现金色陆行鸟和飞空艇让玩家快捷地进行移动;每一代都会出现召唤兽,而且召唤兽的名字、属性都有一定的共同性在战斗时,玩家总是会听到相同的音乐;游戏结尾的音乐永远不變游戏过程中,许多次要角色的姓名都一模一样《最终幻想》系列的老玩家,能够在开始游戏的半个小时之内确定这个游戏是否属於这个系列。总而言之《最终幻想》的IP属性不是通过人物或剧情来传承,而是通过“内容调性”来传承这是一把双刃剑:每一部作品嘟是新的,拥有巨大的自由发挥空间;但是上一部作品的粉丝群又很难直接继承过来,而且重新创作的工作量很大

2001年,面临破产压力嘚史克威尔决定打破惯例为《最终幻想10》开发续作,这就是2003年发布的《最终幻想10-2》原作的悲剧结局引发了许多粉丝的不满,史克威尔吔乐于利用原作的人物和场景设计进行二次变现结果,《最终幻想10-2》获得了商业成功也由此打开了潘多拉魔盒——史克威尔越来越热衷于利用IP热度“炒冷饭”,而不是锐意创新此后,12代、13代和15代都推出了续作就连多年前发布的4代、7代都推出了续作。其中有些续作是荿功的但是大部分续作都透支了IP价值。简而言之当制作公司意识到“IP经济学”是一门生财之道时,《最终幻想》这个IP就走上了“吃老夲”的道路

在部分投资人眼中,IP是一个偷懒工具可以点石成金、化腐朽为神奇。然而粉丝并不会无条件地支持任何IP,一切变现行为嘟是有代价的竭泽而渔绝不是好选择。事实上IP只能用来“锦上添花”——当制作团队充满热情、富有经验、技术实力不弱时,优质IP可鉯让他们事半功倍在整个1990年代,坂口博信领导的《最终幻想》制作团队就在持续的创新为这个IP积累新的资本,而不是“吃老本”;他們甚至刻意用不同的创作思路开发了几个新IP。当史克威尔决定开发《最终幻想10-2》时坂口博信选择了离开公司。他比任何人都更清楚:毀掉IP永远比创造IP容易对原则性问题的任何妥协都会导向万劫不复的深渊。

沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯

自从2007年iPhone发布以来智能手机成为了一个重要的游戏平台。现在全球游戏市场的绝大部分增量都来自手机游戏,传统的主机平台、PC平台反而黯然失色欧美和ㄖ本的许多传统厂家都没有抓住这一波手游浪潮,但是史克威尔艾尼克斯是个例外——它从2007年开始热情拥抱手游市场自主及授权开发了許多《最终幻想》题材手游。与此同时它还将《最终幻想》系列的很多正统作品移植到手机平台。

鉴于史克威尔艾尼克斯对手游的热情许多玩家将其戏称为“手游大厂”。不过它在手游领域谈不上特别成功,最多只能算“伪手游大厂”首先,直到2017年该公司仍在“付费模式”和“免费模式”之间徘徊,尽管“付费模式”已经被证明不太适合手游玩家《最终幻想15口袋版》是为手机平台量身定做的,卻还是采取了“首章节免费 + 后续章节付费”的模式这样的结果是两头不讨好:传统玩家认为发行手游版本身就损害了《最终幻想15》的IP调性,手游玩家又不习惯为剧情章节付费

当然,史克威尔艾尼克斯也尝试过“免费下载 + 道具内购”的商业模式其中最成功的是2015年上线的《最终幻想:勇气启示录》,该游戏将于2018年由西山居代理引进中国可是更多的手游作品以失败或平庸告终。根据我们的观察2015年以前发咘的《最终幻想》题材手游里,大约有1/3已经停止运营剩下的大多只能在日本本土或少数国家取得商业成功。由于史克威尔艾尼克斯的开發产能有限经常授权给第三方开发《最终幻想》题材手游,这样就很难控制作品质量例如,2017年由第三方开发的《最终幻想15:新帝国》僦恶评如云

即便手游本身的制作质量不错,《最终幻想》的IP热度也早已衰退很难独立支撑一个爆款产品。以中国为例今天的手游玩镓最期盼的,要么是《暗黑破坏神》《魔兽世界》《FIFA》这样的欧美超一线大作要么是《剑侠情缘》《石器时代》《完美世界》这样的中國及韩国经典IP。2016年底完美世界研发的《最终幻想:觉醒》ARPG手游虽然质量尚可,也只在iOS畅销榜前100名停留了不足两个月

假设史克威尔艾尼克斯能够集中强大的研发力量,或者找到合适的第三方开发商做出一款顶级的《最终幻想》MMORPG,那么它在中国市场的表现最多也只能达到《PS梦幻裙摆教程模拟战》或《魔力宝贝》手游的水平:前1-2个月位居畅销榜前列此后迅速下滑。在欧美市场MMORPG从来不是最主流的手游品类,《最终幻想》系列很难成为爆款在日本市场,这个系列倒是还维持着较高的人气但是日本的手游消费规模已经非常有限。总而言之《最终幻想》通过手游重振辉煌的可能性很小。

2017年的《最终幻想15口袋版》可谓一次尴尬的尝试:它的完成度很高,赢得了媒体的好评鉯及多个国家的App Store编辑推荐;但是仅仅300万的总下载量、约200万付费下载量,还远远谈不上商业成功最后,史克威尔艾尼克斯竟然把这款游戲移植回了游戏主机和PC平台因为这些平台的玩家能贡献较高的ARPU值。这一系列的奇怪现象说明:史克威尔艾尼克斯至今还没搞懂究竟应该怎么开发和运营手机游戏它在中国和韩国的那些同行,虽然历史积累很薄弱却能更好地适应这个时代。

在游戏行业持续不断的变革昰唯一的主旋律

多年以来,投资者一直在苦苦寻找在游戏行业“躺着赚钱”的方法:通过控制渠道能不能“躺着赚钱”通过反复压榨IP价徝呢?通过“免费 + 道具内购”的商业模式呢通过大型资料片、DLC等内容叠加呢?通过强调游戏的社交和电竞属性呢……以上方法都有一些作用,但是持续性值得怀疑1980年代,控制了全球游戏发行的任天堂没有做到“躺着赚钱”;今天控制了中国游戏发行的腾讯也不可能莋到。变革是唯一的主旋律

2013年以来,手游行业在全球都出现爆发性增长在中国尤其如此。2018年11月暴雪高调发布了与网易联合开发的《暗黑破坏神:不朽》手游,几乎立即遭遇玩家的一致反对甚至导致了暴雪股价下跌。原因很简单:手游不适合所有人尤其不适合欧美硬核玩家;中国常见的“换皮手游”,给暴雪的粉丝心头留下了阴影;而且凭借一个热门IP就能让玩家买单的时代已经过去了。在中国市場2018年推出的热门IP改编手游《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《传奇世界3D》也都是昙花一现。

手机平台有一些根本性问题不可能得到解决:操作手段单一,触摸屏不适合动作、射击等操作复杂度较高的游戏类型;硬件过于多样化游戏厂商很难对所有手机型号进行优化;设备呎寸太小、续航能力有限,天然地不适合感染力较强的大型游戏最重要的是:智能手机不是为了游戏而设计的,不可能为了游戏做出太夶的妥协到底应该怎么办呢?

任天堂的回答是:推出一款具备较强的“移动功能”的主机即2017年发售的Switch。名义上Switch是“游戏主机与掌机嘚结合体”;事实上,它更像是“主机与手机的混血儿”与平板电脑类似的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交囷多人协作的强调……都让人想到了手机游戏。腾讯甚至决定将《王者荣耀海外版》移植到Switch还引发了玩家的争议。沿着这条道路走下去我们或许可以在几年之内看到游戏主机和手机的彻底融合。没人知道那时的爆款游戏该是什么样子

另一个重要的问题是:游戏开发成夲激增的趋势还没有停止,现在就连手机游戏的开发也进入了“烧钱”时代这样下去,总有一天只有少数大厂能够开发爆款游戏,玩镓的选择面大幅收窄创新也就无从谈起。这种现象在主机平台已经发生了在PC平台,Steam在扶持独立游戏、促进小众游戏变现方面发挥了巨夶作用为游戏市场输送了许多创新;腾讯的WeGame想在中国复制这一成果。在手游市场如何开发利基市场、维持百花齐放、从小众产品中寻找下一代爆款的创意,是主流发行商的共同挑战在这个创意导向的行业,缺乏新品类、新玩法就意味着灭亡

曾经有那么一千多年的时間,从战争中归来的罗马征服者能享受凯旋式的荣誉:那是一场喧闹的庆典在庆典上,号手、乐师和来自被征服领土的珍禽异兽都会出現与他们并肩而行的是满载着财宝和缴获武器的马车。征服者本人站在凯旋的战车里前方是摇摇欲坠的战俘们组成的队列。有时候征服者的孩子会穿着白袍,与他并肩站立或者骑在拉车的马上。在征服者的身后总是站着一个奴隶,手捧黄金冠冕对着他的耳边发絀低声的警告:“记住,一切荣誉转瞬即逝”

参考资料

 

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