腾讯游戏客户端流量包流量腾讯公司有没利益

&&&& 腾讯回应游戏流量耗费过大称计算有误
腾讯回应游戏流量耗费过大称计算有误
近期关于在微信上玩游戏消耗流量的问题频频见诸报道,有人声称因为游戏,半个月用掉2G流量。对此记者联系了腾讯内部人士求证,他表示,相关报道太过夸张,计算应该有误差。开发团队介绍,《天天爱消除》产生的流量主要在与网络连接时产生,比如用户首次登陆时需要获取好友信息和头像,此外在邀请好友游戏,分享成绩或者使用LBS功能时也会产生流量。
但在游戏进行当中,流量耗费极少。腾讯称,《天天爱消除》这款游戏在开发时就已对网络流量进行了多处优化,本身的流量耗费有限,相比其他同类产品可以算是做得较好的。
对于报道中花费较高流量的问题,腾讯内部人士回应,因为操作细节和使用环境的不同,较难给出统一标准的流量使用数据,。开发团队提示,在玩《天天爱消除》,和《天天连萌》的时候,反复查看好友的排行榜信息(点击进入好友信息页)是比较容易产生流量的,游戏中也有相关提醒。但即使按照外界传言&1小时1M或2M&的流量消耗情况来计算,用户即使没日没夜玩游戏,15天&24小时的流量消耗,也远远达不到&半个月用掉2G&的情况;对于这个计算结果,腾讯方面表示在游戏之外,可能还有其他渠道产生了流量消耗。。
记者在联通3G网络环境下,使用iPhone分别进行了一局&天天爱消除&和&天天连萌&,产生的数据如下图所示:天天爱消除记者在20日与25日都有打开游戏,共产生0.3M流量(因为25日当天数据太少,自带流量只能显示到小数点后2位);天天连萌在25日的产生的数据,也不足以显示出来。
&用户在游戏中可以通过点击&系统设置&按钮&2G/3G流量统计&查看流量使用情况,可以看到我们的游戏在流量耗费上确实是很少的。也可以根据这些数据,对网络流量情况进行合理分配和使用。&他说:&我们希望所有用户都可以适度游戏,注意休息。因此还在游戏中设置了爱心的局数限制,以此提醒用户健康游戏,快乐生活。&
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市场研究公司Newzoo近日发布了一份最新报告,报告中指出2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入将占据其中的44%。网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。
市场研究公司Newzoo近日发布了一份最新报告,报告中指出2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入将占据其中的44%。随着移动游戏爆发,中国游戏市场成长将提速,而腾讯则有望成为最强游戏企业,领跑全球。按照Newzoo提供的排名,腾讯目前已经是全球游戏收入最高的公司,至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。
他说的好有道理,我竟无言以对
作为一个腾讯游戏的资深高级黑,我也不得不承认腾讯在游戏的成功。据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元,而这还是在腾讯移动游戏平台没有发力的情况下达到的成绩。
客户端网络游戏方面,整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降,只有腾讯一家公司逆市增长,增长红利被腾讯一家吃掉。具体原因其实我很久之前就说过,客户端网络游戏其实离不开&网吧&这个生态圈,网吧一直都客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯可以依靠QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。
网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。
移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段,腾讯今年给移动游戏平台下定的KPI是120亿元人民币,按照第一季度的增速很容易就能够达到。微信和手Q双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在去传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯即合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。
腾讯在整个中国游戏市场一家独大已经成为不争的事实,结合上面三个因素的影响,我有理由相信腾讯游戏将继续保持超过25%的高增速,按照这个增讯豪取全球游戏市场收入的10%并不是痴人说梦。
企鹅帝国的游戏生态圈,并非十全十美
腾讯帝国金字塔的最底层是强大的QQ社交关系链,而再往上一层就是给集团带来稳定现金流的游戏,这是腾讯能够在资本市场大肆并购的最主要保证。但腾讯游戏在高速增长的同时,并不能说完全没有任何问题,在我看来以下几个方面或许将成为制约腾讯的因素。
其一、山寨盛行带来的版权化硬伤
一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司,在日,腾讯游戏与集英社达成大规模版权战略合作。获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》等11部经典漫画的电子版发行权。这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作,腾讯也因此获得了打击盗版游戏的强力武器。
另一方面,我们不得不承认的却是腾讯是中国最擅长于&微创新&的游戏公司,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。
在6月14日,四部门联合启动了&剑网&行动,并宣布将重点围绕文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护,腾讯这种&微创新&模式是否会被界定成侵权行为,这将为腾讯未来的发展带来诸多变局。
其二、王牌游戏带来的焦虑化困顿
在今年5月国外SuperData市场调查公司一份的报告数据中显示,全球范围内销售额位列前三名的免费游戏分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士OL》。这意味着全球三大最赚钱的网游都被腾讯所代理,但这三款游戏都不属于腾讯自主研发。我们排除掉《英雄联盟》母公司Riot Games因腾讯占有超过90%的股份而没有风险之外,其他两款游戏理论上还是存在一定风险的。
&那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。&
其三、平台脱困带来的渠道化竞争
游戏主机解禁已经成为一个不可逆转的现实,随着Xbox One正式通过国家质量认证中心的3C 认证,游戏主机正式在国内发售已经板上钉钉。还有一系列国产盒子的兴起,看似一股客厅游戏的热潮即将到来。那这怎么又对腾讯造成影响了呢?
其实在我很久之前写过的文章里面说到过一个观点,如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在质疑。
其四、游戏解禁带来的市场化冲击
腾讯游戏得以成功,当然不能只归结于腾讯社交关系帝国的强大,但这肯定是最重要的因素,没有之一。而在这背后恰恰是中国海量游戏玩家的支撑,如果换一个国家就算有足以媲美腾讯社交关系的游戏开发商,也不会取得腾讯这般成功。
数十年的封锁,使得大量的国外游戏厂商无法进入中国,这使得戏巨头可以在一个稳定的环境中增长,代理国外的游戏轻而易举的就获得了成功。但那些长期徘徊在国内游戏主流市场的巨头总有一天会大量涌入国内,而他们的影响力远不是国内游戏巨头可比拟的,举例说Rock Star的《GTA5》短短三天的销售额就超过了10亿美金,其在线游戏《GTA online》在线人数已经突破了2000万人,这势必会对整个国内游戏市场造成巨大冲击,而首当其冲的受到影响的就是腾讯。
当然我对腾讯游戏的未来还是相当看好,上面所说的四点或许对腾讯造成不了任何影响,但未来是否会诞生出一个打败企鹅帝国的新游戏巨头,谁又能说得好呢?
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[责任编辑:邢爽]
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48小时点击排行腾讯流量排名榜首的背后
&&&&近日,尼尔森在中国的合资公司CR-Nielsen(华瑞网标)联合其合作伙伴ChinaRank(中国网站排名网)发布了中国网站1月流量数据。此次公布的数据涵盖了综合门户、、财经、汽车等在内的16个分类的10月流量Top&10站点。综合门户、娱乐类及社区类10个网站中腾讯都占据前几名,且在所有排行中几乎每项都有腾讯的身影,而在门户排名中腾讯的qq.com排名依居榜首。从调查的结果看,腾讯门户网站的新闻流量成绩斐然,然而深入分析现象背后的成因又不免令人担忧。&&&&不可否认,近5亿的终端用户数量和强大的QQ社区平台是腾讯在门户网站中占据上风的主要推动力。“无论按独立IP、还是非独立IP计算,腾讯3.4亿的活跃QQ用户数不会改变,这是腾讯网庞大而真实流量的保证。”腾讯老总马化腾在奥运网络大战时曾如是说。可见腾讯也明确意识到,他们的成功首先在于充分利用其即时通信软件的优势。腾讯的即时通信工具可以为门户网站提供一个mini窗口,用户只要登陆QQ就会收到一个弹出的门户网站小窗口,点击mini门户的新闻,从而进入腾讯的主页。腾讯正是借助这种“IM+门户”的发展模式带动主门户的访问量,这种模式改革了传统的信息传播模式,但同时也带来了许多问题。一些用户可能并不需要腾讯推送的这些新闻,但也必须被动接收,除非花钱开通所谓的“黄钻”、“红钻”等QQ会员,才能拥有不被这些消息窗口打扰的特权。由此还映射出一个问题——腾讯流量有几成是mini门户产生的?几成是因新闻吸引人、质量高产生的?&&&&此外,腾讯即时通信工具的主要受众是青少年,这个群体在接收外界信息时未必能正确判断哪些信息是有益的,这就需要传播者在一定程度上把把关。既然腾讯作为主动推送信息的传播者,就应当针对自己的主要受众群进行调查分析,基于受众的年龄、需求对信息进行筛选,而不是一味追求点击率和访问量。然而,腾讯IM门户页面上的新闻经常出现类似交友社区的内容,一些新闻太过娱乐和八卦,知识含量不足,有时甚至有“标题党”的嫌疑。据说,首页与内部页面之间的点击量至少相差10倍,为了获得更多的网页点击量,网站往往会在首页上花很多功夫,并派专人负责首页信息的选取。
&&&&另外,许多家长、老师都在想方设法帮助青少年远离盲目“追星”的困扰。可是,一些网站大肆渲染“追星”,唯恐青少年成不了“追星族”。在这些网站的娱乐频道中,追踪明星私生活、绯闻、婚变的新闻占到多数,还有大量少儿不宜的图片。&&&&作为拥有大量读者的门户网站巨头,腾讯等网站是网络时代重要的信息源,很大程度上决定了网民能看到什么、关心什么,在没有正确定位的舆论导向的作用下,网民看到的不一定就是他们最关心的、最适用的。怎样做吸引受众的好新闻,为受众提供有效、快捷的高质量信息是当前网站经营者必须考虑的问题,而不是研究如何利用花边、隐私、名不副实的标题等内容来吸引眼球。
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网易公司版权所有据消息人士透露,腾讯一直以来“捧在自己手心上”的微信、手Q自研/独代产品正计划与外部渠道展开联运合作,腾讯方面与多家手机厂商应用商店洽谈、讨论相关细节,不过gamelook联系了相关互联网渠道暂未听到腾讯洽谈的反馈。就该传闻,gamelook询问了腾讯公司,腾讯方面证实,确实正在推进一个名为“行业发行”的新计划。腾讯公司表示,“并非简单的联运,而是尝试扩大和行业的合作,希望能建设更全面的发行能力,这也是腾讯覆盖全行业发行能力建设的一部分。”外部平台有联运腾讯产品的需求此前,腾讯手游精品策略采取了自研、独代产品只在微信、手机QQ、应用发布的策略,因为微信、手Q巨大的用户导入效应,无法拿到这些产品的外部平台一直处于尴尬状态,如果不在平台上提供这些腾讯独代产品下载、比如下载量巨大的腾讯休闲手游,会影响到平台整体的分发量和用户口碑,但提供这些游戏下载又无法为自家平台创造收入。某平台负责人曾对gamelook表示,“看下我们商店的下载榜,前XX名都是腾讯的休闲游戏,我们曾经试图调整推荐方式,把曝光量给到其他产品,但这样做用户体验并不太好,只好维持现状”,而gamelook也从相关手机厂商商店负责人听到了类似的反馈,虽然腾讯没有主动接入,但外部渠道却不得不自己上架腾讯游戏的包、来帮腾讯导量。从长远来看,外部手游大平台有强烈的与腾讯联运这部分独代游戏的需求,据了解,此前就有手机厂商高管与腾讯公司高层洽谈过联运微信游戏事宜,但腾讯一直没有给出明确的态度。腾讯亦有需求:需要更多的流量和重度用户为什么腾讯眼下就想开了希望接入更多的平台呢?gamelook认为有两个重要原因。第一个原因,就是腾讯微信、手Q目前开始了越来越快速的游戏发布,发布的游戏越多、越快,越容易造成用户的稀释效应,同时也会造成单款产品收入的稀释,如果能借用到其他渠道的流量为腾讯独代产品发行增加助力,有助于腾讯做出更多的爆款产品,也有助于单款游戏android版提高收入规模。第二个原因,腾讯目前中重度游戏日趋增多,而此类用户在各个平台都有相当的用户积累,在推腾讯重度游戏方面,外部平台并不积极,这与腾讯休闲手游在外部平台的遭遇不可同日而语。中重度游戏因为吸量能力弱于休闲手游,如果没有足够的品牌曝光、和充分的渠道推荐、长期收入稳定性难以保障,如何持续为中重度游戏长期供应有效用户,不能仅依赖应用宝、微信、手Q有限的推荐位,借助其他平台现成的重度用户积累、增加曝光和推荐位,是一个行之有效的长期办法。腾讯与谁合作?谁是敌、谁是友?从目前的表现来看,腾讯首先将合作的橄榄枝伸向了手机厂商,为什么优先与手机厂商合作?在gamelook看来,主要原因是手机厂商自身掌握着新增手机用户,这项能力是互联网平台所不具备的长期竞争力。明眼人很容易明白,腾讯移动游戏平台长期的直接竞争对手是360、百度、UC这些布局在应用层的下载平台,而对手机厂商来说,无论应用层打的多么火热,手机厂商却不可能被互联网渠道彻底消灭,新增的手机用户首先属于手机厂商应用商店,其次才被各大互联网平台蚕食瓜分。据相关手机厂商对gamelook表示:“虽然应用宝现在日新增200万用户,但其实手机用户对下载商店的忠诚度并没有那么高”,其变相表示了手机厂商独立运营应用商店长期的信心。目前各大手机厂商都在讲求自建销售渠道、逐步脱离运营商定制机体系,在手机应用层,虽然存在刷机、预装的问题,但手机厂商对自家手机的掌控力正不断上升亦是事实。而据gamelook的了解,腾讯不仅拿出了与手机厂商联运微信游戏的明确意向,甚至还曾有过惊人之举,比如直接向华为买断了1000万设备***,在这1000万设备上运营应用宝以及腾讯自家游戏,华为则获得了一次性收入,腾讯则获得了实打实的规模用户。微信游戏联运虽好:但存在需求错位据相关人士表示,腾讯虽然表达了与手机厂商联运微信游戏的意向,但目前拿出来的产品却不太合手机厂商的胃口,主要原因是产品类型有点需求错位。在手机厂商看来,他们最需要的是眼下下载量巨大的腾讯休闲游戏联运,或者首发产品。因为国产手机定价相对偏低,导致用户质量、ARPU相对低,手机厂商商店更倾向能产生规模收入的腾讯休闲游戏接入,但目前腾讯给到手机厂商的是相对ARPU高的中重度产品,相关人士对gamelook表示,“主要是卡牌游戏,且都是上线运营了比较久时间的。”就此问题,腾讯公司对gamelook表示,“目前提供的产品单用户ARPU比较高,如果合作效果不错的话,腾讯会循序渐进,在合适的时候纳入更多不同细分玩法和题材的其他产品。”综合以上来看,虽然腾讯对与外部渠道合作开始给予了更积极的态度,但在产品的选择、产品类型的选择上,手机厂商与腾讯方面还存在意见不一致。腾讯是否会把首发产品同步、或者相对同步给到各个渠道,这是考验腾讯的一个问题,毕竟腾讯的应用宝的独特优势就是独占微信游戏产品,如果各个渠道同时都有了相同的游戏,应用宝吸纳新用户的能力将会削弱,而眼下,打造应用宝在android市场的领先地位是腾讯无法放弃的目标。(GAMELOOK)声明:“中国游戏产业报告”登载此文出于传播更多信息之目的,不代表“中国游戏产业报告”认同其观点或证实其描述。其他媒体如需转载,请与稿件来源方联系。原文作者如有异议请发私信给本账号,或者联系QQ。相关阅读:苹果中国特供1元应用酿负面 免费游戏开刷付费榜提示:请点击“阅读原文”查阅。中国游戏产业报告(CNGgame) 
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