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手游歪报:日本某手游技术缺陷导致巨额损失-新游速递-魔方安卓游戏网
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手游歪报:日本某手游技术缺陷导致巨额损失
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  日本的手游如今越来越受到本地人群的喜爱和关注,但是在日本手游收入逐渐走高的大背景下,其本地研发商的研发水平却不得不令人质疑,例如gumi的《勇者前线》、LV5的《wonder&flick》甚至世嘉的《梦幻之星OL2》,运营期间均出现过严重问题,造成了极其恶劣的影响。如今一款乙女向手游居然也出现严重问题导致极大损失,实在是令人费解不已。
技术是硬伤&日某手游错误频发导致1亿元损失
  日本游戏发行商broccoli今日公告,由于女性向手游《歌之王子殿下》iOS版存在严重问题,所以将更换游戏的开发商,回炉重做。broccoli在6月26日开始正式运营iOS版《歌之王子殿下》,虽然游戏收入逐渐走高,但很快便有许多玩家遭遇了断线,7月1日20时开始更是直接游戏停服。受回炉重做的影响,broccoli预测此次事件将会造成1亿日元的损失。对今后的具体影响还需要详细计算,预计将在7月10日发表的财报快讯中公布。broccoli预计将在今年10月重新运营iOS版《歌之王子殿下》。
发布虚假游戏装备信息诈骗&男子被判刑一年
  日,被告人符某在&比武招亲&游戏中发布虚假游戏装备出售信息,诱使受害人谭某与之联系。符某通过QQ诱导谭某在诈骗网站注册账户并充值200元,之后又以各种理由让谭某多次充值到上述诈骗网站的注册账户,或汇款至某银行账户,骗取受害人谭某人民币1.59万元。案发后,符某家属向公安机关退缴全部赃款。东方法院审理认为,被告人符某以非法占有为目的,诈骗他人财物,数额较大,其行为已构成诈骗罪。被告人案发后积极赔偿受害人全部经济损失,可酌情从轻处罚。东方法院以诈骗罪判处符某有期徒刑1年,并处罚金3000元。小编再次告诫各位小伙伴,天上掉馅饼的事情可不要轻易相信,不要让骗子有机可趁。
芬兰《炉石传说》比赛性别歧视&女性禁止参加
  在电子游戏行业,&性别歧视&永远是一个热门话题。6月上旬,法国游戏发行商育碧(Ubisoft)在E3展会期间展示《刺客信条:大革命》预告片,因联机游戏模式无女角色引发争议,被指涉嫌性别歧视。而著名社交新闻网站Reddit近日曝出的一条消息更让人愤怒:在芬兰的一项《炉石传说》赛事中,女性玩家被明令禁止参加。更火上浇油的是,消息曝光后赛事主办方竟辩称之所以制定这样的规则,是&为了促进电子竞技(e-Sports)成为一种合法运动。&&赛事主办机构总监马库斯&科斯基维塔暗示,按照参与者性别划分赛事的要求来自IeSF的赛事组织者。&我们希望强调一点,芬兰电子竞技协会正在尝试说服IeSF,在IeSF赛事中实现男女玩家权利平等。在这个话题上,我们欢迎大家支持。&
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(C)2015 魔方网日本手游吸金有道 善于把握用户消费心理-新游速递-魔方安卓游戏网
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日本手游吸金有道 善于把握用户消费心理
来源:华尔街日报
  日本移动游戏开发商的秘密就是,不断尝试新的方法来把握移动支付的心理。
  同许多其他移动游戏一样,《波兔村保卫战》(PokoPang)这个游戏也以卡通动物为主角,需要玩家去打败怪物。
  但是这个在日本以外几乎没有知名度的益智游戏以其开发者的吸金能力脱颍而出。
  应用分析机构App Annie称,《波兔村保卫战》帮助Line Corp.在今年大部分时间里成为全球收入最高的移动游戏发行商之一。
  Line并非唯一。根据日本GungHo Online Entertainment Inc.的预计,该公司10月份每日进帐410万美元,社交游戏《Puzzle &Dragons》成为第一大收入贡献者。但不管是《波兔村保卫战》还是《Puzzle &Dragons》都没能进入App Annie下载量最多的前十大游戏行列。
  就算屏幕上出现了&游戏结束&的提示,玩家仍可继续游戏。日本移动游戏开发商比其他任何一个国家好的地方是,尽管缺乏在全球范围内大卖的游戏,但他们成功地解决了收入的问题。其中的秘密就是,不断尝试新的方法来把握移动支付的心理。
  日本游戏发行商会确保每一个下载游戏的帐户和玩家保持参与状态,为此他们雇佣了数学和统计学方面的专家来实时分析数十亿的数据点,Line、DeNA Co.和Gree Inc.均采取了这种做法,还有一种做法是安排许多员工监控博客和推特(Twitter)上的交流对话,这类公司如GungHo等。
  App Annie的数据显示,在日本,苹果(Apple)设备上每个下载游戏所带来的利润是全球平均水平的三倍,安卓(Android)设备则达到全球平均水平的六倍。
  Line全球业务经理Jun Otsuka说,下载只是开始,真正的工作是保证游戏的活跃。
  根据周三公布的App Annie报告,得益于网络游戏的收入,日本智能手机和平板电脑应用总收入已经超过了美国。该机构称,去年10月份日本消费者的游戏应用支出还比美国少约30%,到今年10月份变为较后者高出约30%。
  游戏专家们指出,长期以来日本的手机用户已经习惯于在他们的手机上购买物品。
  1999年初,日本运营商NTT移动通讯(NTT DoCoMo Inc.)推出了其移动互联网服务i-mode,分别较第一部iPhone和第一部安卓手机早八年和九年。
  到本世纪初,许多i-mode用户每月已经为天气服务、火车时刻表、游戏或花哨的表情服务等支付数百美元。
  不过日本发行商表示,他们营收的真正关键因素是一套确保用户参与并保持活跃的数据处理和游戏调整系统。正如GungHo开发人员Daisuke Yamamoto所说,这样做的理论依据在于,只要他们一直在玩游戏,那么最终就会买单。
  白俄罗斯游戏开发商Wargaming.net美国业务的游戏商用专家Ramin Shokrizde说,尽管许多全球的发行商也会处理数据,但日本公司却做到了最好,在让玩家掏腰包方面的策略运用地最为彻底。Wargaming.net开发的游戏包括《坦克世界》(World of Tanks)等。
  例如,领导着30多名数据分析师的计算机博士Hironori Tomobe称,卡片对战游戏《巴哈特之怒》(Rage of Bahamut)的开发商DeNA经常会在小范围内测试不同版本的游戏攻略,以吸引人们来玩游戏。
  ?了保持玩家的热情,与多数日本游戏发行商一样,DeNA定期举办活动,让玩家能够在一段时间里获得特殊奖励,增加他们赢得梦寐以求的奖品的几率,或者增加游戏互动性。
  在每次活动期间,Tomobe的团队会追踪一些指标,例如多少人参与活动或者他们是否完成了升级,如果所获得的数据比预期值低10%或者更多,他们会及时对游戏做出改进。
  DeNA的程序员也会对游戏中太难的部分做出调整,例如当他们发现很多玩家因为必须打败一个特别强大的敌人而放弃角色扮演游戏《顶级怪盗》(Kaito Royale)时,他们对这款游戏做出了改进。
  Tomobe称,最佳的平衡点是使得游戏难度适中,促使玩家购买装备帮助闯关,但又不至于太难而让他们感觉被利用,产生挫败感,而不再去玩。
  Tomobe称,有时数据看起来很好,人们在玩游戏并购买虚拟商品,然后你意识到他们玩的太累花钱太多;长期来看,让他们喜欢这款游戏反复地玩比短期盈利更重要。
  移动游戏专家称,让玩家付费玩游戏的大师是GungHo,它开发的《智龙迷城》(Puzzle &Dragons)是首个采用游乐场式虚拟货币支付系统的移动游戏之一,玩家在游戏结束之后可以付费再玩。
  在这款游戏的地下城,玩家必须打败怪物一波又一波的攻击。每经受住一波攻击,他们就会看到宝物和罕见可收集的怪物,如果他们成功通关就能获得。
  对于那些首次闯关不成功的玩家,那些宝物的出现可以刺激他们花钱继续玩。
  东京游戏咨询顾问Serkan Toto说,《智龙迷城》在吸引你花钱方面确实很狡诈,在运营游戏中如果不残忍一点就赚不到这种钱。
  现在日本游戏开发商试图将他们利润丰厚的移动游戏模式复制到海外市场,他们在海外市场进行了大量推广活动。英文版的《智龙迷城》在美国已经被下载了一百多万次,Colopl Inc.研发的韩国版《World of Mystic Wiz》也已经被下载了一百万次。
  不过这比起日本本土的下载量只是九牛一毛,游戏网站DeNA和Gree在美国市场也开局缓慢。一些移动游戏专家表示这可能归因于口味的不同。许多日本公司希望和当地游戏开发商展开合作,利用日本的赚钱本领来迎合国外市场的口味。
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& 日本手游市场格局:本土游戏掌握绝对主导权日本手游市场格局:本土游戏掌握绝对主导权编辑:ricardoway |
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  &&& 鉴于有着围绕GungHo纷纷扰扰的各种传言,将日本放在亚洲手机游戏三部曲的最后是再恰当不过的了。
  &&& 日本GungHo是手机游戏巨作《智龙迷城》的开发商,据报道,上周日本电讯公司软银斥资2亿6500万美金收购了GungHo58.5%的股份。GungHo近5亿美金的估值主要来自其超人气手游《智龙迷城》的强劲收入,《智龙迷城》在二月单月就为GungHo创下了8600万美元的营收。作为同时占据日本苹果和安卓平台上最佳收入榜单高位的手机游戏,《智龙迷城》极有可能第一个迈过10亿美元创收大关。
  &&& 事实上,GungHo公布的2013年2月的财务报告显示,该公司在二月的28天里创下了1亿600万美元的惊人营收。而这样的势头在本年度的第二季度也丝毫没有减弱,据GungHo最新公布的公司上半年财务报告显示,公司上半年营收7亿6300万美元,净投入2亿8700万美元。其中公司2013年第二季度创下了4亿4600万美元的营收,净利润1亿6100万美元。这便意味着GungHo在本年度第二季度每天的营收达到了490万美元,净收入180万美元。
  &&& 不过在这些数字背后,我们仍需注意的是,继上周《智龙迷城》注册用户突破1700万后,无论是从玩家人数的增长速度,还是营收角度而言,游戏整体已略显增长减缓的趋势。
  &&& 撇开《智龙迷城》不谈,在传统意义上日本手机游戏市场一直是世界上最活跃的市场之一。2012年日本游戏产业巨人GREE和DeNA在西方市场大刀阔斧地夺疆掠土后,GREE被迫吃下其在美国前期战略过度激进的恶果,于去年12月进行了大幅度地裁员,并停止了它在2011年花费1亿美元收购的OpenFeint的服务,此消息发表过后没多久,包括《水果忍者》等许多应用程序都移除了程序内的OpenFeint服务,此举共影响了使用此平台的三千款多款苹果游戏以及将近一千款安卓游戏。
  &&& 相较于GREE而言,DeNA情况稍好一些,在成功发布了数款人气游戏后,DeNA去年第三季度的收入上升了52%,其中《巴哈姆特之怒》和《奇迹:战争的英雄》在海外市场的良好表现为其带来不少收入。
  &&& 不同于中国和韩国手机游戏市场,在研究日本手机市场的过程中,我发现可供参考的相关英语资料寥寥无几,尤其是关于市场并购活动和有关2013年度市场预测的。而我所找到的英语资讯,最后竟都殊途同归到一个人的身上&&Dr.Serkan Toto知名日本游戏市场专家。Dr.Serkan Toto目前主要在日本活动,他的博客提供了非常丰富的日本游戏市场资讯,是所有对该领域有兴趣的人都必须一读的材料。
  &&& 因此,我觉得对于日本这个令人着迷且有迹可循的市场,与其为大家提供一个笼统的总结,还不如直接咨询这位在这一领域颇负盛名的分析专家。以下便是我与日本手机游戏市场专家Dr.Serkan Toto的对谈。
  &&& 首先让我们来谈一下最近软银斥资2亿6500万美元收购智龙迷城开发商Gungho股份这件事吧。您认为这将成为日后的趋势吗?
  &&& Serkan Toto: 我相信我们以后偶尔还是会看到这个级别的收购,但对于日本独立手机游戏公司而言,它们的常规出路仍将继续是IPO。目前日本已经上市的手机游戏公司市值从万美金到数以亿美金不等,这意味着日本股票市场在任何时候都能&吸收&各种规格的游戏公司。
  &&& 野村在三月斥资4亿3700万美元收购了索尼在DeNA的股份。您觉得野村会中长期持有这些股份吗?
  &&& ST: 这很难说,但我感觉野村会长期持有。
  &&& 您最近发布了一些有关日本玩家的人口统计学和行为的数据,十分耐人寻味。日本的玩家似乎和欧洲北美玩家在职业上(家庭主妇,白领)很相似,唯一的重大区别在于年纪。日本只有18%的玩家年龄低于20岁。您觉得哪些人群才是日本的积极付费玩家呢?
  &&& ST: 事实确实如此,日本游戏市场的高变现率主要归功于日本玩家的年龄层相对较高,他们拥有更多可供支配的收入用于游戏。DeNA和GREE在过去几年一直在努力转变它们的玩家受众,成功地将其受众从年轻人提升至了30~40岁的成年人。
  &&& 内容供应商也不甘示弱,积极利用70年代和80年代的IP (动画,漫画等)的影响。例如Crooz(一家上市公司)就曾公开表示他们的游戏产品组合主要针对30多岁或以上的男士,因为虽然他们时间有限却拥有更多的钱可以花在游戏道具上。
  &&& 您说DeNA和GREE的平台商务除美国以外都失败了,且他们在日本将重新定位为内容创新和发布的角色。这是否意味着美国对于平台上的平台拥有更大的市场?
  &&& ST: 我觉得平台上的平台模式有缺陷,因为开发者和平台提供者的利益很难达成一致。
  &&& 就以这两家公司来说,问题还是存在的。作为开发者,他们即是平台提供者,又是游戏提供者。换句话说,它们将与你竞争。但它们很早就能知道什么有效什么无效,而且在很高的层次比你知道还要早。它们制定规则,例如关于在它们平台推销游戏或强加技术标准。如果你的规模不大,它们甚至能够&拥有&你:许多协议(在日本)是独家的,那就意味着游戏无法提供给其他平台。
  &&& 人们常把韩国Kakao Talk或日本LINE的成功作为特例,并建议WhatsApp也可以在美国复制那样的成功。但是其一,韩国并没有像GREE或Mobage 那样针对游戏及其百万玩家的网站。其二,目前它们提供的游戏数量有限。比如说LINE,目前向其1100万多用户提供20款游戏,因此即使弱势的游戏也能&自动&获得成千上万的下载。
  &&& 除去那些少数选择Kakao Talk或LINE作为战略伙伴的公司,他们无法解决如何让游戏走进玩家视野的问题。而一旦更多的游戏登陆这些平台,如何让自己的游戏鹤立鸡群也就成为了问题:这也正是几年前日本GREE和Mobage上第三方开发者遭遇的问题(这两个平台都是由零起步,目前各自拥有1500多款游戏)。
  &&& 您觉得美国可以复制OTT通讯服务在日本和亚洲的成功吗?
  &&& ST: 我觉得可以,我认为这些服务会陆续在各地出现,包括美国。我无法想象许多美国20多岁的男性互相交换LINE或KakaoTalk里那些可爱的粘纸和图标,但只要看到WhatsApp在美国和欧洲的成功,你就会明白所有这些服务的核心价值都是一样的。
  &&& 《智龙迷城》在日本表现奇佳,但时至今日才打进美国最佳收入游戏排行榜的前50名(本文撰写时排名42)。而直到上周跌出20位前,《巴哈姆特之怒》在美国最佳收入游戏排行榜里都稳坐前20位(目前排名24)。日本手机游戏如何才能在美国市场取得成功呢?它们该做出哪些改变?
  &&& ST: 在我看来,问题的关键在于设计。《智龙迷城》运营地非常好,运用了各种巧妙的变现方式,确实比《巴哈姆特之怒》更加出色。但我觉得对于广大的美国游戏玩家来说,《智龙迷城》的设定实在太过于可爱,看上去太&日式&。
  &&& 我希望自己的看法是错的,但仔细观察那些在美国市场表现良好的游戏,《勇者传说》、《黑暗召唤师》、《龙之领主》、《巴哈姆特之怒》、《英雄们的战争》、《龙之统治》等等,它们都有一点共同之处就是看上去不像是&典型的日本游戏&。DeNA(或Cygames,更确切的说)在英雄们的战争中使尽浑身解数充分运用了美国&超级英雄&的元素。
  &&& 相较于《智龙迷城》,这些游戏的特点是,都是由它们的日本开发商特别针对国际市场而设计的。
  &&& 关于《巴哈姆特之怒》,我觉得DeNA耗费巨资推广这个游戏已经不是什么秘密了。但我怀疑《智龙迷城》的营销预算远远无法与其相比,至少到目前为止是这样的。
  &&& 在软银的大量收购之前,GungHo的市值达到了50亿美元,而它的股价在被收购前的12个月内增长了23倍。这家公司始建于1998年,历史并不短。我想请教的是,日本的并购市场是如何被人气游戏所主导的?
  &&& ST: 整个日本手游市场都是以人气游戏为主导的:一个游戏的成败能够决定整个公司的生死,特别是小型工作室。绝对没有人预测GungHo,一个手机游戏业务的新手,能够获得如此巨大的成功。
  &&& DeNA和GREE在早期也是以其当红游戏为它们的平台吸引了百万玩家(平台后期开放给了第三方开发者):Mobage有类似《黑手党战争》的《怪盗》,GREE有钓鱼社交游戏《捕鱼之星》 。
  &&& 所以这类发展其实并不新鲜且会随时再发生。
  &&& Morgan Stanley在2012年初做出的该年度日本社交游戏市场的规模预测,事实证明正确性还是比较高的:相对于他预测的3650亿美元,实际数字是4160亿美元。日本市场是否已经足够成熟以至于我们能提前一年进行预测了呢?
  &&& ST: 我想是的。日本是个特例,因为日本早在00年代起就已经形成了一个生机勃勃的手机游戏市场,而且在前苹果时代,社交游戏也已经开始在功能手机上出现。换句话说,日本拥有比其他市场更多的历史数据与经验可供预测。
  &&& 而且不要忘了,日本是一个相对封闭的社交游戏市场,从供需市场的角度而言相对比较容易定义。
  &&& 日本每月的ARPPU 非常高,将近50美金。您认为西方市场最佳收入游戏《Candy Crush Saga,》,《Clash of Clans》,《Modern War》,如果它们做好本地化的话,每月的ARPPU能够达到这个数值吗?就目前而言,《Candy Crush Saga》在日本位于最佳收入游戏榜单第64位,《Clash of Clans》 位于103位,而《Modern War》不见所踪。
  &&& ST: 如果你了解一下单机游戏从过去到现在状况,事实就会显而易见&&日本玩家通常倾向于玩本地公司出产的游戏。
  &&& 话虽如此,但他们本身对游戏并没有任何&偏见&,所以我觉得来自海外的手机游戏从理论上来说,也可以同样达成这样的ARPPU。
  &&& 在这三个游戏中我不看好《Modern War》。因为它的设定和游戏方式无法与日本玩家产生共鸣,至少不是主流玩家。我完全无法想起在日本的PC平台,手机或单机上有任何类似游戏的成功案例。
  &&& 《Candy Crush》推出日语版后,最近被苹果日本特辑介绍,但我觉得这个游戏在日本不会被大家认为真的非常&可爱&或者特别令人兴奋期待。因为在GREE,Moage,苹果和安卓平台上有大量的益智游戏有着类似的外观给人似曾相识的感觉。比方说那些采用流行IP的游戏,就有着额外的优势。
  &&& 《Clash Of Clans》本可以在日本获得更大的成功,但它无法登录日本市场也无济于事。
  &&& 如果你仔细看日本最佳收入游戏榜单,你会发现几乎所有在苹果和安卓平台榜单前50位的游戏均来自于日本(或韩国)&&只有很少,很少的例外。
  &&& 分析日本手机市场,我们可以看到安卓占领了55%的市场,而苹果39%,余下的分散于黑莓,微软手机和其他手机。您认为日本是一个以安卓为主导的市场吗?
  &&& ST: 就数字看来是如此,但最近的报告,例如App Annie指出你无法在日本忽视苹果市场。我想说苹果手机在日本仍是一个标榜生活风格的手机产品,而且苹果手机用户对内容的支出依旧高于安卓手机用户。
  &&& 除此以外,日本最大的手机运营商NTT Docomo也无法令人忽视,它有着6000万的注册用户,但不提供苹果机,这一点对安卓来说是很大的优势,不过反之也证明了苹果在日本的势力。如果这一情况有变,那么整个游戏市场就会发生翻天覆地的变化。
  &&& 您将会对那些正考虑进入日本市场的游戏开发商提出怎样的意见呢?
  &&& ST: 无论做什么,你都应该先把日本设想成一个完全不同的市场。不要错误地将你在自家市场或海外市场学习到的知识运用到日本,那会导致致命的后果。
  &&& 我觉得首先最需要解决的问题,是先扪心自问你游戏的设定视觉风格和&感觉&是否符合这里的需求,除去翻译这块(在日本这是必须要做的,即使是非常简单的游戏),尽可能本地化(并不是所有游戏都需要),适当地营销(在日本这是必须的,正如别的市场一样),良好的用户支持(用日语服务)等等。
  &&& 曾有一家西方手机游戏公司曾耗资百万营销推广,企图将他们的成功游戏推进日本市场,结果毫无投资回报率可言。星佳收购了一家成功的日本公司,然后花费百万美金想在日本有立足之地,结果两年半就放弃了。
  &&& 切记,目前没有任何一个海外手机游戏或社交游戏公司在日本真正获得成功。因此我强烈建议大家不要打无谋之仗,虽然我明白你听到的那些巨额的营收对开发者来说着实非常诱人。
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  由昆仑游戏代理的《海岛奇兵》国服安卓版,已经在8月21日上午10点正式上线。
  国服安卓版在帐号和游戏进度上面,与之前的iOS版和GOOGLE PLAY安卓版,有着本质的区别,以下将会为玩家进行详细说明。
  一、帐号与游戏进度
  昆仑代理的《海岛奇兵》国服安卓版,需要有昆仑游戏的帐号才能运行,游戏的进度是绑定昆仑帐号,而不是绑定Google+,也不需要绑Google+。
  根据昆仑官方的资料,国服安卓版的数据与Google Play平台安卓版的互不相通,因此游戏进度也是不通,Google Play版的游戏进度肯定不能转到国服安卓版上面。
  换而言之,玩家玩国服安卓版必然是重新开一个新的游戏进度,不管是你是第一次玩还是老手玩小号。
10:48:20 上传
  二、注册帐号
  国服安卓版***成功之后,运行游戏,就会提示转入昆仑游戏的帐号。
  没有帐号的玩家,可以点击“注册”,输入手机号和密码,就可以创建帐号,非常简易。
10:48:20 上传
  登陆帐号进入游戏之后,游戏的进度就会绑定在帐号上面。
  三、切换帐号
  如果游戏一直在后台运行,那么玩家每次重载游戏,都是自动加载,无需输入帐号密码。
  如果玩家在后台彻底关闭了国服安卓版《海岛奇兵》,那么下次就进入游戏,就会提示当前帐号,让玩家点击“进入游戏”。
  如果想在一台安卓手机上面玩多个号(多个进度),可以在这个界面选择“更换帐号”(前提是你已经注册多个昆仑游戏帐号)。
10:48:20 上传
  四、版本、好友及同服的问题
  1、目前国服安卓版的版本号是V17.122,与iOS版的V17.104.1,以及GOOGLE PLAY安卓版V17.105都不一致。
  2、目前国服安卓版貌似还没有开放好友系统,考虑到BB下一波大更新有可能会开放社交系统(公会),国服安卓版的好友系统有可能也直接保含在里面。
  3、国服安卓版的玩家,与iOS版和GOOGLE PLAY安卓版是同服的,互相可以匹配到对方,只要奖牌数量相当就行。
11:02:36 上传
  补充:网友“”提供了iOS版进度转到安卓国服版的方法。
  今天经过测试,iso版本的游戏进度可以与安卓版本关联。具体方法就是:
  点击iphone设备“设置”键,选择“关联设备”,再点击“这是旧设备”,如要将游戏进度转到非iphone设备,需选择“我想关联到其它设备”,然后会弹出密码页面。此时,在另一部非iphone设备同样依次选择“设置”、“关联设备”,再点击“这是新设备”,输入密码后,便可关联游戏进度。如果还需转入其它安卓设备的游戏进度,可同样采用如上方法。转到安卓设备的好处就是对大屏幕的手机操作效果要好很多。购买钻石也非常方便,只要绑定支付宝就可以了。目前,我已转入安卓设备,操作大屏幕手机,的确效果很不错。如有需求的玩友,不妨也试一试。
本帖最后由 一日红魔 于
17:24 编辑
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国服安卓唯一的好处可以充钻
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已关联IOS进度 可以登入
ID:陌影流年 17本42级 280杯
资源50,能量32,掉落63
攻击18,红血22
蓝血28,蓝攻27
收收菜,打打博士 主用野人坦医
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楼上的能关联ios吗
64级&&381杯& &
紫:能量42+17+17 掠夺48
红:攻击30 +13+13 生命30
蓝:生命31 攻击33
【昵称】 Fox
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这个玩小号比较轻松些。。不用切换GC这么麻烦。听说昆仑的野人最高级有500多的攻击?
ID: Fox&&
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的确能够关联ios,非常好,我已关联两台安卓设备。
64级&&381杯& &
紫:能量42+17+17 掠夺48
红:攻击30 +13+13 生命30
蓝:生命31 攻击33
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在安卓7寸屏上玩效果非常赞。希望大家试试。
64级&&381杯& &
紫:能量42+17+17 掠夺48
红:攻击30 +13+13 生命30
蓝:生命31 攻击33
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直接用360账号进的无压力
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如果你先把一台G+账号的游戏关联到ios GC上,然后再从GC同步到昆仑也是可以的,这样就达成了从google+到昆仑的同步
新人欢迎积分0 阅读权限80积分17308精华0UID4579806帖子金钱23462 威望0
DIABLO Ⅲ 战斗中!
Lv.8, 积分 17308, 距离下一级还需 2692 积分
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海岛_foxwyrm 发表于
这个玩小号比较轻松些。。不用切换GC这么麻烦。听说昆仑的野人最高级有500多的攻击? ...
不可能吧,都是一个服务器的,制造这种不平衡,SC不会这么傻缺,IOS玩家要闹翻的节奏。
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Pad游戏进度能转到安卓设备上去吗?Pad“设置”好像没有”关联设备”选项哦
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而且我安卓手机里好像也没有关联设备选项哦
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