仙侠道技能伤害系数为什么有时候打出的伤害高有时候低

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仙侠道凌云斩攻击系数高吗
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问:仙侠道凌云斩的攻击系数高吗?
答:比瞬狱杀高。
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仙侠道守护圣地打法总伤害数据分析
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仙侠道守护圣地中打法策略总伤害数据分析
本文讨论圣地中不同策略对总伤害的影响(R47版本),是对前面讨论过的帖子的修正,重点请看红字部分。本文面对非大神级玩家及非开挂玩家。
【准备工作】
回顾之前讨论的一个公式:
总伤害=每次战斗平均伤害&战斗次数=(每名角色每次出手平均伤害&每次战斗角色出手总次数)&(游戏总时间&每次战斗所需时间)
根据这个公式,我们能够很清楚的知道:要想总伤害尽可能高,可以从4个方面入手:
1、增加角色每次出手的伤害;
2、增加每次战斗出手次数;
3、增加游戏总时间;
4、减少每次战斗所需时间。
第一条,增加角色每次出手伤害,这个不用我多说大家都明白,只要把每名队员的攻击、内力、暴击等等属性尽可能提高就行,这是实力培养的问题。此条不多说。
对于另外三个影响因素,则是战术运用的问题,是本文粗浅讨论的目标。
另外,R47版本里战斗时间结算有了重大改变,已经改成&以敌我双方任何一方的体力到零的那一次攻击开始的时间点作为战斗结束的时间点&。
为了方便讨论,我们用实际数据来演示。
首先我们还是分两种情况讨论:
【1、玩家守卫失败的情况】
【数据假定】
影魔9级,每个影魔1500w的血,单体出手时间1.5秒,群攻出手时间2.5秒,狂暴时间3秒。玩家每次攻击伤害分别为7w、6w、5w、4w,每次出手时间均为1.5秒。复活时间30秒。玩家从开始游戏或复活成功到加载游戏画面后第一个角色出手之前的时间是10秒。游戏总时间20分钟。
【1.1 没有角色能撑过一轮攻击】
很明显,这种情况是最简单的。只需要把4w的角色放在前面就行,则总伤害:
总伤害1.1=((7+6+5+4)+(7+6+5))&(&7+1.5+10+30))=923.1w
【1.2 仅前排角色能撑过一轮攻击】
这种情况也不复杂,总伤害:
总伤害1.2=((7+6+5+4)&2)&(&8+1.5+10+30))=986.9w
【1.3 仅后排一名角色能撑过一轮攻击】
我们假定7w的角色能撑过一轮攻击,此时总伤害:
总伤害1.3=((7+6+5+4)+(7+6+5)+7)&(&8+1.5+2.5+3+10+30))=955.9w
【1.4 仅前排角色和后排一名角色和能撑过一轮攻击】
总伤害1.4=((7+6+5+4)&2+7)&(&9+1.5+2.5+3+10+30))=1011.6w
【1.5 仅前排角色和后排两名角色和能撑过一轮攻击】
总伤害1.5=((7+6+5+4)&2+(7+6))&(&10+1.5&2+2.5+3&2+10+30))=1028.6w
【1.6 所有角色均能撑过一轮攻击】
总伤害1.6=((7+6+5+4)&2+(7+6+5))&(&11+1.5&2+2.5+3&3+10+30))=1047.9w
更多轮次的情况暂不讨论。
上面是角色战力相差较大的情况,我们再来试一下,假定每名角色均为5.5w,结果如何?
总伤害1.1a=(5.5&7)&(8.5w
总伤害1.2a=(5.5&8)&()=986.9w
总伤害1.3a=(5.5&8)&(4.9w
总伤害1.4a=(5.5&9)&()=981.8w
总伤害1.5a=(5.5&10)&()=992.5w
总伤害1.6a=(5.5&11)&(22.5w
可以基本得到:
☆策略1:如果你有能扛住一轮的角色1名,请放在前排;如果你有能扛住一轮的角色2名以上,则尽量多的安排他们上阵。
现在来讨论触发魂侍的情况。如何判断触发魂侍增加的伤害是否合算?
我们拿上面的数据,计算伤害1.1、1.2和1.6来做例子。
假设四个角色均触发一次1秒的魂侍,则增加多少伤害是合算的呢?
解一个方程就得到:
总伤害1.1b=(5.5&7+x)&(1200&56)=总伤害1.1a=888.5w
则计算出x=2.96
总伤害1.2b=(5.5&8+x)&()=总伤害1.2b=986.9w
总伤害1.6b=(5.5&11+x)&(1200&75)=总伤害1.6a=1022.5w
目前版本,增加伤害较多的魂侍技能是70级剑之仙灵(无视敌方防御20%),即使4个人都触发此技能,粗略计算,也只能增加伤害4.4w。但是,大多数进攻技能的触发是不合算的,比如你舍得放弃瞬狱杀、毁灭、暗影突袭这类破甲技能吗?你舍得放弃车晓芸的青竹咒、毕林的斩魄刀、燕无名的巫雀,全都换成平砍吗?你明白我的意思。所以,触发魂侍,其实并不合算。
☆策略2:不要触发魂侍。
【2、玩家守卫成功的情况】
这种情况下,相当于所有玩家共同分一个大蛋糕,每名玩家所能造成的总伤害就与其他角色的伤害就有关系了,而且人数越少,这种关联性越高。如果玩家数量固定,其他玩家策略固定,则自己的单次伤害越高,其他玩家能得到的总伤害就越少,游戏时间也相对越短。玩家单次伤害超过平均水平越高,优势也越明显。
此处不再列举数据,其规律与玩家守卫失败的情况基本一致。
仅供参考,欢迎拍砖。
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仙侠道技能属性数据一览表_伤害加成特性全收罗
作者:激石&&&&来源:&&&&文章类型:攻略大全&&&&时间:14-08-11
仙侠道技能属性数据一览表_伤害加成特性全收罗自从R47版本预告中放出了有关内力系数的修改,伙伴技能相关数据的话题再次被推了出来,值此之际由论坛大神的水怪组成员安曲、韦烟、河底烂泥经过大量的帐号测试,整理出了一份详尽的主角+所有伙伴技能属性数据(R48版本胧月除外)。在公布数据之前,再跟大家普及一下有关计算技能数据的公式。伤害=攻击+内力*内力系数+基础伤害值-被测受攻击对象的防御PS:为了方便计算技能的实际伤害,被测受攻击对象都是没有境界,没有任何免伤加成的客栈里的角色,因此,以下的伤害数据就不做免伤方面的修正计算了总治疗量=攻击*攻击系数+内力*内力系数+基础治疗量最后,再对为本次测试提供帐号的同学表示感谢——韦烟、安星羽、尉迟、张妍,还有新浪玩玩S6天下步武。下面进入正题:(图片底色即为技能等级,如***即为金色技能,紫色即为紫色技能)主角:燕无名:毕林:车晓芸:叶开:朱媛媛:陈阿明:唐卿:姬霜:
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【责任编辑:激石】
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