网游换线速度与转速换算跟甚么有关

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&& LOL玩ADC时要注意的89个细节:你知道多少?
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1、赵信的E突进是600,就是除了女警、18级小炮的ADC,平A他都会吃他一套。2、卡特的大招距离是300(差不多...好像),雪人的大招我记得不超过550,也就是说绝大部分ADC都可以在他们的大招外进行输出。3、2级是下路最重要的时间,如果玩好了,可以一直从2级压到对线期结束。4、不要小看寒冰在前几级的爆发,甚至可以和男***一战,寒冰没有输出是在中期。5、6神装VN打不过6神女警。6、女***现在并不强,但是和一些辅助结合可以出奇效,比如锤石。7、在对面有下列英雄时,出水银弯刀物超所值:金属大师、提莫、劫。8、在10分钟到25分钟内,破败效果远远不如饮血(除了VN)。9、卡牌大师的射程是525,但他切牌的射程是575。10、轮子妈的射程很短只有500,这也是她后期不如主流ADC的原因。11、不要试图追一个有蓝buff的冰拳EZ,你发现他比炼金还恶心。12、很多时候春哥只是让你再死一次,而女妖和水银可以救你的命。13、金克丝的推塔速度可以和剑圣一战。14、综合实力最强的是奥巴马,线上能力最强的是轮子妈、女警。轮子妈为什么这么猛?因为推线速度实在快,可以压制对方ADC发展。15、堕落天使辅助完克日女、锤石。16、喜闻乐见的基础补刀是:10分钟70个就很好了,用技能补跑车。17、破甲弓到底有多少提升?如果肉有200护甲的话,破甲弓能差不多提升百分之30多的输出,而无尽也就提升这些。18、德莱文的E能打断很多技能:武器的Q、女坦的E、都可以打断。19、在对面有锐雯、螳螂的情况下,你选女***、大嘴,简直找死。20、EZ的W可以一点都不升。21、老鼠的大招可以在防御塔之外输出。22、当你选了EZ以后,如果前期打不出优势或者被压,那么去中路团吧。在8、9级的时候,你即使比对面ADC落后一点装备,输出也跟得上的,奥巴马除外。23、几乎所有的比赛上ADC出完3件输出装,就开始考虑防御装了。24、几乎所有的辅助都不爱出辅助装,但是他们没有意识到一个有水银刀和坩埚的VN有多逆天。25、被木木、女坦、熔岩控制到的ADC不是好ADC,另外德莱文的E可以打断熔岩的大。26、事实上,只有2个ADC能站住队伍最前排:螃蟹和EZ。27、其实ADC可以放弃一件输出装出中娅,中娅实在太bug,我称之为战略装备。28、ADC嘲讽度排名:提莫>VN>女***大嘴>EZ女警。29、大嘴的W是魔法伤害,这就很脏,对面的肉只出护甲不能抗住。30、出了破败之后的VN可以秒脆皮(E到墙)。31、失误不是你被压了多少刀,死了多少次,而是你因为脸探草丛。而死亡丢大,不是你双交,也跑不掉,而是你打团死了之后发现你闪现屏障都有。32、女警、小炮,可以在紫色方大龙上面偷大龙。33、所有的ADC的魔抗都是不成长的,为什么AP打你那么疼?因为lol的计算公式是:魔抗越低,往上提升一点都有奇效,经常玩AP的人都知道,哪怕一个魔抗斗篷都能抗住很多伤害。34、ADC打团是能打到谁就打谁,而且要边走位边平A,后期的酒桶、炸弹人什么的一个大招你半管血不是问题,一定要注意。35、诺手、德玛的大招是斩杀效果,你开护盾也没用。36、奥巴马的E不亚于EZ的E,因为它能解除减速,对锤石的大招克制很强,不过EZ可以躲机器人的钩子。37、piglet实际上在ADC方面的造诣不比faker的中单差。38、VN是最吃阵容的ADC,没有之一,而且还吃对面阵容。39、奥巴马的技能可以重制普通攻击,在配上被动,前期爆发ADC第一。40、小炮后期单挑VN简直是打女儿,ARA在大招推出去的瞬间接平A,VN还没近身就挂了。41、下路对拼起来辅助打谁你打谁,对面辅助女坦、熊的话例外。42、如果在后期你回家只有400,那就买瓶大红药吧。另外,后期复活甲用掉之后赶紧换水银或女妖。43、出鞋的速度可以慢一些,比赛20分钟一双草鞋的ADC多得是。44、一把暴风大剑前期远胜攻速鞋+吸血杖。45、VN的E不算平A。(请看技能明说)46、前期是攻击决定一切,中期是灵活决定一切,后期是射程大于一切。47、实际上护甲穿透在前期的收益比攻击大得多,然而缺点就是补兵很困难。48、ADC现在也需要带眼,前几天我看SKT1的比赛,人手一真眼。49、换路的战略是可行的,如果你们的上单足够抗压,而你又是线上很弱的ADC,比如VN可以试试换线,好吧我承认这条对国服没用。50、当中单是卡牌、卡萨丁,上单是慎或者打野是潘森这种,下路就注意他们的等级和位置,时刻准备开打,反之,如果对面有这种英雄,你们应该时刻控制着兵线,不要离塔太远,这就是全球流的威慑力。51、VN的E可以把人定在冰鸟的墙上。52、锐雯大招不能被屏障挡。53、前几天看EDG打WE,让我印象深刻的是最后一波团战的时候,女警没有交任何召唤师技能,然后WE输了这就是反面教材,ADC后期哪怕一个操作都能决定团战的输赢。54、出一个生存装,舍弃百分之20的输出,提高百分之80的生存力,肉型上单反之。55、最需要操作的ADC恰恰是新手最喜欢的寒冰。56、卡牌大师的切牌顺序是红、黄、蓝,我注意到一点,你切出来一张牌之后,在心里数三下的倍数,在切出来的牌还是刚才那张。57、一边打团一边插眼。58、当对面有石头人时,选个EZ秀的简直飞起。59、上单:谁输出高我打谁打野:上单打谁我打谁AP:谁威胁大我打谁辅助:谁打ADC我打谁ADC:我能打到谁我打谁60、玩ADC的5种境界:1)完全不会走A,补兵随缘,不注意对方的控制技能,打团就是站那A。2)补兵会了,虽然还是漏刀,知道站后面,但是还是不会把握A和走位的时机,不会看对方控制。3)会补兵,走A,注意自己和对方的距离,但是会激动,比如EZ E人一脸 。4)补兵神级,压制力强,把握对方控制的距离和时间,出装正确,能用自己的位移躲开最致命的技能,打团一直输出无法阻止。5)几乎理解战场的一切信息,永远控不住,精通风筝,精确的计算伤害,并且时刻保持冷静。61、VN的E绝对不是平A,薇恩发射巨箭,造成45/80/115/150/185(+0.5装备物理攻击)物理伤害并将敌人击退。这是VN的E的说明,自己看看是平A还是施法。62、VN对着墙用滚可以取消攻击前摇。63、下路兵线在中间的时候,从草丛的边缘进去,对方是没有你视野的。64、小兵的伤害有多猛?近战小兵12攻击,远程20攻击,如果你前期顶着一群小兵跟别人打,哪怕你的血稍微有点优势,都会很伤,所以下路4级之前开打都是打站住前面的。65、辅助的眼给河道,ADC的眼给草丛,要随时记得插。66、关于EZ不加W这点,是我看小孩游神的直播看出来的,基本上他的EZ 6级之前都不加W。67、关于巫妖的修改,我觉得这也许是双修流的机会。68、辅助的克制关系:日女克制脆皮,牛头;莫甘娜克制日女;锤石克制机器人;索拉卡克制锤石(勾过来直接沉默,再奶一口 GG)。69、AP EZ;AP大嘴;AP韦鲁斯;AP小炮的威力不亚于主流AP。AP EZ后期只有死歌和冰鸟比得上。AP大嘴大招射程不忍直视。AP韦鲁斯秒肉。AP小炮可以当妖姬玩。70、VN的Q能滚出皇子的墙。71、奎因的鸟模式打团是绝对不要开,追杀或逃命开,打团开鸟对面突进就喜闻乐见了。72、鳄鱼、龙女、曙光可以直接拆掉敌人放在你面前的假眼。73、女警的大招能被猴子分身挡住。74、妖姬逃跑时复制W,然后巧妙的回去,你会发现敌人被你耍的团团转。75、如果你在线上取得了优势,把敌人打回家,不要着急推塔,让塔吃兵才是上策。76、对方有金克丝、EZ的时候,残血回城不能按大路跑,而且回城的时候,时刻注意自己的周围。77、为什么下路这么重要?不仅是因为下路是2个人头,最关键的是,下路离小龙最近,只要能把对方ADC和辅助赶回家,就可以考虑小龙。78、AP EZ不流行的原因是没有控制,清兵又不行,如果W能对小兵造成伤害,我相信AP EZ会和AD一样流行。79、所有ADC的平A都可以被亚索的风墙挡住,还有各种大招(除了大嘴)。80、刚打了一盘游戏,我用的是锤石辅助,我们ADC是VN,对面是女警,让我印象深刻的是,6级那个VN直接闪现到女警后面E到墙,小弯刀吸一口然后我钩子接上秒了女警,还有一次团战,VN又是眼看就要死了,又是一个闪现到卡牌的侧面还躲开了一个Q然后E住卡牌,完成反杀。81、石头人的大招不能穿越防御塔。82、实际上卡特插眼E,比瞎子插眼W实用。83、如果对面打野是瞎子,中单和上单别以为在防御塔内就安全了。84、眼可以插在对方锤石的W上,这个太脏了。85、梦魇的大招效果能被水银刀解掉。86、当你玩日女,看看双方ADC的发育和类型,如果你们这边发育不好,对面发育好,就去切对面。反之则保护自己的ADC,如果发育差不多,就看种类,比如你们是EZ,对方是女***、VN这种,就去切对面。87、小丑和妖姬的本体身上有红蓝buff和点燃的效果,而分身没有。88、锤石的E可以打断日女的E。89、男刀的E是600射程,劫的大招是625,记住,除了小炮和开W的大嘴,没ADC能A他们一下再完整的回来(普攻有延迟 而女警平A一下也逃不了)。
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做一款游戏就先得制作好策划文档,和基本的人物世界构架的设计,然后架空在这样一个虚拟的世界中每一个环节都需要考虑到。
这些设计节点,都是环环相扣,相互影响依赖的关系;那么我想让我认识的同学,朋友一起相约到游戏世界中,并且能看到他和
他做交互呢?仙凡游戏的定义就是一款弱联网的游戏(HTTP为主要连接方式),那么弱联网怎么做这样一个交互非常强得功能呢?
看似不可能,不过作为手游,一切可以从简接近去模仿那种效果;
仙凡奇缘这款游戏的角色系统主要有这样一些功能:
人物基本信息
1,角色名称,性别,级别,称谓,账户ID,血,蓝,攻击,防御,攻速,经验值,移动速度;
2,技能ID(4个3个基本,一个必杀技),乘骑状态,坐骑ID,法宝ID,防具ID,首饰ID,背包格子数;
3,人物坐标,所在地图ID,所在地图坐标,场景名称等;
有很多没有列举出来,多达几十个字段的人物信息表,人物属性现在非常清晰了,每个字段都有它的功能;
详细说一下我自己对服务器端设计的架构:
1,服务器提供.aspx的post请求页面;由于C#有强大的托管机制,可以请求过程中运用反射+工厂
给服务器减轻了多人请求复杂数据,查询SQL速度快带来的优越;
2,socket辅助,提供心跳连接,和发送部分即使消息;
客户端通过http登陆后,会建立一个强连接socket连接我们的sockeserver服务器端,只是保持心跳,服务器,会一直
发送客户端心跳信息;实际上这块功能只是出发一些即时消息使用,如果玩家断线,失去连接,照样可以玩游戏,因为
主要通信还是http处理的主要业务;
看一个登陆模块的服务器代码,我在mac上用的是MonoDevelop开发环境,来开发服务器:
客户端创建角色:
ok,这就是基本创建角色部分;在之后进入游戏之后玩家就需要登陆了,登陆进入游戏前已经拿到了人物信息;
接下来就是进入场景之后,需要同步一次玩家(只同步一次即可),不需要玩家每一次的操作都去同步,那样
HTTP根本做不到,那么我们就把这个模拟出来,客户端同步其他玩家时,拿到其他玩家,在服务器上最后一次
切场景的坐标,然后进行本地客户端的AI操作,进行简单的移动即可;
部分代码如下:
void Maps_XianFanTing::UpdataPlayerList(float time)
CCPoint randomrange = ccp(100,30);
CCPoint randomrange2 = ccp(169,139);
vector&MainRoledata& rolelist = GlobalInfo::getInstance()-&get_playerlist();
for (int i = ROLE_PLAYERLIST; i &ROLE_PLAYERLIST+rolelist.size(); i++)
int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.x);
int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.y);
float acttodo = CCRANDOM_MINUS1_1();
CCPoint npc_nowp =randomrange2;
CCPoint role_move_pc = ccp(npc_nowp.x+add_x,npc_nowp.y+add_y);//此处需要通过地图的视角把人物移动的坐标转化一下。
if(this-&getChildByTag(i)!=NULL)
if(acttodo&0)
this-&getChildByTag(i)-&setZOrder(100);
SpiritsPlayer::movemethod_Sp((CCSprite*)this-&getChildByTag(i),3,role_move_pc,rolelist.at(i-ROLE_PLAYERLIST));
this-&getChildByTag(i)-&setZOrder(99);
void Maps_XianFanTing::MapUserListState(float time)
//加载其他玩家列表
if(GlobalInfo::getInstance()-&getInstance()-&get_mapuserlistflag()==true)
CCPoint randomrange = ccp(100,30);
CCPoint randomrange2 = ccp(169,139);
if(GlobalInfo::getInstance()-&get_mapuserlistjsonlist().length()&0)
vector&MainRoledata& rolelist = JsonPush::ToGetRoleListdata(GlobalInfo::getInstance()-&get_mapuserlistjsonlist());
vector&MainRoledata& oldrolelist = GlobalInfo::getInstance()-&get_playerlist();
if(oldrolelist.size()&0)
for (int i = 0; i & oldrolelist.size(); i++)
if(this-&getChildByTag(ROLE_PLAYERLIST+i)!=NULL)
this-&removeChildByTag(ROLE_PLAYERLIST+i);
if(rolelist.size()&0)
for (int i = 0; i & rolelist.size(); i++)
SpiritsPlayer* roles = new SpiritsPlayer(rolelist.at(i),1);
int add_x = (int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.x);
int add_y =(int)(CCRANDOM_MINUS1_1()*randomrange.y);
roles-&npc-&setPosition(ccp(randomrange2.x+add_x,randomrange2.y+add_y));
this-&addChild(roles-&npc,99,ROLE_PLAYERLIST+i);
GlobalInfo::getInstance()-&set_playerlist(rolelist);
GlobalInfo::getInstance()-&set_mapuserlistflag(false);
效果:玩家可以做简单的移动,模仿出了玩家都在线的感觉就行;
换线的思路是在服务器中建立一个地图的分线表,里面的字段只有人物ID和地图ID和所在线ID,如果达到同屏,那就
在换线的时候,切换自己的线的ID,然后同步一次其他玩家数据(同步和自己所在一个线ID)的玩家,客户端做相应
的刷新,同步操作!
刚才我们看到1线人是非常多的,而且服务器根本不可能给我们提供所有玩家同屏信息,那么我约好一个朋友去2线;
就可以同屏看到我的小伙伴了,效果如下图:
上图可以清晰看到,我成功换到了2线,并且服务器给我同步了一次玩家操作,我来到2线后就可以看到想找的小伙伴!
这一篇大概介绍了一下制作这个游戏角色系统功能的详细方法和思路,其实这样看上去弱联网的游戏也能有非常好的
效果,下一篇我会说一下,弱联网情况下聊天制作,聊天同步的操作;
cocos2dxQQ交流群:&&&跨平台连接
超多平台全部覆盖任你选
Windows PC
Windows Phone
0流量,极速
真正免流量
极速,百兆下载仅需几秒
多人,大文件传输
多人传输,一次搞定
各种文件随心传
快来与我一战
互动随时随地
传内容/发消息 远程继续
海内存知己天涯若比邻
总有新奇在身边
用快牙,快乐根本停不下来
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游戏版本:
游戏类型:赛车竞速RAC
发布大小:18.66GB
游戏语言:中文
操作系统:win10
更新时间:
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