索尼公司的PS4 为何ps4不兼容ps3 PS3的游戏?

索尼游戏主机PS4发布 三大游戏机巨头却不断萎缩
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索尼的PlayStation 4于北京时间今天(2月21日)早上正式发布。
如很多人所意料的,其采取了类PC的架构,拥有更强的画面,增强了社交、分享及数字下载等特征。但也缺乏令普通人激动的特征,游戏机市场将重新回归于重度玩家,整个市场规模将不可避免的萎缩。
最近这轮持续近十年的游戏机大战终于走向了尾声&&任天堂已经发布了自己的下一代游戏机WiiU,微软Xbox720也会在2013年E3就会宣布。
过去十年内的游戏机市场大战硝烟弥漫。从下表可知,前四代游戏机都有一枝独秀的赢家存在,但是今年的市场大战却没有赢家。每个品牌的主机均卖出6000万款。从绝对值而言,这样的市场规模也已经算得上不错了。
但电视游戏市场的衰退已经是不争的事实。用户不再选择游戏机作为主要娱乐手段,取而代之的是更方便的手机和平板电脑,以及社交游戏。从下图可以看到,2011年和2012年两年整个市场总销量处于持续的下滑阶段。不管是销量还是销售额都产生了大幅的跌落。虽然也可以解释为本世代已到末期,但是任天堂最新推出的新一代WiiU经过了圣诞季也只销售了260万套,每周的新增销量也很凄惨。另外两家的PS4和Xbox720能否取得较好的成绩,仍然很难乐观。
相对于传统的家用游戏,手机和平板的游戏往往更简单更容易上手,随时可以玩起来也随时可以放下,不像传统游戏机需要打开电视才能玩。价格上的差异也是非常重要的原因,传统游戏的价格大多为39美元到59美元之间,而在线销售的小游戏一般也是至少10美元。而手机平板的游戏,10美元都算是很贵的,而且不少还都是免费的。便宜、方便、简单,这都是这些休闲游戏的制胜法宝。另外,还有Facebook上的那些社交游戏,造就了Zynga等公司,以及大量的用户粘性。
游戏机厂商的主要收入为两部分,一部分是游戏机本身硬件上的收益,另一部分软件商的分成,即每卖出一款游戏,游戏厂商要付给硬件厂商5-10美元的权利金,大多情况下游戏的售价是59美元(X360、PS3)或49美元(Wii)。所以很多游戏厂商初期会采用硬件赔钱的方式占领市场,通过游戏销售的权利金挣钱,并等着硬件降价再逐渐通过硬件盈利。其他的一些在线服务,如Xboxlive的会员卡(可以享受在线服务和玩在线游戏),以及在线销售游戏(一般为价格低廉的小游戏)的分成也构成了收入的一部分。
Xbox360:为了追赶圣诞季发售点,一次赔了10亿美元
Xbox360为了能够赶上2005年的圣诞销售季,可以说是开足了研发马力,基本可以说是不惜一切代价,死保销售时间点,即使在上市时,硬件仍然有一些质量问题尚未得到妥善解决。因为竞争对手都在2006年发布产品,使得微软拥有了一年的先发优势,在当时Xbox360的效果远远凌驾于竞争对手的上一代游戏机,使得追求&次世代&的玩家们纷纷选择了Xbox360。而对于游戏软件厂商而言,这也是一个极好的商机,Xbox360成为了当时高清游戏的唯一发布平台。机能加软件的这两种优势加上后来的一系列营销,使得微软极好的利用了这一年的先发优势,快速的占领了市场,在销量上一直领先于上个世代的王者索尼一大截子,虽然索尼一直奋力追赶,但至今仍尚未超越。
然而,这种先发,却带来了一个惨重的后果。微软为了赶2005年圣诞季,而忽视了其系统的一个潜在故障,酿成了可能是消费电子史上最严重的故障之一。Xbox360由于设计缺陷,可能会使得主板局部区域过于受热发生变形,进而造成显卡芯片的脱焊。故障的表现为无法正常开机时,三个红灯闪烁,国内称为三红,国外网友称为RROD(Red Ring Of Dead死亡红灯)
这个故障究竟有多严重,微软后来官方宣称30%,有统计说是60%,而我周围见到的早期机器没有没红过的。有的机器一两年后才红,有的新机器买了当天晚上就红了,电玩店试机不敢超过3分钟,亮一下就马上关掉,怕红在自己手里。当时有一种说法,Xbox360只有两种,已经三红的和将要三红的。
而微软的表现是,开始是抵赖,当时游戏部门负责人彼德摩尔称&是东西就会坏&,但是如此严重的故障是遮掩不住的。最终2007年微软决心正面面对问题,将Xbox360的质保延长至3年,同时不断改变工艺尽可能的减少此故障。因为三红,在用户中的口碑也受到了极大的影响。而在财务上,微软在2007年一次性记入了10亿美金的亏损,用来解决Xbox360的售后维修问题。
下图为微软十年来游戏部门的收益表,为了开发和推广其家用游戏机,其投入了巨大的资金,而Xbox360因为这一次重大的故障,使得其受到10亿美金的损失(2007年)以及重大的名声影响,使得其或许到其生命期结束,也无法获得正收益。
微软在面临发售时间和产品质量上,选择了前者。不得不说,市场战略是非常成功的,Xbox360成功的打了一个翻身仗;而质量问题,使得财务和名声上又收到了重创。当然如果质量和市场双丰收是最好的,但这个选择再做一次,恐怕仍会让人感到两难,因为圣诞和感恩两个销售季的销量能占到全年的一半,如果再给微软一年,其故障又一定能够解决吗?
不过放在今天的互联网或者应用市场上,类似发布时间重要还是产品质量重要,没那么难选择,其更新周期和热销时间和消费电子差异较大。
索尼PlayStation3:超前的代价
在索尼发布PS3之时,没有人会怀疑其会成为这一代的王者,因为PlayStation的品牌过于强大,因为PS2销量超过了两个竞争对手之和一倍还多,因为PS系拥有强大的游戏制作团队以及游戏厂商支持。然而,一切却不如想象般的那样美好。
然而,Cell和蓝光两个超前的设备将索尼彻底拖垮了,由于其研发进度和产能问题,使得PS3不得面临着比竞争对手Xbox360晚一年销售的窘境。而更可怕的是,这两样的良品率和产能一直难以跟上,使得PS3的成本居高不下。上市初期,直接将定价定在了499美元/599美元这样的超高价位,要知道,Xbox360只有299美元/399美元,而Wii的售价更是只有249美元。更可怕的是,据说,因为Cell和蓝光的高成本,PS3每卖出一台就要赔近200美元,使得索尼是卖不出去要哭,卖不出去也要哭。
财务数据说明一切,让我们看看索尼这十年来的财报,2000年PS2发布只是小幅亏损,而两年,索尼游戏部门的巨额亏损让人触目惊心。可以说,PS2那么辉煌挣到的钱,瞬间就轻轻松松全赔光了,而PS3整个生命期也必然是超大规模巨亏。
索尼PS3当年拥有很多超前的产品和技术,但是却又被这些新技术拖了很大的后腿。如果PS3使用成熟技术,和360同时推出,拥有相似的售价,应该能胜出对手。很多时候,新技术还是应该为产品服务,会对最终产品带来好处的才是有价值的,而为了理想,追求过于超前的架构和技术,往往只会被其拖累。
Wii:颠覆式创新,病毒式营销,然后呢?
在这个世代游戏机大战中,Wii可以说是最为奇葩的一个,其曾经异军突起,让所有对其不看好的分析师跌破眼球,销量也大幅度的盖过了竞争对手。其曾经让很多家庭趋之如骛,然而其又在很多人的家里积灰。
说到Wii,很多人都记得其那个棍棒状的手柄,其可以说是彻底颠覆了往常游戏机的设计理念,在手柄内部集成了方向传感器。而其游戏也很好的利用了这个特征,手握住手柄,不用任何按键,就可以直接挥动胳膊,玩起游戏。其自带的游戏包括网球、拳击,都很好的利用了这个特性,让即使没玩过任何游戏的老人,也都可以很快的上手而乐在其中。而Wii之后的一系列创新同样精彩,Wiifit是一块平衡板,通过感应人体重心的变化进行游戏,而其中很多创意让人拍案叫绝,像呼啦圈、滑雪、顶球等游戏,可以说是让人从游戏中感到十足的乐趣,即使从来不玩游戏的人,也会乐在其中的。
Wii的声光体验可以说是远远逊于对手,其成功,可以说是真正让游戏回到本质,让人感到由衷的好玩,同时还能起到健身的作用,对任何人,不管平时玩不玩游戏,都有极大的吸引力。所以很多人看过之后,都想要买一台,这也使Wii获得了爆发性的增长,主机销量非常可怕。
然而,对Wii游戏的喜好,大多处于那种新鲜感阶段,就是第一眼看到想买。但是买过一段时间,新鲜劲过去之后,却很少有人能够坚持玩下去,大多数人家的Wii也都沦落到积灰的命运。美国某游戏公司高管评价说,Wii就像病毒式营销,一个人买了Wii,请了朋友们来家玩,2个月过去,他的Wii不再开机,而他的朋友纷纷购买;而再过2个月,他朋友的Wii束之高阁,而他朋友的朋友又购买了Wii。
在这种病毒营销下,在索尼和微软均面临巨赔的时候,任天堂却赚的很爽,从收入可以看出,其一直保持的很强的盈利能力。
随着时间累积,任天堂的技术软肋开始暴露出来了,Wii的画面质量远逊于竞争对手,而支持高清的新型机又迟迟无法推出。而用户的新鲜劲有渐渐过去了,追求新鲜或者体验感受的那些初级玩家又更多的选择了手机、平板等更为便捷的应用。任天堂2012年也终于开始了巨额亏损,2012年第一季度亏损2.2亿美元,第二季度亏损3.2亿美元,全年亏损数字尚未出来,但相信数字会很难看。股票也从2008年的辉煌而直泻而下。
任天堂的成功可以说是创新的成功,然而创新是有时限的,用户的兴趣也是会改变的。任天堂在技术上一直存在严重的软肋,却不去想办法去补强,同时任天堂没有抓住时代的潮流和用户的变迁,还在享受过去创新所带来的巨额利润时,也就不可避免的开始走向下坡路。
结局:英雄末路,携手淡出江湖
未来的游戏主机市场,将更多集中在核心玩家之中。休闲游戏市场面临着丰富的移动游戏和社交游戏,将会更加多元化,已经很难像过去那样,通过一些创新及概念吸引占领超大规模的市场。这种情况下,整体规模必将受到压缩,再像过去那样搞超大手笔投入,必将会死的很难看。
目前任天堂已经出了下一代主机WiiU,虽然平板式的控制器算是创新,但已经颇有江郎才尽的味道,任天堂未来也将会不可避免的进一步下滑。而微软和索尼,为了控制研发成本,也将会采取和PC相似的架构,未来游戏机的硬件体系会和PC越来越像。而在创新方面,体感控制、移动设备联动、新的游戏形式还是会继续,但很难拥有过去那种病毒式的效果。而微软的成为家庭娱乐中心这个梦想,也会面对Apple TV以及智能电视等对手的阻击。游戏机会经历爱好者到广大家庭用户,再度回归到仅属于游戏爱好者的群体之中,总市场规模将继续萎缩。
电视游戏业已经成为核心玩家的小众聚集地
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来源:虎嗅网
责任编辑:朱康琪
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& 索尼:PS4绝不会向下兼容、绝不做日式RPG
索尼:PS4绝不会向下兼容、绝不做日式RPG
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&& &&& 索尼:PS4不会加入向下兼容PS3游戏的…
  SCE全球工作室负责人吉田修平近日在参加twitter上的问答活动时明确否认了PS4将会加入向下兼容PS3游戏的功能。在这场问答中,吉田修平还分别针对PSN ID更改事宜、PS4向下兼容PS3游戏、《RIME》游戏、PS5和自身关注的游戏等问题给出了自己的回答。  针对未来PS4会否向下兼容PS3游戏的问题,吉田修平明确表示PS4将不会推出向下兼容PS3游戏的功能。而就PSN ID修改问题,吉田表示还需要等待技术是否能够解决,不过自己希望最终能够满足大家修改ID的要求。关于PS5,他表示目前不存在PS5,而他所说的不存在或指索尼目前并没有开发下一代PlayStation主机的计划。  软件方面,吉田表示此前大手好评的《RIME》正在加紧开发中,由于其开发团队并不大,所以还需要很多时间来进行游戏相关测试;而吉田自己最看好的游戏有《星球大战:前线》、《无人深空》和《The Witness》;至于PS4平台是否会推出PS1和PS2的经典游戏,吉田表示还不能给出任何消息,不过令大家遗憾的是索尼第一方目前并没有开发JRPG的打算;最后应粉丝要求,吉田透露自己喜欢的《街霸5》中的人物就是刚刚公布的Dhalsim,他在《街霸2》时期就一直使用这一角色。
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