游戏中的BOSS是怎样发展成这样的?有哪些经典游戏原画设定集BOSS设定?

游戏设计中有哪些经典的计算公式?
减法公式:受到伤害=敌人攻击力-防御力除法公式:受到伤害=敌人攻击力*敌人攻击力/(防御力+敌人攻击力)乘法公式:受到伤害=敌人攻击力*(1-免伤率)经典概率算法圆桌概率算法属性池概念
=======号更新============来填坑了。。。。没做过DOTA类游戏的平衡,LOL也玩得不多,只能说下我自己的办法第一个问题:符文系统和天赋系统存在的必要性和对战局的影响?先引入两个概念:Ehp:effective health point 有效生命Ehp受自身的HP、闪避、防御、护甲、韧性、格挡、招架、免伤、技能系数、等级加成、各种抗性等等数值影响。举例:假如你有1W生命,且有50%减伤(与对方命中无关),那你的ehp就是2W。Edps:effective damage per
second有效输出Edps受自身的攻击力、命中值、暴击率、暴击效果、穿刺、急速、等级加成、各种属性攻等等数值影响。举例:假如你的输出间隔是1S,100%命中,攻击力为100,暴击率为100%,暴击效果为150%,则你的edps为150。则在在两个人之间的胜负结果,始终可以用下面的公式来表示:所谓的符文、天赋、装备等等各种系统,归根结底都是对人物数值的影响,本质上并无任何区别,每新增一个系统,不过是把每个属性的数值成长上限放高而已。所有以上没有哪个系统是必要存在的,今天可以做成符文系统,明天还可以换成后宫加成系统,表现形式不同而已。至于对战局的影响,最优解的问题会谈到。第二个问题:关于数值成长中最优解的存在(开会去。。。晚点填)==============================================================ELO等级分体系(很久之前做过的PPT,东西太多有点乱,粘一部分上来)简介ELO等级分体系是根据它的推广者埃洛(elo) 名字命名,它是一种以数值表示的体系,将等级差别转化 为分数或取胜概率。理论基础粗略看一下很多比赛的成绩表,能够看出某个选手的表现是有起伏的,即有“状态”之分。强手未必恒定表现好于弱手,每人之状态在不同的日子不同的比赛里都会有好坏不同。而总的来说整个生涯里每一点上,一名选手的表现将大致围绕在某个平均水平上下波动,有时会有背离,而出现大背离的情况比出现小背离的情况频率要低。于是,有了ELO体系的第一个假定:可以建立这么一个等级量表,某个体在这个表里的不同表现将正常分布。第二个假定简单地说:在某一个特定的实力范畴里,尽管可能存在实力上的差异,但总的来说可以预期没有谁比谁好或差很多。由此可以定量划分区间。等级量表-区间尺度等级差别是可能性方面的唯一重要因素。指对阵双方谁有多大机会胜/负/和,唯一影响因素在于他们之间的等级差别,这样排除了难以确定的“状态好坏”(第一假定),也排除了具体谁对谁的影响(第二假定)。因此即使出现“爆冷”或 “克星”,也视为偶发情况,因为ELO体系是建立在样本足够大量的统计基础上的。标准分类间隔(附表)即某一个等级里最高与最低之间的差别。在国际象棋里,FIDE(即国际棋联)采用每200分为一个间隔的分类法,并且给每一个间隔取一个名字或排名以更好分辨。常态分布函数强手未必总是胜过弱手,于是就使用一个“常态分布函数来代表一名选手的波动表现,这是统计学上的概念。从这个函数里可以得出另一个函数叫“常态概率函数” ,这个就定义了根据比赛对抗结果可得出的等级差别,或者根据已知的等级差别可得出的预期比赛对抗结果。它是这样的:P(D)这个值,就是以等级分差别D为自变量计算出来的预期取胜可能性(预期得分率),它可近似用下面这个公式来计算:举例一Ra:表示队伍A当前的等级分Rb:表示队伍B当前的等级分Sa表示队伍A的比赛结果,胜利S值为1,平局S值为0.5,失败S值为0Ea:表示A在这场比赛中的胜负值期望Eb:表示B在这场比赛中的胜负值期望其中Ea+Eb=1,也就是胜率和为1举例二一个等级分1950的选手,她的对手等级分1700分,那么她取胜的机会有多大呢? 等级分差别D=0,代入上面那么近似计算公式,就是:也就是说,她胜利的机会有80.8%,大约是81%。事实上,看下表,即可得知等级分差别在246-256之间的强手预期取胜可能性就是81%。不用计算。也就是说,她胜利的机会有80.8%,大约是81%。事实上,看下表,即可得知等级分差别在246-256之间的强手预期取胜可能性就是81%。不用计算。上面看不懂?没关系!当前等级分公式Rn = Ro + K * (W - We)Rn是赛事后的新等级分;Ro是赛事前的原等级分;K是单局得分的等级分点值,它是一个系数,取值有约定的;W是实际对局得分(胜得1、和得0.5);We是在原等级分基础上的预期对局得分。 这个公式是用来在连续基础上(也就是每局或每个赛事之后)计算新等级分的。它把最新的表现调整考虑进先前的等级分中。它的逻辑意义是一个选手的表现高于他的预期得分以及低于他的预期失分。系数K决定了事前等级分和本次表现分的相应权数。K值越高,那么越近的赛事表现的分量越大。反之则反之。一般K值范围从10到32。下面是一个K取值参考表:举例三一个队伍等级分1650,比赛中分别与等级分为和1550的三个队伍对了阵,战胜了低分的两个,逼和了最高分的那个。问新等级分是多少?K值取10;Ro=1650;W(胜2和1) = 1 + 1 + 0.5 = 2.5We = P(1650 - 1270) + P(1650 - 1550) + P(1650 - 2050)=0.910 + 0.638 + (1-0.921)=1.627套入第二个公式,即Rn = Ro + K * (W - We) = 1650 + 10 * (2.5 - 1.627) = 1659也就是她在这次赛事后,等级分升了大约9分,成为1659。举例四某竞技场队伍等级分2350,11场比赛5胜6负,K取32;对阵11场情况如下:已知原等级分Ro为2350,已知本次比赛实际对局得分W=5,已知K值取32,已知(总)预期对局得分We为5.24, 计算时可省略为5.2,那么根据公式(2),Rn = Ro + K * (W - We),新等级分Rn = 2350 + 32 * (5 - 5.2) = 2343.6 , 大约是2344,比之前下降了。课后小思考①K值如果往上取,会造成什么情况?②K值如果往下取,会造成什么情况?③WOW与DOTA天梯明显的不同在什么地方?④以上的不同为WOW带来了什么漏洞?⑤WOW里队伍积分和个人积分分别有什么用?
双曲线公式用来设计定价阶梯,COC中大量粗暴的使用
战斗系统的公式来来回回就那么几个,就不提了。成长系统其实不需要用公式,手调才是王道。比较有意思的是掉落池的设计。以前梦幻做活动投放的时候,最初搞的不很严谨,好东西比如彩果什么的,都是在第一时间就刷光了(有掉落总量限制,相当于初级的掉落池),所以所有人都急冲冲地卡着活动开始的点冲,服务器压力非常大,后来学聪明了,把活动时间段内分成了很多个部分,每个部分有独立的掉落池,加上一些规则上的完善,服务器压力还是分摊了不少,而且这样掉落也显得更多。这个设计是很值得一用的,尤其在集中投放的时候。
如果你说游戏业最有名的,影响最深远,而且最具传奇性的。肯定是卡马克快速平方根它让计算平方根倒数的计算速度提高了4倍,导致了3D游戏的革命。没有这个算法,恐怕到现在3D游戏里的物体仍然没影子(想想看CS的画面)。这个算法在上世纪就出现了,但是在10年前才引起游戏圈的关注,算法的原理很清楚,但是作为算法核心的那个常数,至今没人知道它是怎么得出来的。有传言说是外星人入侵互联网时留下了这个常数。游戏业各位大牛纷纷在源代码后面写上了一句注释:what the fuck?转一下最早介绍这个事情的文章,应该是来自MSDN的在3D图形编程中,经常要求平方根或平方根的倒数,例如:求向量的长度或将向量归一化。C数学函数库中的sqrt具有理想的精度,但对于3D游戏程式来说速度太慢。我们希望能够在保证足够的精度的同时,进一步提高速度。Carmack在QUAKE3中使用了下面的算法,它第一次在公众场合出现的时候,几乎震住了所有的人。据说该算法其实并不是Carmack发明的,它真正的作者是Nvidia的Gary Tarolli(未经证实)。//// 计算参数x的平方根的倒数//float InvSqrt (float x){ float xhalf = 0.5f*x; int i = *(int*)&x; i = 0x5f3759df - (i && 1); // 计算第一个近似根 x = *(float*)&i; x = x*(1.5f - xhalf*x*x); // 牛顿迭代法}
该算法的本质其实就是牛顿迭代法(Newton-Raphson Method,简称NR),而NR的基础则是泰勒级数(Taylor
Series)。NR是一种求方程的近似根的方法。首先要估计一个与方程的根比较靠近的数值,然后根据公式推算下一个更加近似的数值,不断重复直到可以获
得满意的精度。其公式如下:函数:y=f(x)其一阶导数为:y'=f'(x)则方程:f(x)=0 的第n+1个近似根为x[n+1] = x[n] - f(x[n]) / f'(x[n])NR最关键的地方在于估计第一个近似根。如果该近似根与真根足够靠近的话,那么只需要少数几次迭代,就可以得到满意的解。 现在回过头来看看如何利用牛顿法来解决我们的问题。求平方根的倒数,实际就是求方程1/(x^2)-a=0的解。将该方程按牛顿迭代法的公式展开为:x[n+1]=1/2*x[n]*(3-a*x[n]*x[n])将1/2放到括号里面,就得到了上面那个函数的倒数第二行。 接着,我们要设法估计第一个近似根。这也是上面的函数最神奇的地方。它通过某种方法算出了一个与真根非常接近的近似根,因此它只需要使用一次迭代过程就获得了较满意的解。它是怎样做到的呢?所有的奥妙就在于这一行:i = 0x5f3759df - (i && 1); //
计算第一个近似根超级莫名其妙的语句,不是吗?但仔细想一下的话,还是可以理解的。我们知道,IEEE标准下,float类型的数据在32位系统上是这样
表示的(大体来说就是这样,但省略了很多细节,有兴趣可以GOOGLE):bits:31 30 ... 031:符号位30-23:共8位,保存指数(E)22-0:共23位,保存尾数(M)所
以,32位的浮点数用十进制实数表示就是:M*2^E。开根然后倒数就是:M^(-1/2)*2^(-E/2)。现在就十分清晰了。语句
i&&1其工作就是将指数除以2,实现2^(E/2)的部分。而前面用一个常数减去它,目的就是得到M^(1/2)同时反转所有指数的符号。至于那个0x5f3759df,呃,我只能说,的确是一个超级的Magic Number。那个Magic
Number是可以推导出来的,但我并不打算在这里讨论,因为实在太繁琐了。简单来说,其原理如下:因为IEEE的浮点数中,尾数M省略了最前面的1,所
以实际的尾数是1+M。如果你在大学上数学课没有打瞌睡的话,那么当你看到(1+M)^(-1/2)这样的形式时,应该会马上联想的到它的泰勒级数展开,
而该展开式的第一项就是常数。下面给出简单的推导过程:对于实数R&0,假设其在IEEE的浮点表示中,指数为E,尾数为M,则:R^(-1/2)= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)将(1+M)^(-1/2)按泰勒级数展开,取第一项,得:原式= (1-M/2) * 2^(-E/2)= 2^(-E/2) - (M/2) * 2^(-E/2)如果不考虑指数的符号的话,(M/2)*2^(E/2)正是(R&&1),而在IEEE表示中,指数的符号只需简单地加上一个偏移即可,而式子的前半部分刚好是个常数,所以原式可以转化为:原式 = C - (M/2)*2^(E/2) = C - (R&&1),其中C为常数所以只需要解方程:R^(-1/2)= (1+M)^(-1/2) * 2^(-E/2)= C - (R&&1)求出令到相对误差最小的C值就可以了上面的推导过程只是我个人的理解,并未得到证实。而Chris Lomont则在他的论文中详细讨论了最后那个方程的解法,并尝试在实际的机器上寻找最佳的常数C。有兴趣的朋友可以在文末找到他的论文的链接。所以,所谓的Magic Number,并不是从N元宇宙的某个星系由于时空扭曲而掉到地球上的,而是几百年前就有的数学理论。只要熟悉NR和泰勒级数,你我同样有能力作出类似的优化。在上有人做过测试,该函数的相对误差约为0.177585%,速度比C标准库的sqrt提高超过20%。如果增加一次迭代过
程,相对误差可以降低到e-004的级数,但速度也会降到和sqrt差不多。据说在DOOM3中,Carmack通过查找表进一步优化了该算法,精度近乎
完美,而且速度也比原版提高了一截(正在努力弄源码,谁有发我一份)。值得注意的是,在Chris
Lomont的演算中,理论上最优秀的常数(精度最高)是0x5f37642f,并且在实际测试中,如果只使用一次迭代的话,其效果也是最好的。但奇怪的
是,经过两次NR后,在该常数下解的精度将降低得非常厉害(天知道是怎么回事!)。经过实际的测试,Chris
Lomont认为,最优秀的常数是0x5f375a86。如果换成64位的double版本的话,算法还是一样的,而最优常数则为
0x5fe6ec85e7de30da(又一个令人冒汗的Magic Number - -b)。这个算法依赖于浮点数的内部表示和字节顺序,所以是不具移植性的。如果放到Mac上跑就会挂掉。如果想具备可移植性,还是乖乖用sqrt好了。但算法思想是通用的。大家可以尝试推算一下相应的平方根算法。
经典的公式,现今主流用于制作的就是减法和除法的各种拓展公式。太复杂的公式玩家不易理解,制作者也不好操控。
。雷神之锤 III 的亮点。
超级机器人大战系列(SRW)的伤害计算。当年UCG\电软等好几本杂志刊载过。打boss前拿笔狂算然后一炮轰出算出的数对一个初中生产生的满足感你不会懂。补充:感慨一下无人赞同,看来这个系列真的没落了(我从ps2上时***始也是开金手指调钱无脑刷看动画了,反倒是偶尔得简单算下别一炮轰死了那些得留10%以下血什么的人……)
ELO算法:貌似wow和11平台的天梯都有用到
不得不说,跑团 的都知道 DND规则。。有很多套基本上很多龙与地下城背景的游戏(比如经典的无冬之夜)都是由这个演变而来的
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录哪些单机游戏中可以打一些巨型的外形恐怖的boss?_百度知道游戏中的BOSS是什么时候诞生的,是在什么游戏里诞生的,又为什么有BOSS呢?求大神帮助_百度知道& 引领潮流!----浅谈经典游戏是如何炼成的! ...
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可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员?小花猪?夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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本帖最后由 xialei_026 于
10:55 编辑
写在前面  如果叫各位说几款自己认为最经典,最喜欢的游戏,大家会想到哪些游戏呢?那如果叫大家说说这些经典游戏的经典之处,各位又会想到什么呢?
  电子游戏从产生到现在,不过几十年的时间,这长度甚至还达不到一个人的平均寿命。而就是在这短短的几十年里,这个产业实现了巨大的发展,为我们带来了一次又一次新颖的游戏体验,而引领游戏界发展的,便是那一个个堪称经典的游戏。其实说白了,游戏业界的发展,也就是由某款优秀的游戏开创并引领一个新的游戏类型或系统,然后再由无数后辈效仿,接着再被创新者引领的过程。这些引领游戏潮流的作品,就称之为游戏发展史上的经典。
  今天,我们就借助几款成功的游戏作品,来简单谈谈经典游戏通过哪些素质成为经典,而它们的成功,又给之后游戏的发展带来了哪些启示。
《初音未来》系列
  提问:说到虚拟女歌手,你首先会想到什么?恐怕论坛找出10个人,八个人会答初音吧(第九个会说镜音铃、LUKA之类,还有一个也许会问:初音是谁?)。没错,这就是MIKU的影响力。
  从2007年诞生以来,音乐爱好者们为这位歌姬创作了成千上万首歌曲,音乐,仿佛赋予了MIKU生命。而每年的初音未来感谢祭,更让MIKU跨越了次元的障碍,来到了人们身边。而从2009年,随着PJD(Project DIVA)在PSP上发布,MIKU开始与游戏结缘。虽然在这之前就已经出现了很多其他的音乐类游戏,但是PJD却是将游戏与偶像歌手搭配得最好的,从第一首摇滚风格的《world is mine》,到颇有洗脑功能的《Ievan Polkka》,再到内容感人,而速度却要人命的《初音未来の消失》,都是经典之作。按掉一个一个Tune的同时,欣赏背景中MIKU那只属于你一个人的演唱会,一整天都是好心情。就算是一般玩家,也可以在等公交挤地铁的时候打一首歌,或只是欣赏一段PV,让可爱的歌姬陪你度过烦躁的等待时间。游戏中加入的换装和房间系统,让大家为了收集歌手的服装以及房间道具而不知疲倦的刷游戏点数,而为了P掉高BPM的歌曲更是引出了众多音乐游戏触手们。
  在PJD连续陪伴我们三个年头以后,今年发售的PJM(Project MIRAI),成为3DS上第一款萌系音乐游戏。人物造型换成了3头身的粘土形象,整体PV风格也变成了以萌系为主。在人物房间里,角色一改以前站立不动的样子,而是有了丰富的动作,表情,甚至可以说话。设想一下,如此可爱的小粘土和你对视的情形,该有多大的杀伤力。不仅如此,运用游戏中附赠的AR卡片就可以让粘土们跳出来现场演唱,甚至还可以和你的Mii形象一起表演,这些都是3DS之前的音乐游戏所没有的。另外,这一次的Tune采用了指针式的风格,而不是以前的飞入式,加上判定系统更加的严格,更成为了触手们秀SS的好机会。
  通过PJD/PJM的大卖,让人们发现,其实偶像歌手就在你的身边。期待这个系列以后能推出更好的作品,然后永远成为音乐节奏游戏中的经典吧。
  呆呆的断想:
  说到初音游戏的成功,毫无疑问是初音这个形象的高人气起了巨大作用。其实游戏制作免不了要和其余的领域发生交叉,它也是“来源于生活且高于生活”的,而从外面“引进”高人气外援,也的确是一个使卖座的好方法。人气高就出相关游戏,这是一个双赢的策略,既让玩家满足,又让厂商赚足腰包。同时多厂家的人气角色合作也不失是一个简单却有效的办法,或者说请进大牌的制作人和参与设计者等,这样能省去不少宣传的口舌,阵容就会让玩家有所期待,同时也相当于提前保证了一部分销量。一个闪亮的标签,是游戏最简单的成功之道。
《铁板阵》
  正如《super mario world》是所有横版过关游戏的始祖一样,卷轴STG界也存在着这样一个开山之作。这,就是今天我要提起的主角,曾经掀起过街机房狂潮,造成日本100 ?硬 币供应紧张,并且使得NAMCO拥有了自己的办公大楼,从一个小公司一举成为日后和SEGA并驾齐驱的街机业大佬的射击游戏-------铁板阵(Xevious)。这个咋听上去像是汉堡王新推出料理一般的名字,在距今29年前,曾经传遍过整个日本。
初代《铁板阵》,卷轴STG的开山之作  1983年,在成功开发《吃豆人》、《DIG-MAN》等街机作品后,NAMCO在获得巨大收益的同时,也考虑到制作一款可以让玩家们持续投入的游戏。类似之前的仅仅局限于一个固定二维版面的设想很快被推翻,如果可以让背景跟着主角“动”起来,游戏会变得怎么样呢?于是,《铁板阵》诞生了。虽然现代2DSTG起源于TATIO公司的《太空侵略者》(1978),但是将其发扬光大,使之成为后代所有“打灰机”游戏鼻祖的,确是本作。作为游戏史上第一款2D卷轴STG,《铁板阵》在当时拥有业界最华丽的画面,不断移动的背景层,地空两层的双重敌兵群,这在当时都是绝无仅有的;对于之前只接触过类似《***》的射击游戏玩家,《铁板阵》无疑让他们大开眼界,大有哥伦布发现新大陆之感。无数玩家涌入街机厅排队,只为了多体会一会《铁板阵》的魅力;而少见的隐藏要素,逐关递增的高难度都让玩家们趋之若鹜,口耳相传并是之成为社会现象。在该作移植FC平台后,同样成为了百万销量的杰作,而NAMCO也凭借《铁板阵》的热销,盖起了自己的办公大楼,业界称之为------铁板阵大楼。
90年代,NAMCO也推出过《铁板阵》的改进续作,但是玩家们已经有了更多的选择。  现在看来,《铁板阵》的画面和系统无疑是简陋的,没有BOMB,没有LV up,没有多机体可选;但是在1983年,拥有BOSS战系统、移动卷轴的本作确实具有划时代的影响力。在之后的STG世界里,无论是从FC到PS2时代始终经久不衰的《宇宙巡航机》(Gradius)还是被称为“2DSTG之王”的彩京公司的每一部作品,都不得不承认,是《铁板阵》开创了卷轴STG这个游戏类型,进而使得80至90年代的日本街机黄金期都由横版ACT和卷轴类STG所称霸。
  如今,传统的2DSTG新作已经濒临绝种,各个厂商分别在智能手机及家用机上推出下载版的重制作品,这也和卷轴类射击游戏耗时短,游戏内容较为简单有直接关系。对于喜欢这一类型游戏的玩家来说,可能更倾向于用模拟器去再一次体验当年《打击者1945》和《怒首领蜂》的***林弹雨了。
  呆呆的断想:
  卷轴类STG,在某种意义上和横版ACT是一样的,我们不知道接下来会出现的是什么障碍,同时又在不断前进中获得成功的快感。这样一款游戏要想做得不单调乏味还是颇有难度的,在其中加入BOSS和隐藏要素,也是为了让玩家在变化不大的场景中获得短暂的高度精神集中和持续玩下去的动力。其实这也就是为什么很多游戏能让我们刷上成百上千个小时一个基本要素。这种引人前进且有盼头,简单却有意想不到的要素在等待挖掘的游戏思想,也就是日后大部分成功作品的必备特色。其实从某种程度来说,这也是一些游戏的终极追求。
《死神:灵魂嘉年华》 
 & & 来谈谈我们所熟知的《死神:灵魂嘉年华 1&2》,嘉年华系列算是死神游戏中比较赞的游戏,先抛开各种游戏要素不说,光是从清新的游戏贴图、憨态可掬的Q版人物、强大自由度来说也是吸引玩家眼球的重要因素之一(之二之三省略- -)。至于游戏中最核心部分的灵魂碎片系统也是各位研究的对象之一,各种忠于原作或是大胆创新的碎片组合给玩家的攻关过程中增加了灵活性,再配合上各种道具,采用各种丰富的手段去挑战各种高难度的关卡成了这款游戏后期独特的风景线之一。游戏中可用的游戏人物非常多,所以说给玩家选择的空间也变得很大,当然关卡数量也是如此(有人要吐槽各种上级挑战关卡吗?求组队,求统一战线),每一个关卡里都有一个迷宫,于是乎探索迷宫里的各种要素成了各位刷子们茶余饭后的必备工作之一。哦对了,说到迷宫,本人必须要把几样东西拎出来→杀气晶、炸弹宝箱、电箱。其实我把他们3个分开来看真的还行,先来说说后两者,炸弹宝箱可以用慧眼分辨,电箱也可以尽量避免接触,当然了,要是他们3个在一起,会发现各种不可思议的神奇现象(上位挑战关卡里多呢,大家懂的)。尤其是负面状态的杀气晶,严重点的能把玩家弄得哭笑不得,什么?你说可以打爆它!不过游戏中也有红色的杀气晶,那些就是属于不可破坏的,于是乎冬狮郎?解飞天流等各种地图探索流派出现了,所以当玩家处在这样的迷宫里,如何去巧妙的解除这些机关,也是在游戏的过程中一个需要动脑子的问题。这样的一部素质相当不错的佳作,相信会有很多死神FANS们会为TA买单吧。
  游戏和动漫这个组合如今看来已经是家常菜般存在了,所谓的动漫游戏不分家也许就是这么一回事,随着ACG文化的逐步发展,动漫作品在各种平台机种上的的占有量也相对的多了起来,同时也几乎涵盖了所有的游戏类型,很多我们所熟悉的动画作品纷纷来到了游戏的舞台上带来了一片又一片的缤纷色彩。
  就拿我们平时所接触到的PSP来说,不,准确的说是掌机这块平台,其便携性可以让我们在随时随地都能够接触到在动漫中的那些偶像们,“只要XXXX元,就把TA带走吧。”(围观群众:这台词怎么在哪听过?),相信很大部分玩家小时候接触过皮卡丘的那个电子宠物吧,现在我们所接触到的动漫游戏作品也类似当年的电子皮卡丘,只不过在这个电子游戏快速发展的时代,动漫作品的降临显得更加得多元化,同时其背后也潜伏着巨大的商业效益。
  早期的动漫作品在现在看来显得比较单一,仅仅算是把动画到游戏作为一个简单的转换,并没有加入太多创新性质的要素在里面,换句说法也就是厂商只是把这些人气角色从书本/电视上硬生生的“搬运”到掌机而已,缺少了那么一点生气,只能算作为一个吸引消费者的手段之一。再加上当时的文化背景,只能算是处于萌芽阶段,并没有实质性的成长,游戏方面也基本上和原作靠拢,并没有什么太多让人觉得有眼前一亮的地方。 随着时间的推移,我们现在能看到很多动漫改编的作品,从量上面看是非常之多的,但是游戏越多,随之而来的问题也不少,趋向于快餐式的游戏作品也依次浮现出来,我们知道,动漫作品里也有讲究时效性,在市场中具备的价值受到时间的限制,所以很多作品就面临着进退两难的尴尬处境,开发进度时刻伴随着动漫作品的热度期而受到种种影响,于是在发售后暴露出游戏中的种种问题,造成玩家们的各种异议,即使一些有着非常好的口碑的作品在登录游戏平台后也纷纷遭到了批评,FANS们心中地位很高的人气角色一下子与期望值相差太远,找不到那似曾相似的感觉,很大部分玩家在这些作品里找还原度的同时也在寻找创新点,于是党派之间的战争也随之爆发,“神作”,“秒删作”,“坑爹作”,“雷作”等词语也反应了部分玩家对他们期待作品的一种态度。尽管如此,在铁杆FANS们的支持下,厂商们还是能借此捞到一笔,可见人气动漫作品其巨大的影响力。
《牧场物语》系列
  那一年,山还是那么绿,水还是那么清,天空还是那么蓝,大家手里拿的还是厚实的GBC~那时,我们对画面并没有太多要求,我们关心的只是游戏性,于是我遇上了牧场物语~主人公这个Dull Boy继承了他爷爷的遗志,接下了村长给予的重任,猫狗二选一,我选择了猫,收下村长给的破农具后,我来到了饲养牛羊的屋子,一地的碎石和杂草,想种地,先清场吧!想养牛,先种地吧!我被迫天天往山头跑,接下新鲜的野果,只为换取那40元每个野果的报酬。跑到果子消失后,又不停得砍木桩,为了生计,累了就躺躺温泉,倦了就回床睡觉~就以这种模式,过去了游戏的前七天。口袋终于有闲钱啦,笔者狠下心买了价值不菲的破鱼竿,于是乎,没日没夜得渔夫生涯自此开始。就这样干了十来天,笔者奔上了小康,买了扑虫网,有空就上山抓抓虫子,在饲养屋里种满牧场,除了照顾牛羊鸡,就是收割牧草~之后的两年,男孩办起了温室,造起了室内浴室,工业化制造花粉~~或许,你可以说它模式单一,但是,在辛苦劳作后得到应有的报酬时,心中的喜悦是无法掩饰的。极高的自由度,亦是它的亮点,你既可以让Dull Boy平凡得度过一生,又可以让他辛勤劳作,成为工作狂人。田园文化被MMV社焕发出新的生机,如果说当年口袋妖怪的成功秘诀在于充分捕捉了当时玩家小时都是抓虫少年的特性,那么,MMV则是大自然的摄影师,捕获的一幕幕,正好弥补了都市玩家憧憬自然又难以接触自然的遗憾。是MMV开创了田园游戏文化的先河,是它,告诉我们,原来游戏也可以这么接近自然。
  牧场物语的一个分支(工房系列),其实在GBC时代就已开始萌芽,玩家们的任务是收集素材,制作药品,交付任务,于是牧场物语系列又将玩家带入了中世纪欧洲,炼金术盛行,魔法当道,扮演当时的炼金术师,这对处于现代社会的玩家是个不可抗拒的诱惑。而工房系列真正的发展时期,只能说是NDS平台茁壮成长的时期。GBA上的牧场物语之矿石镇的伙伴可以说是将牧场物语系列推上顶峰,加入了诸如对象追求,中国商人的苹果机,女神等新要素,让田园文化焕发出活力第二春~一直到PSP和NDS双足鼎立的时代,MMV社的每款牧场物语基本都是大卖,是田园文化这个精髓,一直使这个系列经久不衰,不断创新~
  呆呆的断想:
  牧场,这是个恬静悠闲的地方,牧场物语,自然也就是个轻松自在的故事。以前,人们在游戏中寻找刺激(当然现在也是),现在却有更多的人在游戏中寻求放松,这一现象和当今节奏愈来愈快的生活密不可分,而《牧场物语》这类游戏的出现,也恰好是迎合了人们的这一口味转变。而且不同于俄罗斯方块这样的简单休闲游戏,它有着自己的剧情和多样的系统,也就尽可能地避免了过于重复的游戏方式,同时更利于玩家的代入。养成,经营,除非你不去碰它,但只要一接触,这是每个人都想去做好的东西,因为我们都有或多或少的占有欲和对成就的渴望,而游戏也恰好切合了这些。于是,《牧场物语》就成功了,休闲的游戏体验加上模拟系统对人们的吸引,玩家会心甘情愿在放松和愉快中奉献出大把时间。
《北欧女神》系列   有多少朋友还记得1999年PS平台上曾有一作tri-Ace出品的《北欧女神》--女神侧身像这款游戏呢?虽然本作并不如我们当红正热的《怪物猎人》,也不如我们几款永恒经典的游戏让人记忆犹新,就当时而言,庞大的世界观,颠覆传统RPG模式的系统,华丽的画面及绝佳的音乐无疑让我在当时痴迷了一把耗费了数百小时。这份激情在7年后从PS移植至PSP平台上并未褪却。
  故事讲述了女武神在世界末日之战来临之前被主神奥丁派到人间挑选合适的战士,在其死后召唤其灵魂进行培养,最终引导到天界为天界培养战力。游戏的世界观比较现实,基调较为悲情,都是由一个一个小故事组成,每个故事都有令人感悟的一面。
  游戏采用横版卷轴模式,女武神蕾娜斯在画面中跑动,有剑攻击、跳跃和释放晶石(封印怪物)三种动作,怪物是可见的,你可以选择攻击怪物获得先制攻击并且可以释放必杀技,也可以通过跳跃避开接触怪物,如果不小心被怪物先碰到就会被先制攻击切短时间无法释放必杀。释放晶石可以封印怪物,使怪物呈现冰冻状态,也可以对着墙壁释放产生冰冻的晶石,而有时候我们为了到达新区域或一些隐藏地点就很需要依靠晶石或冰冻的怪物踩在它们之上过去了。
  战斗采用回合制合,我方最多可以有4人同时出场,这和当时的很多游戏很像,如最终幻想,不同的是战斗需要通过按手柄的4个按键操纵不同的角色进行攻击,如果时机掌握得好的话可以形成多连击数的连续技。当连击时左下方的必杀技发动槽达到100%是,就可以发动威力绝大的必杀攻击,必杀技各有特色非常华丽,可以一个接一个释放,只要保证必杀槽能持续在对应可发动的值域。
  在每章节结束时,也就是天界报告日,作为女武神,玩家必须将自己话费数十小时辛苦培养的英灵送往天界,如果不愿意送去天界,则会获得差评,拿不到奖励的宝物,最后也会影响结局,当时的RPG很少有多重结局哦^_^,这也是很吸引人的一面。
  每当看到女神那悲伤的侧身,我总有一种叹息和无奈在心中徘徊……
  呆呆的断想:
  系统可以说是游戏可玩性的重要标签之一,一个优秀的系统及其衍生出来的战术和策略也是玩家喜闻乐道的内容,《北欧女神》史诗般的剧情的确也给我留下了深刻印象,但我最欣赏的是它的系统设计,尤其是战斗系统,这种简单的按键操作模式可以说走了ACT与RPG的中间路线,既不是指令般一成不变,又不是过于考验操作,给人带来的了不一样的战斗体验。游戏是人设计的,没有一个固定的模版,有时候,博取各家之长加以融合,创造出新的属于自己的风格会取得意想不到的效果。
《超级马里奥》系列
  当一个戴着红色工作帽,穿着蓝色帆布吊带裤的大胡子大叔出现在电视屏幕上时,那些个为无数暑假作业而发愁的夏天顿时清爽了许多。那个夏天是无数人梦想的开始,一个叫马里奥的修水管大叔带着他的《超级马里奥》就这样闯进了我们的生活,从此我们的生命中印上了一个大大的 “M&
  童年的记忆往往最愉快,那时的游戏也会深刻的影响每个人的生活。这个基本只用方向键和跳跃键就可以让我们玩的前俯后仰的游戏不知伴随了多少代人的成长,也不知将游戏行业向前推进了多少距离。游戏中“吃了蘑菇就长大,吃了星星就信春哥”的设定更是为后来好多游戏所借鉴。这种卷轴式的横版卡通游戏更是被冠上了“马里奥式”的游戏之称,以至于在2010年我疯狂迷恋于网游《冒险岛》和《彩虹岛》时,还被我娘亲戏谑了一番“怎么长这么大还玩这种超级马里奥的游戏!!”这款游戏的魅力之大,影响之广泛可见一斑。
  时隔多年,我们已经记不起那年被我们成为《超级玛丽》的小游戏有多少关卡,但是每当听到熟悉的“当当当 当当 当”音乐时,我们都会会心一笑。就像从来没有一部电影能像《泰坦尼克号》一样在15年后能重新刮起一番热潮一样,也没有那一款游戏能像《超级马里奥》一样从1981年到2012年的30年里一直活跃在几乎每一个游戏平台之上。这30年来,马里奥兄弟的冒险也不仅仅局限于两个城堡之间的横版冒险,越来越多的系列游戏出现在我们各式各样的掌机上,但是我心中的,或者说大部分人心中的超级马里奥永远都是那个先跳一下踩扁一个栗子头,再吃个蘑菇长大的红色马赛克小人。大胡子水管兄弟,金发公主,猥琐乌龟,吐槽栗子头,阴森城堡……这些不仅承载了我们的快乐,更陪我度过了我们再也回不去的童年。
  因为这款游戏叫《超级马里奥》----我再也找不到更好的词语来修饰这一系列的游戏了。
  呆呆的断想:
  面对马里奥游戏,我们还能说什么呢?就是简单的跳跃,却让无数玩家疯狂了几十年,而且以后还会继续下去。我们很难说清为什么一这样款看似简单的游戏能让无数玩家痴迷,但是事实就是这样。看似简单却不简单,无数的隐藏要素足够保证他几十年的生命力,同时作为横板过关游戏鼻祖,它的设计如今早已被业界普遍采用,还在不断推出新作来吸引新玩家和引入新的游戏理念。说这是一款游戏,更不如说是一种游戏创意的传承。保证基本框架不变而不断充实内容,坚持简单的游戏理念并引入创意要素,这些都是马里奥游戏经久不衰的法宝。继承,创新,任何一个品牌,如果能做到这两点,都将会成为经典。
《战争机器2》
  持久战模式是近几年除了在线对战之外另一个吸引玩家的一大游戏模式,该模式将游戏的耐玩性大大提高,持久战最早出现于家用机是《战争机器2》。
  自从《战争机器2》的持久战将多人游戏带入一个新的领域后,便有无数的效仿者开始出现, 效仿者们将持久战的模式加以转换或者改进,但是本质上却始终是玩家与朋友接受敌人一波又一波的攻击,并且生存下去的本质。 《求生之路》的生存模,该作最欢乐的地方是可以与好友四人一起打僵尸,相同还有《使 命 召 唤》的僵尸模式,不知道有多少人曾经苦苦等待dlc中僵尸图,僵尸模式存在让《黑色行动》这款游戏的耐玩性不知道提高了多少倍。接着就是《神秘海域2》 DLC中追加的围攻模式,这个模式看起来更有《战争机器》的影子。《光环3》中的交火模式也是持久战的一种模仿。可能是看到了持久战模式的成功,《战争机器3》中再次被加入持久战模式--持久战2.0。
  一波又一波的DLC,掏空了玩家腰包里的钱,但是僵尸模式中的那打僵尸的魅力也是其他游戏无法相比的。这种模式的魅力到底在哪?在于玩家可以重复挑战,追求更高的生存轮数,这正好符合了人们内心希望追求更高,挑战自我的心理。总之,《战争机器2》给家用机游戏带了了新的力量,给玩家带来了新的游戏体验,是一款具有里程碑意义的游戏。
  呆呆的断想:
  持久战,说白了也就是吸引玩家对于游戏时间的挑战。同传统游戏间歇性地引发高潮的设计不同,这是一种使人长时间处于集中状态,体验极度紧张气氛的设计。也许现在的很多游戏设计已不能满足人们对于追求更刺激的体验,于是就会有游戏转为一些之前从未尝试的更令人震撼的内容,这点在剧情方面体现得较为突出。另辟蹊径,关注未曾关注的题材,这倒也不失是个好方法。
《魔界战记》
  在我决定谈这个游戏之前,我确定我已经跑题了----即使没跑上100步起码也跑了50步,但是这都不要紧,因为我写文章从来就没切题过(死)。正题开始之前用大量无聊的冷笑话打发字数是我一贯的风格,但是今天我不打算在这里发挥出来,要说为什么的话……咳,我们还是说正题吧,说说日本一的《魔界战记》。
  首先,我不是日本一的死忠;其次,我玩过的“魔界”系列也仅限于PSP上的一、二代移植版;最后,我玩这系列基本上都是主线一过关机删档(误),于是得出的结论就是----你丫完全就是个小白嘛!没错我就是个小白,但是即便是仅仅稍微接触了下这个系列,我的脑中就永远地刻上了“日本一”这三个中文字。还记得当年我还是需要用空当接龙来锻炼智商的软体动物的时候,某日开始突然之间突破了进化论的束缚,凭着性子尝试了许多不同的SLG。这里面有让人眼前一亮的,但是也有一些会让人眼前一黑----《魔界》系列无疑是属于后者的一类。如果要我用一个形容词来形容这游戏的话,我估计首先想到的就是“大胆”。80%吐槽+20%煽情的剧情,很大胆;各种上万的能力值上亿的伤害,很大胆;为了封口直接表示“马赛克是我们系列的特色之一”,真是胆生毛。让人深切体会到“一失足成千古恨”的地形系统、将“剑与魔法”变成“无差别摔跤”的投掷系统、能无限消磨你人参和意志力的道具界----都说玩游戏是为了娱乐,但是你玩着这游戏就只能感觉到它在不断向你宣战,常常让人产生莫名其妙的脱力感。
  再回过头来解释下我跑题的原因,这绝对不是因为我总是在凑字数,而是因为《魔界》系列根本就没引领潮流的意思。是的,在SLG中他是个异端的存在,也有许多独特的地方,但是这也意味着它更像个孤独的战士而不是讨人喜欢的贫乳魔法师。这就是日本一,即使看起来不受欢迎,也依旧不思进取坚持自己的创作信念。不过话又说回来,我个人倒是希望有更多像日本一这样的开发商,游戏虽然是做出来让人娱乐的东西,但也不应该是只有娱乐的东西。下次他又会做出什么让人想要吐槽的游戏呢,我拭目以待。
  呆呆的断想:
  异端……这的确是个吸引眼球的好方式,对于《魔界》,可以说我们本身就不是在玩这个游戏的内容,而玩的就是他这个游戏本身。这样的突破已经不能用创新来形容了,而是本身对传统游戏理念的挑战。或许我们不应该看剧情,不应该看系统,不应该看这个游戏的一切,我们要做的只是一边按着游戏机按键一边享受这游戏给我们带来的种种刺激和脱力……好吧这其实就脱离了电子游戏的范畴了,莫不是想统一各类游戏?也许只有日本一这样的厂家才做的出来。
  引领游戏潮流,一下子能想出无数款经典游戏来,但让我坐下来慢慢写关于其中一款游戏又觉得不知如何选择,最后我想起了FC时代的热血系列。
  热血系列的游戏或多或少都存在于FC玩家的回忆中,当年热血系列总共发售了十多款各式各样的游戏,其中个人认为最能引领潮流的是它们把运动和格斗完美地结合在一起的游戏方式,于是这里说的主要是热血系列中的运动类游戏。奥林匹克精神是什么?更高,更快,更强!这在热血系列的游戏中得到了完美的体现,而且比起真正的运动会,它们打破了常规, 把“公平竞争”的规则推翻,在弱肉强食的世界中站到最后的就是赢家!我不敢说真实向的运动游戏有什么不好,不过热血系列正如其名,让人在各种各样的运动中都能燃起来,即使是一般作为游戏也许会十分无聊的跨栏,游泳等运动也能在热血系列中变得如此激情。而足球,篮球等等还加入了团队合作的要素,每个队伍不仅外貌特别,能力也是各具特色,各种各样的必杀技为游戏增色不少,还有射穿球门,爆掉篮框等等的热血特色常常让人回味无穷。
  热血系列在当年确实引领了一个时代的潮流,不过如今由于由于游戏机的机能发展,大多数运动游戏更追求的是真实性,而格斗类游戏则更重视打击感和操作手感,能像热血系列那样以简单的场景和人物造型,带给玩家灵活多变,充满热血的竞技体验的游戏实在不多。不过作为当年经典之中的经典,热血系列告诉了我们运动和格斗的完美结合是可行的,比如说如今的闪电十一人,虽然没有热血足球那么暴力,但从那些打破常规的特殊技能中我们隐约看见能热血的影子。我相信热血系列所开创的爽快的体育竞技游戏道路总有一天会再创辉煌!
  呆呆的断想:
  真实性的确是现在很多游戏所追求的最高境界,但不要忘了很多乐趣是真实的世界所无法带给我们的,这也是电子游戏产生的初衷,虽然拥有了高端的机能,但这并不应该是确定游戏发展方向的因素。在游戏中,现实可以发生的事情可以做到极端真实,相反也可以做到极端另类,这会给人带来完全不同的游戏体验。同一个题材,逆向思考,或者独辟蹊径做成不同的形式,才会让游戏界丰富多彩。
《口袋妖怪》系列
  提到《口袋妖怪》,大多数人第一个想到的就是那649只(嗯,黑白2快发售了,这个数字会不会继续上涨呢)形态各异的小精灵。没错,收集正是这一系列作品最大的卖点,从四色的寻找梦幻,到金银里满地图追三神兽,还有宝石篇1/64几率的幻之岛……这些不断重复的事情陪伴着我们度过了童年,却丝毫不显枯燥。
  但是本文中要谈的并不是收集,而是《口袋妖怪》中另一个引人入胜的要素----属性。(喂,那你写上面那一段干什么呀)说到属性,西方有四大元素“土气火水”,中国有五行“金木水火土”。其相生相克其实并不繁琐,稍加熟悉便能记忆。但是在看到下面这张图的时候,你一定会有一种“这么牛逼的东西我是怎么背下来的”的感觉。
  属性多了,我们自然而然就会想到另一个问题----平衡。有很多初识《口袋妖怪》的玩家们都会问:为什么钢系的防御面如此霸道,草系和冰系却弱点一堆。地面格斗克制面让人十分满意,普通和毒却是那么悲催……实际上当你深入游戏后,这些问题都会迎刃而解:钢系强大的防御换来的是坑爹的打击面,草系具有大量实用的辅助技能,地面格斗都有着攻击完全无效的盲点……这17个属性之间的平衡性令人惊叹。玩PBO(口袋妖怪网络对战平台)的玩家都知道有个词叫“属性联防”,一支队伍最多6只精灵的设定显然无法做到每种属性都收入囊中,如何通过不同精灵之间的属性弥补来减少受到的伤害是永远的课题,无论是黑白新秀草钢+ 鬼水母还是可以再战十年的鸟蛋组合都是很成功的例子,当然它们本身的种族值也是优势之一。
  如今除了一些生活类体育类射击类(什么,你说《无主之地》)和***G,其他类型的游戏中都能经常见到属性这一设定,《口袋妖怪》无疑是在此之中最出色的。如此庞大细致的属性相克系统在之后的岁月里也会一直如那句老话所说的那样吧:一直被模仿,从未被超越。
  呆呆的断想:
  说到属性设计,这和种族,职业等设计如出一辙,总体来说就是给游戏中较为复杂的角色来分类,同时借助这一分类来实现一些基础区别的设定。这种方法使多种多样的角色显得整齐,并且还为游戏添加了队伍配置方面的考虑要素,丰富了内容,可谓一举两得。内容多了,游戏就容易显得乱,这是很多游戏需要面对的,而一个简单且有意义的分类就能很好地解决这一问题。不管多么复杂的游戏,让游戏变得有条理都是极其重要的,从玩家的角度考虑,玩得顺手才能玩得开心。
  在电子游戏几十年的历程中,诞生了许多经典作品。它们的题材,模式,平台各不相同,但它们都有着共同的特点,那就是:拥有自己独创的特色,无论是被后人竞相模仿的,或是后人根本无法模仿的。这特色才是他们成功的关键点。所以说,创新永远是行业发展的最大动力。由于篇幅关系,我们今天所提到的游戏只是九牛一毛,所谈到的方面也只是简单带过,不能展开去说,但是,经典游戏给我们带来的快乐与启示,却值得我们深入思考。
支持xialei
总评分:&金钱 + 20&
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可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员?小花猪?夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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本帖最后由 xialei_026 于
10:49 编辑
因为是巴士转的,所以涉及的游戏以所谓“小孩子”玩的游戏居多,喜欢***车球的大可以无视。
我觉得马里奥应该排第一位。
口袋妖怪、牧场物语我也玩过。
特别是口袋妖怪,那张属性相克表我都滚瓜烂熟了。
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国际米兰 最佳新人魏 虎豹骑
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一想到一大叔样的夏磊还这么萌呆就很恐怖啊
NerazzurriIo vi seguiro
NerazzurriSempre li vivro
NerazzurriQuesta mia speranza
E l’assenza
Io non vivo senza!!!
选自《PAZZA INTER 》
可爱的小花猪
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hukuojin 发表于
一想到一大叔样的夏磊还这么萌呆就很恐怖啊
游戏界没有年龄之分,分级制游戏除外。
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?好,??不多
???器?什?是2呢?
根据游侠的法律及规定 该签名未予显示
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员?小花猪?夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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星骑士 发表于
?好,??不多
???器?什?是2呢?
小编可能就玩了战争机器2一个***游。
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喜欢马里奥和热血,其他无视
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hukuojin 发表于
一想到一大叔样的夏磊还这么萌呆就很恐怖啊
老胡你咋那么二呢?
游侠剑阁工作组【评测】海斗士?美人鱼幽暗城?亡灵巫师
UID2731623主题阅读权限70帖子精华6积分14890金钱438 荣誉435 人气3469 在线时间6382 小时评议0
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有些很怀念的游戏呢{:8:}
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战争机器定义了掩体攻防战标准。。
因为一代没有攻防战,只有mod。2代才加了攻防模式。。{:00:}
里昂 替补前锋
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热血系列很怀念,小时候跟朋友对战热血足球太爽了
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员?小花猪?夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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chenben207 发表于
热血系列很怀念,小时候跟朋友对战热血足球太爽了
GB上面当时高中同学不少玩的不亦乐乎。
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UID921151主题阅读权限60帖子精华0积分3375金钱12149 荣誉8 人气176 在线时间13849 小时评议0
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口袋怪兽玩好很累啊...
提莫队长正在送命
KZ基友团副团长游侠攻略组【攻略】庇尔斯级魔使?迪亚波罗★
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alex 发表于
老胡你咋那么二呢?
不二能叫老胡?
没有生命迹象的发帖机的内心世界
KZ基友团副团长游侠攻略组【攻略】庇尔斯级魔使?迪亚波罗★
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这些游戏我只玩过一两个
没有生命迹象的发帖机的内心世界
☆马刺三剑客之托尼?帕克☆『欧美战略游戏区』游侠攻略组【攻略】LMAO汉化组【翻译】
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支持楼主,支持介绍,其中很多游戏都玩过,不过以前局限于电脑平台,所以只能模拟器……确实有些都是经典,还很幽默,非常留念……期望以后能有更多元化的游戏出现。{:00:}
UID1711140主题阅读权限70帖子精华0积分9053金钱9531 荣誉14 人气152 在线时间6186 小时评议0
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都是神系列。DIVA,嘉年华和魔界战记都是充满创意的游戏。,。。。。
~ § Tachibana Kanade § ~游侠资深版主『光荣游戏区』游侠剑阁工作组【制作】正六位下 左近??アインハルト?ストラトス★★★★★★
UID1498963主题阅读权限150帖子精华3积分9206金钱78494 荣誉360 人气1745 在线时间11528 小时评议18
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死神那个很经典么。。和其他一比的话。。
UID5957197主题阅读权限30帖子精华0积分449金钱344 荣誉1 人气8 在线时间542 小时评议0
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热血系列,好怀念。。。
o(???)o欢迎来我的博客吐槽:
→??忘食∞?以忘?←『欧美角色扮演区』游侠MOD组【工兵】天? ? 帝?大法?
UID2662926主题阅读权限100帖子精华0积分22360金钱66190 荣誉59 人气621 在线时间12713 小时评议6
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只要玩家有深度,?商自然要更用心?作{:00:}
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永久勋章,统一售价:8888金币。购买地址:待定
白金会员勋章
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高级荣誉勋章
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综合区活动勋章
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2013年度杰出版主勋章
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