为何有PVP模式的游戏BOSS的血量都去设计成我的世界玩家血量为0的50倍乃至5000倍?

为何有PVP模式的游戏BOSS的血量都去设计成玩家的50倍乃至5000倍?
为何有PVP模式的游戏BOSS的血量都去设计成玩家的50倍乃至5000倍?
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var sogou_ad_width=690;为什么wow里面boss的血量没有超过的#24
RT 单体一个boss的血量
议会什么的
回血或者重致血量什么的不算
int的数据类型为32位,所以数字的范围就是(-2^31)+1~(2^31)-1之间,也就是-到。话说以前65536就是了不起的数字了啊~~
早前BLZ说要压缩属性的时候就提到过了,,25H索克就已经是血量触顶的BOSS了而且转阶段他吃掉NPC还会恢复一定的血量,也就是说要输出的总伤害还要高过他的这个血量,英杰,脑残吼更不用说,总计要输出的伤害绝对超过了21亿
为啥不用uint 咧?
惧之煞都16E多了,后面的boss不变着法的加血量可不太好玩,所以现在的本ADD多,转阶段多
因为本来设计就是longint你说要是超过21亿,那全部都得改成int64,而且不止BOSS血量要改,许多函数参数、定义的变量等等都要改、甚至于一些插件都要跟着改,否则就会出错。而且很容易改的不彻底导致各种BUG。而且int64的运算速度貌似比longint差。现在服务器连RPPM饰品都算不过来,还给你算int64呢
[quote][pid=84993,1]Reply[/pid] [b]Post by 南山悠然 ( 17:34):[/b]为啥不用uint 咧?[/quote]多一倍罢了,架不住指数级往上翻。
[quote][pid=84993,1]Reply[/pid] [b]Post by 狙击手丶 ( 17:43):[/b]因为本来设计就是longint你说要是超过21亿,那全部都得改成int64,而且不止BOSS血量要改,许多函数参数、定义的变量等等都要改、甚至于一些插件都要跟着改,否则就会出错。而且很容易改的不彻底导致各种BUG。而且int64的运算速度貌似比longint差。现在服务器连RPPM饰品都算不过来,还给你算int64呢[/quote]int64在服务器上应该快吧。现在的服务器都是64位了。
[b]Reply to [pid=84993,1]Reply[/pid] Post by 比邻星 ( 17:58)[/b]wow出生的年代全是32位应用 那个年代64位只用在高端领域那时候的代码都是都是一路int写过来的wlk的时候一个号不是21e铜就满钱了后来ctm就改成int64了虽然我觉得改钱的数据结构也挺麻烦改血量比改钱麻烦多了..
在32位操作系统中,由于是二进制,其能最大存储的数据是1111111。正因为此,体现在windows或其他可视系统中的十进制应该为所以 5.4 奥格本的25H 后面几个BOSS 黑索,小吼啥的 实际血量想要突破21亿只能通过回血、换阶段方式解决掉,所以数据压缩势在必行
[quote][pid=84993,1]Reply[/pid] [b]Post by kof758 ( 18:03):[/b]在32位操作系统中,由于是二进制,其能最大存储的数据是1111111。正因为此,体现在windows或其他可视系统中的十进制应该为所以 5.4 奥格本的25H 后面几个BOSS 黑索,小吼啥的 实际血量想要突破21亿只能通过回血、换阶段方式解决掉,所以数据压缩势在必行[/quote]是32位系统 int的值,不是系统最大存储数据「游戏?说」手游PVP模式的现状与未来
编辑:Gemini时间:
「游戏?说」这个栏目是最近才刚刚新鲜出炉的新节目,我们本着更快...更高...更强的《奥林匹克宣言》...额~好像有点不对,那一定是公平...公正...公开的《行政许可法》????....好像也不太对,数学不好,你们别太介意了。其实这个新栏目主要会为玩家深入解读一些游戏,深入解析一些手游业的现状、热点问题、经营的模式等等...涵盖面较广,想要多涨些“姿势”的同学,大可以在这里看看你们所感兴趣的主题。何为“PVP”好了,现在让我们就直奔主题吧,今天我们要来说一说手游中最常见一种模式----PVP模式。那么什么是PVP呢?他在游戏中的具体表现是怎样的呢?所谓的PVP在生活中是一些杂志、机械或者化学物质等的英文缩写,当然这跟我们今天说的没什么关系,就是科普下。在游戏中,PVP = Protoss VS Protoss,就是指一名玩家攻击另一名玩家而形成的互动竞技,也就是我们经常在游戏中见到的PK、竞技场、攻城、抢劫资源等...在这里,玩家为了所谓的“服务器制霸”“全服第一”“最强王者”等...的名头奋战着。与PVP相对应的是PVE即 Player VS Environment,指的是在游戏中玩家挑战游戏电脑(AI)所控制的npc和boss,有时候又被称作PVC(Player Vs Computer),就是玩家对战电脑。 一般一个完整的游戏(无论端游或是手游)PVP部分只是PVE的附属品,因为往往有着PVP模式的游戏,其游戏核心始终是放在升级、强化、战斗、副本等方面。因为PVE是一款网游最重要的部分之一。但如果PVP模式做的也不够好的话,也没办法长久吸引玩家。为什么玩家需要“PVP”刚才也稍微提到过,PVP模式在游戏中所占有的分量,尤其是在亚洲区的游戏中引入“竞技场”的游戏都很火爆,为什么PVP会这么火爆?换句话说,为什么玩家们需要PVP模式呢?首先,有需求就会有市场,玩家们在选择一款游戏之后,必然会投入到游戏体验中,不论是升级打怪、强化进化,亦或是升阶卡牌、攻城掠夺等等...一切种种,玩家在获得游戏快感的同时,也存在着相互竞争,相互比较的情况。尤其是在一些竞技类强的游戏中,当玩家实力到达一个程度时,AI已经无法战胜玩家,而玩家也从副本中找不到曾经游戏的激情与快感;这就是游戏的“真空期”,在这段时间中,如果在这个阶段玩家得不到新鲜感与乐趣,那么玩家放弃游戏的可能性会很大;或者是玩家到达了一定的等级,他很想知道自己在同等级玩家中是一个什么实力,怎么才能让玩家直观的感受到自己的实力如何呢?那就需要加入一些新鲜的模式了,PVP模式就很容易让玩家找到新鲜感。另一方面,就是玩家之间存在的相互竞争的心态了。很多玩家玩一款游戏,想着的都是“打爆”一切AI,“力压”一切玩家,登上王者之巅的节奏。关于竞争,我也不好多做解释,范围太大了,什么心理学、社会学的,我扯出来也不见得有人看得懂。举个例子吧,当你在玩DOTA或者DNF这类游戏时,你一定会想着carry全场或者在PK中,保持全胜吧,当有人PK胜过你时,你一定是感到非常不甘心,想着怎么打回来,怎么证明自己比比人强。这种天生的相互竞争心态也是玩家需要PVP这种竞争平台最大的原因。国内手游PVP现状那么玩家如此热衷于PVP,国内的手游是如何设置PVP模式的呢?其实现在在手游中标榜着PVP游戏特色的游戏绝不在少数,包括卡牌游戏也拥有着一套自己完整的PK模式。但是总体来说,国内手游的PVP做的不是很好,很多PVP无法做到实时PK,更多的是,玩家控制自己去打AI控制的别人,这就变成了,明明是想要的是PVP对抗,最后绕了一圈,变了个样子还是PVC对抗。这还算是好一些的,还有一些明明是PK场,玩家除了想要比拼谁的装备、属性更优秀外,还有一部分玩家想要比拼谁的操作与搭配更为优秀合理,但是很多游戏,尤其卡牌这种缺少动作元素的游戏,所谓的PVP对战就是你将自己的卡牌组合好,然后系统会自动进行战斗,能赢的一定是属性高的一队,那么玩家对抗的乐趣在哪?除了让你知道你该升级你的卡牌了..剩下的什么也感受不到。造成此类现状的原因技术层面的局限性那么造成这类“伪PVP”现状的原因是什么呢?从客观的角度来看,内在与外在的原因都有。首先是现阶段的技术水平无法满足全部的手机玩家都能够流畅的带起游戏与PVP模式。在端游中,由于对配置有着比较弹性的规定,配置好的玩家可以开全特效进行游戏,增加真实体验感;配置较差的玩家可以调低特效,流畅带起游戏。因为端游有着丰富的平台,更为完善的优化体系与网络服务,可以保证玩家进行实时的PK。而手游市场虽然发展迅速,但也有自己所存在的硬伤,玩家们所使用的手机型号、系统、配置都是参差不齐,开放商很难让自己的游戏系统兼容到每一部手机中,手机配置的差异也将影响PVP模式的游戏性与公平性,仔细想一想。有的时候我们在手机游戏中参加竞技场,是不是总能碰到一些特别卡的玩家或者是经常掉线的玩家?这是因为游戏优化、网络、配置等等诸多因素的影响,并且以现有的科技手段,确实没办法满足玩家想要的那种体验感。游戏本身的精简化另一个原因就要归宿到游戏本身了。很多游戏为了吸引玩家,为了加快游戏操作,刻意的将操作精简化,什么自动战斗亦或是战斗操作完全是“你打我一下,我打你一下”这种傻瓜式操作,只要对着放技能就可以了,本身就缺少操作性与趣味性,那么就算开设了PVP模式,也是一件特别无聊的事情,自然不会有很多的人去喜欢。未来的手游PVP虽然现在的国内手游PVP发展并不是很好,但是放眼未来,还是有很多值得大家期待的地方。虽然刚才说过很多技术层面问题使PVP模式无法达到实时、流畅的公平竞争,很多开发商也不想去改变这个现状。但是也有一些开发商已经在改进这些模式,让PVP模式能更加贴合玩家们的要求,如最近的《DOTA传奇》就加入了实时、真人对战PVP模式,只是需要俩台设备提前进行“蓝牙连接”只要连接成功,哪怕俩个玩家并不是一个服务器,也同样可以实时PK。因为蓝牙传输数据在现阶段手机传输中是最为稳定的,可以防止游戏数据中断,并且《刀塔传奇》PK模式相对简单,不需要特别复杂的渲染。虽然传输稳定,但是蓝牙连接却受到了地域与距离的限制,PVP只能是以区域性小规模的方式进行,无法完成全面覆盖。虽然如此,能进步一些自然是好的,成功都是从一点一滴的进步开始的。社会依旧每天在进步,科技一天比一天发展的要快,游戏本身也在一点点的改革进步,既然已经有开发商开始考虑这方面的事情,相信实现真正的实时PVP模式的时代也离我们不远了。结语一款优秀的竞技游戏都会有着一套完善的竞技模式,很多手游玩家一直被游戏所误导,以为对战,但是以什么方式对战无所谓的方式进行对抗,就是所谓的PVP模式了。PVP模式的乐趣在于,我们可以跟另一个相似的“我”进行对战,而双方可以从对方身上学到一些电脑AI无法交给我们的技巧也好、快乐也好、甚至是“品格”也罢。我们需要PVP模式,PVP模式也需要更好的进步,我始终相信在不久的将来,我们一定能在手机端中体验到真正的PVP模式,体验真正的竞技快乐。往期回顾
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