炉石 为什么我我的炉石就卡在这里了

[我知道你们什么都懂] [讲道理] 你们玩炉石卡吗,出牌时帧数正常吗,为什么我的电脑玩什么游戏都不卡,炉石却卡得要死
[s:ac:哭笑]楼主笔记本联想Y50-70。处理器:i5-4210H
2.90GHz内存:8G操作系统:win8.1
64位显卡:GTX960显存:4G按理说这个配置玩炉石一点问题都没有玩wow全特效打本也能保持在30+的帧数不卡,最近下了辐射4在玩,中特效也没有卡顿的感觉。各种大型单机游戏,巫师3,古墓丽影9,刺客信条大革命玩起来都还可以。但就是玩炉石,卡得要死。我玩炉石喜欢看个直播看,cpu占用70%+左右吧,运存和磁盘读取都正常,但就是卡,[color=red]出牌的时候帧数暴降,每次上个随从都看不清随从是怎么登场的。[/color][s:ac:怒]大家有遇到这样的情况吗。还有楼主用IE看直播,cpu占用也很大,这是为什么呀。
是不是机械硬盘呢?如果还是的话换固态就没事了。
重新***炉石 我就是这么解决的
品质调最高[s:ac:茶]
选项里面将显示画面调最高,默认是中等,
关了直播试试,浏览器看直播有时候莫名的占很多资源。[del]我就不说我是同时看三个直播再玩wow窗口发现卡的一逼[/del]
我也是,wow不卡,炉石反而卡,偶尔一段时间内连续卡 什么未响应啦,掉线再连上什么的,我一直理解为是服务器的问题,( 因为有次炉石老掉线,但是wow玩的很顺绿色延迟
双显卡机器??集成显卡玩的炉石吧,双显卡切换最恶心人了
窗口模式好点
话说炉石jjc开宝箱 钥匙动画从玩到现在一直画音不同步 就那点动画也不至于卡吧
画质调最高,不谢
画质最高就行
换窗口模式,画质调高看看呢。玩到现在倒是没遇到过卡的情况。
[b]Reply to [pid=28676,1]Reply[/pid] Post by [uid=4959769]国王之心[/uid] ( 08:21)[/b]亚伦伦?
我也是这样,求解
可能是集显在玩,调成独显就可以。(上次独显驱动炸了玩炉石立刻就感觉到了)炉石新版本常见问题 为什么卡游必须要退环境?
对于一款卡牌游戏来说,退环境基本上是势在必行的。这些天,很多玩家对这次即将退出的退环境机制有着非常激烈的讨论。其中有很多有趣的新意见和观点,但是也有不少对卡游来说比较常识性问题反复的出现,所以我在这里斗胆用我自己的一些浅薄的卡牌游戏方面的经验针对其中一些常识性的问题做一些简单的说明,让大家不必在这个方面过多的纠结:问:为什么卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制?答:首先,先明确一个前提,就是卡牌游戏的设计方必然会不断的设计新卡,不断的推出新卡,同时希望玩家购买新的卡包来赚取收入支持他继续运营。那么假设,砰砰等现在的强力单卡不退出,会发生什么呢?新人在未来有10个扩展包的时候还是合成一个碰碰一个佛主然后就可以冲传说?当然不是,这样前提就完蛋了,不会有人去碰那些没有强力单卡的新卡包。那么卡牌游戏的设计方为了卖出新的卡包,就要不停的出更强力的单卡,于是不用到第10个扩展包,也许第6个扩展包你就见到一个砰砰博士后,7费99然后带2个33的炸弹人。而可能这第6个扩展包是1年之后出,也许不到1年半年就出了,于是你之前合的碰碰能保值吗?能降低新手入门的难度吗?当然不能。新手还是必须去开新卡包要砰砰博士后。那么你要说这样的话那退出不退出都不一样嘛~之后就是碰碰都不能用了嘛~对我有什么区别?对,对你其实区别不大,但是对卡牌设计方来说区别就大了,因为他要不停的设计砰砰博士后,砰砰教授,砰砰爱因施坦来更新新卡包的强度来吸引玩家买新的卡包。如果有退出机制,那么砰砰博士后可以是7费77,带一个22炸弹人,砰砰教授可以是7费55,带3个11炸弹人,总之强度在这个正常的范围内打转。而没有退出机制,那么砰砰博士后就要是7费99然后带2个33的炸弹人,砰砰教授就要是7费66然后带6个22炸弹人,砰砰爱因施坦就要是7费玩家获得这场比赛的胜利。强度会越来越膨胀直到一个把之前所有的旧卡当垃圾的程度,这样这个游戏的平衡性就会走向崩溃。而且从数学的角度上来说,卡游的设计难度随着卡池的增长是几何倍数增长的,所以卡游的设计成本也会随着卡池的增长几何倍数增长。但是玩家的接受力购买力是线性增长而且是有一定边际的。如果不清理卡池,那么卡游的设计成本总有一天会超越玩家的购买力,这个卡游就会亏损。而且因为双方增长模式的速度差异巨大,所以这一天不会在很久的未来而可以因为游戏的寿命限制而暂时的忽略。综合起来,这就是卡牌游戏的设计方要设计退环境的这种机制的原因。问:那么这种机制对玩家来说有什么好处?答:这个要从两个方面来说明。一个是从卡牌的丰富度的角度上来说,有了退环境之后创意就会更多。因为设计方不用过多的考虑和之前环境的一些设计之间的互动。比如说不退环境的话,我这个扩展包是个亡语为主的主题,那么下个扩展包我还要不要设计亡语互动的卡?如果不设计还好,如果设计就要考虑和上个扩展包的互动会不会超模,会不会产生过强的OTK之类的。2个扩展包之间卡牌数量不多还好平衡一点,但是10个扩展包20个扩展包呢?每次我要设计亡语相关的新卡,就要翻出每个扩展包里面所有的亡语相关卡一张一张的看会不会产生超模的反应。同时还要一张一张的研究如何超过之前所有的亡语相关卡的强度吸引新的玩家为了这张卡来开包。那么你说就不设计嘛,每次新扩展包就换一个新主题好了,这次亡语下次冲锋下次换个古咒之类的新异能好了。那这样就会反而又浪费了一些用过的好异能的设计。比如2系列扩展包我用了亡语主题,第10个系列的时候推出掘坟主题,发现这个主题和亡语主题之间有些不错的灵感,可以设计一些配合的亡语卡加入。但是因为之前的原因,我已经不能再设计亡语卡了,于是我的这些灵感就浪费掉了。而有退环境的话我就不用顾虑这么多,我设计新卡的时候只要参考环境内的扩展包有没有冲突或者超模反应就可以了。工作量大大的降低也不会为了降低工作量而浪费一些可以用上的灵感。而且这还没涉及到超模问题,如果把超模问题也算上,就还有一个每次设计新异能关键词都要强于旧关键词的问题,这样也会扼杀了一些有趣的创意。比如拼点就是一个例子,其实这个异能还是蛮有趣的,但是因为强度拼不过原来简单明了的亡语冲锋这些旧关键词,所以设计出来了根本没人开发。这样以后就会扼杀开发这些非超模异能的新创意。另一个是从新手加入游戏扩展游戏用户群的角度上来说,有限的卡池可以让新手更容易融入这个游戏。这方面的话又可以分成两个方面来理解。一是从玩家的经济角度上来考虑有限的卡池可以缩小玩家收集卡牌的范围,更容易用有限的资源快速构筑出有一定强度的套牌。二是从玩家的思维接受能力的角度上来考虑。俗话说的“太多的选择往往等于没有选择”,就是指在信息量超过目标的信息处理能力的情况下,目标会因为处理不了这些情报而倾向于不去选择。也就是卡池积累的过大,套路过多的情况下,新手突然面对全卡池是没有办法进入这个游戏的。因为他的信息处理能力跟不上,而心理学上的自我保护机制会让他反而倾向于什么都不去接受。这也是三国杀现在越做越复杂然后新手却越来越少的原因,很多新手看到现在那么多武将每个武将那么多异能每个异能还有那么多密密麻麻的异能描述就直接选择放弃接触这款游戏。而只有标准版那几个近乎白板的武将的时候各种原来不玩桌游的萌新都能欣然加入而且玩的不亦乐乎。有持续的新手不断的加入玩家群才能保证游戏环境的健康的成长,支持这款游戏持续的生存下去。问:为什么设计方不只用在线改卡的方式继续维持平衡性?答:简单的说,因为工作量大。卡游因为卡游的数量特点导致了工作量的增长是倍数关系。每出一张新卡,都要平衡他和所有旧卡之间的关系。那么,假如有10张新卡,10张旧卡,也就是设计师要平衡10X10=100张卡之间的关系。如果有10张新卡,有100张旧卡,那么设计师就要平衡10X100=1000张卡之间的关系。这样每次出新卡,对比上次就会有翻倍的工作量,那么设计方就要增加更多的设计师,增加更多的设计成本来完成这个工作。我想很多人都知道那个数学家和国王打赌的故事,倍数增加的速度有多快大家就应该都知道了。如果要保持卡牌修正的质量,又不限制联动卡池的数量,那么工作量爆炸,设计成本高于收益是可以预见的未来。要不就成本放弃质量,仅仅做到最基础限度的平衡,那么这样平衡性的崩溃又是另一个可以预见的未来。而且说回炉石的虚拟卡特性来说这方面的工作量其实更大,因为炉石的卡牌之间不单单有平衡性的问题,还有代码冲突BUG的问题。很多玩家应该还记得那个持续了很久的神秘位移BUG吧。问:退了环境之后以前的主题环境就没有了吗?什么龙卡和机械卡就再也不会出了吗?答:当然不会,万智牌到目前为止已经出了一百多个系列,大部分系列都有反复的出现人类,地精,天使,灵俑相关的卡牌。拉尼卡的环境里面甚至拉出了10多年几乎没什么新卡的吸血鬼系列来做新的扩展。所以主题环境不会消亡,会不会继续或者重新出现仅仅只是看卡牌设计方的设计需求。问:有了退环境之后是不是就不会再修改OP单卡了?答:并不是这样的,实际上改OP卡和退环境并不冲突,因为退环境是针对扩展包而不是单卡的。退环境的作用是批量的处理那些超越其他扩展包强度的扩展包,用来降低设计师的设计难度和新手入门的收集难度。退环境可以尽量降低OP单卡的出现几率,因为设计师的设计难度越高就越容易思考不全出现超越他设计思路的OP卡。而不是说OP单卡出现了就用退环境去解决,OP单卡出现了一样要用修改或者禁限单卡去解决,这两种手段并不存在互斥关系。就像万智牌虽然是有退环境,但是也一样有禁限卡表。打个比喻来说退环境就是预防性质的疫苗,而修改单卡是治疗性质的药物,对于保护健康来说两者都是需要的。问:比如雷诺、大帝这些战术核心卡能不能改进基础卡里面去?答:恰恰相反,越是战术核心卡就越不可能成为基础卡,因为战术核心卡不退出才是设计新战术最大的障碍。用万智牌来做例子的话,虽然战术核心卡也有偶尔重印或者换个马甲再跑到新环境里面的情况。但是更多重印的卡则是那些1费打2的电震啊,1费+3+3的变巨啊这类的基础型的功能卡。这些卡不影响设计方设计新的战术卡,又能保持一定的基础强度在任何新套路里面都能用得上。问:那么老司机会不会换一个系列再出来一次?答:根据其他卡游的经验来看,机率非常大,比如说我上一个问题就用过“重印”这个词。当然相对于完全重印来说,更多的情况是出一个新卡4费22加7血的小司机这种模式,对此我只能说业态如此,习惯就好。问:现在炉石才700张的卡池,退环境之后卡池更小了玩法会不会更少了?答:关于卡池的深浅问题,其实这是可控的,现在炉石每年的新卡是300张,而万智牌是600张,其实要设计到1000张都不是问题,无非就是增加更多的设计师和设计成本。之前没有退环境的情况下卡池只会越来越深,基本是不可控的状态,相反有了退环境的情况下一个环境内有多少张卡完全可以由设计方来控制。希望建立一个1000张的卡池就在环境时间内设计1000张卡,想要建立2000张的卡池就在环境时间内设计2000张卡就可以。其实万智牌就有改变过环境内的出卡数量,少的出过400张的系列,多的也出过接近800张的系列。所以我觉得退环境之后卡池必然比现在小这应该也算一个思维误区。
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本文来源PC GAMER,由Hythloday via NGA翻译。
Ben Brode 是暴雪公司的负责炉石开发的“第五小组(Team 5)”的高级游戏设计师。他拥有令人难忘的爆炸性的笑声,另外也在削弱那些你们讨厌的卡牌的时候总是具有无比的耐心(总是过很久才会做出调整)。
炉石传说刚刚宣布了新的“海怪年”
暴雪的这个卡牌游戏即将迎来重大的改变。就在这个春天,炉石将会分成两种不同的赛制。“狂野模式”就是我们现在所玩的游戏,所有卡片都在这个模式下可用。然而,在新的“标准模式”中,两年之前发布的卡牌将不再可用。这会和即将在春天发布的新的扩展包一起进入游戏。到那时,“纳克萨玛斯的诅咒”和“地精大战侏儒”将会在“标准模式”中变得不再可用。
就在上个周末,我们得到了和炉石传说高级游戏设计师Ben Brode交谈的机会。我们试图找到他认为这样一个巨大而深刻的改革是炉石未来发展所必须的原因所在。我们的讨论涉及了其他一些方面。比如一些关于现有的经典卡牌和基础卡牌的平衡性修改,以及关于竞技游戏的影响,以及……新增加的卡槽。
下文PG代表PC Gamer,BB代表Ben Brode.
PG:上次我们采访您的时候,你充满热情的表示,如果不经历一次重大的重新架构,炉石可能不会有长久的未来。那么为什么你会感觉这样的改革是必须的呢?
BB:大体而言,我们展望炉石的未来的时候,想要确保这个游戏可以在多年之后仍然保持它的乐趣和激动人心的特性。我们不希望炉石只是那种只火了一两年的产品。我们希望他能存在很久。而当我们在考虑产品的开发节奏以及如何保持它的新鲜感的时候。如果我们再不对它做出一些重大的改革,炉石的未来是很容易预见的——这个游戏会逐渐缺乏新鲜感,缺乏改变的动力,因为新卡总要和那些很强的老卡相比较(所以如果新卡不够强,就不会有人用),而且新手玩家也会很难上手。主要就是因为这两个问题,我们感觉我们必须要做出改变了。
PG:那么你当时看到了哪些“警示信息”?
BB:我们已经跟进了一段时间了。但就算没有这些“警示信息”,你也可以从游戏本身的发展趋势,以及人们对于每次新卡发售后的反应(嘿,这游戏对新人而言上手越来越难了)可以了解到。当然我们并没感觉我们已经到了危机边缘那种夸张的境地,但这种反馈越来越多。如果我们不抓紧时间做点什么的话,这些东西可能就会影响到我们原本的计划。
PG:那么就解放设计空间这个角度而言,新模式带来了哪些实际便利?如今你们是否可以做一些之前不能做的设计?
BB:基本上,如果有一种卡很强(对于某个卡组,或者是对于某个费用),而引进退环境机制之后,我们就不再“必须”做出比它更强的新卡,才能让人们去玩新卡了。比如载人收割机和砰砰博士这样的卡。如果标准模式中不再有收割机,我们就可以做很多(可能不那么强,但是很有意思的)4费新卡,你们也会觉着有必要去尝试这些新卡。(而不是被迫依然选择最强的载人收割机)
PG:现在还不知道大家对于这次改革有什么样的反应,你会感觉紧张吗?
BB:这是很重要的事情。是很巨大的变化。但基本上我们对于引入了这个全新的模式很兴奋。如果你对标准模式不感兴趣的话,你依然可以按照你原本玩炉石的方式继续玩下去。又或者,你也大可以尝试一下新模式。我觉着因为我们事实上并没有对原本的游戏改变什么(我们只是加入了新的玩法),因此我觉着玩家们会很愿意尝试下新东西的。
PG:为什么你们选择直接淘汰掉旧卡,而不是对它们做一些平衡性的改动?
BB:我觉着这种平衡性改动都是只注重眼前的行为。我们不可能每次发布新卡,都对老卡做一番削弱。要么我们被迫去开发越来越强的卡片,来让他们可以改变原本的环境。要么我们开发和原来差不多的卡,同时削弱老卡。(但这两种都是不好的选择)可能玩家会喜欢使用淤泥喷射者和科学家这样的卡片,他们仍然可以在狂野模式中使用。我们并不想破坏掉喜欢这些卡牌的玩家的游戏体验。我们认为,如果你喜欢一个不断变动的环境,那么你会喜欢标准模式,而且在这个模式下,如果你是新手,你需要收集的卡片也会少一些。我们认为我们现在做出的改变,对于这两种玩家而言,都是更好的选择。
PG:你们即将发布的新卡牌,会有能够取代NAXX和GVG中那些强力卡牌的新卡吗?
BB:标准模式将来会随着时间扩增或者缩小。我们打算发布的这个新扩展会是一个非常大的扩展。然后2016年还有好几个进入标准模式的扩展。(因此不用担心标准模式的卡牌数量比原来少)你想象一下我们刚刚退出NAXX的时候,那时候有很多新奇有趣的卡组思路出现(尽管当时卡池很小)。所以我并不担心会存在卡池变小的问题。
PG:你觉着标准模式和狂野模式的玩家群体具有怎样的百分比,会比较好?
BB:我们事实上讨论了很久这个问题。我觉着这个问题思考起来很有意思。但我觉着无论这两种玩家群体具备怎么样的比例,我们都能接受。我们真的觉着标准模式会是一个很棒的模式,而且在这个模式里我们可以更容易的开发出影响环境的卡片。
我觉着那些处于顶尖的竞技层次的玩家,会更加享受每次比赛都有不同的环境这样的事情。新玩家们也会更加喜欢标准模式,所以我没想过什么标准模式必须要有多少多少百分比的玩家去玩我们才会感觉成功之类的事情。
PG:关于基础和经典卡牌的平衡性修改,你还有什么要透露的吗?
BB:我们现在正在讨论这个问题。这将会是炉石有史以来最大的一次改动。当然也没到翻天覆地的那种程度。我们总体上的目标,是让这个游戏可以在每次新扩展发布的时候变化更大。当我们考察那些基础卡和经典卡的时候。我们感觉某些卡牌太强大了,以至于很多卡组都在使用他们,这影响了我们的后续开发。假如载人收割机是经典卡,那么它毫无疑问会被修改。因为它影响到了我们开发新的能够改变环境的4费卡。现在我们还不确定那些卡牌会被修改。我也不确定到底有多少,但这正是我们目前正在做的工作。让标准模式可以成为一个永远在变化的模式。
PG:比如德鲁伊的咆哮一套?
BB:我会说,德鲁伊是我们实现上述目标的时候面临的最大的问题之一。因为德鲁伊目前卡组中使用的绝大多数卡牌都是来自基础卡和经典卡。基础卡和经典卡当然要有一定的强度。但是德鲁伊使用基础和经典的比例是所有职业中最高的。
PG:又比如飞刀杂耍者?
BB:我对于炉石社区的反馈很感兴趣,比如他们觉着那些卡过于强了,你说的这个是个值得记录的例子。我很感谢(大笑)。
PG:在这次平衡性修改中,你们会增强卡牌吗?
BB:不会。我们没有增强老卡的计划。总体而言,增强卡牌会有很多不好的结果。我们有时候会开发一些新卡,来增强一些其他卡牌的使用。比如说,如果我们过去某个时候,因为骑士的奥秘太弱而增强了他们,那么等到我们开发出奥秘守护者的时候我们会非常后悔的。我另外还认为,我们大可以在新的扩展中开发新的更好的卡牌。我们并不需要一直玩同样的卡,然后不断的修改他们的数值。
我们在修改卡牌的时候一般都是很保守的。因为如果你已经熟悉了卡牌的插图,而忽然之间卡牌的作用完全改变了。会让人感觉非常的不舒服。
为了即将到来的标准模式,我们会做出很多改变,但是我们想要让这些改变维持在少数几个卡池中。而增强老卡无疑会过多的影响到那些不必要影响的层面。别忘了我们还会同时发布一个新扩展。这个扩展本身也会增加很多令人激动的新卡的。
PG:你们会对一些新近发布的卡做出平衡性修改吗?比如奥秘守护者?
BB:我并不知道。但这些属于某个扩展的卡牌,将来总有一天会离开标准模式。我们也可以在未来的新扩展中加入那些可以对抗以前的我们觉着有些过于强力的卡组的新卡。尤其是针对奥秘骑的。我认为那个卡组中的很多强力元素事实上来源于NAXX和GVG,不是吗?载人收割机,作战动员,护盾机器人,肉用僵尸,砰砰博士,甚至包括奥秘:复仇。这些都是那个卡组的重要组成部分。所以我觉着这个卡组很可能在未来的标准模式中就没有以前那么强力了。
PG:一想到我们可以告别这些卡,我还是有些激动的。就算是做出一些平衡,你不觉着我们已经对于经典卡牌有些厌倦了吗?比如五年后我们还会愿意仍然使用阿格斯之盾之类的卡吗?
BB:让基础卡和经典卡始终保持在标准模式中对于这个游戏是很有益的。第一,如果你中间有一段时间AFK了,然后过了几年又重新回来玩,你始终会有一个进入标准模式游戏的认识基础。我觉着这是很好的事情。其次,这些卡牌赋予了不同的职业一些鲜明的特色。比如炽炎战斧和火球术这样的卡,这些东西能够让你更好的理解一个法师和一个战士在炉石传说中扮演的角色。这些也会是你对于这个游戏的最初的体验。我觉着也很不错。
但你说得确实是对的。我们或许会在未来后悔一些事情。我们并不反对做出更多的改变。但是削弱或者增强卡牌这样的事情我们不会轻易去做。因此我们会继续讨论和思考。我们也会继续迭代产品和做出修改。而最主要的目标,如你所知,就是创造出一个更加富有活力的不断变化的环境,对于新手玩家更友好的环境。为了达到这个目的我们会做任何事情。这次的改变,是我们为了这个目标做出的第一次尝试。
PG:每年都把一些卡牌淘汰出标准模式,难道不会让职业之间的平衡工作更加难以掌控吗?比如这次战士会失去很多很重要的卡牌。但是德鲁伊就没有什么重大的影响,事实上你们在很长时间里都没有给德鲁伊什么好的职业卡了。新模式的第一天卡组的强度的变化会非常有看点。
BB:这确实会很有戏剧性。而且还会有很多新卡不是吗?考虑到这次不再有那些很难被取代的强力的老卡存在,新卡对于环境将会有前所未有的巨大影响。
PG:不能再继续购买老的冒险模式这个举措的逻辑是什么?对于PVE而言他们依然会有一些乐趣的,而且他们也会给新人玩家一些关于节奏和卡牌价值的训练。
BB:你说得对,能够在冒险模式中学习这些机制是很好的。但我并不认为以前的冒险模式在这方面做的很好,或者说,当初他们并非是以此为目的而设计的。并非所有人都学到了这些东西。我觉着我们在给新手讲解一些复杂的机制方面还可以做的更好。所以我们会考虑这方面的问题。但目前我们最重要的事情是确保炉石可以有一个很多很多年的未来的发展前景和规划。考虑到将来商店中的东西会积累的越来越多,我们并不想让新手玩家感受到这样复杂的体验。NAXX有可能会重新上架。我们仍然在讨论这些冒险模式的未来如何设计。而且他们对于那些已经购买了的玩家而言依然是开放的。但我们只是想让玩家们更加关注那些新东西。
PG:如果一个玩家想要在狂野模式中使用洛欧塞布,他们就必须要使用尘来合成。这难道不是一个更难的门槛吗?
BB:从另一角度而言,这也许是更简单的方式。比如,要获得科学家这样的卡,你不再需要被迫购买好多个冒险模式的分区才可以拿到。你可以只需要花费40尘,和你合成其他普通卡牌一样。
PG:关于洛欧塞布和老式治疗机器人,他们是对抗流行卡组的很重要的工具性质的卡牌。春天发售的新扩展会包含类似功能的卡牌吗?你觉着这是必要的吗?
BB:有时候是的。新扩展中有很多这样的对抗工具性质的卡牌。而且我们也非常明白洛欧塞布这些卡不能在标准模式中使用。当我们发布新扩展的时候。我们非常清楚玩家们会需要什么样的功能卡。
PG:有了标准模式和狂野模式之后,你们是否会只针对标准模式做出平衡性修改?如果将来狂野模式中又出现了一些像当年的奴隶战那样的惊人的combo,你们还会做出改变吗?
BB:我想我们对于两个模式的“宽容”是不同的。总体而言,如你所知我们对于卡牌的修改是很保守的。我们总是想要让玩家们去尝试发现对抗环境的思路,让他们自己做出针对性的调整。与此同时我们也会引进新的工具来帮助他们。
但我们已经,如你所知,在过去,当事情变得不可控制的时候,做出过几次削弱卡牌的行动。我们可能会继续在标准模式中那样做。我们会更加关注标准模式。狂野模式最终会有非常非常多的卡牌,那里的环境会变的非常……狂野。所以总之我想我们对两个模式会有不同的宽容度。
PG:你会预见对于标准模式做出的平衡性修改更加频繁吗?像奥秘守护者这样的卡给我们的感觉是,平衡性的修改需要太久的时间。我们可不愿意等上一年之后才可以告别某些卡牌。
BB:这个问题很棘手,因为关于这个问题有很多不同的反馈。无论如何,总会有一个很强的卡组,会让大家觉着这是个“毒瘤”。曾经有段时间,大家都在抱怨机械法。大家都在呼吁要求削弱跃迁机器人。而当新扩展出来之后,会有新的卡组变成T1。我们会调查社区的反馈。我们会调查每一场玩过的游戏记录。我们可以看到那些卡组获胜。我们会看到非常精确的卡组出现在天梯中的频繁程度。而事实是,这些数据每个月都在变化。某个月15%的天梯玩家都在玩奥秘骑,而下一个月就会有10%的增加或者减少。仅从数据而言,很难判断一个卡组确实存在问题。有时候你会听到有人说“天梯上80%的人都在玩奥秘骑”之类的话,但我们真的去看数据之后,发现其实真实数据可能还不到20%,然后我们就会想:好吧,还有别的比这个玩的更多的卡组,还有别的比这个胜率更高的卡组,我们真的要削弱他吗?而如果我们真的做了。这些数据上显示的实际上更强的卡组会不会变成新的问题,以至于我们又要去削弱他们?所以这个工作事实上比玩家们想象的要复杂很多。我们曾经有过一些经历,比如送葬者当时就是个很严重的影响游戏的问题,但其他时候事情可能并没有这么非黑即白,我们感觉我们完全可以再等几个月,等到新的扩展发布之后再看看新卡对于环境有什么影响,或者,干脆等到下一个标准模式环境轮替的时候再说。
PG:说到这些数据,炉石中最具压迫性的combo是什么?秃鹫放狗?当年感觉这个combo几乎无处不在。
BB:那确实是个很糟糕的时代。我确实认为送葬者是最糟糕的卡,但不同的卡牌有不同的削弱的原因。实际上原因非常复杂。某些卡组可能在大多数层次的天梯上都没有造成什么问题。但在那些最高水平的对抗中是个很难处理的问题。比如,如果你是世界上最顶尖的奴隶战使用者(可能只有个位数的玩家),那么奴隶战在你手里会有非常高的胜率。但是对于其他所有人而言,奴隶战的胜率都非常低。所以你看这种问题很复杂。我们会考虑很多层面。我们并不是仅仅看看那些天梯上的最强的卡组,然后每过几个星期就去削弱他们。因为天梯上总会有一个卡组是最强卡组的,这种粗暴的削弱手段并非是长久之计。
PG:有没有修改游戏的日常任务的计划?
BB:你说得对,我们确实应该……但可能并不会在标准模式中加入。但你说得对,我们确实最近都没有仔细考虑过那个系统了。我们确实加入了一些新任务。但我们考虑的事情是,如何从本质上改进任务系统,而且在未来多关注一下这个系统。
PG:对于那些刚刚合成了金色砰砰,但却发现他们只能在狂野模式才可以用这张卡的玩家,你有没有感觉有些同情呢?
BB:标准模式很赞,很有意思,但狂野模式对于很多玩家可能也很有乐趣。但在这个模式中,最终会因为有太多太多的卡牌,而导致新手玩家会不那么感兴趣。除此之外,和你的朋友一起玩玩乱斗模式和冒险模式也很有意思。在这些模式中你都可以使用所有的卡牌。所以我觉着你可以有很多方法去享受你的金色砰砰的。
PG:你提到过标准模式会是竞技比赛的主流,为什么你会认为这个模式更适合职业玩家?
BB:因为总体而言这个模式对于所有玩家都更有乐趣。而且对于观众而言,也能看到一些新卡组。相比而言,狂野模式的环境变化会比较小。因此大型竞技比赛使用这个模式会看到更多富有多样性的卡组环境。
PG:最后让我们以一个我每次都要问,但是现在已经不是问题的问题作为这次采访的结束。那就是卡槽数量。我们终于有更多的卡槽了!这是真的!我猜这就是苦药外面的糖衣吧。你们之前所说的要克服的困难主要是什么?
BB:你知道,我不会说他是困难的。我想,你要问的是,为什么这个修改要等待这么久对吗?主要问题是,在和社区沟通过程中,我们的一些开发思路发生了一些反复的变化。我们了解到人们实际上想要的是什么。我们并不确定我们真的想要去做这样的事情。但去年早些时候我说,我们还是做吧。从那时候开始我们不断的尝试一些想法,想要找出更好的实现这个功能的途径。最终问题只是安排一个合适的时间来发布这个功能。现在就是一个很好的时机,因为我们真的想要支持标准模式和狂野模式,我们想要给你们提供在这两种不同模式中组卡的空间。
PG:你们会监控数据确保我们可以正确操作多出来的这么多卡槽吗?
BB:(大笑)我相信你们会正确操作的。
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