flashCS4中怎么添加flash中stop动作代码

Flash AS 入门 为“关键帧”添加动作
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:03-13 16:19:48
这篇文章主要是介绍flash as编程中,为关键帧添加动作的方法,需要的朋友可以参考下
   本节应掌握的知识要点:
   ①添加脚本的方式;②stop()、gotoAndstop()动作;③应用【添加脚本】工具 ;④认识帧动作标志&a&;⑤语法规范:小括号&()&和分号&;&。
  在Flash中添加动作脚本可以分为两种方式,一是为&帧&添加动作脚本,二是向&对象&添加动作脚本。
  &帧&动作脚本,是指在时间轴的&关键帧&上添加的动作脚本。
  &对象&动作脚本,是指在&按钮&元件和&影片剪辑&元件的实例上添加的动作脚本。请注意,&图形&元件上是不能添加动作脚本的。
  这一讲,我们将学习在关键帧上添加stop();、gotoAndstop()动作,来控制影片的播放。
  stop()的作用是停止动画播放。
  gotoAndstop()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止。 请看示例动画&实例1-1&。
  实例1-1 添加帧动作脚本stop()、gotoAndstop()以控制影片播放。
  按常规,动画的播放是随着时间轴上播放头的移动而顺序循环播放的,这个动画上面有一只来回奔跑跳跃的小松鼠,在动画播放时,如果没有遇到停止的指令,就会不停的循环往复奔跑。
  打开源文件看看,这个动画中,在时间轴上的第1帧、第10帧、第20帧分别添加了stop()动作,当动画播放到相应帧时即会按照帧动作的指令自动停止下来。第30帧上添加了gotoAndstop(50)动作,当动画播放到第30帧时,即会按照该帧上的语句指令,跳转并停止在第50帧上。
  这里我们用添加帧动作实现了让动画按要求停止播放,但是,一旦停止了下来就无法再自动重新播放,此时单击动画右下角的play按钮,就可以使动画继续播放了,这就是动画中简单的交互。
  我们将在下一讲中学习在动画播放的过程中,利用按钮来实现人为的对动画进行播放控制,实现简单的交互效果。
  现在,我们来学习添加语句的步骤:
  选中需要添加动作脚本的关键帧,这时&动作&面板的标题栏上显示的标题是&动作-帧&,如图1-4,然后单击动作面板&脚本&编辑窗口左上角【添加脚本】工具 ,在弹出菜单上找到相关条目里面的语句,双击即添加到了&脚本编辑&窗口中。如图4。也可以直接在&脚本编辑&窗口中输入语句。
  图1-4在&脚本编辑&窗口中添加动作
   本节涉及的语法及规范:
  小括号&()&:在&AS&中,这个小括号&()&的作用之一是用来在其中定义函数或者动作的参数,如本节实例中用到的gotoAndstop(50),也有不用参数的动作,如本节用到的stop()。
  分号&;&:在&AS&中,分号&;&是用来作为语句结束的标记,在Flash AS脚本中,任何一条语句都是以&;&号结束的。虽然有时省略了&;&号,Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范的。
  帧动作标志&a&: 当关键帧上添加了动作脚本之后,该帧上就会出现一个小写的字母&a&,如&实例1&时间轴上的第1帧、第10帧、第20帧,这个标志表明在该帧上添加了动作。
  课后练习:
  这一节的内容很简单,运用这一节的知识,并利用实例1-1的源文件做一个简单的课后练习,要求是:动画开始播放后,小松鼠跑到第10帧然后直接跳到第30帧,到第40帧后又直接跳到第60帧。效果如&练习1-1&。
  练习1-1
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最近更新的内容Flash AS 入门 为“按钮”添加鼠标事件
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:03-13 16:20:10
这一节将学习为按钮添加鼠标事件来控制动画的播放状态和控制影片剪辑的播放,实现简单的交互
本节应掌握的知识要点:   ①为按钮添加鼠标事件;②为影片剪辑定义实例名;③大括号&{}&和点语法&.&;④&绝对路径&概念;⑤对象的后缀;⑥【语法提示】工具 、【插入目标路径】工具和【自动套用格式】工具 的应用。
  上一节我们学习了为关键帧添加动作,以实现让动画按要求停止播放的效果,这一节将学习为按钮添加鼠标事件来控制动画的播放状态和控制影片剪辑的播放,实现简单的交互。
  要学习的语句是on()事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件。
  语法格式:
  on (mouseEvent) {
  &()&小括号中的mouseEvent参数是鼠标事件,常用的有以下几种鼠标事件:
  Press  当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。
  release 当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。
  releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。
  rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。
  rollOver 鼠标指针滑过按钮。
  请看示例动画&实例1-2&。
  &&&&&&&&&&
  实例1-2 为按钮添加鼠标事件
   画面上方,仍然是那只欢跳的小松鼠在画面上不停的来回奔跑。来回奔跑的动作是在主场景时间线上设置的动作。
  画面下方,显示有我们熟悉的&属性&面板,从这里可以看到,画面上这只跳跃的小松鼠是一个名称为&松鼠&的影片剪辑元件,我们给这只小松鼠定义了一个实例名为&shu_mc&。要用动作控制影片剪辑的播放状态,为对象命名是必须的一个步骤。
  画面中间有3组按钮,当鼠标滑过按钮时,将显示该按钮上添加的动作,请大家先注意看看三组按钮上的语句,再分别点击各个按钮,试试它们有什么不同的作用。
  点击蓝色按钮,可以控制场景的播放与停止,但是不能控制影片剪辑&shu_mc&的播放与停止;
  点击绿色按钮,可以控制影片剪辑&shu_mc&的播放与停止,但是不能控制场景的播放与停止;
  点击红色按钮,可以同时控制影片剪辑&shu_mc&和场景的播放与停止。
  看一下前两组按钮上的语句,以&stop&按钮为例。其差别是,绿色&stop&按钮上的动作前面添加了&_root.shu_mc&:
  on (release) {
  _root.shu_mc.stop();
  为按钮添加动作的方法是,选中场景上要为其添加动作的按钮,这时&动作&面板标题栏上显示的标题是&动作-按钮&,这表明当前要为其添加脚本的对象是按钮。在脚本编辑窗口中添加动作。
  本节涉及的语法及规范:
  这个语句里面的大括号&{}&以及路径&_root&和点语法。是这一讲接触的新知识。
  大括号&{}&:用来放置结合在一起依次执行的语句块,这里是当发生&release&鼠标(点击并释放)事件时执行令当前场景上的影片剪辑&shu_mc&停止播放的动作。在红色按钮中,则把停止场景播放的&stop()&语句和停止影片剪辑播放的&_root.shu_mc.stop()&语句结合在一起实现同时控制两者播放状态的作用。
  绝对路径:Flash中目标路径有两种,绝对路径和相对路径,我们今天接触的&_root.shu_mc.stop()&是绝对路径,指定了发生stop动作的绝对地址和对象,这个绝对地址就是当前场景_root,对象就是影片剪辑&shu_mc&,即让当前场景&_root&上的实例名为&shu_mc&的影片剪辑对象&stop&停止播放。
 如果我们要执行动作的对象&shu_mc&影片剪辑,没有直接位于主场景上,而是嵌套在另外一个位于主场景的影片剪辑&a&中,甚至是嵌套在更深的级别中呢,那就得一级级指明路径,程序指令才能正确的执行。
  打个比方,我们在闪客起航论坛的首页上,要打开论坛里的&敲开Flash AS之门&这篇教程,就得按照正确的路径一级一级的找到它才能打开,如果我们把URL的路径&/&换成&.&来表示,打开这个教程的路径就是:
  启航论坛首页(_root).Flash技术论坛(mc1).脚本技术区(mc2).敲开Flash AS之门(mc3).打开(动作);
  点语法&.&:是基于&面向对象&的语法形式,就是利用目标对象本身去管理自己,用&.&语法通知目标对象执行什么指令是非常简洁的语法形式。比如此处,就用了&.&语法通知&_root&上的&shu_mc&&stop&停止播放。
  对象的后缀: 在Flash中有各种对象,如按钮、影片剪辑、文本、图形、声音对象等等,在动作脚本中,有对应这些对象的特定后缀,每一种后缀代表一种特定的对象,比如影片剪辑的后缀为&_mc&,文本对象的后缀为&_txt&,在为对象命名时有必要正确的添加后缀,如上面的&shu_mc&,这样不仅使语句更符合规范,在别人解读代码时方便的知道对象的类型,也能够让Flash识别对象的类型,在添加语句时才能有效使用代码提示功能。
  本节要认识的工具:
  【语法提示】工具 :小括号&()&里面的事件可以利用这个工具来输入,将光标放在小括号里,再点击【语法提示】工具,然后选中需要的事件双击鼠标就添加上了。如图1-5。同样,在输入了一个对象名后再输入&.&, 也会显示相关的属性和方法列表,比如在&_root.&后面也可以利用【语法提示】工具输入相关的参数。默认情况下,当Flash辨认出输入的代码所使用的语法时,这个功能会自动启动,如果Flash辨认不出,提示也就不会出现。
  图1-5 【语法提示】工具应用
  【自动套用格式】工具 :为增强代码的可读性,必须注意按照规范的语法格式来书写代码,可以利用工具栏上的【自动套用格式】工具来规范格式,方法是,将光标放在语句中,点击【自动套用格式】工具,代码即会按照规范的格式进行自动缩进等操作。如图1-6。
  图1-6 【自动套用格式】工具应用
  【插入目标路径】工具 :在添加语句时,可以利用这个工具来准确的插入对象的路径。以实例2为例,打开&动作&面板,把光标放在需要输入语句的位置上,点击这个工具弹出&插入目标路径&对话框,在列表中会列出该动画中的所有可用对象,先选中要执行动作的对象&shu_mc&影片剪辑,再选中右下角&绝对&选项,上面的输入栏中就会显示&_root.shu_mc&,点确定语句就输入到&动作&面板中了。如图1-7。
  图1-7 插入目标路径
  运用第1、2节学过的内容,利用&实例2&源文件的场景,重新添加帧动作脚本和按钮动作脚本,完成以下效果:
  1.动画开始播放时,小松鼠在场景左端静止不动,这是动画的初始状态;
  2.点击第1个&play&按钮时,小松鼠开始移动但是自身不动,再点击它又会回到初始状态;点击第1个&goto&按钮时,小松鼠有时会跳到场景中间位置静止不动,有时会跳到场景中间位置原地跳跃。
  3.点击第2个&play&按钮时,小松鼠会跳跃着开始奔跑,但跑到场景左端会回到初始状态;点击第2个&goto&按钮时,小松鼠会跳到场景中间面向左原地跳跃。
  4.点击第3个&play&按钮时,小松鼠会从场景左端开始奔跑,再次回到左端时会静止在原地,回到初始状态;点击第3个&goto&按钮时,小松鼠会跳到场景右端原地跳跃。如&练习1-2&。
  &&&&&&&&&&
  练习 1-2
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如果要艺术字自动循环播放,其他剪辑鼠标经过时播放,主时间轴只需用一帧,加上两句很简易的代码就能实现。
1 把艺术字和其他元素分别做成有动画效果的影片剪辑
这个问题简单.你联系我.我帮你
也就是说你的电脑里必须***flash8.0等编辑动画的软件.并且flash动画文件必须转成.fla格式.然后打开这个.fla文...
需要***FLASH插件,才能打开与播放网页中的FLASH。
好办法,就是小白的话看不懂的
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参考资料

 

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