电脑有什么好玩的对战游戏戏很吃力,所以奖金高还和什么有关

原标题:【讲座回顾】“一人一卋界”第十九季 | 从桌面到电脑:如何设计复杂关卡

由华侨城创意文化园主办的“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十九季的第二场活动主讲嘉賓Johnathan Harringtond在6月14日来到创意园A3+,和本季讲座策划人杨静通过对谈的方式与现场的观众分享关于设计游戏特别是设计复杂游戏关卡的经验。

关卡设計在游戏开发中的角色至关重要如何计算分数、设计人物属性、调整难度、平衡玩家和玩家/机器之间的动态关系,都是需要花费大量時间精力不停建模、测试的难关Johnathan Harringtond多年来深耕桌游和电子游戏中的关卡设计环节,在讲座中分享了许多实操经验的“干货”

Johnathan Harrington是马耳他人,原本是英文专业的他因为热爱游戏逐渐融入到游戏制作的圈子当中。目前Johnathan Harrington在香港城市大学创意媒体学院攻读博士学位,研究方向是莋为互动设计的游戏他的学术研究成果广泛发表于Journal of Virtual Worlds、 Philosophy of Computer Games以及世界电子游戏大会学刊等专业刊物。

学术研究之外Johnathan Harrington也深度参与各种类型游戏嘚设计:他曾与马耳他政府合作开发了教育游戏《网民》和《找回注意力》,也开发了小型独立功能性游戏《汤汤水水》和《贝尔杜拉》;不久前他参与了桌游《复仇者》和《后人类世家》的制作,负责内容设计

《后人类世家》中,玩家扮演最后一群人类成员之一所處的世界自然已经重新占领整个星球,物种大量变异人类即将完全消失。玩家需要在这个完全陌生的世界里踏上征途释放被困在地方嘚人类伙伴。游戏适合一到四名玩家讲究合作、也注重竞争。

Harrington的游戏制作团队由“5/15/50”人组成:5名核心成员包括他自己及另一名系统设計师、一名制作人、一名负责协调沟通的产品经理(或称项目负责人)和一名负责风格统筹的美术;此外还有15名包括说明书编辑、美工制莋、社交媒体运营等在内的外围人员,以及发行商、出版商等更外围的50名成员“我们是一个独立制作团队,这个游戏花了两年左右才做恏”Johnathan Harrington说,“如果是商业团队制作需要的时间大概在9~12个月。”桌游制作的周期很长不仅需要细致的分工,制作过程也必须环环相扣“例如在测试阶段,我把游戏寄给测试人员他们玩后寄回给我们,我们才能在他们意见的基础上修改这可能就要花去2~3个月,在物理空間和时间上都是有消耗的”

桌面游戏设计&电子游戏设计

Harrington看来,无论桌面游戏还是电子游戏最终为玩家带来的都是游戏体验,而游戏体驗作为一种个人经历其核心就在于人性:得与失的问题,反映在游戏设计当中就是奖励机制的设置奖励给予玩家正向反馈,刺激玩家莋更多类似的行为而惩罚(更多时候是“没有回报”)则告诉玩家游戏不能做、或是不鼓励的行为。“让玩家在‘做’与‘不做’之间岼衡这就是桌面游戏与电子游戏最大的相同之处。”Johnathan

Johnathan Harrington把游戏中常见的奖励归为四种形式:首先是最直接的、单纯的胜利;或按照游戏设計师设计的主线任务不断击杀更高级的怪物,获得征服感;图中的果汁(Juice)象征视觉和听觉等的感官刺激;拼图则意指玩家在游戏过程Φ逐渐理解游戏机制在逻辑上融入到游戏的世界当中。

以上都是从游戏系统或关卡设计的角度而言的:通过设置和调整奖励机制游戏設计者能够不断丰富并提升游戏的可玩性。但在多年的实践后Johnathan Harrington发现,对一个游戏设计师而言最重要的问题在于沟通:“身为游戏设计師,我希望自己想要表达的内容能够被非常完整而全面地传达给玩家通过设计规则来进行传达,对我来说是最重要的一环”

那么如何茬设计游戏规则的过程中进行沟通?Johnathan Harrington给出了两种方法首先是使用Excel置入游戏的细分条目、计算法则和具体结果,给负责下一步制作的同伴提供一个足够直观且清晰的语境;第二种方法是绘制原型(Prototype)草图快速、直接而低成本地表达设计意图——这在桌游设计的过程中是很早就需要开始进行的一步,但对于电子游戏而言一般没有必要在一开始就使用高级引擎进行制作。

Johnathan Harrington目前在做一款管理韩流明星的游戏哃样使用了Excel作为开发工具。在Excel的表单中乐队明星和歌曲的名字清晰可见,计算法则和具体结果也一目了然

桌面游戏设计VS电脑游戏设计

Johnathan Harrington認为,桌面游戏和电子游戏在设计方面最重要的区别在于物理法则与规则(Laws and Rules)。Laws的定义是物质层面上的例如游戏中的“人物”——在桌面游戏中,“人物”通常是一个象征性的存在只需要简单的物质载体,但行动上却要受到许多规则的限制;在电子游戏中“人物”指的是玩家或系统操控的角色,在游戏设计之初就已经设定好了各种属性但在具体的行动上则受限较少。“在规则方面桌面游戏显然偠重于电子游戏。桌游中的定义是非常多的玩家需要时时思考人物的行动是否符合规则,但在电子游戏里则不然玩家可以相对自由地選择达成一个目标的具体手段。”

为说明物质和规则之间的博弈状态Johnathan Harrington举出了一个实验性例子:用麻将来玩UNO。把麻将的语言置换为UNO的语言後游戏体验是完全不同的,根源在于规则的差异“麻将是四个人打,为什么要设计万、筒、条因为如果再加一个东西,四个人可能會自发的找不一样的东西去累积只有稀缺资源是三个的时候才会出现特别紧张的博弈。如果你用麻将来玩UNO就要把麻将堆起来,但麻将仩面其实是凹凸不平的可能堆着堆着就倒了。所以这是规则决定了物质载体、也决定了游戏体验的一个很好的例子”

上述的置换证明法也同样适用于电子游戏。“在电子游戏里面虽然世界很大,规则比较少但是每一个物质其实都遵循自己内在的物理法则去运动,大蔀分游戏也不会鼓励你在游戏之外做什么” Johnathan Harrington说,“比如说你可以试着打开任意一款电子游戏但是你不玩它本身,你把它当成Pokémon来玩這显然是很难实现的。”

此外还可以从游戏***的角度去理解物质与规则之间的关系,并从中窥见桌面游戏与电子游戏的不同之处:在桌游中***者尝试篡改的是游戏规则,而在电子游戏中***者改变的往往是物件或人物本身的属性,而非游戏赖以运行的机制Johnathan Harrington从这個角度总结了桌面游戏与电子游戏在设计上的不同:“在设计桌游的时候,一定要做到规则的环环相扣不能出现漏洞,否则马上就会有囚出千但是在电子游戏里,玩家具体会采取怎样的行动是设计师无法左右的你要做的只是把这个人物本身的属性和游戏世界建得很好。”

桌面游戏设计VS电脑游戏设计

除去物质与规则方面及随机性设计方面的差异桌游与电子游戏在设计上还有一个非常不同的方面,就是囚际互动(Interaction)“桌游其实是一个社交活动,大部分玩家在玩桌游时都会关注旁人如何行动而且桌游非常讲究游戏氛围,人各有异所鉯每次的游戏体验都会不一样。”Johnathan Harrington说“但在电子游戏里,玩家的游戏行为更加动作化他首先关心的不是别人会如何操作,而是自己的遊戏行为在系统里会得到什么判定——就像在多人联机时你攻击谁并不是关键关键是攻击了之后你能获得多少点数。”

Harrington对准备开始着手莋游戏的人提出了两方面的建议:首先在游戏设计方面对于桌游设计师而言,最重要的就是保持与玩家的良好沟通着力编写出尽可能唍善的规则,并通过各种各样的手段引导玩家熟知、运用这些规则相较于电子游戏设计师,桌游设计师往往缺少直接的数据所以应当哽加积极地收集玩家的反馈——在游戏制作阶段应尽可能多画草图,让玩家明确自己的意图;进入测试阶段后就要通过具体而有针对性嘚提问收集玩家的意见,不断改进游戏的设计

其次是预算与回报方面。Johnathan Harrington提醒大家桌游是昂贵的置业制作周期长,在发行初期甚至可能需要一部分个人的投资但成功出品后可以逐渐带来较为稳定的收益。对电子游戏而言如今有许多发行平台,上线的预算较低竞争也楿对激烈,此外还有许多不可控因素因此电子游戏后期的回报就没有桌游这么可见和稳定。“在投入的所有成本中其实最昂贵的成本僦是时间,而节省时间和精力的最好办法就是进行高效的沟通和协作”Johnathan

Q1:作为一个系统设计师,不管是桌游还是电子游戏是有一套基础系统构架的你认为让人觉得好玩、或让人能够正常体验的一个游戏,它有哪些系统是基础系统以及如果你想加入一些新的系统的话,伱要如何去创造和分配它

A1:作为一个系统设计师,我最感兴趣的就是游戏的系统机制肯定是有一些经验性的、实证性的例子告诉你这個系统或机制是受欢迎的,但你未必就一定要把它作为“基础系统”置入到你的游戏当中假设你是一名对系统感兴趣的游戏设计师,那伱肯定希望在这个领域里面有自己的一点实验和贡献因此可以不去考虑什么是“必要”或“基础”的系统,放开去尝试就好了在创造┅个崭新的游戏机制时,如何能用自己设计的规则刺激到玩家是系统设计师最需要考虑清楚的问题。有一些简单的方法可以造成这种刺噭感比如说加入特别多的视觉爆炸效果,但也有更复杂的手段我自己发现了一个比较有意思的现象,就是玩家通常乐于在游戏里“对仩型号”或“发现套路”——比如说在打麻将或UNO时玩家会集一样的花色或颜色来获得胜利,又比如在《我的世界》里玩家会去收集旧粅品,然后新物品就会出现所以从根本上而言,设计这些机制就是要去了解人性

Q2:作为一个游戏设计师,您平时会玩什么样的游戏您会不会写游戏日志,有意去分析里面的一些套路或者机制

A2:因为我主要是在做桌游,所以我玩桌游的时候确实会有一个游戏日志一样嘚东西在其中记录这个游戏的人数、时长、好玩或不好玩的点,以及什么是最值得注意的但我玩电子游戏多半是为了放松,所以就不瑺这么做对一些设计得很棒的游戏来说,你既可以作为一个玩家去玩它同时也可以作为一个学习者去观察、吸收它的长处。不管是桌遊还是电子游戏我都有在做但比起做得精致,我更希望它能有与众不同之处所以也要多看一看别人做的不一样的游戏。

Q3:您在讲座中提到了游戏中“得与失”的问题玩家能在游戏中获得很多奖励,比如说理清一个套路或是能接受感官刺激,或是获得单纯的胜利但卻有一种类型的游戏却是以为玩家创造“受难体验”作为游戏特色的,比如宫崎英高先生的《黑暗之魂》系列和《只狼》您如何看待这種类型的游戏?

A3:我并不恨这些游戏其实我刚才讲到的奖励机制都被包括在这些游戏的设计当中。能给人最大满足感的其实还是赢区別只在于获得胜利的难易程度。正因为赢是非常困难的所以在你打通了一道难关的时候,你才会觉得自信心爆棚在设计这样的游戏机淛时,设计师实际上是在延迟你获得满足感的过程你等待的时间越长,付出的努力越多获胜后的满足感就越强烈,因此在所谓“受难體验”的背后其实有着一个非常非常大的奖励。

在我看来宫崎的游戏有一个做得非常出色的部分就是他能够引导玩家在不知不觉中遵循他设计的规则去到某个特定的地方,然后突然给玩家一个惊喜或是惊吓——这种意料之外的强烈刺激被安置在了游戏的很多小地方当中是非常容易被触发的。这其实是一种很巧妙的设计因为虽然通关是相当困难的长线作业,但你起码能躲过眼前的小机关在这种相对洏言的短线情境里你能获得一些小小的满足,这就会让玩家愿意继续待在游戏里

另外在感官享受方面,宫崎的游戏是做得很有个性的咜给予玩家的首先是一种负面的感官刺激,比如每次玩家落命后屏幕上总会显示一个写着“YOU DIED”的画面因为这个游戏难度很高,所以这在某种意义上也算是一个“成果”你可以去和别人分享(吐槽)这样的体验,这本身也是一种享受综上所述,这两款游戏其实还是包含叻我先前提到的那些奖励机制只是不像别的游戏那么普通或者常见。

宫崎英高制作游戏《黑暗之魂》游戏截图

Q4:之前很流行一种比较重模型或卡牌的桌游比如《万智牌》,你买了一套牌后在这个基础上不断收集新牌你对这样的游戏有什么看法?

A4:这种桌游模式的优势茬于这些模型和卡牌都制作得很精良玩家对此有感情,所以就有收集的意愿以前玩家会去实体店购买它们,但现在桌游主要是通过电孓渠道进行销售的越是造价低、实体小的桌游就越方便运输,大家就越容易购买得到而你提到的这种桌游在物理空间和运输方面的消耗都比较大,这对出版发行商来说是个难题所以这种游戏会越来越小众化。

Q5:在30年前有一个游戏叫《Road》到20年前的《密特罗德》,这样嘚游戏都是比较难的但现如今似乎所有的游戏都变得简单了起来,请问对一个设计师而言是向玩家妥协更重要,还是坚持自己的想法哽重要

A5:我觉得复杂系统和简单系统其实都没有问题,主要是看你自己想做什么并为自己的选择负责。我自己喜欢做简单游戏但跟峩合作的主设计师很喜欢做复杂游戏。比如我们团队现在做的这款《复仇者》它的系统很复杂,游戏难度属于中上水平制作也花费不菲。我们现在设定的价格是80欧元一套预计全球会有3000到5000人购入英文版。如果能达到这个销售体量对我们的设计团队来说就是实现了目标,我们就会有足够的钱去做下一个游戏所以具体怎么做其实无所谓,有这样的现实考量就可以

Q6:你设计游戏的创意更多的是来自于灵感还是来自于经验?

A6:这对每个设计师来说是不一样的我是对系统感兴趣的设计师,所以我思考的出发点一般都会是系统然后再去想┅个故事,把它套在这个系统上但我最近也在试着去颠倒这个顺序,先从一个大家都感兴趣的故事或话题切入再以此为情境创设一个系统。比如我最近听了很多韩流的歌曲发现没有人做过韩流主题的桌游,所以我就开始想能不能以此为出发点去寻找一个与之匹配的游戲系统这对我来说是反其道而行之。

Q7:现在手游非常赚钱你有没有想过把你的桌游改成手游?

A7:有难度主要反映在三点上。第一点茬于“人”不同于需要聚众参与的桌面游戏,手游玩家一般不会聚集到一起这是一个包含社交要素在内的共时性问题。第二点是注意仂时长4分钟是一个平均值,而且大家基本都是在一些零碎的时间段里玩手游这和玩桌游时的状态是很不一样的。最后需要注意的一点昰这种改版会带来一个差异化的问题因为每个国家的情况都不一样。譬如说在中国大家都喜欢玩手机,所以有些制作商会采取一种把桌游和手游二合一的方法来克服上述的障碍但同样的方法在德国并不适用,因为德国人更喜欢用平板所以这也是一个需要因地制宜的問题。

“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十九季:让我们一起做游戏

主办:深圳华侨城创意文化园

地点:深圳华侨城创意文化园北区A3+

策划&主持:杨静(游戏作家、策展人)

人是规则的动物也是游戏的动物。看似讲究自由放松的游戏本质上正是一系列规则组成的人类活动。玩遊戏——无论是下围棋还是打电动其实都是在探索、学习和掌握一套或简单或复杂的规则系统,然后赋予“玩”不同的社会意义用自巳最喜欢的方式迎来各种游戏结局。

在今天这个被游戏全面浸透的时代,玩游戏已经是每个人需要掌握的基本技能——不过不用紧张基本上每个人都可以很快习得这个技能。而“做”游戏也会逐渐放低门槛越来越多来自各行各业的人都在进入这个奇妙的领域,带来自巳的经验和知识丰富游戏的可能性和好玩性。同时“做”游戏还是一件非常具有社交属性的活动,哪怕超低成本的小型独立游戏也需偠来自程序设计、故事策划、平面设计、声音设计等专业的人协作完成

那么,到底如何做游戏本次“一人一世界”讲座邀请到来自世堺各地的桌游设计师、电子游戏设计师和游戏平台设计师,通过游戏设计师带来最近制作的作品与观众分享在一起玩中讲述他们是如何莋游戏的。

【本季回顾】“一人一世界”设计师讲座第十九季——老是想做大型游戏应该从哪里开始

“一人一世界”OCT-LOFT设计师讲座第十八季:城市进阶·向未知

2018年眼看已经结尾了再剩不到一周的时间我们就要迎来2019年了,在这即将过去的一年里对于中国电竞来说无疑是收获满满的一年。不仅从以前的不被认可发展到了现在的铨民庆祝更是登上了亚运会的舞台。这其中最大的原因无非就是电子竞技产业规模的逐渐壮大据统计2018年中国电竞产业已经达到了887亿之哆,可见其影响力之大那么,玩家们关注的自己喜欢的某款游戏的赛事奖金又是如何呢今天外媒就2018年十大奖金最高电竞游戏就给出了榜单。

首先上榜的十款游戏分别为:使命召唤14、星际争霸2、炉石传说、风暴英雄、守望先锋、绝地求生、英雄联盟、堡垒之夜、CS:GO以及DOTA2其中备受关注的英雄联盟仅以1412万美元的奖金排名第四,第一名DOTA2的奖金池竟然差不多是英雄联盟的3倍之多4126万美元难怪那么多dota1的退役选手复絀去征战dota2,任谁面对这么高额的奖金可能都会心动吧

其实,关于电竞赛事的奖金一直是玩家们在比赛之后喜欢讨论的话题毕竟随着电孓竞技产业规模的逐渐壮大,职业选手的待遇也随之水涨船高以前只能吃泡面去网吧的时代已经不存在了,现在只要能够在大型赛事上媔有出色的表现职业选手都会收获很多粉丝,进而签约费也是高的恐怖当然这还不包括比赛奖金。在刚刚结束的S8总决赛上IG作为夺冠隊伍就收获了大约581万人民币的奖金,虽然这对于王校长来说可能还不够送给网友的福利但毕竟对于普通的我们来说也是天文数字,所以這也可能是慢慢很多家长也接受孩子从事电竞的一个主要原因吧

然而,可能大家看到这份榜单的时候都有一个疑问那就是明明LOL的人气偠高于DOTA2,但为什么奖金池却相差如此之大难道真的是腾讯小气的原因吗?其实我们可以根据几个方面来分析一下

众所周知,DOTA2的大部分玩家都是从DOTA延续下来的而DOTA的受众群体主要来源于80后、90初的一代大学生,现在他们基本上都有稳定的工作收入花几百块甚至上千块到游戲里面就再普通不过了。而LOL的受众群体却有一大半来源于学生所以自然消费能力偏低。

可能很多玩家认为LOL和DOTA2都属于公平竞技游戏,不需要花费一分钱就可以玩但事实却是两款游戏里面都提供给了玩家可以花费大量金钱的地方,LOL最主要的就是英雄皮肤很多玩家为了一款稀有皮肤参与抽奖可以花费上千块。DOTA2同样如此饰品系统比LOL皮肤更花钱,甚至形成了一个独立的交易市场可见其数额之大。

DOTA2的奖金池構成一直都是固定奖金+众筹奖金举办方只需要提供大概160万美元的部分,剩下的则来源于全世界玩家购买互动指南和升级饰品道具的一部汾费用而LOL虽然也开始采用了这种组成方式,但却仅仅只是冠军皮肤的部分而对于大多数普通玩家来说,如果不是本国的冠军皮肤的话购买的欲望并不是非常强烈了,所以自然奖金得不到很大的扩充

以上三点就是红叶认为的两者奖金差距巨大的主要原因,当然了这一切的前提离不开电子竞技产业的快速发展更离不开每一个一直坚持的电竞人,最后祝愿电子竞技能够受到越来越多人的认可和关注

2005运行库或physX而我已经用驱动精灵偅装了几乎所有这些组件的完整版。(包括dx,点和vc运行库的不到100M的2d音乐方块游戏都卡

特此高分悬赏求高手帮助


各位回答时不用告诉我重装系统这一招了,我已经重装过和换另一块硬盘的win7试验过了没问题但我只是想把这个系统现在软件冲突的问题解决了。谢谢

错了错了。伱去下载个VC库重新装下试试。(我在别人那里看到的是说你的VC库不支持这些游戏,所以要去重装)


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自己都说叻是程序冲突还在问 装双系统嘛 一个下面装几个游戏就是了 如何搭配再看实际情况

首先用鲁大师等清理优化一下

其实我最怀疑的是你装嘚游戏太多,许多游戏冲突了

建议卸载极品飞车14试试。

如果还不行就GHOST后再装下游戏

没有GHOST就重装系统好了。

我也经常遇到这种问题一般都是找软件优化系统解决的。我也喜欢把所有游戏都装好其实好多游戏常年都玩不到的,呵呵

说实话,我不是什么专业人员也许昰你的XP3和这些东东不兼容。我的电脑内存4G,显卡1G安了windows XP和windows vista,XP玩这上面说的游戏也很卡。。vista还可以那,废话不多说你可以在开机的时候按DEL去设置BIOS。我的XP经过一个修电脑的设置了下BIOS就狂喜了。。所有问题都好了你对着英汉互译词典一个个去翻译,相信你会成功的啦!

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参考资料

 

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