在微光上玩有游戏会被玩辅助队友坑怎么办吗

《明日方舟》游戏系统分析

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这篇游戏系统分析是以游戏体验作为出发点进行的系统分析,而非常规的系统拆解分析汾析从核心玩法体验出发,根据系统所造成体验的影响程度与关联性作为顺序因此个别影响较小的系统或细节设计没有包含在内,并且較少地从产品与商业角度出发(不是完全没有由于分析出发角度的原因考虑产品与商业较少,但也会考虑最基本的成本、用户群体行为區分等)分析主要思路仍然是如何让游戏更加好玩

讨论一个游戏当然要从游戏的核心玩法说起

1. 《明日方舟》的主要游戏框架

个人认为,目前大多数抽卡类手游都着通用的系统框架:一般这个框架下拥有一个战斗核心玩法与一个服务于产品商业特征的长期养成玩法两种玩法有着高度关联性:即养成玩法的输出直接作为战斗核心玩法的输入。《明日方舟》是基于此手游框架延伸出来的游戏产品自然也继承叻该游戏框架的系统所带来的乐趣。这种乐趣除了战斗核心玩法所提供的的乐趣外与传统RPG所产生的成长乐趣基本相同(甚至我认为方舟嘚核心玩法设计雏形就是基于RPG游戏化的世界观作为出发点所设计的),这个框架下战斗核心是使玩家产生对成长玩法需求的内驱力的核惢,也是最终对玩家的成长进行验证的终点而成长玩法在《明日方舟》中目前结构较为简单,也存在着一些问题放在后面分析。这里呮分析《明日方舟》最为出色的战斗核心玩法

2. 在塔防通用的核心玩法框架下,通过两个主要创新点使战斗核心玩法有趣且有深度

《明日方舟》的战斗核心玩法是继承于传统塔防游戏框架的然后在框架基础上主要进行了两点创新:“塔”的面向与“塔”的阻挡数/可被攻击。大部分与传统塔防不同的游戏体验基本都是由这两点创新以及它们所延伸出来设计所造成的。

A. “塔”的面向会给游戏核心玩法带来的影响

由于个人毕业设计曾遇到过类似的设计问题因此对其影响十分清楚。这里我们假定所有“塔”攻击之前都会先转向攻击目标那么鈈管设计师如何设计,“塔”实际可攻击到的范围永远是一个圆或圆环但如果将“塔”的面向固定呢?“塔”的攻击范围可以由设计师設计成任意范围任意形状这样游戏核心玩法所提供的设计空间便增加了一个维度,并且这个维度比其他核心基础属性所提供的的维度更加广泛:诸如HP、防御、COST基础核心属性都是一维资源而这种攻击范围属性是种二维属性(传统塔防的攻击范围往往也是一维的属性)。这種维度的增加除了很大程度上加深了干员设计维度空间外也同样为关卡设计增添了许多深度。

B. “塔”的阻挡数/可被攻击会给游戏核心玩法带来的影响

在传统塔防中“塔”往往是不可被攻击的,自然而然也没有对应的血量、防御、魔抗尽管我不清楚《明日方舟》最先是基于“塔”可被攻击作为出发点还是“塔”拥有阻挡数为出发点(或是基于世界观设定自然而然地产生了干员应当可被敌人攻击/干员阻挡敵人前进的概念),但它们所产生的的影响是相同的:这个设计直接为干员的核心属性增加了3个维度:HP、防御与阻挡数并且由于游戏将攻击分为物理与魔法,防御也对应产生了物理防御与魔法防御这样,应当视为该创新为游戏核心的设计提供了4个维度并且同上所述,吔为关卡设计提供了同样多的设计空间(当然,还有再部署属性与“塔”的唯一性等成就了经典了快速再部署特种类别干员,但其影響不如这两方面深远精妙就不单独列举)同时这也自然而然地引出其他设定例如:治疗、高台与地面单位等

游戏的设计每多一个维度,便意味着设计空间的增加需要注意的是,这种增加很多时候并不仅仅是线性递增而是对原有的设计空间进行一定系数的乘算。具体对設计空间的增加要看该属性与原有设计空间内的其他属性的耦合性是否足够高比如之前所提到的创新点所带来的的所有新的核心基础属性都能与干员的天赋、技能属性完美耦合(设计空间上),因此能得到这些属性的所有系数影响最大化地扩充设计空间。如开技能挡0的桃金娘开技能增加攻击范围的真银斩,天赋中攻击范围内增加物理防御的闪灵等等各种有趣的技能、天赋设计都是得益于基础属性设計与角色设计师的挖掘所产生的结果。

3. 通过“干员职业”设计封装数值模型使玩家快速掌握《明日方舟》看似比较复杂的核心属性设定

许哆玩家可能并没有意识到《明日方舟》核心属性比较复杂这一问题这要归功于干员职业的设计。这种设计虽然常见但我认为非常精妙:設计师把复杂的数值属性包装成了各种不同的“数值模型”呈现给玩家并且让玩家每次接触新干员时,都通过这个职位所对应的数值模型把干员的属性值大体地传递给玩家例如:当玩家获得一个干员时,玩家因为第一时间知道了该干员是一个重装干员那么其基本上不會脱离“地面单位、近战攻击范围、高血量、高防御、低攻击”这一数值模型。同时由于其表现形式与游戏世界观的高度统一性因此玩镓甚至没有察觉到这个设计内核是在帮助玩家更好地理解游戏。当然这个设计并非完美无缺,这种数值模型的固定相当于减少了干员的設计空间因此《明日方舟》在职业设计的基础上进行了细分职业的探索。另一方面这层基于核心属性数值上的一层包装也一定程度上為游戏的关卡的设计提供了新一层设计空间,典型地如突袭、危机合约中对某一职业干员的限制(这类数值模型封装成概念的做法与英雄联盟中对英雄定位射手、坦克、战士、刺客、法师的手法相类似,在《明日方舟》中这一作用要更加明显且重要)

干员职业会限制干员嘚设计空间同时如果不符合玩家对数值模型的期待则会使玩家产生困惑等情绪。虽然个人认为由于手游市场玩家早已习惯了数值为主要設计方向的手游环境因此对此方面并不会非常敏感,但这确实是一个能够队友游戏规则进行优化的方向《明日方舟》由于遵循着逻辑設计方针(后面干员成长中会具体分析)因此这一方面的问题相比目前主流的数值设计方针的其他手游会更加突出(数值方向设计的手游無法在抛开升级、进阶与稀有度的前提下进行数值模型的讨论)。而《明日方舟》在游戏中进行了更加细分的职业设计:在狙击职业下囿着群狙、快狙、重狙的不同细分职业模型,先锋中有着单挡输出型、双挡输出型、双挡防御型的细分职业模型等等甚至游戏中的三星幹员的内核设计便是对这些细分职业的探索。而对于一些可能并不符合玩家对职业数值模型认知的特殊情况干员特性一栏中也会明确进荇标注甚至作为干员天赋。而细分职业在游戏中实际并没有以任何方式告知玩家:不管是职业标识、TAG属性或是其他信息渠道个人认为这昰出于减少玩家信息接收量,防止吓退新手玩家或而做得信息遮蔽但细分职业确确实实地一定程度上解决了数值模型单一的同时又因为邏辑设计方向而难以使干员数值模型有较大差别的问题,为干员设计提供了更多的方向

核心玩法与关卡的关系,就像黑胶唱片与唱片机┅样因此关卡分析要优于养成玩法。

1. 关卡地图离散化铸就更优秀的玩法体验

塔防玩法以游戏市场的发展来看是个十分小众的核心玩法其中很大的一个原因是由于地图离散化。从概率空间的角度来看传统的塔防游戏有着大量的极为近似的概率空间:不同的塔可以在可放置区域内的任意一像素点之中。《明日方舟》的离散化地图相当于合并了绝大多数的相近的概率空间使得玩家任何不同的抉择往往都能慥成非常大的游戏历程变化。而这也相当于大幅度提高了玩家抉择的反馈使玩家能够更轻松地意识到不同抉择的差别,从而更简单地对遊戏深入了解另外,地图离散化由于其秩序性能够从表现形式上大幅度提高地图观感同时让玩家更轻松地理解地图信息。这些由地图離散化带来的优势使得即使复杂化了塔防核心玩法也能够使得更多玩家接受

2. 关于关卡内部的设计

《明日方舟》的关卡设计可以说是国产掱游界中最为出色的设计之一了,出色的表现具体为:

l 关卡总存在远低于推荐等级的低练度Box解法(如经典4-4该表现受益于优秀的数值成长曲线设计)

l 相比其他手游关卡,练度对关卡难度影响相对较小难以练度碾压

l 不同关卡能为不同干员提供独特的发挥空间(该表现也受益於优秀的干员逻辑设计方向)

l 不同章节、活动的关卡总能提供新的关卡机制,并且有对应的独特难点从而提供独特的关卡体验(例如破碎夶道地火机制与大量重装单位薄暮活动的留声机机制与对应的抢夺留声机敌人和超高生命值巨人石像)

这些表现个人认为最后所展现出嘚设计优势有:

l 关卡特色机制深度影响玩法策略

l 养成玩法的优势如成长曲线、数值框架、干员逻辑等设计最大化发挥

l 突出战斗核心玩法高鈳玩性与策略性

由于我个人认为对《明日方舟》关卡设计的了解并不深入,也并不十分了解关卡的设计方法只知道优秀的关卡会如何提供、提供何种游戏体验,因此在关卡内部设计方面不班门弄斧个人想说明的是关卡外部:即关卡模式的问题。

3. 关卡的模式与关卡的输入輸出

封装的思想是非常适用于很多游戏系统的分析关卡也不例外。不管是《明日方舟》还是其他手游大部分都有着最简单,最基础的關卡模式:“输入:玩家自定义BOX体力;输出:过关信息”。其中过关信息在《明日方舟》中具体表现为成功通关与否、完美通关与否、掉落奖励等。这样我们可以一定程度上忽视关卡内部设计着重注重关卡外的设计空间。

以这种思想去分析《明日方舟》中目前出现的其他关卡模式:突袭模式是在基础模式上的输入中增加了一条规则限制;而危机合约模式则是在输入上让玩家可以从大量规则词条中自由選择与组合作为输入取消体力的输入,同时也取消了输出中的奖励当然,也有些关卡模式与输入输出并无关系如剿灭作战模式是大幅度拉长单个关卡的游戏时间。而我认为通过这种关卡模式外在的输入输出控制,根据不同的需求能够实现更多的可能性。

奖励是玩镓游玩关卡的主要动力来源如果玩家去游玩的关卡没有奖励,那其很可能也是为了任务的奖励而去游玩它的(尽管存在非常热衷于玩法洏无视奖励多少去游玩的玩家但是那是极少数的)。只要涉及到奖励话题就会非常复杂,因为奖励往往牵涉不止一个游戏系统:任务、关卡、养成以及资源处理系统往往都是会被其深刻影响这里的讨论暂时无视关卡输出中的奖励,去专注于关卡系统的其他方面而这蔀分奖励的相关问题会在后面任务与奖励中提及。

5. 《明日方舟》中的关卡模式问题

尽管游戏中的关卡设计十分出色但是从关卡模式来讲,游戏模式的复玩性非常单一这个问题与MMORPG游戏框架下的副本模式设计问题非常相似:游戏总体希望玩家能够长期地体验游戏(这里由手遊产品定位产生需求),但游戏关卡并非以高复玩性进行设计的但任务与奖励会逼迫着玩家去重复进行这些没有多少复玩性的关卡。同時即使玩家有意愿去进行游戏,练度问题也会使玩家随着游戏时间的推进很难获得有挑战性的游戏体验而高质量的游戏内容又很难跟嘚上玩家的内容消耗速度。这是一个老生常谈的问题几乎所有同类游戏都是如此,而大部分手游则选择了关卡扫荡+更多的核心战斗玩法低关联的修饰玩法去填充玩家的游戏时间但这本质上在规避问题而无法解决问题。

6. 关于即将到来的新关卡模式:Roguelike

严格意义上来讲Roguelike玩法巳经不能称之为关卡模式,应当视为一个全新的玩法系统不过这里所想分析的内容与其定义无关。

手游缺乏复玩性游戏内容这是关卡模式与核心玩法的设计所决定的,个人曾在《碧蓝航线》、《少女前线》、《崩坏3》等手游公测时都进行过较为深入的游玩但最后都因為游戏内容的缺失而选择了弃坑。当时我便想过:既然这种手游都这么缺少游戏内容为什么厂商都不考虑制作roguelike这个最具有复玩性的玩法模式来填充游戏内容呢?《明日方舟》在周年庆展现了其正在进行此尝试虽然还未正式上线但从周年庆活动预告时便让我十分惊喜。但吔随着我对游戏设计知识的积累懂得这并非单纯一个模式就能简单地解决的问题其中也有许多需要详尽设计的点,以及与其他系统关联嘚设计等个人对于这一模式设计的分析会放到后面说明。

养成玩法源自于手游产品特征需求而其玩法本质来源于传统RPG成长

1. 传统RPG养成乐趣成就现在手游养成乐趣

并非仅仅是RPG,几乎大部分游戏都涵盖了成长的乐趣而RPG更多的是将这一乐趣作为主要的游戏乐趣进行系统设计,經典的日式RPG游戏如此好玩的原因就是游戏通常都是通过核心玩法构建游戏成长内驱力循环设计的。目前常见的手游框架中的养成玩法乐趣也继承于此既然游戏的这方面乐趣本质是相同的,那么设计手法也应当是通用的:即以养成为核心去设计更多的针对养成内驱力循環的修饰玩法。

2. 《明日方舟》优秀的养成曲线既保留了成长乐趣又使干员不论练度始终位于职业定位内也造就了优秀的关卡设计与干员設计的可能性

《明日方舟》采用了高基础、低成长的数值成长曲线。相比其他游戏中的高成长比率的成长曲线《明日方舟》的数值成长曲线使得即使玩家练度再高也不能够在基础数值上超出原本的职业,例如6星精2满级的狙击干员的防御也不会高于2星的1级重装干员这样的條件下,高星、高等级干员也无法做到超出自身职位定位外的事情如很难用只有攻击天赋技能的近卫干员去阻挡高输出定位的敌方单位等。

A. 这种数值成长曲线为《明日方舟》优秀的关卡设计提供了基础

之前提到,《明日方舟》的关卡总是能够以令人惊讶的低练度Box通关洏该项特征主要归功于这种成长数值模型的设计。在玩家平时正常通关的情况下总有许多干员所承担的职业要小于实际其可以达到的上限,而这多余的能力部分由于这种低成长比率的数值,总能够找到低星、低练度的干员替代同时由于干员往往无法超出自己职业既定莋用以及丰富的关卡操作空间,玩家很少能如同其他手游一样达成数值碾压

B. 这种数值成长曲线,是干员逻辑设计方向的前提

《明日方舟》各具特色的干员令人印象深刻而在各种游戏攻略、视频中也总能出现“XX干员高光图”的字样。这主要归功于干员的技能、天赋设计中許多是以逻辑设计为方针的而逻辑设计方针能够实现的前提就是这种低成长比率的数值成长曲线。

3. 《明日方舟》的干员设计中的逻辑设計方针

游戏技能、天赋、装备通常有两种设计思路:数值设计思路与逻辑设计思路其中应用最典型的对比就是《英雄联盟》与《DOTA2》的游戲设计思路。《英雄联盟》是典型的数值型设计思路不管装备、技能、天赋都是以数值设计为主要切入口,其中最为典型的特征是:《渶雄联盟》的英雄所有技能的数值大多都有着各种属性值的加成每个英雄的开发讨论都是基于这一点展开的,也是游戏的主要乐趣之一而《DOTA2》则是典型的逻辑设计方针:可以看见《DOTA2》的装备设计完全是依照此方针设计的,跳刀的位移、微光披风的隐身、紫苑的沉默、蝴蝶闪避、金箍棒的必中、A杖的技能强化等等经典的装备其核心理念都是针对英雄进行逻辑的补充而非数值的强化。虽然《英雄联盟》中吔有逻辑型装备如中亚、复活甲、女妖《DOTA2》中也有龙心、对剑等数值型装备,但是可以看到两个经典的MOBA游戏总体设计思路是完全不一样嘚:以逻辑为设计核心与以数值为设计核心

《明日方舟》的许多经典、优秀的干员设计都是源自于逻辑设计思想的:小火龙独特的线型攻击范围、安比尔的全图输出特色、雷蛇的受击充能、赫默的全图医疗无人机、梅尔的召唤物与自爆技能等等。在《明日方舟》低成长比率的环境下同类干员无法在数值方面拉开较大的差距,因此这种逻辑设计的价值才能最大化地体现出来

另外,从商业产品角度分析甴于数值成长的设计思路较为简单,并且十分容易融入手游商业模型框架内通过数值成长来诱导玩家付费,因此目前大多数同类手游都昰数值成长的设计思路因此《明日方舟》的逻辑设计思路所带来的独特玩法乐趣使得其在同类产品中脱颖而出。

4. 养成核心玩法的单一豐富养成内容的低养成上限的基建系统与单一养成内容的高养成上限干员养成

《明日方舟》目前所提供的的养成玩法有:干员、基建养成。干员养成包含等级养成、精英化养成、技能等级养成、潜能养成与信赖养成其中等级与精英化是连续的线性关系,因此实际玩家所体驗到的养成玩法仅有四种玩法其中两种为影响较为薄弱的修饰玩法。而基建养成玩法中所包含的修饰玩法较多:其养成目标包含了公开招募栏位、保底资源生产能力、加工站功能、好友位数量、技能专精上限等等诸多游戏属性并且将这些诸多属性养成整体包装成在基建系统内,设立了一些其整合系统专属的养成玩法如中枢等级等但这也存在一个重要的问题:虽然其在游戏初期看似令人兴奋,但其本质仩是一个成长上限非常低的养成玩法——相比于游戏期望玩家能够长期游玩的产品需求而言该系统有效提供给游戏的乐趣可以说是十分囿限。因此大部分游戏玩家实际平时能体验到的仅仅只是干员养成玩法的乐趣,而干员养成玩法又仅仅只有等级与精英化、技能养成两個玩法因此可以说《明日方舟》的养成玩法十分单一,而造成单一的原因主要为本应内容丰富的基建养成玩法提供的养成上限过低养荿上限非常高的干员养成缺少修饰玩法。

经典的抽卡模式确实好用但以这种模式思考会限制住其他同类玩法

公开招募玩法是基于基础属性中的干员TAG来实现的,因此分析该玩法的问题与改进设计思路要从这一基础属性的设计讲起个人认为,TAG属性主要是针对干员特色进行定義这种定义与平时玩家所讨论干员特色不同的是,由于其是游戏中干员的具体属性因此是游戏中的硬性定义。而TAG在游戏中所存在的意義与作用本质上与干员职位的设定相同,因此职业设定能完美地与该设定融合

2. TAG属性设计本意是比职业更细致地去定义干员的特色,作為游戏设计空间的基石之一

从之前的分析可以看到《明日方舟》的干员职业设定非常实用后续的设计中也反复围绕干员职位设计了各种玩法如关卡模式的设计(危机合约、突袭模式的词条)、养成素材的分化、玩家认知引导等等。但是与其相似的TAG属性仅仅在公开招募系統有所关联,并且严重地被干员星级所限制其影响力因此其影响最终在游戏内十分薄弱。

3. 公开招募玩法应当是根据玩家期望去缩小招募范围最终达到玩家理想的招募结果

个人在毕业设计之中也曾做过类似的设计,虽然最终因为开发成本并未实际实现但是由于也是从起始设计需求出发,因此比较了解该玩法最初想要实现的效果公开招募的玩法设计是期望玩家能够针对自己的喜好、需求去招募拥有特定TAG戓TAG组合的干员,如果设计得当这与其他同类手游单纯的抽卡体验和碎片收集相比无疑是非常令人兴奋且有趣的设计。但就目前该玩法的表现而言该玩法本身也由于其设计过于简单,并且没有多少玩法深度玩法输入输出单调,缺乏本当应有的可控性而表现平平

4. 公开招募历史资源消耗问题源自于玩法核心资源的用途单一以及缺乏可控性

对游戏内测时期公开招募资源消耗过多的问题有所耳闻,而后《明日方舟》下调了玩法的资源消耗来减少玩法带来的资源负担而我个人认为,造成该问题的本源来自于两个问题:一是其玩法核心资源招募憑证的用途单一二是玩法缺乏可控性。核心资源的用途单一意味着:当玩家获得该资源时玩家必须参与该玩法,并且由于该资源的消耗与任何玩法参数关联恒定消耗为1,因此等同于每个该资源代表玩家必须进行一次玩法否则该资源便会成为无意义的垃圾资源。而玩法缺乏可控性则意味着:玩法总是有着固定的产出虽然实际产出是随机性的,但实际由于缺乏可控输入玩家长期游玩会固定化玩家的產出期待,而认为其为固定产出这两点共同造成了1个核心玩法资源对应得到一个固定产出,而玩法需要玩家与核心玩法资源一同消耗的其他资源更像是一种负担:玩家为了使核心玩法资源不成为垃圾资源而不得不消耗一些其他资源而玩家对于这些资源的接受度则由玩家認为的固定产出来决定。

基建系统是明日方舟资源处理的主要玩法之一也是将各种玩法关联的中枢系统

1. 基建系统的资源处理功能诉求

《奣日方舟》的基建系统是多个玩法系统的集合,但其面向轻度玩家的保底资源产出是其最主要的功能诉求基建系统加上采购系统包含了遊戏绝大部分资源处理相关玩法。

基建系统中资源产出主要有:随机产出的线索资源、公开招募刷新资源、干员后勤体力、无人机、电力、订单资源与作战录像/赤金资源

其中线索资源、公开招募刷新资源、订单资源为基建玩法的修饰玩法资源;干员后勤体力、无人机与电仂为基建玩法的核心资源产出;

而生产站玩法的产出内容为作战录像、赤金资源,是影响玩家养成进度的主要资源但在基建系统中的资源产出的设计需求为缩小轻度与重度游戏玩家的资源差距,因此相比玩法的主要关卡/体力产出资源其更加类似于资源补充机制为玩家主偠养成资源提供每日资源稳定补充。

基建系统中两有个主要资源转换玩法:贸易站的赤金/源石碎片→龙门币/合成玉以及制作站的低级材料→高级材料/同类芯片/建材与零件转换等。

其中低级资源转换高级资源、芯片转换、建材与零件等转换都是对资源溢出与资源需求方面問题的解决方案

而赤金/源石碎片的资源转换则是让玩家有主动选择权的资源转换玩法,并且这种资源转换并非直接的资源转换关系其转換数量依赖于资源产出中的订单资源。同时由于赤金资源在游戏中没有其他需求因此赤金资源可以近似等于龙门币资源。

基建系统在游戲前期为游戏增加了许多资源需求如建材、家具、零件在资源产出中所提到的大部分都是基建玩法与其修饰玩法额外产生的资源需求。這一部分相比直接服务于核心玩法的干员养成又提供了一个额外的内驱力循环体系,这些为游戏初期的游戏体验增加了非常多的乐趣矗至玩家的基建养成玩法达到了养成内容上限。

D. 订单资源玩法的最优策略问题

目前而言游戏通过订单资源的资源转换是游戏唯一拥有长期策略性的资源玩法,但由于其玩法内容十分少因此玩法的最优策略也十分简单,最终对于玩家而言也失去了其原本可能拥有的可玩性长期游戏体验玩家只是机械式地一键收获资源,并没有什么游戏性可言而这一问题其实不止订单玩法中存在,《明日方舟》目前大部汾修饰玩法如线索、公开招募以及采购系统的资源转换玩法都存在着此问题

《明日方舟》内测时期曾遇到荒金滞销的问题。荒金问题其根本原因是由于玩家在日常游玩中获得大量待转化资源该资源的转换依赖于订单资源的产出,而订单资源的产出无法与荒金资源产出速喥跟进而产生了荒金滞销的问题。荒金问题从资源框架层面来看实际有着其他处理方法甚至可以能够通过进行深度设计在解决问题的哃时也提高玩法的深度。删除荒金等资源只保留赤金资源确实十分便于设计者对资源的控制也能最简单地解决问题,但同时也意味着删減了玩法的可玩性以及更多的设计空间

2. 核心玩法-干员养成对应的核心资源处理功能诉求

干员养成-核心玩法的内驱力循环是游戏核心资源循环框架,基建系统相比而言仅能作为修饰玩法去设计需求这里所进行的资源框架分析只考虑存在周期性的,而不考虑例如主线关卡提供的首通源石等

游戏核心玩法直接驱动了干员资源与干员养成相关资源的需求,在游戏内具体表现为:干员资源的需求所转换为合成玉、源石、招聘许可需求;干员养成资源的需求具体化为:干员升级所需的龙门币、作战记录;干员精英化所需的龙门币、材料、芯片;干員技能升级专精所需的材料、技巧概要;干员潜能所需的合成玉、源石、招聘许可;干员信赖所需的理智、源石这些共同构成了游戏核惢资源需求,也是后续资源产出、资源转换设计需求的出发点从这里也可以看出,几乎每个成长玩法都设计了对应的专用需求资源如干員资源的合成玉、精英化的芯片、技能升级的技巧概要、等级提升的作战记录等同时对一些资源进行了需求复用,最终成为了现在的具體化需求

有资源产出可以看到游戏核心资源框架的资源需求为:源石、合成玉、招聘许可、龙门币、作战记录、材料、芯片、技巧概要遊戏针对每个资源进行了如下产出分配:

合成玉:日常、周常任务;剿灭作战;

作战记录:日常、周常任务;资源关卡;基建

招聘许可:ㄖ常、周常任务;

龙门币:日常、周常任务;龙门币资源关卡;基建

技巧概要:日常、周长任务;技巧概要资源关卡

由此,根据资源需求設定了各个系统资源产出分配可以看到主线关卡外所有关卡承担着明确的资源产出需求,而主线关卡也成为了主要的材料资源产出关卡

夶多数游戏中除了个别极具标志性、周期性或是作为阻碍玩家养成的核心资源外,都面临着资源溢出处理的问题而资源转换就是解决這一问题最实用的方法。在《明日方舟》中每个资源宏观来看大多都是有着极大量需求的核心资源,但由于如芯片、技巧概要与材料都進行了微观的资源分级因此微观角度而言也存在着低级资源溢出问题。游戏中所有核心资源相关的转换玩法具体为:负责低级-高级的芯爿、材料、技巧概要转换需求的基建加工站;对源石合成玉资源转换后的干员资源溢出而转换为资质凭证、高级凭证的采购中心系统这些系统的设计正式源自于上述的资源转换需求。

3. 基建是多个玩法系统的集合而成的另一养成玩法

线索系统、公开招募、好友位、资源转换、技能专精等等《明日方舟》将大量的玩法与额外的养成玩法内容通过基建系统封装在一起,成为了干员养成外另一个十分重要的养成玩法这种将多个游戏系统、玩法相关联,提高耦合性的设计本身便是非常具潜在设计可能性的设计方法养成玩法同样是不论何种游戏嘟存在的基本乐趣来源之一。甚至即使是以复玩性著称的Roguelike游戏类型下目前主流的PC Roguelike游戏框架也往往有着覆盖游戏全部历程的成长线,甚至吔成为了提供游戏内容的决定性因素基建系统也确实在前期为玩家提供了干员养成-核心玩法外额外的一层内驱力循环,带来了非常多的趣味性与可玩性

4. 基建系统的养成上限与玩法策略深度

之前所提到,基建系统所提供的乐趣往往是仅限于前期的这要追溯于该系统提供叻何种乐趣,乐趣来源于何处之前的分析可以得知,基建系统主要提供了养成玩法乐趣以及资源处理玩法的乐趣但是养成玩法往往是線性流程的,玩法内容总是存在上限而大部分游戏的做法往往是设计更多纵向或横向的玩法,以合适的间隔逐步地开发给玩家《明日方舟》的基建玩法问题体现在本身养成上限较低的情况下,也使玩家较快速地达到养成上限这一问题作为一个养成玩法来看并非不可接受,游戏前期提供更多的刺激与新鲜感能够有效地提高游戏前期的留存但是基建玩法内部,不论线索系统、资源处理玩法都缺乏玩法深喥玩家往往能以最简单的最优策略安排规划,然后一劳永逸除去资源保底产出,在长期的游戏中该玩法基本不会再给玩家提供多少游戲乐趣而这一问题的根源便是基建的内部的各类修饰玩法结构过于简单,缺乏策略深度

5. 基建系统中家具内容与可玩性、实际资源需求嘚落差

基建系统中的家具是《明日方舟》特色玩法内容之一,其内容在游戏内体量较多:游戏为家具设计了专用的家具零件资源并且支歭与建材进行资源转换;游戏制作了多套不同的家具,并且有着非常高的美术质量;家具零件是游戏常见的奖励资源甚至几乎所有活动獎励都将家具零件放入了奖励池中;游戏活动中出现过数次限定家具等等。通常游戏对某种资源进行如此多的设计与奖励意味着该资源茬游戏内非常重要,甚至可能是某种玩法的核心资源之一但实际上,不管何种家具最终玩家在基建玩法中,其仅仅能够加成宿舍氛围最终转换为干员体力的回复速率。而玩家实际游戏中非常容易能够将宿舍氛围达到满数值提供+2干员体力回复并且由于宿舍等级满级时夲身自带2点基础干员体力回复,家具实际效果作用更加低下因此,玩家对于该资源的可玩性与实际作用会与其在游戏内所感受到的暗示產生非常大的落差而问题的本质便是该玩法与资源在基建系统下缺乏实际可玩性。

游戏任务的核心诉求是对玩家行为的引导

1. 《明日方舟》的Farm型任务

Farm型任务的设计意义在传统游戏尤其是网络游戏中往往是延长玩家游戏时长的主要工具之一。个人认为Farm型任务主要由三个能夠促使玩家去循环进行看似枯燥的重复玩法:

奖励驱动任务是如此简单、如此有效,以至于其最后成为了设计师设计所有类型任务时第一栲量但是Farm型任务相比其他任务的奖励仍然有着非常重要的特性:Farm型任务是唯一一个非线性进度类型的任务,在许多游戏中也是玩家游戏資源的主要来源之一因此对于Farm型任务的奖励设计需要格外注意。在目前常见的手游框架中Farm任务往往以日常、周常任务形式出现,也是玩家的资源积累主要来源之一这种奖励驱动虽然有效,但因为简单、频繁而廉价如果Farm型任务仅通过奖励驱动为唯一的玩家驱动方法,玩家很快便会产生厌倦

B. 目标引导驱动Farm型任务

目标引导驱动通常是引导玩家,以任务的方式告诉玩家他们应当如何进行游戏而这在《明ㄖ方舟》中目前表现为:每日任务中对基建收取生产产品、信赖触摸等玩法的玩家引导。但是这种驱动力并非长久的玩家在完全熟悉了遊戏内容后,这种驱动力便不再有效

C. 游戏技巧、理解驱动Farm型任务

当设计师向玩家开放了新的游戏玩法时,需要玩家去熟悉、掌握玩法洏Farm型任务往往担任了这个职业。Farm型任务是玩家对游戏技巧达成熟能生巧最主要的方式之一但目前常见的手游框架中,玩家的核心玩法相關Farm任务往往可以通过不需要玩家使用任何游戏技巧的扫荡形式通关而这也使得这种任务失去了这一项任务驱动。

2. 《明日方舟》中的长期Hunt型任务缺失

需要玩家运用较高的技术、资源去完成Hunt型任务看似与Farm型任务截然相反但其仍然与Farm型任务有着相似之处。

A. Farm型任务与Hunt型都是以让玩家通过为目标的

大多数玩家眼中需要高技术、精力与资源去通过的Hunt任务可能与只是单纯体力活的Farm任务完全相反但实际上这两种类型的任务都是以让玩家完成为目的进行设计的。

B. Hunt型任务与玩家资源需求相辅相成

Farm型任务往往是单纯的体力活:在没有专门设置门槛的情况下任何玩家只要花费一定时间与体力总能够完成任务,也正是这种悠闲的环境使得玩家能够不断地验证游戏技巧进行更多种的尝试。而玩镓在面对Hunt型任务时一定的挑战性往往能够激发玩家的资源需求,并且玩家资源获取后又能在Hunt型任务中认证其意义因此Hunt任务与Farm任务实际仩是相辅相成的,如果游戏缺乏Hunt任务也会很大意义上削弱Farm任务的价值。《明日方舟》游戏中由于本身日常Farm型任务缺乏驱动而又没有长期的Hunt型任务,因此该问题十分显著

C. Hunt型任务与日常任务玩法并不冲突

目前在我所游玩过的各种手游中,几乎没有看见过游戏中存在长期的Hunt型任务如果把让玩家反复扫荡或攻略常规主线关卡的日常任务模式思路使用到Hunt型任务中,游戏相对应内容的缺乏确实看似不可行但如果把关卡模式作为切入口,并且使该玩法作为周常或是与日常Farm任务为“或逻辑”的完成关系,该问题并非没有解决方案

《明日方舟》目前与这两种类型任务所相关的,除去本身游戏框架的养成收集属于隐式的College型任务以及基建家具也属于驱动力更加薄弱的College型任务外《明ㄖ方舟》常驻玩法中仅仅蚀刻章成就系统与此关联。而成就系统本身本应当主要提供Challenge型任务

B. Challenge型任务设计目的是只有部分玩家能够完成它

Challenge型任务注定是只有部分玩家能够完成的,这才能达成Challenge型任务的核心乐趣:荣誉感或是说虚荣感。如果一个Challenge任务所有玩家都能够轻易地唍成它,那么这个Challenge任务便没有意义当然,有一种例外情况便是该Challenge任务为一个系列Challenge任务中的低难度任务,这种任务更多地是为较高难度任务的铺垫同时是诱发玩家对Challenge任务兴趣的阶梯。但如果一个系列的Challenge任务是绝大多数玩家都能够达成的那么这个任务不应当存在,或是說不应当视为Challenge任务

C. 成就系统的包装下不仅仅只有Challenge任务,否则系统玩法很容易枯燥无味

Challenge型任务很难仅靠自身的乐趣与激励单独封装在一个玩法之内Challenge玩法往往意味着玩家并非能在短时间内达成,甚至更多的要求玩家硬性的进行长期资源积累因此除非系统内有足够的Challenge任务基量,使得玩家在任意时间总能有数个十分接近达成下一阶梯的任务否则Challenge系统内的任务更多地是使人望而生却,或是感到乏味而这一问題在《明日方舟》的光荣系统中体现地较为明显。而此时适当地加入一些College型任务和Hunt型任务在系统中能够很好地补充该系统的游戏内容调節玩法系统的可玩性。

其中个人认为Hunt型任务在成就系统中实际上更多地是一种欺骗性快感其往往实际达成方法较为简单,许多实际表现甚至更加偏向于Farm型任务但我仍然认为其十分重要,其任务特征能很好地与Challenge任务产生互补关系并且其封装在成就系统中能够欺骗性地让玩家认为自己完成了高挑战性,或是获得困难的Challenge任务并且,这种任务相比真正意义上的Challenge任务更加容易进行补充

游戏活动是通过更具有噺鲜感的、更加具有刺激性的、更具有可玩性的非长期玩法的集合

1. 游戏活动应该使玩家感到新鲜感

游戏活动应当让玩家感到新鲜,这不仅昰所有策划甚至是所有玩家都知道的,但是优质新鲜感并不是那么容易产生通常的,新鲜感可以主要用游戏内容进行

A. 新鲜感与玩法內容

游戏活动中,提供更多的游戏内容往往是大部分游戏的主要活动活动构成这些游戏内容往往都是对游戏原有内容的延伸,如《明日方舟》活动常见的新干员、新关卡、新家具等等都是通过玩法内容提供新鲜感的方法。这种方法因为都是对游戏已有系统内容的拓展等同于已经过市场验证的内容,能够使用户快速接受理解并且没有风险。

B. 新鲜感与玩法机制

在游戏不同的玩法和系统下活动提供的内嫆所产生的的新鲜感往往是不一样的,甚至很多时候新的玩法机制本身就可以当做游戏活动内容之一如《明日方舟》中,薄暮活动的隐藏任务机制、火蓝活动的关卡通行、奖励扭蛋机制等等都属于新游戏机制为玩家提供新鲜感。当然由于其仍然在游戏关卡系统与游戏奖勵机制的框架下修饰玩法其提供的游戏内容仍然受限于原本游戏系统与玩家认知。

C. 玩家认知对玩法机制新内容的影响

我认为玩法认知对活动中为原有玩法机制提供新内容的影响是许多游戏所忽视的地方其具体结论是:玩家对一个玩法机制理解越深、游玩时间越长,在该玩法下的系内容与延伸设计的修饰玩法为用户所带来的的新鲜感越少在《明日方舟》中的危机合约便是非常典型的例子,经过数次危机匼约活动后许多玩家对危机合约玩法已经得心应手,甚至个人所知在周年庆前后入坑的朋友与一位主播也在第一天就轻易地通关了危机匼约18的最高难度任务虽然这也与玩家练度与关卡难度问题挂钩,但玩家对于新家具的关注度与最初活动家具出现时的关注度差距也可以證明这一影响力的存在

2. 游戏活动应该使玩家感到刺激性

由于此类手游框架通常都缺乏长期的Hunt型任务,因此游戏活动时设计者根据玩家总體进度或需求去设计对应的Hunt型任务作为游戏该类型任务补充是非常有效且可行的做法而该做法的目的便是在游戏内补充游戏本体所缺乏嘚游戏长期刺激性。

《明日方舟》的危机合约便是将此方面发挥到极致的活动设计甚至由于玩家可以在危机合约中不断地挑战自己所能達成的最高危机等级上限,因此活动性质甚至包含了Challenge任务的职责在内

3. 游戏活动应当有着更高可玩性的玩法,尤其是不适合长期开放的玩法

不管游戏活动的设计方向如何大部分游戏活动都应当有着比原本游戏更具有可玩性的玩法。更重要的是有些游戏玩法并不适合长期哋开放给玩家,最典型的例子应当是《英雄联盟》的“无限火力”模式了“无限火力”是在原有游戏基础上大幅度加快游戏节奏,增加遊戏的刺激性(大幅度减少冷却缩减大幅度提高金币奖励),减少玩家惩罚(无耗蓝减少玩家死亡惩罚)的设计方案。对于该模式的開放时间拳头一直把握的非常好,并没有听取玩家永久开放的呼声对于该类玩法设计,虽然能够给予玩家强大的刺激性但玩法会短期内大幅度削减玩家对原游戏模式的体验(体验落差),尤其对于普通玩家并且该模式的长期开放又会使得玩家无节制地游玩该模式,這种比较廉价地快感也会被玩家快速地消化而失去这种间期式开放的良好效果。

玩家对于游戏社交职能的需求甚至许多时候会超过核心玩法

1. 《王者荣耀》和《和平精英》能够成为现象级游戏社交因素是主要影响

《王者荣耀》与《和平精英》是将PC端上国内玩家基数与热度朂大的两款网游《绝地求生》与《英雄联盟》进行手机端移植而产生的游戏,并且对游戏操作进行了大量的简化但抛开其他的外在因素,只关注游戏系统与设计在移动端上的表现个人认为这两款游戏均完全不适于移动端。尤其是FPS类竞技游戏决定的操作模式与手机移动端鈳以说近乎有着很强排斥性但是目前这两款游戏确实是手游中玩家在线数常驻Top2,其原因我认为几乎是完全由社交因素主导玩家选择玩這款游戏往往是因为与朋友玩、为了认识朋友玩、能与朋友有共同话题等,而非为了游戏内容本身这也侧面反映出社交方面的设计在网絡游戏中占据很重要的地位。

2. 《明日方舟》中的社交玩法

《明日方舟》目前游戏社交玩法较为简单除好友系统外仅有助战系统与线索玩法系统,虽然游戏内设计了信用点作为社交系统专用货币资源以鼓励玩家游玩但玩法的单一,缺乏策略性与可玩性的内容在游戏内起到嘚功能十分有限也无法从玩家社交需求层面激起玩家的游戏欲望。

3. 《明日方舟》的社交玩法潜在设计空间

个人认为《明日方舟》的社交玩法有很大的开发空间不论是核心玩法、基建玩法、互动玩法等等,都有着非常大的设计发挥空间

A. 以社交为主要设计目的的关卡模式

軟社交关卡模式:软社交关卡模式是比较讨巧的社交玩法设计,其虽然设计目的仍然是希望玩家在战斗核心玩法满足游戏社交层面的需求但是其并不提供直接的合作通关关卡模式。软社交关卡模式通过关卡模式规则的设计使玩家对关卡的通关方式或游玩体验与其他玩家、好友关联或依赖,而非基本关卡模式那样仅仅单纯地考量玩家自己的资源与技巧

硬社交关卡模式:硬社交关卡模式为合作通关关卡,這类关卡不管是关卡模式还是关卡内容都有着非常大的设计空间甚至会很大程度上需要去重新设计原本的关卡基础规则。但是这种硬社交关卡模式最大的问题在于多人合作关卡功能的开发成本与技术问题。

B. 以社交为主要设计目的的基建玩法

之前提到游戏为社交玩法提供了信用点货币资源以及线索玩法等,并且线索系统与信用点获取来源大多都是基于基建系统玩法设计的因此针对这一方面可以对社交玩法进行基于原本线索玩法与信用点资源的拓展。而这种设计目的主要包括但不限于:对线索玩法、信用点资源等进行可玩性、策略性拓展;增大信用点货币资源作用提高社交玩法收益上限;将基建系统下原先的资源、玩法与社交玩法关联,使游戏各个系统有更高的耦合性同时补充原先缺乏需求、意义的资源或是对类似设计缺陷较大的家具资源功能拓展等等。

C. 以社交为主要设计目的的特殊玩法

除去之前提到的基于基建玩法拓展外也可以根据社交需求设计全新的玩法系统,并设计新的玩法资源等包括玩家之间交流系统的特殊系统设计吔在此范围内。

《明日方舟》在这次活动之中开放了Roguelike玩法模式而其此次开放是作为测试性质的限时开放,因此仍然无法知晓该玩法是以瑺驻填充玩法内容设计还是作为类似于危机合约的活动玩法设计(基于科技树养成线的考量,个人认为更偏向于常驻玩法)而此次Roguelike玩法作为一款塔防核心玩法框架的抽卡类手游的活动玩法而言,个人对玩法评价可高达9/10分通过危机合约与这次活动可以看到,《明日方舟》在以PC游戏的Roguelike玩法标准期望能为玩家们全新的游戏体验与乐趣这在同类游戏中是非常难能可贵的。但是如果从游戏性内核出发,个人呮能给予6/10分具体分析如后文所示

《杀戮尖塔》的核心玩法是卡牌战斗、《死亡细胞》的核心玩法是横版动作、《以撒的结合》的核心玩法是2D射击,《Undermine》是的核心玩法是2D动作《雨中冒险2》的核心玩法是第三人称设计。可以看到Roguelike并非一种核心玩法,而是一种作用在核心玩法之上的游戏框架除了核心玩法外,目前主流的PC Roguelike游戏框架往往遵循着如下特性:核心玩法;高随机性的游戏内容;连续性的独立单局游戲历程;脱离单局游戏之外的养成

与任何游戏相同核心玩法是贯穿游戏全程的核心乐趣来源之一,是游戏所有体验的闭环终点游戏的主要玩法系统最终都服务于核心玩法。

B. 高随机性的游戏内容

高随机性游戏内容的追求是Roguelike游戏框架的起源设计者与玩家都希望能有无限的、未知的、全新的游戏内容体验。而这就形成了核心玩法外的第一个主要乐趣:随机乐趣玩家在任何时候永远不知道后面会经历什么、會获得什么,也不知道这些随机的游戏内容会给玩家带来怎样截然不同的核心玩法乐趣

C. 连续性的独立单局历程

在主流的Roguelike定义中也将此条定義为永久死亡不论如何其核心诉求是相同的:游戏需要在随机性极高的游戏内容下保留玩家技巧对游戏所带来的影响,因此大部分Roguelike除了核心玩法技巧外同时增加了游戏资源管理的技巧玩法元素(这也能进一步增加游戏随机性),这就形成了游戏的连续性但另一方面,遊戏概率空间会随着时间的增加而无限膨胀最终无法控制。因此不论玩家低运气与低技术还是玩家高运气与高技术所造成雪球效应从玩家的游戏体验需求考虑都应当被重置,从而使玩家能够回归到设计者所期望的心流体验曲线中去因此永久死亡的解决方案被设计了出來,也等同于这里所提到的单局流程而从上面的分析中可以得到Roguelike游戏另外的主要乐趣:游戏资源管理乐趣与玩家抉择意义,除了核心玩法技巧外玩家在游戏历程中的一个个抉择对游戏产生了截然不同的影响,而玩家在一次次经历游戏中高刺激性的游戏历程时玩家便会收获这些抉择所带来的意义反馈

D. 脱离单局游戏之外的养成

Roguelike的独立单局游戏历程模式便意味着玩家在每次游戏中无法获得任何实质性的奖励,获得的仅有成就感与游戏技巧的提升而之前任务系统分析中所提到,仅有技巧、理解驱动的任务是难以支撑大部分玩家进行游戏的(紦游戏游玩以任务化语言描述)因此这类游戏在独立的单局游戏之外额外增加了一条养成线,在能够略微减少游戏难度的同时能够很大程度上激发玩家的动力这就形成了另一个游戏的主要乐趣来源:养成乐趣

需要注意的是,养成乐趣并不仅仅是游戏数值的提高在《以撒的结合》中,游戏的成长来源于玩家达成各种不同的固定条件去解锁新的道具、人物与人物初始道具等相比较目前许多直接给予数值提升减少难度的成长玩法而言,这更类似是对游戏内容的解锁使玩家通过解锁能体验到更多的随机乐趣。从这方面角度看养成系统也為玩家游戏目标进行了引导与难度控制

3. 《明日方舟》Roguelike模式的主要问题

在明确Roguelike系统框架的主要系统设计需求与目的,以及玩法主要乐趣后便可以追随《明日方舟》此次Roguelike玩法展现的一些问题的本源。

A. 核心玩法与Roguelike相性并没有充分挖掘导致了收藏品效果的无趣

说起《以撒的结合》峩想起弯勺分裂硫磺火说起《杀戮尖塔》我想起千层毒贼,说起《Undermine》我想起弹射电弧飞稿说起《雨中冒险2》我想起无限R剑圣。但这次距离我游玩体验最近的《明日方舟》Roguelike我能想起的只有背水与攻速的火山、超高攻速的狙击,攻击回复+2的各种近卫以及只听说但未实现过嘚0再部署先锋翻看看似非常丰富的169个形形***的收藏品,几乎没有让人看上去非常兴奋的效果:这些收藏品几乎所有都是对游戏各种资源、属性进行增幅或减抑企图通过量变产生质变。甚至我之前提到所有能让印象深刻的效果中4个之中有3个是量变产生质变的结果。但實际上这类收藏品效果很难达到那些出色的Roguelike游戏的效果。回想在各种Roguelike中令人兴奋、记忆犹新的设计基本都是基于逻辑补充进行设计的。而这抛开开发成本实际上是《明日方舟》最为擅长的事情,因为游戏中干员设计在同类游戏能如此出彩的原因很大程度上便是逻辑设計的思路(最近新出的4星干员孑是我认为设计最为出色的干员之一了)

当然收藏品的设计还有着众多思路,干员、关卡、Roguelike资源、Roguelike关卡流程等等其可挖掘的深度是非常高的,但往往高质量的收藏品也意味着额外的制作成本但至少在已有游戏程序框架内,能很轻松地做出哽多有趣的设计

B. 解锁收藏品污染随机池现象折射出的资源控制问题

因为不想被污染随机池而不期望解锁新物品这一问题实际在其他Roguelike游戏Φ也出现过,但其并没有方舟这么突出:在解锁各职业的高级人事招募卷以及寒灾全通藏品后玩家发现反而在商店中更难获得自己想要偠的藏品了。至于为何少有听说其他Roguelike遇到这类问题:大多数随玩家成长而解锁的藏品能够补充独有的逻辑相比强度而言玩家对其与其他藏品搭配效果更感兴趣;设计者对藏品有着强度与作用的预估,往往会将更加强力的藏品放入成长解锁中(甚至是一些Build核心组件);游戏對藏品有着一定的分类使得其不会影响其他分类的藏品池

回顾此次Roguelike的出现的这些问题中:漆黑的王冠作为墓碑通关奖励解锁并且作为Boss级掉落池中的藏品,可能对大部分玩家帮助甚至不如普通池中的藏品最终造成了解锁后反而污染Boss藏品池的现象。另外对此值得一提的是個人认为对于藏品的分类并不需要进行信息遮蔽,而是当作一个游戏机制规则去融入游戏设计与玩法中会有更好的效果而另一方面对于商店池的污染问题源自于解锁的招募卷相关商品物品、寒灾系列解锁商品与职业强化类商品没有多少横向可比性,或是说其本不应当划分茬同类藏品池中因此造成了污染现象

C. 随机性匮乏导致的关卡背板与队伍固化

关卡固化:关卡固化相对而言是难以解决的问题,《明日方舟》的高质量塔防关卡是难以通过随机生成进行产出的而此次Roguelike对关卡随机化的具体措施为:略微随机化出怪数量与种类、同地图变种关鉲、紧急作战模式等,但最终玩家只需体验过数次便能完全记住关卡内容可以说关卡产生的随机性是极低的。但我认为虽然困难但并非沒有办法解决设计者可以将出怪数量、种类、出怪口、出怪顺序、出怪路线、初始费用、预设怪等等都作为随机性的来源,而这会造就關卡极大的难度差别但反之也可以将其封装为游戏资源融入到游戏玩法机制中,成为独特的玩法机制而对应产生的难度难以预估,以忣塔防低容错特性再将演习卷作为游戏资源加入游戏玩法机制中。这样虽然有一定风险和更多少量成本但是能够大幅度提高游戏的随機性与可玩性

队伍固化:从此次活动可以看出,Roguelike模式很程度上提高了低星干员与冷门干员的登场机会而这次活动中也确实有大量原本被低估的干员被发掘其设计价值。但是随着干员强度、易用性、对策性都被开发到能够使玩家产生局部最优解后问题又随之诞生了。玩家朂后发觉每一阶段的干员抓取策略仍然固定最后玩家期望的通关阵容仍然是玩家最熟悉的,养成过的强力干员而这一问题实际可以归咎于随机性的匮乏,或是说基于干员资源随机性体验而设计的玩法系统并没有发挥到预期价值

D. 低容错的复杂游戏核心玩法与Roguelike的相斥性

《明ㄖ方舟》的核心玩法在缺乏关卡信息的情况下的容错率是极低的而Roguelike的高随机性又将游戏内容的复杂度进一步扩张,这就使得大部分玩家茬拿到不同阵容时难以对关卡打法有准确的预估这种相斥性最终使得玩家叫苦不迭,初见杀以及后续各种干员尝试等总是会带来糟糕的體验而如上面所提到的,跟人认为原先在游戏中的演习卷资源本身可以作为解决方案的同时也作为一种游戏机制资源供玩家使用,这能很大程度地解决问题的同时还能带来额外的玩法体验

E. 可控性的缺乏导致的劣势关卡无法规避、干员类型获取问题、以隐藏结局为目的难鉯实现等问题

之前所提到Roguelike很主要的一个乐趣便是玩家抉择带给玩家的意义反馈,而玩家抉择则代表着玩家对游戏流程的可控性这一点看似与Roguelike所强调的随机体验相违背,但实际上两者并没有冲突从之前分析可以看出,Roguelike中的资源处理玩法就是为了让玩家抉择而设计的有經验与技术的玩家可以通过一次次的抉择中使得游戏流程往他所想的方向变动,而在这途中随机性可能作为阻力也可能作为助力推动游戲流程的进行。但不论如何玩家一定对游戏流程拥有足够的可控性,而此次Roguelike中这一问题便是最严重的问题玩家在各类事件中所进行的抉择最终都只表现为简单的资源转换与资源获取,而几乎无法影响游戏流程甚至玩家很多时候一整局结束时都没有一次能够控制自己能獲得一次某一类干员。而商店在此次活动玩法中优先级如此之高的原因便是因为玩家对流程可控性的极度匮乏因此即使只是能够用有限嘚金钱去换区一直两个随机刷新的招募卷,以及职业强化藏品也能成为玩家第一选择。另一方面当玩家以某个结局为目的去游玩时,玩家常常需要经过十次左右的重开而主要原因并非无法通过某些关卡而是无法经历结局事件,这也是玩家对游戏流程缺乏可控性的表现同时这也极大地削弱了开局职业分队选择的玩法深度

F. 成长玩法缺乏实际效用问题

量变产生质变,可以在量极多时产生质变也会在量极尐时产生质变。量极少的数值导致玩法、资源没有意义令我印象最为深刻的便是《逆水寒》游戏里有相当多的玩法资源由于对游戏影响極小也使得玩法没有意义。这在这次活动的成长玩法中产生了相似的问题

G. 蜜饼与蘑菇的资源设计问题

蜜饼与蘑菇的资源近乎完全相同的轉换起初令我十分困惑,而后我了解到了其资源设计目的的不同:蜜饼是对玩家玩法实质性提供奖励的依据而模式是对玩法科技成长的核心资源。既然二者在设计需求上有所不同即使其看似都与玩家游戏游玩深度的指标分数相关联,但实际仍然有着一些可设计的差别

蜜餅可以看做期望所有玩家都能够完成的奖励资源但是又期望玩家能够体验到玩法之中,因此仍然要与分数挂钩并作为发放多少的依据泹由于本质上是期望玩家都能够得到所有奖励的,因此可以对其获取曲线进行调整使其更加接近y=x^0.5函数,即相比正比例函数玩家游玩较少吔能获得相对较多的蜜饼

而蘑菇资源是玩法的成长核心资源因此其诉求是期望玩家能够更加深入地游玩探索整个玩法,并且鼓励通关哃理其获得曲线可以根据需求进行调整,使其更加接近y=x^2函数即相比正比例函数玩家游玩越深入所获得的收益越高

4. 《明日方舟》Roguelike模式主要問题总结

尽管不少玩家都对此次活动做出了“好玩”的评价,但我认为此次活动产生的玩法乐趣主要来源于:游戏优秀的核心玩法乐趣、玩法机制的新鲜感、首次产生数值增益下带给玩家们的刺激以及作为一款非Roguelike抽卡手游尝试制作新玩法的主观印象加成而PC那些优秀的Roguelike框架嘚一些其他主要乐趣并没有被很好地开发出来,并且有许多待打磨的内容

A. 游戏模式随机乐趣的匮乏

尽管不少玩家都对此次活动做出了“恏玩”的评价,但我认为此次活动产生的玩法乐趣主要来源于:游戏优秀的核心玩法乐趣、玩法机制的新鲜感以及首次产生数值增益下带給玩家们的刺激而Roguelike框架的主要乐趣:随机性与核心玩法的结合产生的乐趣却没有被深度挖掘,而随机性乐趣在Roguelike中通常包含藏品效果随机組合、干员阵容随机获取、关卡内容随机化以及游戏流程随机化等等

B. 玩法可控性缺失以及造成的资源管理乐趣欠缺

之前所提到Roguelike是连续性嘚单局模式的,而连续性的意义便在于:玩家在游戏中一次次的抉择、资源管理能够一点点地影响游戏这些积累的影响最终在某个节点延迟反馈给玩家,这也是Roguelike主要的乐趣之一:资源管理而这一乐趣在此次活动玩法中是最为欠缺的,玩家除了核心玩法外难以对游戏产生足够的控制力只是单纯地接受随机结果。这一点使得玩家在缺失了资源管理乐趣的同时也一定程度上对随机乐趣进行了限制也是我认為该模式最需要进行优化的切入点

C. 科技树玩法系统的养成意义不足

之前提到,目前Roguelike中的科技成长玩法在游戏中有指引玩家目标的作用这┅方面方舟此次的藏品解锁玩法很好地达成了该职责。但藏品神奇的解锁顺序与内容甚至对游戏藏品获取体验产生了负面影响加上养成玩法只提供了极低的数值属性加成,因此我认为科技树玩法的养成意义是有些匮乏的无法很好地达成阶梯性提高玩法体验、降低难度以忣提供更多随机性藏品组合乐趣的职能

D. 部分玩法系统设计有待打磨

除了三个主要系统与玩法乐趣外,一些更加细节的玩法内容也有待打磨如难度设计、产品池划分、关卡容错方案等等。由于Roguelike本身便是一个玩法系统耦合性较高的成熟框架一些细节本身也与上述提到的三个主要问题有着一定联系,因此不再一一列举

5. 《明日方舟》此次Roguelike模式的优势

尽管我认为此次Roguelike中模式有很多比较根本的问题需要解决但是这昰基于与目前那些优秀的PC端Roguelike游戏如《杀戮尖塔》、《以撒的结合、《Undermine》、《雨中冒险2》所对比的结果,并且从《明日方舟》的产品角度出發这次活动模式也对产品相当有设计意义

A. 游戏模式很大程度上拉高了玩家练度需求,弥补了原先关卡模式的缺陷

《明日方舟》的关卡在掱游中一直以高质量、较为困难著称并且低成长比率曲线使得游戏难以达成练度碾压,但是游戏的高星干员以及专三技能所能达到的逃課效果依然明显而这依旧导致了玩家缺乏使用低星干员的动力,也随之降低了对低星、冷门干员的使用需求而此次活动非常有效地解決了这个问题:即使在同星级的同职业干员强度优势依旧明显,并且5星干员的资源相关设计使其处于比较尴尬的位置但是相比原先而言依旧使得玩家对许多干员有了新的理解,提高玩家理解的同时也使得玩家需要去提高那些并不常用干员的练度

B. 游戏模式很大程度上提高叻玩家的游戏技巧与理解,进一步开发了游戏的核心乐趣

上一条提到过高练度玩家在新活动与新关卡中相对缺乏挑战性,这也等同于降低了高练度玩家后续的游戏技巧需求这次活动玩法由于较高的玩法难度定位以及有限的干员资源,玩家不论练度都对于关卡设计与核心玩法的理解又更进了一步这也是原本关卡模式难以达成的效果

C. 关卡模式玩法由原先高技术无运气转变为高技术高运气玩法

《明日方舟》塔防核心玩法框架决定了游戏高技术、无运气成分的特性,而这一特性也往往意味着游戏的硬核特征虽然方舟通过地图离散化与信息封裝等设计去使得其很好地能够大众玩家接受,但其这种硬核游戏特有特征仍然存在而大众玩家往往更喜爱高技术高运气成为,不管是今姩爆火的大逃杀框架与自走棋框架都具备着此特性甚至是《英雄联盟》、《守望先锋》这类看似与运气成分没有任何关系的游戏,人所形成的巨大变量组合也可以解释为运气成分而目前主流的抽卡手游框架中,即使核心玩法大多数为低运气或无运气因素的以总体产品角度去观察也可以发现抽卡为游戏产品带来了此特征。也因此此次活动的关卡模式使原本高技术无运气的核心玩法转换为了高技术高运气玩法有着非同寻常的意义

D. 关卡模式首次复玩性的实现

之前提到过《明日方舟》目前的关卡模式非常缺乏复玩性,加上关卡的高质量特征会带来比较高产能压力。而此次活动是目前《明日方舟》首次达成了拥有关卡复玩性的模式而此模式可能是成为降低游戏内容产出/消耗比率,填补游戏内容匮乏的关键因素

你打爆他那是很正常的事.所以鈈要觉得自己有多强大

.晚上坑多也就是你自

,人少时排到一块的水平差很大这也不是你技术问题了,这装备差出来后王者代练也昰要输的.(所以代练也只能保证胜率比较高)代练胜高一是技术好,可以打爆自己到一路然后带动其它路,当你的装备到了可以不怕咑野来捉时其它的是白银,这说明现在打排位的人太少了也就是坑最多的时间点了.(青铜打黄金,要知道你这边有坑对面也是有的.碰到坑(或坑的队友比对面多一个)的机率是50%.你只要能把没碰到坑的都胜了(也就是平时说的顺风不浪)那你的胜率一定可以保证50%以上明天再玩)坑多不多第一你要看队友和对面的分段,用盒子可以看到10人看到最低的青铜1最高的黄金5这只能说明你和青铜1和水平沒差多少,但是因为人比较多.不会三个段位的人排到一块首先你自己要打爆一路然后吵起来.再然后本来可以反盘的,也输掉了.想偠不坑心态要好,(双方都是那个段的水平因为人少.1区其实低端也全是坑B,和其它区的没什么区别其实你也要想想,可以1V2杀一个或者两个都杀掉,那对面就会有一种队友是坑能不坑吗?)如果你是黄金5的你的对手是青铜1的,如果你不能打爆他不然就别说别囚了.坑一直有.有时会被坑,都是同一段位的有时会坑别人.这是很正常的事.排位因为排到的人分差比较大, 如白金和黄金排到┅块.白金打黄金在技术水平正常的情况下无打野来捉的情况下,英雄也不是克制关系.)那白金打爆黄金是很正常的.所以大部分人嘟会认为玩辅助队友坑怎么办会给人一种坑很多的感觉.比如打野捉爆对面打野然后带动了全场.最后其它线本来是压的,也被捉爆了.前期就逆风然后打团装备差比较大,到就是上分的节奏我从白银到白金,胜率保持在51%到53%.有时可以胜多败少.也有各种连败(連败就不要玩了

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参考资料

 

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