电子竞技发展数据在中国的发展趋势是咋样的

原标题:全球电子竞技发展数据荇业发展趋势及数据统计

电子竞技发展数据(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动电子竞技发展数据运动就是利用电子设备作為运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神

电子竞技发展数据于2000年前后发端于韩国和欧美,在国外电子竞技发展数据作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段,据估算每年全世界电子竞技发展数据的产值就有500亿美元。

据了解目前欧洲电子竞技发展数据产业每年可以创造70亿欧元的商业利润。縱观当今世界以电子竞技发展数据为核心的游戏出版业和娱乐业已创造了巨额产值,呈现出成熟的产业化发展趋势目前,日本电玩产業的总产值已经超过汽车工业韩国政府把电子竞技发展数据作为一项支柱产业来培育,美国不仅拥有多款知名电子竞技发展数据游戏产品也有着数量众多的电子竞技发展数据职业运动员群体。

在韩国电子竞技发展数据产业年增长率高达40%,已发展为全国第三大体育赛事与足球、围棋并称为三大“国技”,相关产业链的价值甚至超过了汽车业

美国是电子竞技发展数据的发源地,是最早进行国内电子竞技发展数据职业联赛的国家产业结构完整、商业运作娴熟。美国电子竞技发展数据职业联盟(CPL)已经成为全球最大的电子竞技发展数据联赛組织由此所带动的美国电子竞技发展数据产值高达几十亿美元。

未来几年全球电子竞技发展数据市场仍将保持迅猛发展态势,预计到2022姩全球电子竞技发展数据赛事规模将达到55.37亿美元

年全球电子竞技发展数据行业赛事发展规模预测

博思数据发布的《年中国电子竞技发展數据市场分析与投资前景研究报告》,2015年全球电子竞技发展数据赛事场观众超过1亿人次达到1.34亿。2015年的《英雄联盟》S5数决赛最高同时观看囚数1400万、决赛独立观众3600万这样的数据已经能和美国的NBA比肩,2015年的NBA总决赛美国ABC电视台的平均收看人数达到1994万。

全世界电子竞技发展数据嘚奖金总额、赛事总数、参赛选手数量和项目数统计

参考资料

 

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