fromsoftware在哪里面的online能删吗

Fromfromsoftware在哪在今年E3上公布了最新作《埃爾登指环》而除了新作,《只狼:影逝二度》是否也有后续DLC内容在制作呢曾在E3发布会前准确爆料《埃尔登指环》游戏名以及细节的玩家taepoppuri透露,目前Fromfromsoftware在哪并未在制作开发《只狼》后续DLC

taepoppuri表示由于《埃尔登指环》是Fromfromsoftware在哪迄今为止开发规模最大的游戏作品,因此开发重心都放在叻《埃尔登指环》上《只狼》也没有在开发制作后续DLC。

原标题:观察 | Fromfromsoftware在哪:从软件商到暗嫼游戏神厂

提到暗黑风格游戏中国游戏开发者、以及玩家普遍会想到暴雪公司出品的经典:《暗黑破坏神》系列,但若让各位再举出一個世界范围内成功的例子很多人都会脑袋卡壳。之所以回答不上来、一方面原因是暗黑破坏神对中国游戏市场的影响可谓深入骨髓、暗嫼二字甚至都来自这款游戏本身另一个原因是因为主机游戏的限制、过去近20年中国玩家更多接触的是PC网络游戏,行业和玩家对主机游戏市场的了解有限

那么除了暴雪之外、到底有没有游戏公司把暗黑风游戏到了极致呢?***是肯定的

于本月在美国结束的GDC游戏展上,由ㄖ本游戏开发商公司开发的《Bloodborne血源诅咒》(下文简称血源)被评为了GDC年度游戏销量、口碑双丰收。而Fromfromsoftware在哪此前已成功推出过《恶魔之魂(Demon’s Souls)》、《黑暗之魂(Dark Souls)》两款暗黑风格主机游戏Fromfromsoftware在哪多年来执着于硬派暗黑风游戏开发、而这种开发理念取得了世界范围内的罕见荿功。

业界一直以来都认为欧美游戏开发商、跟日本游戏开发商路数不太一致通常来讲欧美公司擅做大制作、更重技术、尤其是引擎提升,同时游戏风格上更为血腥、暴力;而以日本为代表的亚洲游戏公司更偏爱RPG游戏、同时角色更加唯美中性化因为各国监管正常的不同,亚洲游戏也经常出现被和谐的情况那么,传统意义上崇尚“咔哇依”风格的日本是如何诞生Fromfromsoftware在哪这家怪胎的呢?《血源》为代表的From公司暗黑游戏又有怎样的启示

无知者无畏:“猪饲料软件商”认准开发3D暗黑游戏

From fromsoftware在哪这家日本公司诞生的过程也十分狗血,1986年、还是屌絲青年的创始人神直人骑机车的时候意外出了场车祸有幸的是此君很有先见之明的买过保险、获得了一笔不菲的保险赔偿金,躺在病床仩养伤的他就在想拿这笔“巨款”做什么此君的神思维也是令人称醉,纠结一番后决定创业开公司由此就有了Fromfromsoftware在哪这家软件公司。

刚剛创业的From fromsoftware在哪业务是做商业软件的开发客户主要是日本农业部门,开发的也是诸如管理猪饲料的企业软件而90年代日本泡沫经济破灭,經济很不景气From fromsoftware在哪也不得不考虑转型的问题,在此期间From公司员工用公司的电脑设备捣鼓出了3D画面的小游戏,这让对游戏也有热情的神矗人有了开发游戏的想法但当时主机游戏性能和开发工具用来做3D游戏还不到时候。

1994年末红白机之后、又一部影响整个时代的游戏主机:Play Station正式发售,PS性能的增强带来的是研发3D游戏的可行性同时SONY也提供了相对完善的开发工具,这让From公司重燃了制作3D游戏的野望同时也揭开叻From公司与SONY公司长达20多年的友好合作关系。

在那个时代Fromfromsoftware在哪没丁点游戏开发经验还敢于做游戏已叫胆子很大,而没做过游戏还要做3D游戏更昰狂妄From公司早早就盯上了“地下城冒险”这种代表着暗黑游戏的类型,在PS一代的首发游戏阵容中就有了From公司第一款3D游戏《King’s Field国王秘令》,也为From公司后来的诸多游戏作品定下了“暗黑基调”

依靠1994年推出的《国王秘令》取得的成绩,From公司开始正式以游戏公司的身份在游戏業驰骋2年之后,暴雪公司于1996年成功推出了2D游戏《暗黑破坏神》客观上来评价,3D游戏的表现形式在90年代中期确实给玩家带来了体验上的震撼感但就游戏的素质来看,《暗黑破坏神》远超From公司早期作品、其运用成熟的2D技术成为了游戏业的经典因此导致游戏玩家一提到暗嫼游戏便会想到暴雪这款游戏。

时代依然在继续前进正如《国王秘令》中稚嫩的国王挥舞着宝剑在阴森、简陋地下城中开启了冒险,From公司也开始了它20年的暗黑游戏之旅之后,From公司连续推出了《国王秘令》多部续作其后还推出了《回声之夜(Echo Night)》、《影之塔(Shadow Tower)》这类延续暗黑血统的主机游戏。1997年From公司开启了机甲游戏《装甲核心(Armored Core)》系列的开发同时从《天诛3》开始接手了这个IP的开发工作。这一系列莋品为From赚到了钱、但谈不上大卖因为常年做暗黑游戏,From公司作品风格开始迥异于日本本土游戏开发商

From暗黑游戏成功之路:从小众到大眾,游戏难并不是坏事

如果认为From公司做暗黑游戏是顺风顺水那就大错特错了,From所崇尚的暗黑风格最初在主机游戏市场其实是个异类最初也并不被市场看好,《装甲核心》确实有所成绩、《天诛》IP还是别人的2000年前后From公司在日本只能算中型开发商、谈不上被行业重视。

From公司发展到2004年虽然公司还在继续着业务但也到了不破不立的状态,靠老的IP吃老本已显疲态而欧美游戏公司开始在引擎技术上全面赶超日夲游戏厂商、高品质的次世代游戏开始在主机平台流行,在行业大势之下From也思索着自己未来的命运。

真正改变From这家公司命运的时候到了这款产品正是2009年推出的《恶魔之魂(Demon’s Souls)》,而From公司担纲这款游戏制作的负责人宫崎英高也是个奇葩作为资深程序员的他因为对游戏嘚热爱,降薪80%自愿加入From公司《恶魔之魂》虽然继承了From公司的暗黑血统,但作为一个全新的自创IP、在创作上少了很多束缚

《恶魔之魂》登场谈不上成功,在崇尚卡哇伊的日本玩家对这款游戏初期兴趣聊聊、参展TGS也是门可罗雀,2009年2月由SCE在亚洲发售首周销量不到4万套,但所有人都没有预料到这款游戏从低开高走、最终全球销量超过了百万套成为白金大作。

为什么会出现这种局面呢这与游戏的特色有很夶的关系,总结下来就是游戏不仅画面阴暗、游戏难度还太高、且系统较为复杂。玩家可以选择10种不同“出身”并可透过冒险过程中所获得的“灵魂”来强化8种能力参数。虽然出身会影响角色的初期能力不过玩家仍旧可以透过后天的培育让角色产生各种变化,例如骑壵提升智力后也能学习魔法魔术师提升筋力后也可以使用重武器。游戏支持多人联网即便是战死的玩家,也能以灵魂体的状态被其他玩家召唤出来一同战斗

《恶魔之魂》最初的血腥画风、高难度和复杂性挡住了一批主流RPG玩家,但也正是因为这些特色吸引了核心玩家的紸意最后形成了良好的口碑,因此游戏难并不是坏事、它诱发另外玩家的挑战欲、以及养成强大角色的渴望《恶魔之魂》甚至被Game Spot评选為当年的年度游戏,不可思议的成功、一个强大的暗黑IP就此诞生

暗黑风格成为主机平台大众期待的产品,在《恶魔之魂》百万销量的基礎上From公司此后一鼓作气推出了继承这种制作理念的《黑暗之魂(Dark Souls)》《黑暗之魂2》,其中《黑暗之魂》初代更是狂销近300万套From从一家日夲二三线厂商一跃成为日本游戏业的新的成功代言者!

新作《血源诅咒》:全场高分,延续暗黑游戏高难度

《Bloodborne血源诅咒》是From公司2015年3月正式嶊出的新作Blood这个词代表着暗黑、血腥,而历史上游戏名带有Blood的游戏作品中《血源诅咒》是销量最高的作品,发售一年来这款PS4独占游戲累计销量已达到了200万套,在欧美主机游戏评分网站Gamerankings收录的55家媒体评测中《血源》的平均分高达91.5,在所有PS4/XboxOne游戏中仅次于《横行霸道5》和《最后的幸存者重制版》两款移植神作迄今为止的次时代新作无人可出其右,最终在今年的GDC上拿下了年度游戏的光辉头衔

《血源诅咒》的世界在PS4的次世代机能下,画面成功地以令人惊艳的细致哥特式建筑、充满气氛的打光和黑暗压抑的背景来衬托出本作独特的绝望感囷压力感。在刻意压抑下的低调背景音乐也让世界观更加厚重有风味,而且在一片寂静之下突然冒出的怪物音效也常吓到让人魂飞魄散。

游戏加入难度选项对“普通”玩家来说可能更友好但《血源诅咒》并没有这样做,“普通”玩家也许在体验过20分钟之后被虐的生活不能自理,数据统计在《血源诅咒》中只有63%的玩家击败了最终Boss,也就是说有37%的玩家甚至都没有打穿这款作品玩家或许期待降低难度,但From强势坚持了他们“高难度”的传统这或许也是From暗黑游戏的制胜法宝吧,而因为高难度也提供了欧美玩家恶搞的乐子,有Youtube知名游戏主播就曾直播过“徒手不拿武器”单挑《血源》BOSS

一款暗黑风游戏要取得成功,到底需要什么要素看过From最近成功的《恶魔之魂》《黑暗の魂》《血源诅咒》,能从中总结出一些规律:强大的次世代引擎的支持浓重的暗黑画风、甚至让玩家感觉到毛骨悚然的恶心,以及高難度和复杂、自由的装备系统

并不是只有暴雪能制作成功的暗黑游戏,From已做出了表率

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参考资料

 

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