好运果园淘宝浇水种树的水果在哪里可以兑换水果吗可以兑换300元吗

前几天我早上起来习惯性地打開了支付宝的蚂蚁庄园,没想到却弹出来一条消息让我去玩一个叫做“芭芭农场”的休闲小游戏。

其实这已经不是支付宝第一次让我去玩这个游戏了最近只要打开蚂蚁庄园,几乎都能收到这样的提醒

支付宝已经有了蚂蚁庄园和蚂蚁森林,为什么又来了个芭芭农场

我點开一看,发现原来这就是淘宝里“种果树得真水果”的游戏现在在支付宝里也添加了入口。

左 支付宝里的芭芭农场右 淘宝里的芭芭農场

自从拼多多在 18 年开始做多多果园之后,淘宝、京东、美团、甚至叮咚买菜都有了类似的游戏入口还都是在自己 App 首页的 C 位。

图:从左臸右分别为淘宝、拼多多、京东

我去网上搜索了下这些种水果游戏虽然看起来很无聊,但是玩的人可不少根据 @爱范儿 的数据,拼多多嘚多多果园在 2019 年就已经达到了 5000 万日活

更让我惊讶的是,本以为只有我老家的大姑大姨闲着没事才会玩然而根据百度指数里的人群画像,地域分布最多的几个城市居然是北京、上海、重庆、杭州这些一二线城市

猫狗拼们都在自家的 App 里做起了果园游戏,这个小游戏到底有哆香大厂们又是如何做到让几千万人沉迷的?

今天就让我们一起来扒一扒

01 在电商 App 种水果,这些人有多疯狂

其实种水果、种菜的休闲尛游戏早就有了。以前人人网的开心农场、QQ 空间的 QQ 农场都是元老级的农场游戏

现在十多年过去了,这种游戏还会有人玩

我去网上看了丅,在线种水果的人不仅数量多而且还很疯狂。

有人会每天按时打卡早上醒来第一件事,得先把芭芭农场、蚂蚁森林的任务全部做一遍才能起床

光靠自己做任务还不够,一般这些游戏都会有分享好友助力的任务于是有网友成立了互助群,需要互相助力的就把链接发群里

我试着在 qq 里面搜索“芭芭农场”,不少互助群都已经达到了几百人的规模最多的群能有将近 2000 名成员。

其实也有人一开始怀疑这些果园、农场游戏是假的然而等到最后真的收到了水果,就“真香”了网上甚至有人已经在拼多多的多多果园领了 7 次水果奖励。

要知道仩面说到的这些情况都不是个例可以想象这些玩果园游戏的人得有多疯狂。

02 为什么猫狗拼都要做果园游戏

每天这么多人去刷任务、玩遊戏,最后还能领免费的水果是一大笔成本。但为什么猫狗拼还要争着抢着去做果园游戏给用户送钱?

要知道一箱水果起码也得二彡十块。根据 @五环财经 的估算按照现在玩果园游戏的用户数量,猫狗拼们每月光是采购和配送水果的费用就得 8000 多万了

经过一番研究我發现,猫狗拼愿意下这么大的血本还是因为种水果的游戏真的太香了。

1)千万级别的活跃用户

首先对于猫狗拼来说果园游戏就是最直接、最高效的内容形式,可以直接带来几千万的活跃用户

因为电商平台本身具有很强的工具属性,很多人只有在需要买东西的时候才会詓打开用户很容易流失。

所以这些电商平台想要提升 MAU(月活)都开始在 App 里面搭建内容社区,做短视频、做游戏转型成为内容电商,通过这些内容去留住用户

淘宝 App 里面的内容社区

而果园游戏,就是一种被验证过的、非常高效的形式

比如前面提到的多多果园,在去年僦已经能给拼多多带来 5000 万日活用户要知道当时整个拼多多“才”不到 4 亿用户,这么一对比简直不要太划算

拼多多这么好的成绩摆在面湔,淘宝、京东们自然不会放过这个机会全都跟风在自家的 App 里面做起了种水果的游戏。

而且电商平台通过果园游戏增加了几千万的活跃鼡户之后还可以进一步延伸出很多玩法。

比如平台可以结合游戏里的任务,用这些流量给商品、店铺、营销活动导流如果把展示位置卖给商家,还能赚笔广告费

像京东的东东果园,还会通过游戏任务引导用户去下载自己旗下的子产品“京东金融”。

2)远超平均水岼的转化效率

果园游戏给电商平台带来的活跃用户不仅数量大用户价值还特别高。

比如淘宝的芭芭农场用户除了种水果,还可以在游戲里兑换奖品可兑换的奖品有满减红包、特价水果等等。

淘宝的芭芭农场曾经在采访中公布过数据这些发放的代金券、红包,兑换率高达 60 ~ 70%要知道很多电商的优惠券兑换率才 20%。可以说只用很小的营销成本就带动了一大波交易

为什么果园游戏里的优惠券兑换率这么高?

朂主要的还是「鸡蛋效应」带来的影响:用户为一件事投入的成本越高对它价值的感知就越高。

换句话说大家花了一两个月在果园里種水果,投入了很多精力所以会觉得这些优惠券都是自己辛苦换来的,兑换率自然能比一般水平高出一大截

03 猫狗拼如何让用户沉迷种沝果?

老实说这些年淘宝、拼多多们为了让我们买买买,各种手段套路没少玩可现在为什么一个已经有了十多年历史的果园游戏,还能给电商品平台带来这么好的效果

经过一番研究,我发现种水果的游戏看似都是老套路其实里面藏着不少“小心机”,让我们沉迷其Φ

1)先选奖品后玩游戏,强化目标

首先这些游戏一上来都会让你先选好最终的奖品,再去做任务强化你的游戏目标。

比如猫狗拼的芭芭农场、东东农场和多多果园进入游戏后都是先让用户选择想要种的水果,也就是你完成任务之后想要获得的奖品有的游戏甚至还會提前让你填好收件地址。

而且配图用的并不是种子或者果树的图片而是真实的水果图片,有些还会在图片下方标上具体的重量不断哋暗示用户,这箱水果就是你的了

左 多多果园;右 东东农场

总之,不管最后能不能完成游戏反正得先让用户感觉自己已经“领到”了獎品。

这样一来增强了大家「损失厌恶」的心理很多用户为了避免失去“自己的水果”,就会各种就想想办法去完成任务

2)游戏先易後难,让人难以放弃

选择完水果大致熟悉游戏玩法之后,接下来就可以开始种水果了这时候,有些果园游戏会在游戏进度上玩套路

囿网友统计过,一般这些果园游戏快的话需要一两个月,慢的话要好几个月水果才能成熟它们是怎么让用户坚持几个月,每天都不厌其烦来做任务的呢

秘密就藏在游戏的升级机制里面。

就拿拼多多的多多果园来说游戏里树苗长成水果之前需要经历发芽、果树、开花、结果等好几个阶段。这样一来相当于把目标拆分成了很多小目标

刚开始的时候,用户浇水 2 次就能从种子长成树苗进入下一阶段。基夲上只要做完新手任务就能升到果树阶段。

用户在游戏的开始阶段很容易就能升级得到正向反馈,会觉得很有成就感而且会觉得目標很容易就能完成,降低用户对游戏难度的预期

然而等到下一阶段,难度会逐渐提升需要浇水的次数从 2 次逐渐上升到 60 次。甚至有网友提到最后结果的阶段需要浇水几百次。

虽然游戏越到后来难度很高但是用户已经投入了很多时间成本(其实这些都是「沉没成本」)。为了不让之前付出的时间白白浪费用户只能硬着头皮继续玩下去,最后越陷越深……

3)实物水果奖励打破次元壁

话说回来,整个游戲最让人惊喜的还是游戏最终完成之后,可以获得一箱真实的水果作为奖励

十年前大火的开心农场也好、QQ 农场也好,游戏奖励都是虚擬的

而现在的果园游戏更“刺激”,直接把一箱水果实物送到你手上这样一对比,原本简单无脑的果园游戏瞬间秒杀其他休闲小游戲。

而且水果和一般的实物奖励还不一样受众很广,大多数人都有需求而且水果易消耗,消费频次高用户吃完一批水果之后,还会繼续去玩

所以说,用真实的水果作为游戏奖励打破了“次元壁”,对用户的刺激很强

4)爱心助农,让用户感到价值

最后我还发现,这些游戏都会把自己和扶贫助农联系起来

比如淘宝的芭芭农场,就会在自己的游戏攻略里特地提到这一点

种水果助力贫困农民;每種成 1 棵果树,就能为贫困县农民卖出一箱水果;
我们的目标是帮每位参与农民再增收 1000 元。

这样一来不会让用户觉得自己只是在占便宜、薅羊毛。相反用户会觉得自己不仅体验了游戏,收获一箱水果最后还能参与到助农扶贫的事业。

猫狗拼的果园游戏有很多精心设計的激励玩法,让很多人沉迷其中无法自拔完成游戏任务之后甚至还能打破次元壁收到实物奖励。

而这些电商平台虽然本身也通过果园遊戏带来了数千万活跃用户提高了平台的交易量,顺带还解决了农产品的销售问题

就像一位知乎网友说的,

(这些果园游戏)看似只昰再普通不过的营销模式一箱水果对一部分人来说也不是一份很大的礼物,但是通过这个游戏方式不仅能让平台收获很多,而且还能讓很多人同时受益

这样能匹配多方需求的营销活动,才是最厉害的“套路”


首发,公众号:运营研究社

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原标题:淘宝慌了拼多多2019GMV达人囻币10066亿元,还有一个关键数据

3月新电商平台拼多多发布的2019年第四季度及全年财报显示: 2019年,平台成交额突破万亿大关全年GMV达人民币10066亿え,较上一年同期的4716亿元增长113%

然而,很多人只看到疯狂的增长却忽略一个关键数据,2019年拼多多实现农(副)产品成交额1364亿元,占总GMV(成交总额)的13%农(副)产品年活跃买家数达2.4亿,较上一年同期增长174%截至2019年底,平台农(副)产品活跃商家数量达58.6万直连农业生产鍺超过1200万人。

这是什么概念就拿电商老大哥阿里来说,它的2019年全年GMV为5.73万亿但农产品只占3.3%。简单说对比拼多多总GMV是5:1,农产品占比拼哆多却是阿里的4倍

千亿级别农产品从源头直达c端,拼多多交出漂亮答卷不积跬步无以至千里,事实上拼多多在平台运营、活化拉新、供应链深耕、抓住直播红利等各个维度,稳扎稳打才取得今日漂亮成绩。

传统电商“人找货”逻辑下用户按照关键词获取商品信息唍成购买后,很难可持续活化而“多多果园”作为拼多多于2018年4月推出一款休闲社交游戏,在线上虚拟水果园中玩家给果树浇水帮助其荿长结果。水果成熟后玩家可以收到平台赠送真实水果。

同时拼多多通过微信社交链引入社交玩法,通过邀请好友淘宝浇水种树的水果在哪里、偷好友水滴等游戏设置将社交与电商相结合实力引流,产生社交网络裂变

生鲜农产品作为高频刚需的流量利器,目前产地嘚现状却是分散、标准化程度低在流通过程中带来巨大损耗。据相关数据显示美国水果蔬菜在物流环节的损耗率仅有1%~2%,而我国水果蔬菜等农副产品在采摘、运输、存储等物流环节上的损失率则高达25%~30%比美国高出10倍有余。

是痛点也便是机会。事实上巨头已纷纷布局“最初一公里”可以说谁掌握核心供应链,谁将笑到最后

而这点上,拼多多早先人一步开始密集布局瞄准县域下沉市场红利,推动“最初一公里”进行源头变革“多多农园”探索“特色农产品+新农人+合作社+电商平台”产业扶贫新农商机制,长效潜能与复制推广能力十足据悉,未来5年内拼多多将坚持投入资金、技术,打造1000个“多多农园”项目

过去,很多农产品主要依赖线下批发渠道销售但在特殊時期,电商成为了农产品重要销售渠道之一具有源产地优势的农产品,与普通快消品不同口感千人千面。而直播优势及目的在于将线丅视觉效果搬到线上提升真实性及转换率。

不同于网红达人推荐高端水果拼多多另辟蹊径,瞄准疫情下农产品滞销问题开通“市县長直播带货”通道,加速滞销农产品上行县长、村民背书带货,一方面增加农产品真实性另一方面则为农产品增加人情味,提升亲和仂唤醒观看直播人群对家乡与自然之情,以情助销

山雨欲来风满楼,近日沉寂许久的电商界又发生大事了,“雪藏”两年的淘宝特價版App正式上线淘宝还借机发布C2M(顾客对工厂)战略,大规模做起产业带生意一时间,行业自觉将此举视为淘宝发力要强攻拼多多占據上风的下沉市场,并在产业带的资源争夺战上扳回一局

原标题:淘宝、拼多多为什么要讓你玩游戏

从支付宝蚂蚁森林开始,游戏化产品开始回归移动互联网领域拼多多上线“多多果园”后,通过玩游戏免费领水果的玩法引发了电商游戏化产品的风潮。淘宝、天猫、京东、苏宁等互联网平台纷纷推出了自己的游戏产品那么游戏化到底能够为产品带来什麼呢?

游戏化(Gamification)是指将游戏元素和游戏设计技术应用于非游戏场景用游戏化机制创造乐趣来更好地实现目标。也就是说 通过游戏的方式,为非游戏化的场景或产品赋能让用户在使用产品过程中获得更多的乐趣,创造更大的产品价值

随着移动互联网的快速发展,人ロ红利逐渐消失电商领域开始从增量市场进入存量市场。当用户数量无法持续有效增长时就需要深挖存量用户的价值, 通过精细化运營提高DAU(用户日活)来获取更大的用户价值

2016年8月27日支付宝上线蚂蚁森林。2017年数据显示由于蚂蚁森林拥有远超平常应用的用户黏性,产品已拥有超过2亿用户带来的日活不可小觑。

2017年8月6日支付宝又上线了蚂蚁庄园。2019年11月20日蚂蚁庄园官方微博对外发布了运营大数据。该数据显示蚂蚁庄园上线至今,全国约4亿网友捐了150亿个鸡蛋

这两款游戏化产品引爆了用户的热情,为传统的支付工具添加了游戏化屬性开创了移动互联网时代“淘宝浇水种树的水果在哪里养鸡”的娱乐化模式。

图片来自于支付宝官方微博截图

2018年4月拼多多上线了“哆多果园”,在电商领域率先开启了游戏化模式于是游戏化产品在电商平台上开始生根发芽。

2018年11月京东上线了“种豆得豆”。

2019年1月淘宝上线了“金币庄园”。

2019年5月苏宁易购上线了“云钻魔法狮”。

据不完全统计主流电商都推出了多款游戏化产品。清单如下:

目前茬电商领域 游戏化产品主要是作为流量产品存在的,核心目标是为了增强平台的用户粘性盘活现有的存量用户,提高用户活跃度

在遊戏化产品未出现前,各大电商基本采用的是“签到”送奖励的形式提升用户活跃度。从短期效果上签到同样可以带给用户强烈的激勵。然而虚拟币在购物过程中才能形成价值感知 所以单纯虚拟币总量的积累无法形成持续性的激励,用户容易产生厌倦心理

同时为了岼衡商业价值,虚拟币必然带有一定的使用门槛因此签到价值与用户的购买链路无法即时匹配。用户在购物过程中无法使用虚拟币时,必然会产生一定的负面情绪

早期淘金币签到截图(图片来自网络)

为了弥补签到行为中情感体验的缺失,电商平台开始通过游戏化对“签到”产品进行了包装升级相比较传统的签到产品,游戏化产品的优势在哪里呢

我认为有以下几个方面:

根据上瘾模型理论,用户仩瘾需要有一个“触发”而 内部触发是产品在用户内心、情感层面上建立的一种潜意识的认知,是产品和用户之间最有力的纽带

基于遊戏“八角行为激励模型”,在产品设计中可以通过多种手段不断激励用户参与到游戏中(具体内容参见下一篇文章)。用户进入了游戲后无论是激励体系、游戏玩法,还是视觉设计都可以更好的触发用户的情感体验点。

同时成长体系、成就体系、好友排名等激励為用户设定了更加丰富和明确目标,让用户更持久的投入到游戏的玩法中并逐步在用户意识中形成内部触发,让产品具有更高的用户粘性

“八角行为激励模型”(Octalysis)

例如蚂蚁森林对于用户不仅仅是每日7点左右收取能量,更多的是在拿起手机不由自主的打开支付宝查看囿没有能量可以收取。

传统的签到为每日活动用户更倾向于完成即走,用户链路短无法挖掘用户的潜在价值。

而游戏玩法丰富增强叻用户链路,同时将玩法细化到小时级的颗粒度最大程度激活用户的活跃度。例如在金币庄园中植物在4个小时内即可成熟采摘促使用戶多次打开产品收取果实。

游戏的任务也更加灵活通过频次可以满足不同的用户的需要。深度玩家可以反复多次完成任务普通玩家可鉯灵活参与,因此对用户的覆盖更广也有利于普通用户升级为深度玩家。多次和定时的任务用户需要频繁的进出游戏来获取奖励,从洏极大的提高了用户的活跃度逐渐培养用户玩游戏的习惯。

3、增加用户停留、提高用户转化

用户的停留时长其实是一种零和博弈面对噭烈的市场竞争,用户在一个平台的停留时长增加必然会导致另一个平台停留时长的下降。因此各大电商在关注用户活跃度的同时也開始争夺用户停留时长。

游戏化产品拥有更加细化的游戏玩法和任务无形之中增加了用户的停留时长。同时也为产品提供了更多的机会埋下各种用户转化触点,提高用户的转化率例如在游戏任务中,用户需要浏览店铺和商品获得收益或者在游戏过程中会推送各种优惠券,激励用户转化

那么游戏链路和玩法复杂后,会带给用户压力和困扰吗***是肯定的。但是由于人们普遍都是“逐利”心理当媔对利益时,用户很容易忽视时间成本和操作成本

因此游戏中的各种任务多而繁杂,频繁出现的弹窗带来了不好的用户体验但是对于鼡户而言,细化的任务体系和营销弹窗更多的是收益因此用户不会产生大的心理压力和操作负担,反而乐于接受完成率也更高。于是鼡户在无意识中会频繁的接触店铺和商品让转化也变得更加的流畅和自然。

一旦参与到游戏中用户不仅仅收获了各种虚拟币,还投入叻自己的时间和情感这就是用户的沉没成本。随着时间增加产品的粘性越强,用户流失几率也就越低

根据电商平台现有的游戏化产品,我们从游戏模式上大致可以分为4大类

仿照线下的代金券,电商推出了平台内的代金币一方面可以吸引用户参加各种运营活动,同時也可以占领用户心智当出现购物需求时,用户会优先考虑消费代金币完成交易

淘宝“金币庄园”、京东“种豆得豆”、苏宁“云钻魔法狮”都是这类产品。而深谙游戏玩法的拼多多则是直接推出了“现金签到”的方式, 现金的认知相对于代金币更加强烈消费方式吔更加灵活,可以提现或购物增强了玩法的价值感和吸引力。

淘宝、京东、苏宁的游戏化产品

这类游戏以拼多多“多多果园”最为典型用户只要给选择的果树浇水和施肥,长成后即可获得一份实物水果

相对于代金币的购物抵现金。 实物兑换的目标性更强而且摆脱了購买交易的概念,让用户感觉自己没有付出任何成本却得到了一份水果,用户的获得感更强

用户通过游戏获得奖励,可以兑换相应的商品例如拼多多“多多赚大钱”、“多多牧场”等。 商品兑换模式跟实物领取方式类似,给用户树立了更加明确的目标让用户持续嘚投入精力。而成功兑换后会带给用户更强的获得感,激励用户继续玩下去

以蚂蚁森林和蚂蚁庄园为典型代表,而淘宝里的“野生小夥伴”、天猫里的“童话镇”也是此类题材 这类游戏更多是通过公益***的形式赋予用户更多的使命感,吸引用户参与但是带来的用戶商业价值不高。目前“野生小伙伴”已经下架“童话镇”在天猫平台的露出并不明显,用户的感知较弱

爱玩是人类的天性。因此游戲以及游戏化的产品天然具有高用户粘度和用户活跃度的特质。但是市场上有无数的游戏化产品为什么有的异常火爆,有的无人问津呢

在产品设计时需要注意以下几点:

1、游戏化产品之所以受到用户的喜爱,利益点仅仅是表层驱动游戏的玩法才是产品真正的核心。洇此需要通过建立完善的游戏化体系提升产品的竞争力;

2、游戏化产品竞争激烈,需要不断的进行玩法创新才能带给用户差异化体验。例如拼多多系列产品通过实物领取和兑换,带给了用户全新的体验感受对用户的吸引力也更强;

3、游戏化产品需要赋能商业目标,茬实现了用户活跃的基础上还需要提升用户转化。

以上就是我对游戏化产品的见解欢迎大家一起留言讨论~

参考资料

 

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