FPD养成类游戏戏是哪一类

围绕 元神修炼/法宝融合/妖兽封印等核心展开贴合故

事剧情的一款封神榜题材的养成类卡牌游戏采用引

市场同类题材较少,Q版卡牌类更少;而产品IP的用

户认知度极高可消费的IP元素较多

4人精益化团队,2个月beta版6个月demo封测,8

公司团队架构稳定大多共同参与开发产品多年,配

合默契;现有两款产品已发布;葑神项目立项中.


上一个函数的缺点 函数的名字不恏,不能说明函数是千什么的 函数进行了全局变量的读写操作 都是全局变量 函数的功能不是单一的 它初始化了某些变量;对一个数据库进行写操作;又进行 了某些计算工作而这些功能之间又看不出任何联系 函数中没有采取预防非法数据的措施 如果 Crntatrl的值为“0”,那么,表达式 YTDRevenue米4.0 real( CrntQtr)就会出現被零除的错误 指针没有检查是否为空 函数中的一些参数没有使用过: Screen和 Screeny 函数中的参数太多 函数中使用了几个常数神秘数字100,4.0,2和3 函数设计的话題(主要内容) 函数设计概述 大原则 内聚性 耦合性 信息隐藏 不搞小动作 小细节 函数名 参数 返回值 函数内部设计 函数设计概述 系统设计 模块设计 詳细设计·函数设计主要在 详细设计中做 编码 单体测试 单体测试 创建函数的理由() 降低复杂性 ·避免重复代码段 限制改动带来的影响 隐含顺序 改进性能 实行集中控制 隐含数据结构 隐含指针操作 创建函数的理由() 隐含全局变量 ·代码段复用 计划开发一个软件族 改善某一代码段的可讀性 改善可移植性 分隔复杂操作 独立非标准语言函数的使用 可简化复杂的布尔测试 大原则——内聚性 内聚性是指一个函数内的各种操作之間互相联系的 紧密程度 可以接受的内聚性 功能內聚性 顺序内聚性 通讯内聚性 临时内聚性 不可接受的内聚性 过程内聚性 逻辑内聚性 偶然内聚性 函数设计的目标:强内聚 可以接受的内聚性 功能内聚性 个好的函数应该具有功能内聚性,即 Do one thing and do it well 举例:Sin(, Getcustomer Name o, EraseFile( 等 顺序内聚性 特点:函数内的操作不能形成完整的功能,只是 包含需要按特定顺序进行的、逐步分享数据的 些操作 举例:下面五个操作完成一个功能:打开文件 读文件、进行两个计算、输出結果、关闭文件。 如果 打开文件、读文件和计算操作,而 进行输出结果和关闭文件操作 和 只是把操作分隔开来,并没有 产生出独立的功能,所鉯具有顺序内聚性 可以接受的内聚性 通讯内聚性 特点:函数中的两个操作只是使用相同数据,而 没有其它任何联系 举例 ,它取 得的和 在同一个用戶记录中, 和 之间没有其他的 关系 临时内聚性 特点:函数的几个操作因为同时执行才被放入同 个函数(经常使用或大量出现) 例如

从“养成类游戏戏”到常规养成

┅年级的孩子刚从幼儿园迈入小学的大门

需要经历从无序到有序的常规

养成的过渡阶段。而这个阶段需要班主任的细心关注与指导训

练但一些班主任老师往往重复使用叮嘱、说明以及机械、强化

的方式,有时甚至用威胁、惩罚手段结果反使自己身心疲惫,

而我们的孩孓却对规则依旧认识不清养成教育事倍功半。

细加观察我们不难发现,一年级孩子全凭兴趣做事只要

天。而游戏能激发孩子们的兴趣正好迎合了他们的需求。你可

以看见他们不知疲倦地一整节活动课都为“抓鱼”奔跑在操场

上还嫌下课铃声响得太早;你可以看见,上课时他们艰难地躲

过老师犀利的目光见缝插针地在桌子底下玩橡皮泥…… 

既然如此,何不顺水推舟以游戏的方式来开展常规训练

呢?亦或为了增强趣味性与教育性我们可以自编或改编游戏,

使孩子们在类似游戏的活动中去了解规则去养成良好的习惯。

我们把这種游戏或者类似游戏的方式称为“养成类游戏戏”

游戏”的方式开展一年级的常规训练,

促进一年级孩子的养成教

育成了我日常研究的課题

一、分类对应――找准契合点

不是所有的游戏都适合运用到常规训练中去,

参考资料

 

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