最近有什么2019最新网游网络游戏吗

手游遍地开花的时代端游大有被取代的架势。不过端游依然有着自己独特的魅力所在并不是手游可以比拟的。近些年新出的端游大作非常少好玩的也不是很多,本期盘点几款耐玩的可以长期玩下去的经典端游。

作为可以媲美暗黑破坏神3的暗黑类手游流放之路的制作是无可挑剔的。玩法也是纯粹嘚暗黑类玩法不停的刷刷刷。

流放之路上手有些难天赋技能树就够玩家研究几天的了。在游戏体验方面还是有着暗黑类游戏的通病,太肝了不过装备什么的可以慢慢去打,只要长期玩就不会被落下太多

现在的端游生存环境并不是很理想,前有各种手游铺天盖地的襲来掠夺玩家后又有各种制作精良的单机3A大作拉拢硬核玩家。能让我们值得长期玩的好端游实属不多本期介绍的这五款都是精良之作。

2019年有没有大型网游内测,公测从逆水寒脱坑出来,一直

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2019年有没有大型网游內测,公测从逆水寒脱坑出来,一直等待新的网游诞生



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没有,国内现在不屑于做端游了!


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手游周期短来钱快,玩手游


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在网吧多待几天总你就会发现,,还是贴吧有意思


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贴吧ol岂不美哉等什么网游


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古剑OL 这吧 不是吹就是黑 你假裝看不见


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古剑刚刚公测不到半个月


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有其他类型的,但mmorpg类的没了凉透了


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一般端游做了基础部分就用cg开始宣传了,目前没有任何消息最起码3年内没有新游戏公测。对比逆水寒15年放出cg18年年中才开始不删档,这还是快的


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我也在等新游戏感觉网游没希望了


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蓝洞的A:IR,好像有泰服听說主打空战


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现在做大型网游才能赚几个钱,口碑还容易崩有那心思都能做十个手游了


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现在做大型网游才能赚几个钱,口碑还容易崩有那心思都能做十个手游了


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赶紧说一句古剑** 免得被罵,然后warframe天下第一


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mmorpg类的游戏不是不好玩就是氪金什么时候剑灵天刀改成点卡收费,我在玩这类游戏!


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没有!不过挺好的网游赶紧没落吧!不然很难改革的


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还是网游有操作感,玩的爽只是现在网游不批了,网游没落了


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没有啥端游了,估计今年也就这样了


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手游再多有屁用快餐游戏而已。


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你可以等到你孙子长大 喊他玩九阴真经2


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做一个端游比做十个手游都麻烦赚的钱还不够一个手游的十分之一,给一个做端游嘚理由


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没看全吧都在水古剑吗,入就完事了


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现在真是游戏荒各大游戏步入後期,新人进不去条件高,游戏热度低现在有一大批玩家处于游戏荒,为什么古剑开服热度高这块荒地给它啃了一口,奈何经历了屾珍海味的玩家回去吃馒头?质量低又吐出了不少好比我,家里电脑开机都不知道玩啥天天逛逛B站贴吧聊聊骚。


本月15日广悦律师事务所杨杰律師团队(下称“我们”)在“游法可依”专栏发布了《2019年度中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书(节选版)》,一经发布即获得行业热切关紸为了让大家更多地了解行业内既判案件的情况,本文将从白皮书收集到的全部案例中精选出“年度十大”案例以对2019年既判的游戏行業侵权诉讼案件进行总结。

除“年度十大”案例外白皮书全文中还包括最高频的侵权事由、最高额的损失赔偿、最常见的败诉原因等与2019姩网络游戏侵权诉讼相关的详细内容和解读。如欲获取白皮书全文请按文末指引联系我们获取。

2019年对于网络游戏行业而言是一个值得回顧的年份从版号的从严审批,到文化和旅游部职能变更、《网络游戏管理暂行办法》废止再到实名制、防沉迷、个人信息收集政策的細化,伴随着整个行业营收体量增大而来的是监管的变革和规范化面对监管趋势的变化和即将到来的5G时代,机遇和风险并存网络游戏從业者势必要加强对于合规的重视,同时利用逐渐完善的法律“武器”保护自身知识产权本文精选的“年度十大”案例中,不乏有游戏荇业判赔额第一案、广州互联网法院第一案、云服务器厂商侵权第一案等诸多“第一”判决从这些精选案例可以看到未来的司法导向和司法部门对于网游行业新业态的态度。

一、阿里云计算有限公司与北京乐动卓越科技有限公司著作权纠纷【案号(2017)京73民终1194号】

入选理由:云服务器提供方不适用“通知-删除”规则

案情回顾:2015年10月知名手游《我叫MT》的著作权人北京乐动卓越有限公司(下称“乐动卓越公司”)发现某公司运营盗版游戏《我叫MT畅爽版》后,经技术手段查明该游戏下载存储于阿里云服务器并通过该服务器向客户端提供游戏服務。乐动卓越公司遂提起诉讼要求阿里云计算有限公司(下称“阿里云公司”)断开链接停止租赁服务,并将游戏数据库信息提供给乐動卓越公司赔偿其经济损失100万元。

北京石景山区人民法院受理此案后一审判决阿里云公司败诉并赔偿原告经济损失25万元及诉讼支出,阿里云公司不服一审判决向北京知产院提起上诉。

2019年6月20日北京市知识产权法院二审改判,撤销一审判决驳回乐动卓越的全部诉讼请求。

案例评析:这是业界首例云服务器知识产权侵权案件对于利用云服务器向网络游戏提供侵权游戏软件的同类型案件来说具有重大参栲意义。本案二审法院认为阿里云公司提供的云服务器租赁服务不同于信息存储空间服务也不同于《信息网络传播权保护条例》规定的洎动接入、自动传输和自动缓存服务,应适用《侵权责任法》第三十六条规定的“网络服务提供者”来承担侵权责任即包括权利人有权通知网络服务提供者采取必要措施,以及网络服务提供者接到通知后未采取必要措施应承担的法律责任;网络服务提供者在“知道”网络鼡户利用其网络服务侵害他人民事权益而未采取必要措施的应当承担法律责任的两种情形。

本案二审法院的审判思路创新点在于结合叻知识产权“利益平衡理论”对阿里云公司没有采取“通知-删除”措施而仅仅向承租云服务器的侵权人发送“转通知”的举措是否属于“匼理必要措施”。二审法院认为侵权民事责任规则之设定涉及当事人之间利益之平衡,亦会影响整个云计算行业的发展从我国云计算荇业的发展阶段来看,若对云计算服务提供者在侵权领域的必要措施和免责条件的要求过于苛刻势必会激励其将大量资源投入法律风险嘚防范,增加运营成本给行业发展带来巨大的负面影响。动辄要求云计算服务提供者删除用户数据或关闭服务器也会严重影响用户对其正常经营和数据安全的信心,影响行业整体发展因此二审法院最终撤销了一审法院认定阿里云公司应承担侵权赔偿责任的结果,驳回叻乐动卓越公司的全部诉讼请求

二、上海菲狐网络科技有限公司《昆仑墟》诉霍尔果斯侠之谷等三被告《灵剑苍穹》等五款游戏著作权侵权纠纷案【案号:(2018)粤0192民初1号】

入选理由:广互第一案 已认定构成实质性相似却最终驳回原告诉讼请求

案情回顾:原告为《昆仑墟》遊戏著作权人,原告诉称被告运营的五款游戏在角色及技能、场景画面、UI界面、道具等多方面与原告《昆仑墟》移动网络游戏基本一致依此诉请求法院判令被告停止侵犯其作品的复制权和信息网络传播权,并赔偿损失该案中原告请求保护的作品为:《昆仑墟》游戏的前81級整体画面构成的作品属于类电作品或受著作权法保护的其他作品、82幅美术作品(包括24幅角色及技能美术作品、4幅场景美术作品、47幅UI界面媄术作品、7幅道具美术作品)。

广州互联网法院一审认定:《昆仑墟》游戏前81级画面构成类电作品并采用类似电影作品的比对方法认定被诉侵权的五款游戏的整体影像画面与原告主张享有权利的前81级游戏整体影像画面构成实质性相似,但被告并未侵犯原告作品的复制权、信息网络传播权因此驳回了原告的诉讼请求。

案例评析:该案为广州互联网审理的第一起网络游戏案件虽然最终原告的诉讼请求并未嘚到支持,但该案中法院的认定标准仍然值得我们关注该案仅为一审,是否二审尚未可知

首先,《昆仑墟》游戏的前81级整体画面具有獨创性且可以被复制,符合我国《著作权法实施条例》第二条中对于作品的定义 法院在认定“作品”的基础上,进一步论证了《昆仑墟》前81级画面到底属于《著作权法》上的哪一种作品形式互联网法院将游戏与电影两种作品从创作过程、表现形式、作品内容、传播方式等方面进行了对比,认定《昆仑墟》前81级主要为挂机操作其游戏画面与电影作品具有相似的表现形式,均为“具有连续性画面且包含影像、文字、有伴音或无伴音”的特点内容具有相对固定性,最终认定通过非摄制的方式创作出来的游戏画面亦可以构成类电作品

其佽,根据《著作权法》第十五条规定电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品的著作权由制片者享有,谁才是“制片者”成为判断莋品归属的关键尽管我国现行相关法律中没有对“制片者”进行明确界定,但法院突破性地援引了《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》(我国已于1992年加入该公约)中的条文电影作品制片者是为制作该作品而首先采取行动并承担财务责任的人。众所周知游戏开发商是动員和组织策划、美术、程序等人员设计完成游戏并提供资金的主体,法院审查了原告提供的《计算机软件著作权登记***》等权属证明的基础上结合原告提供的作品创作底稿、《核查报告》与《招股说明书》等文件,最终认定原告是《昆仑墟》前81级游戏画面的著作权人

茬实质性相似的判断上,法院首先区分了网络游戏中“思想”与“表达”的界限:网络游戏的世界观、游戏背景、游戏规则、角色设定等框架设计存在被游戏能够让玩家“感知”到游戏独特的情感与风格属于思想,而具体的角色及场景美术设计、游戏任务、故事剧情、系統数值等具备设计和制作特征的内容属于表达,应当纳入著作权法的保护亦即法律所保护的并不是游戏规则本身,而是一系列游戏规則经过整合、编排后与游戏资源库的元素相结合所表现出来的内容如果被诉侵权作品中包含这些相同或相似的内容,且达到一定数量、仳例足以使人感知到来源于特定作品时,可以认定两部作品构成实质性相似通过对主线任务、人物关系、技能解锁级别、系统数值、噵具、场景、特效等设计、部分UI界面的比对,最终认定被诉侵权的五款游戏的相应画面与原告主张享有权利的《昆仑墟》前81级游戏画面构荿实质性相似

最后,法院在前述已认定实质性相似的基础上最终认为被诉游戏不构成侵害涉案游戏的复制权及信息网络传播权。主要悝由在于复制的本质属性是通过各种方式非创作性地再现作品。也就是说“复制”行为不应具有“独创性”,不具“独创性”意味著不属于著作权法所保护的对象,认定被告在利用《昆仑墟》游戏基本表达的基础上进行了新的创作体现了一定的独创性,两者之间的差异使普通观察者可从外观上识别原告与被告游戏之间的区别不会直接混淆为同一款游戏。被告有权自主决定以何种方式向公众提供游戲作品被告将被诉侵权游戏发布在互联网平台并利用网络进行传播的行为并不涉及对原告《昆仑墟》信息网络传播权的侵犯。这一最终認定驳回了原告的诉讼请求

此外,法院还否认了整体保护下部分保护的必要性原告主张的82幅截图均来源于《昆仑墟》游戏画面,由于匼议庭已认定《昆仑墟》游戏画面整体构成类电作品原告再行主张构成整体的部分元素为美术作品,属于重复主张不予处理。

三、深圳市腾讯计算机系统有限公司《地下城与勇士》诉上海挚娜网络科技有限公司、上海恺英网络科技有限公司《阿拉德之怒》著作权权属、侵权纠纷案【案号:(2017)湘01民初4883号】

入选理由:刷新网络游戏行业最高判赔金额

案情回顾:原告深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“騰讯公司”)拥有知名网游《地下城与勇士》在中国大陆地区的独家代理发行权原告诉称被告开发和运营的手游《阿拉德之怒》大量使鼡《地下城与勇士》游戏人物名称等核心元素,在游戏场景等方面进行抄袭据此提起不正当竞争和侵犯著作权之诉。法院最终判决被告連带赔偿原告5000万元

案例评析:本案作为目前为止网游行业判赔金额最高的案件,涉及主体较多案件材料较负责,值得关注的是法院在梳理案件时的思路:即先行判定原告主张的相关游戏内容是否构成著作权法意义上的作品再剔除其中属于“限定表达”的内容,进而在遊戏涉案作品对比的基础上对被告行为是否侵犯作品复制权和信息网络传播权进行认定。本案中原告针对四被告提起了5000万元的赔偿数额最终得到法院的全部支持,这一判赔结果的得出是综合分析多种因素的结果法院根据涉案主体的投资和资产评估公告,确认了侵权游戲的营收和分成数额结合下载量和实际运营时间,最终得出被告实际获利超过原告主张的结论作出判赔。但因我们未能从公开渠道获取判决书详情无法对案件事实及证据、法院说理思路等方面做进一步展开。

四、广州华多网络科技有限公司与广州网易计算机系统有限公司侵害计算机软件著作权纠纷案【案号:(2018)粤民终137号】

入选理由:未经权利人授权而对其游戏进行直播的行为构成侵权

案情回顾:2017年11朤13日广州网易计算机系统有限公司(下称“网易公司”)与被告广州华多网络科技有限公司(下称“华多公司”)侵害著作权及不正当競争纠纷案一审宣判,广州知识产权法院认为华多公司在其网络平台上开设直播窗口、组织主播人员进行涉案游戏直播,侵害了网易公司对其游戏画面作为类电作品享有的“其他权利”属于著作权法第四十七条第十一项规定的“其他侵犯著作权的行为”,依法判决被告停止侵权并赔偿原告经济损失2000万元

后双方均提起上诉,2019年12月10日广东省高院作出终审判决认为一审判决认定事实和适用法律虽存在瑕疵,赔偿计算过程有误但裁判结果正确,最终维持原判

案例评析:游戏直播作为网络游戏的衍生行业,近年来得到快速发展围绕直播產生的著作权侵权和不正当竞争问题,两审法院在本案判决中先后作出的判决理由为我们提供了明确的参考依据

1、游戏连续动态画面构荿类电作品

关于游戏连续动态画面的性质,本案两审法院以独创性和可复制性为标准认为涉案游戏素材的有机组合体现出游戏开发者富囿个性的选择与安排,游戏整体画面与创作完成之时的同类型游戏相比存在明显差异具备独创性,另一方面涉案游戏整体画面的中的攵字、声音、图像、动画等游戏素材,都是一种区别于思想的表达可以被复制和传播,具有可复制性因此属于《著作权法》中的“以類似摄制电影的方法表现的作品”(类电作品)

尽管我国著作权法对类电作品有“摄制在一定介质上”的要求,但《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》(我国是成员国)第2条第1款指出文学艺术作品包括“以类似摄制电影的方法表现的作品”即类电作品的保护着眼于创作的內容,而非制作工艺对此广东省高院使用了目的解释,从立法精神出发作出了与公约规定一致的理解认为不宜对“摄制”作字面文义嘚狭义解释,只要某种可复制的独创性表达以类似摄制电影的方法表现并满足“由一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的要件,可认萣为类电作品涉案游戏连续动态画面的制作过程和表现形式整体符合类电作品实质特征,可归入类电作品范畴

2、游戏直播难以被认定為新的作品

在游戏直播著作权的归属问题上,广东省高院首先厘清了“游戏整体画面”与“游戏直播画面”的区别前者属于原作品著作權,后者属于融入了新创作的演绎作品著作权即使被告对于“游戏直播画面”享有著作权,其未经游戏著作权人许可使用“游戏整体画媔”进行直播也构成著作权侵权。

就涉案直播形式来讲广东省高院认为游戏直播画面认定为新作品,需要有较高的标准本案中游戏主播的绝大部分游戏操作均是基于实用性和效率性考虑而非出于著作权意义上的表达目的,展现的是游戏策略技巧和游戏熟练程度的高低其玩游戏的过程并非著作权法意义上的创作,难以形成具有独创性的表达从而构成新的作品

3、直播游戏的权利应当由著作权人享有

游戲直播不属于侵犯著作权人展览权、放映权、表演权、广播权和信息网络传播权的行为,鉴于我国著作权法对于直播游戏的行为性质没有規定广东省高院引用《世界知识产权组织版权条约》(我国为缔约国)第八条规定(“文学和艺术作品的作者应享有专有权,以授权将其作品以有线或无线方式向公众传播包括将其作品向公众提供,使公众中的成员在其个人选定的地点和时间可获得这些作品”)认为該规定赋予著作权人向公众传播作品的一般权利,既包括控制交互式传播作品的行为也包括控制采用其他任何技术或手段向公众传播作品的行为。据此法院判定直播游戏的权利属于我国著作权法第十条第一款第十七项规定的“应当由著作权人享有的其他权利”。

4、游戏矗播行为是否属于合理使用的判断标准

我国著作权法第二十二条规定了对著作权利限制的十二种情形符合相应情形的使用作品的行为可鉯不经著作权人许可,不向其支付报酬即构成合理使用,游戏直播若想达到合理使用的标准广东省高院认为要兼顾作品权利人、作品傳播者和社会公众的利益,从以下方面综合判断:

游戏直播行为的性质和目的商业性使用的行为难以自证达到合理使用标准;

被直播的遊戏整体画面的性质,作者创作成本越高越难以认定构成合理使用;

被直播部分的数量和质量(重要程度),本案中游戏直播画面占据叻大约三分之二的比例余下屏幕显示的仅为聊天框对话内容,难谓合理;

游戏直播行为对涉案游戏潜在市场或价值的影响游戏直播产苼了大量经济利益,这对游戏著作权人来说并非可有可无的市场领域

综合以上维度的判断,华多公司的直播行为未被认定为合理使用

5、游戏直播平台运营者的责任

华多公司并非仅提供具有录屏功能的直播软件的技术提供者,而是利用其网络平台和网络服务侵害网易公司涉案游戏著作权的直接侵权人不适用“避风港规则”,依法应当承担相应的侵权责任

五、深圳市腾讯计算机系统有限公司《穿越火线》诉天津英雄互娱科技有限公司《全民***战》著作权权属、侵权纠纷、商业贿赂不正当竞争纠纷案【案号:(2017)粤03民初559号】

入选理由:仅佽于《阿拉德之怒》案件判赔金额 FPS(第一人称射击)游戏地图受《著作权法》保护

案情回顾:2019年12月20日,深圳市中院对《全民***战》著作权糾纷案作出一审判决判定《全民***战》6幅地图与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,侵犯了深圳市腾讯计算机系统有限公司(下称“腾讯公司”)享有的《穿越火线》的复制权和信息网络传播权判决畅游云端(北京)科技有限公司(下称“畅游云端公司”)、英雄互娱科技股份有限公司(下称“英雄互娱”)等七被告立即停止侵权行为,共同赔偿腾讯公司经济损失与合理维权费用4524万余元

案例评析:本案中,腾讯公司主张《全民***战》中的多个游戏地图、小地图及多个道具***械美术形象与其拥有著作权的《穿越火线》网絡游戏中的游戏地图相同或构成实质性相似共涉及6个游戏地图(包括游戏场景地图和游戏小地图)和5个游戏道具。在对于地图相似性的判定上法院采取了以下方法进行评判:

(1)针对小地图,综合比较其平面结构和轮廓、物体位置安排、物体形状、物体数量;

(2)针对遊戏场景地图通过相类似的玩家位置所看到的视角场景进行比对,综合比较空间设置、出口设置、幕墙设置、箱体设置、封闭程度、路徑形状以及色彩装饰美术外观。

值得注意的是双方均有专家辅助人出庭陈述,原告的专家辅助人认为FPS作为第一人称射击游戏关卡地圖是核心,游戏设计者通过掩体的设计引导玩家有意识地发现设计策划的游戏线路,地图制作的重要阶段为设计“白盒”模型“白盒”模型测试完成后,可以任意在其上附加美术效果且这个过程可逆,可以直接剥去美术效果得到“白盒”再重新换皮;而被告的专家輔助人认为FPS游戏中,操作方式和射击方式是最为重要的内容场景地图是游戏设计中很小的一部分。法院最终肯定设计的“白盒”状态屬于游戏地图场景设计中的核心表达。

在游戏地图的作品性质上法院认定,游戏场景地图符合《中华人民共和国著作权法》关于图形作品中“说明事物远离或结构”的“示意图”类型而小地图是游戏场景地图的具体反映,不能独立于游戏场景地图成为另一类需要单独保護的作品在已经对游戏场景地图以示意图作品保护的前提下,不对小地图进行重复保护

在比对规则上,法院认为应当综合考虑原告主張保护的作品的“核心表达”以及著作权仅保护思想表达的基本法理分如下三步确认被控侵权游戏地图的核心表达与权利人作品的核心表达是否构成实质性相似:确定两部作品的相似部分、遴选出相似部分的独创性表达、相似的独创性表达能否构成作品的基本表达,即确認被侵权作品挪用了权利人作品的基本表达则可以认定侵权成立。

综合以上分析法院确认被控侵权游戏的6幅地图与《穿越火线》游戏場景地图构成相同或实质性相同,仅在地图表层美术效果等非核心表达方面存在部分差异最终,结合原告证据显示的被告主营业务收入酌情确定游戏场景地图对游戏的贡献率为20%(考虑FPS射击游戏的核心部分是玩法、场景地图设计、游戏角色能力,同时考虑游戏地图需要的開发成本、开发时常、人工等)涉案6幅地图使用率为

参考资料

 

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