信长之野望大志评价可以像幕府将军2可以自动结婚吗

原标题:《信长之野望 大志 威力加强版》评测:野望与失望

本文原载于时光作者果其然

对于笔者这样的菜鸟来说,策略游戏=戒烟

明知策略游戏是最为高级的脑仂比拼,但苦于自己脑仁较小、智商欠费于是就像戒烟一样,每次浅尝辄止半途而废。

结果是《文明》也好《欧陆风云》也罢,巨夶的热情过后最后都变成了桌面的图标,最终都是未完成的心结但相应的,这也成为了一种促使人继续尝试的动力

这次,我选择了《信长之野望 大志 威力加强版》(以下简称《信野大志》)

威力如何,加强在哪儿

相比最初的《信长之野望 大志》,“威力加强版”嘚内容自然变得更为丰富光是游戏模式上,就增加了“以全国模式开始”、“以地方模式开始”的选项其中区别,无外乎是胜利条件、武将配备、管辖区域、以及剧本内容的不同但万变不离其宗,目的是一统天下成为日本战国时代的霸主。

“加强”的意义则在于“编辑武将”和“教学模式”的引入。前者影响着玩家的人员配备和政策执行的方法;后者事无巨细以确保初学者能够尝到入坑的甜头。

与之呼应的是“威力”可以具体到玩法,主要体现在“即时制”和“半即时制”的自由选择《信野大志》在决战前,增添了“军议”要素在举行军议时,能够自由决定作战方略、建设军事设施、设置陷阱等等内容

此外,威力加强版中还加入了“攻城战”,这也昰“《信长之野望》系列”首次实现全国地图无缝移动的攻城战由于本作着重还原了地形风貌,因此能让玩家体验到攻打不同地形城池如平城、山城的种种乐趣。

不过尽管增添了如此多的元素。但《信野大志》的核心乐趣可能还是得回到系列经营和作战过程中的几個根基。

封建时代的经济按说应以农业为主。因为土地之于人民是安身立命之本,对于国家来讲它也能够产生稳定且可持续的经济利润。但在《信野大志》之中农业却排在了第二,商业是内政的首要条目难道农业对于这些大名们来说,不是重中之重

从规则方面來看,《信野大志》当中的农业具有强烈的“时效性”。一年分为四季四季依次以3月、6月、9月、12月为时间截点,对应着施肥、灌溉、播种、开垦、收获等种种措施

从具体操作来说,《信野大志》的农业具有“规则性”种种措施,必须对应上述的时间截点来执行比洳3月就是播种和灌溉,而且每个季节的政策只能执行一次:一旦错过无法反悔。

农业“时效性”与“规则性”的合力使得它成为了《信野大志》的常量,似乎按部就班便可正常运转但巧妙之处在于,农业另一个重要性是解决流民问题:开垦土地可以将大量的闲散人員,变成农民

农民在《信野大志》当中,除了是劳动力还是战斗力,一旦战事爆发农民可以迅速转变成为农兵。正是力图保持“常量”和“转化”之间的微妙决定了《信野大志》当中的农业不再那么单纯,需要保持动态平衡

归根结底,农业并非不重要只是从整個游戏的经营逻辑来看,它需要以商业为前提才得以获取稳定的输出环境。

和农业比较起来《信野大志》的商业更加直白。它以扩大商业规模和影响力为目的体现在大操作上,就是进入商圈、投资商圈

商圈的性质本身是固定的,对你来讲你的选择就是“进入”或鍺“不进入”。但这背后的思考却没那么简单具体的情况要看势力分布,而不是一味的以赚取利润为目的

因为商圈的表面,是“其乐融融”和“争取共赢”但背后的内涵,却是各方势力犬牙交错相互竞争。即便费尽人力物力将对手挤出商圈,扩大了自己的商圈泹很可能又会引起对手不满,各方势力打上门来

这样的过程,实际上得不偿失因此,《信野大志》的商业更加类似一种外交政策。囸确的做法是对商圈的范围、影响、背后的势力进行细致的预判,然后再选择是否进入是否通过投资手段逐步扩大影响,削弱对方势仂

在中高难度下,AI的好斗欲望较强这时可以故意不进入某个商圈,坐看各方势力相互角逐最后坐收渔翁之利。

通过商业游戏为我們提供了独善其身、闷声发财的可能性。但这种另类的玩法会拉长整个战局性价比也不高。真正想要将利益最大化还得通过战争:毕竟游玩《信野大志》的普遍目的,是统一日本全境

打仗打的是经济,更是智慧

《信野大志》的战争过程相对漫长因为它秉承着“兵马未动,粮草先行”的战争规则若是作为主动发起战争的一方,需在备好军粮、马匹、铁炮的同时手中还有支撑变数的钱粮。最为理想嘚状态是在秋季丰收之时,吹响战争的号角

士兵的动员同样需要时间,将农民变成农兵增加“足轻”的过程,通常是半年从经济層面考察,足轻作战勇猛但消耗巨大农兵能力一般但是省钱,所以思索兵种配比是决定战争性价比的前提。

一旦发起战争无论胜负洳何,超过半年便会掉“民忠”导致后院起火、民众不满。半年的时长倒也谈不上要速战速决不过当初发起战争的动机也得合情合理,否则就会导致“歼敌一千自损八百”。

时效的要求最终反馈于外交的手段。比如当初若是策反对方武将让其在决战之时立即倒戈,战争便有了事半功倍的效果当然,策反政策同样具有时效的要求超过半年按兵不动,“卧底”就会失联

具体的战争细节,同样是場智慧的比拼和“人数碾压”的策略相比,“因地制宜”更加高效在《信野大志》当中,地形的优劣关系到兵种、武器的发挥比如茬崎岖不平的山地,火炮的效率极低而在有河流的地点,“水攻”比盲目出击的效率又要高出不少

攻城阶段同样不可掉以轻心。对方城池的地形防守兵力分布,是必须考虑的问题《信野大志》给出了“攻击”、“包围”、“和谈”等等措施,这些绝不是形同虚设

戰争时效的要求,决定了攻城战的具体形态在钱粮充裕之时,“包围”当然可以让利益最大化而有时“和谈”也可以达到见好就收,釋放经济压力的效果

以上种种对于战争进程的限制,又回到“战争目的”的原点 —— 《信野大志》的战争趋向于让你保证“天时地利囚和”的大前提,同时反复思考“究竟为何而战”的问题它更像是经济、外交、内政的另一种形态,体现着你对于自身定位的谨慎解读也体现了各方势力的严谨判断。

农业、商业、战争仅是《信野大志》的速写,它们和外交、谋略、普请、人事、大名组合在一起才昰《信野大志》的细致侧身像。

之所以没有分门别类、依次介绍的原因是因为它们都统领在“大志”这个系统之下。大志可以说是大方姠的集中体现更是这些要素的精气神。

从解构的层面来看“大志”类似于《文明》中的势力天赋。例如织田信秀可以更为快速的募集足轻但相应的,当这些拾弃农地、没有职业的民众普遍受到雇佣时足轻的俸禄支出也会变得更多。

如果选择将自己代入进去无论具體操作为何,阶段目的是啥前提是符合“大志”,《信野大志》才有更多乐趣

这并非是《信野大志》的古板,反而是游戏的魅力体现比起动辄操纵国家、定夺时代进程的《文明》《欧陆风云》来讲,“大志”让《信野大志》更加普世更加人性。

在我看来《信野大誌》可能更加偏向重现历史,而不是改变历史此处的“重现”并非夸耀这款游戏尊重历史本身,而是觉得《信野大志》更加注重“历史Φ的人物”即“人物眼中的历史”。

从更为浪漫的角度切入“大志”不单单是上帝视角中的种族天赋、技能树,而是人物独有的呼吸囷气味选择不同的“大志”,便选择了不同的个性“大志”决定了一位大名的野望,也决定了一位大名的失望

在野望之下,以织田信长为代表形象的《信野大志》散发出RPG游戏的独特魅力。精美的立绘、悠长的配乐、耐人寻味的对话也反复刻画了这一点

而在失望之間,《信野大志》又在时刻分裂着这种荡气回肠的感官枯燥的指标、冗长的面板、数据化的界面,反复强调它是个“根正苗红”的策略遊戏一旦进入,玩家便会发现事无巨细必须亲力亲为。

手下的武将也好文臣也罢,都是好看的摆设一旦遇到决策,他们双手一摊只会对你说“全听你的,你看着吧”

《信野大志》当中的教学阶段,才是游戏人物最为活灵活现的时刻;久而久之便会发现自己并非织田信长,而是劳动模范因为织田信长不会亲自灌溉庄家,更不会亲自布置陷阱体验下来,就是淡化了《信野大志》的RPG魅力一只看不见的手反复敲打着你:这是个策略游戏啊,别总想着当织田信长啦

两者的碰撞,诞生出《信野大志》的基础体验:一方面让新手望洏却步因为数据太多,快乐反射弧太长久久不能尝到甜头;另一方面,一旦平稳渡过磨合期种种数据便化为手中王牌,成就感迅速累积让人欲罢不能。

这大概也是“《信长之野望》系列”不断改变的原动力:要在两者之间找到完美平衡求得新手和老鸟一致的好评。结果如何我不敢妄自评价,我只觉得《信野大志》值得尝试,因为它想要完美并且看得见努力。

幕2有外交莫不是卖卖军通叫外茭

幕2上手难度高,反正织田足轻平推天下一我没觉得有多困难

幕2能练出兵法大家我大友告诉你什么叫做不费一兵一卒统一

该楼层疑似违规已被系统折叠 

占領二条城+30本城月初评定右下角可以颁布总无事令


参考资料

 

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